• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте

Важно Правильное приготовление головы персонажа

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: данная статья рассчитана на опытных модмейкеров!
Как-то, доводя до ума орков, обратил внимание, что голова монстра на моем восстановленном скелете сидит гораздо лучше, чем это есть в игре. Получился почти вертекс к вертексу в районе сочленения шеи и меша головы. Сразу вспомнил, как собраны все головы для человеческих моделей - вот так:
LTCPz33.jpg

Требования low poly диктовали необходимость пришивать голову, выполненную в виде замкнутых полигонов к обрубку шеи.
В связи с тем, что такие вещи, как Gothic Engine и System Pack решают проблему "лода" и использования высокополигональных моделей, можно смело изготовить персонажа так, как это делают в современных играх.
К сожалению, к мешу головы не применяются модификаторы привязки к скелету. Она просто крепится к кости головы Bip01 Head как есть, целиком. Аналогичный результат получается в 3DsMax, если голову просто приаттачить к кости головы.
Так можно ли сделать гладкое сочленение шеи и головы с учетом вышесказанного? Давайте проверим.
Для теста я откопал старую модель 2010 года:
XC5KloP.jpg

Она в принципе тоже low-poly, но если сравнивать с оригиналом, то раза в 2-2,5 детальнее. Выполнена единым мешем, без разделения на туловище и голову. Итого 2500 полигонов.
На первом этапе режу меш на две части:
drTwJA4.jpg

Сам разрез выбираю как можно выше от плеч. Вот так:
sOMBFY9.jpg

Далее необходимо, не меняя пложения головы, выровнять ее pivot относительно пивота кости головы Bip01 Head в мировых (WORLD) координатах. Выравниваем как позицию, так и вращение по осям x, y, z.
u7dst04.jpg

Если все сделано правильно, ориентация в пространстве меша головы и кости головы скелета будут совпадать.
Далее возвращаемся к телу. Выбрав под него скелет, делаем привязку всех вершин меша к скелету через модификатор Skin или Physique (кому, что нравится).
Отдельным моментом отмечу только вершины, получившиеся на линии разреза шея-голова:
WMNWbSA.jpg

Эти вершины надо отвязать от всех костей и пришить только к кости головы Bip01 Head как RIGID-вершины, коим соответствует по умолчанию зеленый цвет. Все остальное пришивается, как душе угодно. Меш головы аттачим к кости головы Bip01 Head обычным способом. Положение мешей не меняется при привязке!!!
Результат при проверке деформации:
kqC9m25.jpg

Если крутить голову в редакторе, то вертексы на линии разреза четко сидят один в один, не смещаясь и не образуя дыр между головой и телом.
Последний аккорд - вставка в игру:
aZjRelQ.jpg

В игре также все четко.
Таким образом, плавный переход возможен. Чем больше полигонов на месте стыка, чем четче текстура на стыке - тем лучше.
Нежелательно делать разрез ниже того уровня, что я показал, ибо все вершины ниже этой линии попадают в зону деформации, где RIGID-привязку использовать не совсем корректно.

Кстати, при допиле движка можно сделать отрубание головы. На линии разреза делаются полигоны с нарисованным нутром шеи. И при мгновенной гибели персонажа от мечей или топоров можно рандомно отправлять его голову в свободный полет.

С конечностями не прокатит, увы. Для этого надо заранее подготовленную модель привязывать к скелету деформируемыми частями, что потребует значительной переделки движка в этой части.
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.898
Благодарности
6.776
Баллы
1.625
Сохраненная копия в CHM
s.gif
 

Вложения

  • Правильное приготовление головы персонажа.chm
    4,6 MB · Просмотры: 60
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу