• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...

Обсуждения

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
520
Благодарности
471
Баллы
230
Не проще сделать невидимый ASC объект из одного полигона, привязать к нему анимации и вставлять где нужно и в любом количестве?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.024
Благодарности
831
Баллы
295
Не проще сделать невидимый ASC объект из одного полигона, привязать к нему анимации и вставлять где нужно и в любом количестве?
Позиционировать его нужно, а так да, хорошая идея.
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
507
Благодарности
210
Баллы
220
Не проще сделать невидимый ASC объект из одного полигона, привязать к нему анимации и вставлять где нужно и в любом количестве?
Слишком мало информации, чтобы сказать вам - проще или нет.
Если вы говорите про отдельные посадочные места, которые можно было бы устанавливать поверх "воба" лавочки и взаимодействовать с ней посредством этих невидимых интерактивных объектов, то как показали ранние эксперименты, ГГ и НПС подлетают к верху, сталкиваясь с лавочкой при посадке. Правда, чуть позже, случайно, проблема решилась правкой фаз анимации посадки в HUMAND.MDS.
Посмотрите, возможно какие-то особенности этого способа уже обсуждались здесь:
(начало обсуждения)
А вообще, да, согласен с Saturas'ом, посадочные места придётся выставлять по месту. И работы от этого не убавится. В итоге получается почти всё тоже самое.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
2.801
Благодарности
1.783
Баллы
340
Как мне представляется, описанный способ не слишком подойдёт для платформы Г1, где объект, находящийся в фокусе, подсвечивается. В Г2 с этим всё нормально, стык можно замаскировать. А вот в Г1 будет заметно, что объект состоит из двух половинок, если одна из них окажется в фокусе. :(
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
507
Благодарности
210
Баллы
220
ElderGamer, предлагаешь написать ещё один туториал, подходящий и для платформы Г1 и для Г2?

PS:
Проверить, заложено ли это в движке. При доработках движка любым способом чинить данный механизм.
alex_draven, а кто будет дорабатывать движок в ближайшее время(год-два)? И чем хуже аналоги?
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.001
Благодарности
2.430
Баллы
380
Цитирую старый пост Керракса:
...Причем можно уже вроде и в оригинале было. Достаточно в имя позиции для взаимодействующего непися включить слово "NPC", например, так: ZS_POS_NPC_0, ZS_POS_NPC_1. Но за работу не ручаюсь, не проверял...
Проверить, заложено ли это в движке. При доработках движка любым способом чинить данный механизм.
Т.е. при наличии слотов позиции с тегом "NPC" отдавать высший приоритет им для ИИ. NPC ищет свои слоты, и если находит, не мешает PC_HERO использовать обычные.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.024
Благодарности
831
Баллы
295
p.s. Список далеко не полный, всего функций около 100, буду потихоньку выписывать
 

Dimus

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
4.911
Благодарности
3.028
Баллы
725
//Возвращает 1 если анимация aniName активна, 0 если нет
func void Npc_IsAnimationActive(var c_npc npc,var string aniName);
Это похоже на опечатку, функция должна возвращать значение типа int.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.024
Благодарности
831
Баллы
295
Спасибо, исправлю.
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
133
Благодарности
22
Баллы
185
Хотел спросить тоже самое но Unicorn на modostroy.ru меня опередил :mad:
1)Возможно ли сделать функцию, которая будет при старте каждой новой игры\загрузке рандомить все комбинации сундуков?
Так что присоединяюсь (желаю видеть ещё в анклаве). А то одной отмычкой все сундуки открыть можно, а это как то :(. А тут и разбить сундук и магией открыть, всё придётся попробовать.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
4.911
Благодарности
3.028
Баллы
725
И ещё одно подозрение насчёт типа возвращаемого функцией результата (похоже, что тип должен быть int):
//Возвращает количество символов в строке "кода" замка объекта mobName
func void Mob_GetNum(var string mobName);
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.024
Благодарности
831
Баллы
295
И ещё одно подозрение насчёт типа возвращаемого функцией результата (похоже, что тип должен быть int):
Оп, пофиксил
Хотел спросить тоже самое но Unicorn на modostroy.ru меня опередил :mad:
1)Возможно ли сделать функцию, которая будет при старте каждой новой игры\загрузке рандомить все комбинации сундуков?
Так что присоединяюсь (желаю видеть ещё в анклаве). А то одной отмычкой все сундуки открыть можно, а это как то :(. А тут и разбить сундук и магией открыть, всё придётся попробовать.
Да, такая функция в скором времени будет добавлена.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.024
Благодарности
831
Баллы
295
Цитирую старый пост Керракса:


Проверить, заложено ли это в движке. При доработках движка любым способом чинить данный механизм.
Т.е. при наличии слотов позиции с тегом "NPC" отдавать высший приоритет им для ИИ. NPC ищет свои слоты, и если находит, не мешает PC_HERO использовать обычные.
Хм, надо посмотреть что можно сделать
Вообще, сейчас сам по пробую сделать такую лавочку, ибо в г2 эта возможность есть, может не умеете готовить?

Ибо в двиге чотко сказано, если в имени нода содержится слово NPC то установить дополнительного юзера для данного объекта, и этот параметр обрабатывается в момент проверки на свобдные места, так что скорее всего все работает.

Не, чего то не хватает, не пашет оно чот, и более того нпс стпороится на анимации когда только начинает садится.
 
Последнее редактирование:

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
133
Благодарности
22
Баллы
185
Не знаю может я брежу а это всё ересь и вообще не реализуемо на таком движке как у готики, возможно только про полной его переписке от чего он собственно перестанет быть сам собой. Или спрашиваю не в той теме, но я всё равно задам свой вопрос уж больно он меня гложет.

А нельзя всё что может быть локализовано в модах сделать выносимым, так сказать за скобку. Вынести в отдельный tet или ini файл разбитый на секции оставив в скриптах ID по которому можно воссоздать дерево диалогов, названия монстров, предметы и т. д. Переводчиков много, скрипторов меньше а 2в1 итого меньше, и ломать при переводе не будут и разноязычные версии поддерживать легче (патчи, исправления, дополнения) да и писать диалоги легче мододелам (здесь кто то писал что диалоги потом вставляет после всего остального).
А не будет проблемой то что текст на одном языке например на английском значительно короче чем на русском, просто не знаю как это в скриптах реализовано и поличится ли такие части диалога запихать под один ID-шник. А криме диалогов могут быть ешё и текстуры напримпр плакат на стене или могильный камень с натписями
P.S. Пинать можно
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.024
Благодарности
831
Баллы
295
Идея у меня эта уже была, возможно даже реализуема, но потом.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.001
Благодарности
2.430
Баллы
380
У меня в Г1 тоже не работало. Не исключено, что это хвосты ранних идей, которые не были доведены до ума.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.024
Благодарности
831
Баллы
295
Появилась идея, сделать возможность отключать "бесконечную валюту" у торговцев, ибо по сути в г2 золото бесконечное, и это сильно лупит по балансу как по мне, ибо малейший баг на крафт халявных предметов и все
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.084
Благодарности
843
Баллы
295
ибо по сути в г2 золото бесконечное, и это сильно лупит по балансу как по мне
Согласен. Но было бы куда лучше, если бы во второй части пираньи оставили обмен из Г1.
 

Dimus

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
4.911
Благодарности
3.028
Баллы
725
Появилась идея, сделать возможность отключать "бесконечную валюту" у торговцев, ибо по сути в г2 золото бесконечное, и это сильно лупит по балансу
А это решение не сломает баланс в G2, потому что сделает затруднительным накопление денег для покупки весьма недешёвых доспехов ОнДа (12000 - средние и 20000 - тяжёлые)? Я хорошо помню, что в G1 для платы за обучение или покупки улучшенных доспехов приходилось изымать у торговцев все запасы магической руды.
 
Сверху Снизу