• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Важно Звуковые эффекты и диалоги

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.104
Благодарности
6.070
Баллы
1.565
Все диалоги игры упакованы в файлах Speech1.vdf, Speech2.vdf и Speech_Addon.vdf. Звуковые эффекты в файле Sounds.vdf и Sounds_Addon.vdf. Просмотреть, распаковать и изменить содержимое .vdf файлов можно программой GothicVDFS. Формат аудио файлов диалогов DVI\IMA ADPCM (.wav) 4 bits/sample.
Запись звуков и голоса
Редактор звука

Для записи звука необходим какой-нибудь аудиоредактор. На мой взгляд, самым удобным редактором является Adobe Audition. Вот на его примере и рассмотрим запись звука.

Микрофон

Самое главное, это хороший микрофон. Можно конечно использовать дешевые динамические микрофоны, но качество записи звука будет очень низким. Неплохой результат может быть получен с помощью электретного или конденсаторного микрофона, но для таких микрофонов необходимо «фантомное» питание и, такие микрофоны значительно дороже.

Я использую самодельный электретный микрофон. При некотором знании принципиальных схем, и минимальном умении паять радиосхемы такой микрофон можно сделать самому.

На рисунке показана принципиальная схема микрофона:
1.jpg

Микрофон может быть типа МКЭ-84, МКЭ-332, МКЭ-333, такие микрофоны применяются в современных кнопочных телефонных аппаратах, и имеют очень неплохие характеристики. приобрести микрофон можно или в магазинах, торгующих радиоэлементами, или в мастерских телефонсервиса. Стоимость микрофона совсем смешная, по сравнению со стоимостью самого дешевого микрофона, например Shure (не менее 200$).

При монтаже главное не перепутать *полярность* подключения микрофона. В качестве корпуса для микрофона можно использовать корпус от самого дешёвого динамического микрофона, удалив ненужные «внутренности». Сам микрофон перед сборкой корпуса необходимо обернуть поролоном подходящей толщины, оставив отверстие. Примерно так:
2.jpg

Подключение микрофона к компьютеру необходимо выполнять экранированным проводом.

В идеальном случае, микрофон необходимо включать не в микрофонный вход аудиокарты, обладающий большим уровнем собственных шумов, а в линейный, через предварительный усилитель, или небольшой микшерский пульт.

При записи звука в домашних условиях необходимо обратить внимание на расположение микрофона (как можно дальше от системного блока, вентиляторы которого создают значительный шум). Так же необходимо подобрать расстояние от микрофона до рта «актёра», озвучивающего Ваш Мод. Слишком близкое расположение микрофона приведет к «пэкающим» призвукам в записи, от которых очень трудно избавиться программными способами.

В общем, пробуйте, записывайте и слушайте, что получилось. Если в Вашей записи не присутствует значительный низкочастотный фон, или шипение, и звучит Ваш микрофон не «как из бочки», то можно попробовать кое-что исправить с помощью программных методов.
Процесс записи

Итак, приступим к записи. Запускайте Adobe Audition (или другой аудиоредактор), нажимайте кнопку «запись»
3.jpg
, откроется окно “New Waveform”, в котором необходимо указать параметры записи.
4.jpg

Задаём параметры записи. Частота дискретизации 44100 кГц, моно, 16 Бит.

Нажимаем «ОК». Запись начинается сразу, можете говорить в микрофон, лишнее можно потом «отрезать». Самое главное на этом этапе, подобрать уровень записи. Делается это в микшере Windows, или в микшере Вашей звуковой карты. Если у Вас нет сигнала на входе, проверьте настройки микшера и правильность подключения микрофона (микрофонный вход аудиокарты).

По умолчанию индикатор уровня сигнала расположен в нижней части окна программы. Диапазон отображаемых значений можно менять, щёлкнув правой кнопкой мышки по индикатору.

Уровень сигнала ни в коем случае не должен «зашкаливать», заходить в красный сектор индикатора уровня записи
5.jpg
, и уровень не должен быть очень низким (ниже -15 Дб).
Оптимальный уровень записи -3, -6 Дб или выше (Не забыли? Не больше 0 Дб!).
Обработка записи
Вот что примерно у Вас получится после записи:
6.jpg

Белое выделение, это «шумы» при записи.

В Adobe Audition есть очень полезная для нас функция, удаление шумов. Вот как ей пользоваться.

Выделяем мышкой участок с шумом, далее необходимо указать программе, что выделенный участок – шум. Для этого заходим в меню: Effects –> Noise Reduction –> Noise Reduction…
7.jpg

В Adobe Audition 1.0 нажимаем кнопку “Get Profile from Selection” а в Adobe Audition 1.5 ”Capture Profile”. Сохраняем профиль в файл, где Вам удобно, закрываем окно Noise Reduction.

Опять заходим в окно редактирования шума, и загружаем сохранённый профиль.

На графике в верхнем поле отображена информация о шуме и полезном сигнале в виде амплитудно-частотной характеристики. Красная полоса графика – верхний порог шумоподавления, зелёный график – нижний порог шумоподавления. А желтая полоса графика соответствует реальному уровню шумоподавления. Уровень шумоподавления можно выбрать, перемещая ползунок под графиком.

При прослушивании (кнопка “Preview”) необходимо подобрать уровень шумоподавления, при котором на слух незаметны искажения полезного сигнала (возможен «металлический» призвук).

Возможно, потребуется обработать запись эквалайзером, для исправления тембра звука.

Делаем это так. Заходим в меню Effects –> Filters –> Graphic Equalizer. Окно эквалайзера показано на Рис:
8.jpg

Можно использовать какой-нибудь пресет из списка, либо перемещая ползунки эквалайзера, получить требуемый тембр звука. Если исходная запись «бубнит», можно попробовать убавить частоты в диапазоне 200-300 Гц и поднять частоты порядка 2000-3000 Гц.

Обработка записи и эффекты
Изменение высоты голоса можно получить, применив интересный эффект “Stretch”. Делается это таким образом. Заходим в меню Effects –> Time/Pich –> Stretch… Откроется окно параметров эффекта Рис:
9.jpg

Существует несколько пресетов этого эффекта, которые находятся в окне Presets. Попробуйте поэкспериментировать с пресетами, послушайте, что получилось. Можно использовать этот эффект для получения голоса какого-нибудь монстра или Орка.

Теперь попробуем создать какой-нибудь интересный звуковой эффект. Запишем (или откроем) какой-нибудь звуковой файл. Зайдем в меню Effects –> Time/Pich –> Pich Bender … откроется окно эффекта:
10.jpg

Попробуйте подключить эффект “Squirrely”, и послушайте, что получилось.

В Adobe Audition есть множество встроенных эффектов, которые можно использовать при обработке сигнала. Эхо, реверберация, хорус, флэнжер, свип-фэйзер, и так далее. Если Вы захотите более полно познакомиться с этой замечательной программой, прочитайте книгу Р. Петелин, Ю. Петелин «Cool Edit Pro 2 секреты мастерства». Cool Edit, это предшественник программы Adobe Audition.

Хочу напомнить, что движок Готики «понимает» форматы:

Для диалогов DVI\IMA ADPCM (*.wav) 44100 Hz 16Bit (для уменьшения размера файла возможно использование 22000 Hz, но качество звука значительно ухудшится) Для звуковых эффектов можно использовать и стерео, и моно звук (естественно, размер стерео файла в два раза больше) формата Windows PCM, 44100Hz, 16-bit, stereo(mono) 1411, 705, 352, 176 Kbit/sec. Возможно применение звуков и более низкой частоты дискретизации, но это нежелательно, так как приведёт к ухудшению качества звука.

Звуковые эффекты
Звуковые эффекты можно вставлять в мир при помощи Спейсера, либо скриптово, дописав инстанцию Вашего звукового эффекта в скрипт SfxInst.d, который компилируется в файл Sfx.dat.

Вот как это выглядит в скрипте:
Daedalus:
//*******************/
instance WOLF_MOD(C_SFX_DEF)           //инстанция Вашего звукового эффекта/
{
                 file = "WOLF_02.wav";   // название Вашего файла эффекта/
                 vol = 90;          //уровень громкости эффекта 0 - 100/
};
//*******************/
После компиляции Sfx.dat можно вызвать Ваш эффект функцией:
//********************/
            Snd_Play (WOLF_MOD);
//********************/

При помощи Спейсера звук вставляется в мир следующим образом. Запускаем Spacer, заходим в окно Objects, и создаём объект zCVobSound. У Вас в мире появляется объект:
11.jpg

В свойствах объекта можно задать размер зоны слышимости звука (Edit the Bbox), как будет воспроизводиться звук, LOOPING (зациклен), ONCE (однократно) и RANDOM (случайно).

Необходимо установить флаг sndAmbient3D в TRUE, иначе Вы не услышите звук. Если Вы используете звуковой объект zCVobSoundDaytime, то возможен выбор звука, звучащего «по расписанию», которое можно назначить в окне свойств объекта.

Автор - Basilio58
 
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу