• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Важно Тутор по вставке нового oCMob в игру(С новыми анимациями)

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Решил написать туторо по вставке новых анимаций(анимированных Mob в игру), так как в свое время я сам долго искал подобные туторы, но к сожелению так и не нашел(

Я раскажу вам как вставить в игру новый oCМob с новыми анимациями. Для начала нам нужен файл HumanS.MDS(Это файл в котором описывается иерархия теле человека, и анимации) Он идет вместе с ПОЛНОЙ версией Г2МДК(но с этим позже), далее нам нужно получить исходные файлы моделей/анимации *.ASC для этого заходим в Готик Сорсер(далее ГС) выбираем пункт меню Сервис → Декомпилятор Моделей →Динамическая(MDS или MSB), далее выбираем файл HumanS.MSB(Лежит в папке ?:Games/Gothic II/_work/data/Anims/_compiled) Указываем рабочую папку ?:/Games/Gothic II/_work/data/Anims и жмем «ОК» процес декомпиляции пошел. Далее мы получили рядом с папкой _compiled папку ASC_HUMANS в которой и находятся файлы анимации(*.ASC) . Они нужны для постройки нового HumanS.MSB и HUMANS.MDH. Внимание! Чтобы новая анимация «вставилась в игру нужно удалить из папки _compiled файлы: HumanS.MSB и HUMANS.MDH ТК Создастся новый на основе HumanS.MDS

Ну вот впрочем с декомпиляцией мы закончили, теперь приступим не посредсвенно к «Вставке нового oCМob в игру» Для этого я использую готовую модель oCМob с Немецкого ресурса мод-мейкеров «Мальберт(Подставка для картин» Приступим для начала вставим в мир объект типа oCMobIntern и в строке Visual впишем это MALEN_01.mds, далее приступим не посредсвенно к написанию MDS скрипта анимации.

Открываем файл HumanS.MDS (чем попало, но лучше ГСом так как в не проще смотреть скрипт) и идем в самый конец файла в строку и пишем там следующие:
Код:
//Рисование
ani ("T_MALEN_STAND_2_S0" 1 "S_MALEN_S0" 0.1 0.0 M. "Hum_malen_image.ASC" F 0 20)
{
*eventTag (1 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmi_Pinsel")
*eventTag (1 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_LEFTHAND" "Itmi_Palette")
}
ani ("S_MALEN_S0" 1 "S_MALEN_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_malen_image.ASC" F 20 20)
ani ("T_MALEN_S0_2_STAND" 1 "" 0.1 0.1 M. "Hum_malen_image.ASC" R 0 20)
ani ("T_MALEN_S0_2_S1" 1 "S_MALEN_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_malen_image.ASC" F 20 20)
ani ("T_MALEN_S1_2_S0" 1 "S_MALEN_S0" 0.1 0.1 M. "Hum_malen_image.ASC" R 20 20)
{
*eventTag (18 "DEF_REMOVE_ITEM")
}
ani ("S_MALEN_S1" 1 "S_MALEN_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_malen_image.ASC" F 20 100)
И вот скрипты предметов Палитры и Кисти
Код:
instance Itmi_Pinsel(C_Item)
{
    name = "Кисть";
    mainflag = ITEM_KAT_NONE;
    flags = ITEM_MULTI;
    value = 1;
    visual = "ItMi_Pinsel.3DS";
    material = MAT_METAL;
    description = name;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};
instance Itmi_Palette(C_Item)
{
    name = "Палитра";
    mainflag = ITEM_KAT_NONE;
    flags = ITEM_MULTI;
    value = 1;
    visual = "itmi_palette.3ds";
    material = MAT_METAL;
    description = name;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};
Примечание: Подробнее по MDS скрипту анимации, можно узнать тут и Тут

Для простоты чтения скопируйте в ГС, ну вот и все можете идти тестить)

Вот моделька Мальберта http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=291

Автор - Saturas
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу