alex_draven
Модостроитель
- Регистрация
- 13 Сен 2007
- Сообщения
- 2.183
- Благодарности
- 2.880
- Баллы
- 420
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: данная статья рассчитана на опытных модмейкеров!
Как-то, доводя до ума орков, обратил внимание, что голова монстра на моем восстановленном скелете сидит гораздо лучше, чем это есть в игре. Получился почти вертекс к вертексу в районе сочленения шеи и меша головы. Сразу вспомнил, как собраны все головы для человеческих моделей - вот так:
Требования low poly диктовали необходимость пришивать голову, выполненную в виде замкнутых полигонов к обрубку шеи.
В связи с тем, что такие вещи, как Gothic Engine и System Pack решают проблему "лода" и использования высокополигональных моделей, можно смело изготовить персонажа так, как это делают в современных играх.
К сожалению, к мешу головы не применяются модификаторы привязки к скелету. Она просто крепится к кости головы Bip01 Head как есть, целиком. Аналогичный результат получается в 3DsMax, если голову просто приаттачить к кости головы.
Так можно ли сделать гладкое сочленение шеи и головы с учетом вышесказанного? Давайте проверим.
Для теста я откопал старую модель 2010 года:
Она в принципе тоже low-poly, но если сравнивать с оригиналом, то раза в 2-2,5 детальнее. Выполнена единым мешем, без разделения на туловище и голову. Итого 2500 полигонов.
На первом этапе режу меш на две части:
Сам разрез выбираю как можно выше от плеч. Вот так:
Далее необходимо, не меняя пложения головы, выровнять ее pivot относительно пивота кости головы Bip01 Head в мировых (WORLD) координатах. Выравниваем как позицию, так и вращение по осям x, y, z.
Если все сделано правильно, ориентация в пространстве меша головы и кости головы скелета будут совпадать.
Далее возвращаемся к телу. Выбрав под него скелет, делаем привязку всех вершин меша к скелету через модификатор Skin или Physique (кому, что нравится).
Отдельным моментом отмечу только вершины, получившиеся на линии разреза шея-голова:
Эти вершины надо отвязать от всех костей и пришить только к кости головы Bip01 Head как RIGID-вершины, коим соответствует по умолчанию зеленый цвет. Все остальное пришивается, как душе угодно. Меш головы аттачим к кости головы Bip01 Head обычным способом. Положение мешей не меняется при привязке!!!
Результат при проверке деформации:
Если крутить голову в редакторе, то вертексы на линии разреза четко сидят один в один, не смещаясь и не образуя дыр между головой и телом.
Последний аккорд - вставка в игру:
В игре также все четко.
Таким образом, плавный переход возможен. Чем больше полигонов на месте стыка, чем четче текстура на стыке - тем лучше.
Нежелательно делать разрез ниже того уровня, что я показал, ибо все вершины ниже этой линии попадают в зону деформации, где RIGID-привязку использовать не совсем корректно.
Кстати, при допиле движка можно сделать отрубание головы. На линии разреза делаются полигоны с нарисованным нутром шеи. И при мгновенной гибели персонажа от мечей или топоров можно рандомно отправлять его голову в свободный полет.
С конечностями не прокатит, увы. Для этого надо заранее подготовленную модель привязывать к скелету деформируемыми частями, что потребует значительной переделки движка в этой части.
Как-то, доводя до ума орков, обратил внимание, что голова монстра на моем восстановленном скелете сидит гораздо лучше, чем это есть в игре. Получился почти вертекс к вертексу в районе сочленения шеи и меша головы. Сразу вспомнил, как собраны все головы для человеческих моделей - вот так:
Требования low poly диктовали необходимость пришивать голову, выполненную в виде замкнутых полигонов к обрубку шеи.
В связи с тем, что такие вещи, как Gothic Engine и System Pack решают проблему "лода" и использования высокополигональных моделей, можно смело изготовить персонажа так, как это делают в современных играх.
К сожалению, к мешу головы не применяются модификаторы привязки к скелету. Она просто крепится к кости головы Bip01 Head как есть, целиком. Аналогичный результат получается в 3DsMax, если голову просто приаттачить к кости головы.
Так можно ли сделать гладкое сочленение шеи и головы с учетом вышесказанного? Давайте проверим.
Для теста я откопал старую модель 2010 года:
Она в принципе тоже low-poly, но если сравнивать с оригиналом, то раза в 2-2,5 детальнее. Выполнена единым мешем, без разделения на туловище и голову. Итого 2500 полигонов.
На первом этапе режу меш на две части:
Сам разрез выбираю как можно выше от плеч. Вот так:
Далее необходимо, не меняя пложения головы, выровнять ее pivot относительно пивота кости головы Bip01 Head в мировых (WORLD) координатах. Выравниваем как позицию, так и вращение по осям x, y, z.
Если все сделано правильно, ориентация в пространстве меша головы и кости головы скелета будут совпадать.
Далее возвращаемся к телу. Выбрав под него скелет, делаем привязку всех вершин меша к скелету через модификатор Skin или Physique (кому, что нравится).
Отдельным моментом отмечу только вершины, получившиеся на линии разреза шея-голова:
Эти вершины надо отвязать от всех костей и пришить только к кости головы Bip01 Head как RIGID-вершины, коим соответствует по умолчанию зеленый цвет. Все остальное пришивается, как душе угодно. Меш головы аттачим к кости головы Bip01 Head обычным способом. Положение мешей не меняется при привязке!!!
Результат при проверке деформации:
Если крутить голову в редакторе, то вертексы на линии разреза четко сидят один в один, не смещаясь и не образуя дыр между головой и телом.
Последний аккорд - вставка в игру:
В игре также все четко.
Таким образом, плавный переход возможен. Чем больше полигонов на месте стыка, чем четче текстура на стыке - тем лучше.
Нежелательно делать разрез ниже того уровня, что я показал, ибо все вершины ниже этой линии попадают в зону деформации, где RIGID-привязку использовать не совсем корректно.
Кстати, при допиле движка можно сделать отрубание головы. На линии разреза делаются полигоны с нарисованным нутром шеи. И при мгновенной гибели персонажа от мечей или топоров можно рандомно отправлять его голову в свободный полет.
С конечностями не прокатит, увы. Для этого надо заранее подготовленную модель привязывать к скелету деформируемыми частями, что потребует значительной переделки движка в этой части.
Последнее редактирование модератором: