Митяй
Почетный форумчанин
- Регистрация
- 13 Авг 2010
- Сообщения
- 14.336
- Благодарности
- 6.144
- Баллы
- 1.360
С чего все начиналось.
На дворе 2003 год. Только что вышла StarWars: Knights of the old Republic, имевшая оглушительный успех. Но рано или поздно хочется чего-то нового или, наоборот, чего-то старого и знакомого. Именно этим и должна была стать первая игра Dragon Age. Игра, релиз которой переносился раз за разом, год за годом.
Идея была проста: собрать все, чему BioWare научились за время, отведенное на создание таких проектов как Baldur’Gates и Neverwinter Nights, и использовать все, чтобы создать один проект, который должен был стать венцом творения. BioWare поставила перед сценаристами нелёгкую задачу. Будущая игра должна была стать не только идейной наследницей Baldur’s Gate, вдохнувшей новую жизнь в увядающий жанр RPG (а это в свою очередь подразумевало наличие эльфов и гномов, обилие монстров и спасение мира как итоговую цель будущего героя), но и погружать в атмосферу мрачности и реализма, как в «Песни льда и пламени».
Также, как и сама игра, ее основная концепция была до невозможного проста:
- Игра должна была привлечь не только ценителей таких игр прошлого, как Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, заостряя внимание на «олдскульном» жанре фентези, но и любителей игр иного направления в жанре RPG - например, StarWars: Knights of the old Republic, с расчетом, что кто-то даже перейдет от одной вселенной к другой. Она должна была удовлетворять вкусам и взглядам каждого игрока, будь то фанат классических фентези про эльфов и гномов, или историй про мистическую Силу.
- Следующим немаловажным фактором должна была стать вариативность выбора. Ведь концепция нелинейных или ветвистых повествований – это основа для создания эмоционально эффективного вида искусства. И в новой игре игрок должен принимать множество различных, а иногда даже тяжелых решений. Решений важных и эффективных. Это должно было позволить поднять те эмоции, которые игрок испытывает при прохождении, на абсолютно новый уровень. При этом все действия и решения игрока должны оказывать прямое влияние на ход его приключений. Что и было в полной мере реализовано.
- Другой момент, который должен был сделать игру узнаваемой — это ее уникальный мир с тысячелетней историей, живущий по своим законам. Мир, у которого должно быть легендарное прошлое и еще не известное будущее.
- Немаловажным фактором стало то, что еще на стадии разработки проекта было принято решение сделать главное действующее лицо «простым смертным», не обладающим никакими суперспособностями и особыми навыками, а лишь доблестью и чувством ответственности.
- И, конечно же, финал игры. Он должен был стать чем-то отличным от того, что BioWare делали в предыдущих играх. Он должен был стать чем-то вроде интерактивного эпилога, рассказывающего о том, что произошло потом, после титров.
Продолжение здесь.