Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
visualCamAlign:YAW - текстура всегда поворочивается к игроку лицом,вращаясь вдоль вертикальной оси (стандартный биллборд)
Особенности - Можно настроить дополнительные опции visual: длина,ширина и т.д.
oCItem Вставка заскриптованных предметов в игровой мир (Мечи,напитки, броня и т.п.) Значимые опции
ItemInstance -Имя instance предмета в скриптах,вводится только при создании
oCMob (zCProgMeshProto) Объекты с подписью (Дорожные знаки …) Значимые опции
visual: *.3ds
cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
focusName: подпись, const string из скриптов
oCMobInter (zCModel) Объекты взаимодействия с персонажами (Кровать,наковальня, рунный стол, рычаг…) Значимые опции
visual: *.asc, *.mds
cdDyn: TRUE - определение коллизий персонажей
focusName: отображаемое название, const string из скриптов
triggerTarget: имя виртуального объекта для посылки триггер-сигнала
useWithItem: имя инстанции, предмета, который должен быть в инвентаре, условие использования объекта
conditionFunc: скриптовая функция (которая возвращает 1 или 0), условие использования объекта
onStateFunc: скриптовая функция, выполняемая при использовании
rewind: TRUE - для посылки триггер-сигнала при каждом использовании
oCMobFire (zCModel) Объекты cо слотом для огня (Фонари) Значимые опции
visual: *.asc
cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
fireSlot: BIP01 - кость (слот) для размещения огня
fireVobtreeName: FIRETREE_LAMP.ZEN / FIRETREE_LAMP1.ZEN /FIRETREE_MEDIUM.ZEN - Выбор заготовки
oCMobLadder (zCModel) Лестницы
Значимые опции
visual: *.asc LADDER_x.ASC выбор готовой лестницы, где x - высота в метрах (целые числа ? 10 метров)
cdDyn: TRUE Определение коллизий персонажей
Особенности: NPC при перемещении по вейнету,если их маршрут проходит через лестницу
(могут залезть на лестницу и спуститься с нее).
oCMobContainer (zCModel) Хранение предметов (Сундуки) Значимые опции
Visual: модель сундука *.MDS - с анимацией, *.ASC - без анимации
Пример (имя файла): CHESTBIG_NW_NORMAL_LOCKED.MDS
cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
Locked: TRUE/FALSE
TRUE(-1) - контейнер закрыт на замок
FALSE - контейнер можно открыть без ключа или отмычки
KeyInstance: ИМЯ_ИНСТАНЦИИ Скриптовое имя инстанции ключа,который
откроет замок этого контейнера
PickLock: ДВИЖЕНИЯ_ОТМЫЧКИ(пример): LRRLLRL (L -налево, R -направо)
LRRLLRL - последовательность движений отмычкой откроет контейнер
Если последовательность не задана, то открыть можно только ключом.
Contains: Список_Предметов (пример): ItMi_Gold:75,ItFo_Fish:2,ItMi_Quartz
Перечисление скриптовых имен предметов через запятую
Количество через двоеточие сразу после имени
oCMobDoor (zCModel) Доступ к помещениям (Двери) Значимые опции
Visual: *.mds
cdDyn: TRUE - Определение коллизий персонажей
Locked: TRUE (-1) - Дверь открывается только ключом или отмычкой
KeyInstance: ИМЯ_ИНСТАНЦИИ Скриптовое имя инстанции ключа, который откроет замок этой двери
PickLock: ДВИЖЕНИЯ_ОТМЫЧКИ(пример): LRRLLRL (L -налево, R -направо)
LRRLLRL - Эта последовательность движений отмычкой откроет дверь
Если последовательность не задана, то открыть можно только ключом.
Особенности: На объекты данного типа реагируют НПС при перемещении по вейнету.
zCCSCamera Камера (Для заданного перемещения камеры в процессе игры, вызываемого по усмотрению разработчика) Значимые опции
vobName: Имя камеры, уникальное в пределах мира
adaptToSurroundings: FALSE - Отключить автоматическую корректировку
траектории при движении камеры.
Стоит делать всегда. Корректировка в данном случае связана
с наездом камеры на статические объекты мира.
splLerpMode: PATH_ROT_SAMPLES - Формирование траектории движения по ключам.
Данный способ самый удобный (по положению и ориентации ключей)
totalTime: Время в секундах, за которое камера проходит заданную траекторию
autoCamUntriggerOnLastKeyDelay: Время в секундах, дополнительная задержка на последнем ключе траектории
Особенности:
Процесс создания новой камеры:
Создается сама камера и сразу все ключи траектории. Для создания ключей нужно выделить камеру,
и последовательно нажимая по пути траектории правой кнопкой мыши вставлять ключи Insert[camera/keyframe].
Потом сохранить мир перезагрузить (Reset/Open).
Затем настраивается положение/ориентация ключей камеры. В процессе настройки ролик проигрывается кнопками Play/Stop (окно Objectpages, камера выделена). Настраиваются значимые опции камеры и ключей.
zCCamTrj_KeyFrame Ключ для камеры (Создается только при создании камеры) Значимые опции
time: Время в секундах, когда камера по траектории проходит этот ключ. Параметр следует менять на последнем этапе настройки камеры для ускорения/замедления прохождение камеры в окрестности данного ключа.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.