• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Важно Сводная таблица объектов Спейсера.

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
[tbl=0]zCVob (zCProgMeshProto)[td]Применение[/td][td]Визуализация объектов 3ds[/td][td]Трава, деревья, ящики ...[/td][tr][td][/td][td]visual: *.3ds[td][/td][tr][td]Значимые опции[/td][td]cdDyn: TRUE[/td][td]Определение коллизий персонажей[/td][/tr][td][/td][td]visualAniMode:WIND/WIND2
visualAniModeStrength:1e-5[/td][td]имитация ветра[/td][tr][td]Особенности[/td][td]В объекте *.3ds должно быть < ~2000 полигонов[/td][td][/td][tr][td]Ссылки[/td][td]zCVob - основные сведения[/td][td][/td][/tr][/tr][/td][/tr][/tbl]

[tbl=0]zCVob (zCParticleFX)[td]Применение[/td][td]визуализация объектов pfx, системы частиц[/td][td]Огонь, дым, свечения, пыль[/td][tr][td]Значимые опции[/td][td]visual: *.pfx[/td][td][/td][/tr][/tbl]

MEG@VOLTОчень сложно работать с таблицами, заполнение данной темы продолжаю. То, что здесь сейчас есть - еще не все.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
zCVob (zCDecal)

Визуализация объектов tga
(Огонь)
Значимые опции
  • visual: *.tga
  • visualCamAlign:YAW - текстура всегда поворочивается к игроку лицом,вращаясь вдоль вертикальной оси (стандартный биллборд)
Особенности - Можно настроить дополнительные опции visual: длина,ширина и т.д.

oCItem
Вставка заскриптованных предметов в игровой мир (Мечи,напитки, броня и т.п.)

Значимые опции
  • ItemInstance -Имя instance предмета в скриптах,вводится только при создании

oCMob (zCProgMeshProto)
Объекты с подписью (Дорожные знаки …)

Значимые опции
  • visual: *.3ds
  • cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
  • focusName: подпись, const string из скриптов

oCMobInter (zCModel)
Объекты взаимодействия с персонажами (Кровать,наковальня, рунный стол, рычаг…)

Значимые опции
  • visual: *.asc, *.mds
  • cdDyn: TRUE - определение коллизий персонажей
  • focusName: отображаемое название, const string из скриптов
  • triggerTarget: имя виртуального объекта для посылки триггер-сигнала
  • useWithItem: имя инстанции, предмета, который должен быть в инвентаре, условие использования объекта
  • conditionFunc: скриптовая функция (которая возвращает 1 или 0), условие использования объекта
  • onStateFunc: скриптовая функция, выполняемая при использовании
  • rewind: TRUE - для посылки триггер-сигнала при каждом использовании
oCMobFire (zCModel)
Объекты cо слотом для огня (Фонари)
Значимые опции
  • visual: *.asc
  • cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
  • fireSlot: BIP01 - кость (слот) для размещения огня
  • fireVobtreeName: FIRETREE_LAMP.ZEN / FIRETREE_LAMP1.ZEN /FIRETREE_MEDIUM.ZEN - Выбор заготовки
oCMobLadder (zCModel)
Лестницы
Значимые опции

  • visual: *.asc LADDER_x.ASC выбор готовой лестницы, где x - высота в метрах (целые числа ? 10 метров)
  • cdDyn: TRUE Определение коллизий персонажей
Особенности: NPC при перемещении по вейнету,если их маршрут проходит через лестницу
(могут залезть на лестницу и спуститься с нее).

oCMobContainer (zCModel)
Хранение предметов (Сундуки)
Значимые опции
  • Visual: модель сундука *.MDS - с анимацией, *.ASC - без анимации
    Пример (имя файла): CHESTBIG_NW_NORMAL_LOCKED.MDS
  • cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
  • Locked: TRUE/FALSE
    1. TRUE(-1) - контейнер закрыт на замок
    2. FALSE - контейнер можно открыть без ключа или отмычки
  • KeyInstance: ИМЯ_ИНСТАНЦИИ Скриптовое имя инстанции ключа,который
    откроет замок этого контейнера
  • PickLock: ДВИЖЕНИЯ_ОТМЫЧКИ(пример): LRRLLRL (L -налево, R -направо)
    LRRLLRL - последовательность движений отмычкой откроет контейнер
    Если последовательность не задана, то открыть можно только ключом.
  • Contains: Список_Предметов (пример): ItMi_Gold:75,ItFo_Fish:2,ItMi_Quartz
    Перечисление скриптовых имен предметов через запятую
    Количество через двоеточие сразу после имени

oCMobDoor (zCModel)
Доступ к помещениям (Двери)
Значимые опции
  • Visual: *.mds
  • cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
  • Locked: TRUE (-1) - Дверь открывается только ключом или отмычкой
  • KeyInstance: ИМЯ_ИНСТАНЦИИ Скриптовое имя инстанции ключа, который откроет замок этой двери
  • PickLock: ДВИЖЕНИЯ_ОТМЫЧКИ(пример): LRRLLRL (L -налево, R -направо)
  • LRRLLRL - Эта последовательность движений отмычкой откроет дверь
  • Если последовательность не задана, то открыть можно только ключом.
Особенности: На объекты данного типа реагируют НПС при перемещении по вейнету.

zCCSCamera
Камера (Для заданного перемещения камеры в процессе игры, вызываемого по усмотрению разработчика)
Значимые опции
  • vobName: Имя камеры, уникальное в пределах мира
  • adaptToSurroundings: FALSE - Отключить автоматическую корректировку
    траектории при движении камеры.
    Стоит делать всегда. Корректировка в данном случае связана
    с наездом камеры на статические объекты мира.
  • splLerpMode: PATH_ROT_SAMPLES - Формирование траектории движения по ключам.
    Данный способ самый удобный (по положению и ориентации ключей)
  • totalTime: Время в секундах, за которое камера проходит заданную траекторию
  • autoCamUntriggerOnLastKeyDelay: Время в секундах, дополнительная задержка на последнем ключе траектории
Особенности:
Процесс создания новой камеры:

Создается сама камера и сразу все ключи траектории. Для создания ключей нужно выделить камеру,
и последовательно нажимая по пути траектории правой кнопкой мыши вставлять ключи Insert[camera/keyframe].
Потом сохранить мир перезагрузить (Reset/Open).

Затем настраивается положение/ориентация ключей камеры. В процессе настройки ролик проигрывается кнопками
Play/Stop (окно Objectpages, камера выделена). Настраиваются значимые опции камеры и ключей.

zCCamTrj_KeyFrame
Ключ для камеры (Создается только при создании камеры)
Значимые опции
  • time: Время в секундах, когда камера по траектории проходит этот ключ. Параметр следует менять на последнем этапе настройки камеры для ускорения/замедления прохождение камеры в окрестности данного ключа.
Автор статьи - marazmus.
Отдельное спасибо -enil9.
MEG@VOLTБез таблиц, т.к. движок форума не расчитан на множественные таблицы.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу