• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...

Важно Обсуждение ФРПГ-3

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.205
Благодарности
3.104
Баллы
705
#1

Поскольку ФРПГ-3 пока живет и вполне себе даже здравствует, после разговора с Альтаиром было решено создать для нее отдельное Обсуждение. Так что теперь все вопросы, связанные с игрой, решаем здесь. :)

Игра в покер, правила.
Перед началом игры определяется очередность бросков (выбросом одного кубика, кто больше выбросил тот и первый), максимальная ставка и число туров, в которых нужно победить для выигрыша партии (обычно - 2)

В покере победителем считается тот, кто сумел выбросить лучшую комбинацию кубиков.
Вот список всех возможных комбинаций по возрастанию их старшинства:

Пара - два кубика одинакового значения
Две пары - две пары кубиков одинакового значения (две тройки и две пятерки и т.п.)
Тройка - три кости одинакового значения
Фуллхаус - тройка+пара
Малый стрейт - кости подряд от 1 до 5
Большой стрейт - кости подряд от 2 до 6
Карэ - четыре кости одинакового значения
Покер - все пять костей одинакового значения.

В случае равенства комбинаций по старшинству, выигрывает та, которая составлена из костей с большим числом очков (пара троек больше пары единиц). Если же и тут - равенство - смотрят на старшинство других костей.
Например каре из троек и пятерка старше чем каре из троек и единица.
В фуллхаусе даже пара шестерок считается старшей. Например две шестерки и три единицы старше чем три пятерки и две четверки.

При абсолютном равенстве комбинаций объявляется ничья и ставка переходит в следующий тур (удваивается)

Сам тур проводится в два этапа. Сначала игроки бросают все пять костей в соответствии с очередностью. Затем из выпавших костей они оставляют те, которые по их мнению нужны для составления той или иной комбинации. Потом возможно повышение ставки (а может и нет, по договоренности). Затем игроки бросают оставшиеся кости и по результатам смотрят, кто какую комбинацию составил. В случае, если игрок сразу выбросил хорошую комбинацию, то понятно, что он может ее оставить и второй раз кости не бросать.
 
Последнее редактирование:

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.205
Благодарности
3.104
Баллы
705
Ребят, у меня завал в реале, так что, скорее всего, отпишусь уже в пятницу по всем фронтам. Может, смогу выделить немного времени и раньше, но не факт. Извиняюсь за задержку. :(
 

White_Crow

Участник форума
Регистрация
1 Май 2016
Сообщения
320
Благодарности
50
Баллы
90
Все нормально. Разберись со своими делами и потом уже спокойно ответишь)
 

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.205
Благодарности
3.104
Баллы
705
@Некромант Ксардыч, @Kn1MS! Срок в три дня на пост вышел. Понимаю, что учеба - дело такое, сама по причине работы не могу сейчас часто отписываться. Но вроде уговор был предупреждать о задержках в этой темке.
 

Kn1MS

Участник форума
Регистрация
15 Авг 2015
Сообщения
611
Благодарности
140
Баллы
130
Прошу прощения, я дурак, забыл отписать, что в четверг смогу пост сделать...
 

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.205
Благодарности
3.104
Баллы
705
Так, я везде отписалась. Насчет Локсли - жду ответа Алисы.

@Argonatika, ты как насчет отписи? Сможешь сегодня? А то пора вам уже до кузнеца - и в Часовню. Арон вон уже ждет. :)
 
Последнее редактирование:

Argonatika

Почетный форумчанин
Регистрация
15 Июн 2013
Сообщения
1.057
Благодарности
793
Баллы
400
Да, попозже вечером отпишусь .
 

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.205
Благодарности
3.104
Баллы
705
Кроу с Арго молодцы. *flowers* А вот что насчет остальных? Ладно, Ксардычу сейчас нечего шибко писать, он ждет остальных.

@Kn1MS, старайся писать хотя бы дважды в неделю, а то с отписью 1 раз мы вообще топтаться на месте до зимы будем. А боевка начнется? Что, до 8-го марта одного дохлого кабана забивать?
Да, у тебя учеба, но для поста в пару маленьких абзацев вполне можно по 20 минут дважды в неделю выделить, тебе не описывать обстановку, флэшбеки и прочее.

@Сын Весны, тебя тоже жду, ВК тебе дала оповещение еще в воскресенье.
 

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.205
Благодарности
3.104
Баллы
705
Книмс, Сын Весны, вам отвечено. Локсли и Алисе отвечу завтра, потому что описание кузницы потребует дополнительных затрат времени и тщательной проработки.

@Kn1MS, ты можешь кратко отписать, какие вещи оставил, чтобы не разыгрывать не нужный сейчас диалог орка с Сагиттой и не тормозить действие.

Локсли недолго бродил в поиске кузницы и вскоре нашел избу, откуда доносились звуки ударов по стали и возгласы восхищения каких-то людей, находящихся в здании. Охотник приоткрыл дверь и вошел в кузницу. На него никто не обратил внимания, несмотря на то, что заржавевшие петли в дверях издали резко режущий на слух звук. Локсли увидел перед собой небольшое количество людей, внимание которых, по всей видимости, было поглощено работой кузнеца. Помещение было слабо освещено. Локсли отчетливо мог видеть те лица, которые стояли рядом с открытой дверью. Но дальше парень наблюдал лишь движущиеся темные силуэты, один из которых, держа предмет, похожий на молоток, бил по наковальне. Локсли стал постепенно продвигаться вперед и уже через некоторое время оказался в трех шагах от парня, в котором охотник признал своего знакомого.
- Беннет! - воскликнул он. Молоток падал по заготовке снова и снова, искры летели в разные стороны, из-за чего Локсли пришлось отступить на пару шагов.
- Бен! Бен! - снова попытался "достучаться" до кузнеца охотник. - Отвлекись от своей ковки! Дай инструментам передохнуть! - улыбнулся Локсли.
М-да, Кроу, вот когда ты внимательно будешь читать посты своего ГМа?

1) Внутри кузницы не могло быть никаких зрителей, потому что а) это глупо, у всех в поместье свои дела, б) кузнецу нафиг не нужны зрители, это не реконструкторская демонстрация, в) кузнечная изба - это тебе не актовый зал, там мало места, г) ГМ это не описывал от слова вообще.

2) Какой еще Беннет? Я понимаю, что ты мог не прочитать тему
https://worldofplayers.ru/threads/38452/
где черным по белому написано, что никакого Беннета в поместье быть не может, т.к. он уплыл с ГГ.
Но прохлопать ушами вот эту строчку -
Беннету, пришедшему вместе с наемниками, приходилось довольствоваться навесом, где, однако, был сооружен постоянный горн. Новому же кузнецу выделили целую избу, тем самым отнеся кузницу подальше от трактира
надо постараться.

Короче, жду правок твоего поста.
 
Последнее редактирование:

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.205
Благодарности
3.104
Баллы
705
Уфф, я кое-как эти правила допилила. Наверняка не всё учла, но пусть пока этот вариант будет, а то голова уже кругом идет. *around the head*

Приглашаю всех игроков (нынешних и потенциальных), а также постоянных читателей ФРПГ, вроде Димуса, к обсуждению.
И да, правила написания квенты дополню на неделе, не всё сразу просто.

Правила ФРПГ №3

Это мастерская ФРПГ, проводящаяся по полусистеме.
За основу берется Готика 2 «Ночь Ворона», однако какие-то моменты заимствуются из первой и третий «Готик». «Аркания» и многочисленные моды в расчет не берутся.
Место действия разворачивается на острове Хоринис, причем Яркендар и Миненталь пока закрыты для отыгрыша.
Время действия – две недели спустя после отплытия ГГ на Ирдорат, время года – конец лета.
Особые моменты: рунная магия на Хоринисе действовать не перестала.

1. Вступление в игру

1) К нам может присоединиться любой зарегистрированный на ВОПе форумчанин, однако вначале ему нужно согласовать с ГМом свое вступление в игру, обговорив предполагаемого персонажа и детали его включения в действия. Сделать это можно как в теме обсуждения текущей игры, так и в ЛС.
После ему необходимо сделать квенту по образцу, данному в следующей теме. ГМу, другим игрокам и читателям ФРПГ разрешается задавать уточняющие вопросы по поводу нового персонажа и высказывать критические замечания, но в мягкой форме.
Игрок считается принятым в ФРПГ после того, как его квента одобрена ГМом и остальными участниками.

2) Игрок может создать более одного персонажа, однако они не должны быть похожи друг на друга (должен быть различный род занятий, разный характер).

3) Перед вступлением в игру новый участник должен внимательно прочитать правила игры (их незнание не освобождает от ответственности), квенты других активных персонажей и хотя бы с десяток последних постов в локации, с которой он собирается начать. О деталях он может всегда справиться у ГМа или других игроков.

2. ГМ – права и обязанности

1) ГМ является творцом основного сюжета ФРПГ и квестодателем, осуществляет отпись за НПС, контроль над погодой, описание новых локаций и подлокаций. ГМ всегда открыт для вопросов и замечаний по сюжету и описываемому им миру, однако решение о том, прислушиваться к ним или оставить всё как есть, остается за ним.

2) ГМ точно также является главным разработчиком экспериментальной полусистемы, по которой проходит игра. Здесь тоже приветствуются любые предложения, но решение о том, вносить ли изменения в систему, принимаются исключительно им.

3) В обязанности ГМа входит также разбор конфликтов и непоняток между игроками, касающихся ФРПГ. Он должен выслушать мнение всех сторон, однако вынесенный им вердикт дальнейшему обсуждению и обжалованию не подлежит.

4) Максимальный срок ответа ГМа игрокам составляет четыре дня по причине того, что ему приходится зачастую вести сразу несколько линеек. Дополнительного времени может потребовать создание схем для боя и карт местности.
В случае если ГМ вынужден оставить игру на продолжительный срок, он оповещает об этом игроков и может назначить временного приемника.

5) ГМ вправе попросить игрока поправить пост, если он нарушает любое из правил данной ФРПГ, противоречит в каких-то деталях предыдущим постам и общей логике сюжета. Данные замечания игнорированию и обсуждению не подлежат.

6) Также ГМ вправе сделать критическое замечание, если пост грешит против реалистичности (см. пункт 5), которое тоже может служить основанием для просьбы поправить пост. Если спорный момент не отражен в правилах ФРПГ и игрок не согласен с критикой ГМа, то решение о том, править пост или нет, выносится после общего обсуждения.

7) ГМ имеет право создать собственных персонажей для активного взаимодействия с персонажами игроков. Они ничем не отличаются от персонажей игроков, однако ГМ должен стараться не перетягивать одеяло на себя. ФРПГ – прежде всего для игроков, а не для ГМа.

3. Игроки – права и обязанности

1) ФРПГ демократична, т.е. участник может не обладать литературным даром, однако условием игры является грамотность хотя бы на уровне средней школы. Необходимость писать с мобильного телефона не оправдывает отсутствие запятых или наличие иных грамматических ошибок.
Желательно также избегать постов длиной в одну строку (время от времени такое может иметь место, но не постоянно). Если игроки отыгрывают диалог друг с другом и не желают лить в текст воду, то имеет смысл отыграть его в ЛС и выложить одному из них уже готовый вариант.

2) Перед написанием поста игрок должен внимательно прочитать предыдущие посты, касающиеся его персонажа, чтобы из-за небрежности не допустить ляпов.

3) Игрок должен придерживаться атмосферы и стилистики игрового мира «Готики», а также образа выбранного им персонажа. Это значит, что откровенно современные словечки в посте не приветствуются, манера мыслить тоже не должна быть такой, что героя легко принять за человека из XXI века. Помним, что перед нами магическое Средневековье, где не все умеют читать и писать, где нет Интернета и новости не облетают за один день целый остров, где царствуют свои предрассудки и стереотипы, где нет единобожия и не существует «чертей» (только демоны), потому следите за вашей речью.
Также учитывайте, что полуграмотный охотник не может выражаться книжным языком, подобно какому-нибудь магу, а знатный паладин на приеме у лорда не должен вести себя, как деревенский сапожник.

4) Каждый участник имеет право отыгрывать лишь своего персонажа. Описывать реакцию чужого персонажа и его возможные действия строго запрещается. Однако разрешается освещать свое видение его действий после факта их свершения.

5) Все активные действия над чужим персонажем (к примеру, результат нападения на него) совершаются либо через полусистему с кубиками, либо через согласование с его владельцем (например, он может разрешить вашему персонажу ранить себя).

6) Запрещается любая метаигра, а именно:

– перенесение в ФРПГ личной неприязни между игроками. Игроки могут не ладить между собой, однако их персонажи не должны начать из-за этого испытывать ничем не мотивированную вражду. Или если игроки в жизни закадычные друзья, а их персонажи – озлобленные одиночки, то мгновенная дружба между ними вряд ли возможна.

– Верно и обратное: конфликты между персонажами не должны перерастать в конфликты между игроками. Персонаж-хам грубит в игре вашему герою, но это не равно тому, что его владелец грубит товарищу по игре. Умейте отстраняться от своих персонажей.

– Помним, что игрок всегда знает больше персонажа. Если персонаж А преследует персонажа Б, то об этом могут знать оба игрока, но Б может этого совершенно не знать, а значит, и действовать в соответствии с этим. Если же Б каким-то образом узнал о планах А, этому должен предшествовать логическое обоснование.

– Запрещено «лезть в голову» к чужому персонажу и НПС. Это значит, что реакция может следовать исключительно на действия и слова чужого персонажа и НПС, но не на его мысли.

7) Игрок не должен строить далеко идущих планов на своего персонажа, потому что ФРПГ, как и жизнь, может внезапно меняться, особенно если персонаж пересекается с несколькими другими. Планы каждого игроков может внезапно нарушить другой игрок, ГМ или его величество Рэндом.

8) На отпись в литературке дается срок в три дня, на совершение хода в боевке с кубиками – два. В течение этого срока игрок должен отписаться или попросить отсрочки. Если по истечению указанного срока игрок никак не заявил о себе, то ГМ имеет право или отписаться за персонажа сам, или попросить это сделать другого игрока.

9) По желанию игрок может ввести в игру собственных НПС и предложить побочный квест, однако это дело он должен согласовать с ГМом в ЛС.

10) Игроку разрешается отписывать за безымянных НПС, служащих статистами на общем игровом фоне (например, что служанка принесла заказ, что наемники в трактире затянули какую-то песню, что мимо прошли несколько крестьян), чтобы не заставлять ГМа реагировать на каждую мелочь и не затягивать процесс игры. Однако запрещено отписывать за именных НПС (они обозначены в шапке поста особо), а также делать отписи за безымянных НПС, чтобы извлечь какую-то выгоду из ситуации (грубый пример: неизвестный торговец уронил кошелек прямо под ноги персонажу, а там оказалось 100 монет).

11) По желанию игрок может покинуть игру навсегда или на неопределенное время. В любом случае ему следует решить судьбу своего персонажа и вывести его из активной игры или передать другому игроку или ГМу (предварительно заручившись их согласием). В случае большой занятости игрока в реале и форс-мажорных обстоятельств это может сделать ГМ или другой игрок.

12) Уход из игры по-английски, без заботы о судьбе персонажа дает право ГМу вывести его из игры любым способом, вплоть до скармливания кротокрысам. Игрок, поступивший подобным образом, выказывает неуважение к ГМу и товарищам по игре и в будущем в игру не принимается.

4. Рейтинг ФРПГ-3

Его можно обозначить как PG-15. Он касается:

1) описания боев и всего того, что может заключать в себе жестокие сцены. Игрок и ГМ могут описывать их, но без смакования кровавых подробностей. Также запрещено создавать персонажа с садистскими наклонностями.

2) описания постельных сцен, если таковые вдруг будут. Также в ФРПГ-3 можно описывать только гетеросексуальные отношения. Описание различных извращений в области сексуальных отношений запрещено.

NB: романтические отношения между разумными расами «Готики» зоофилией не считаются.

3) На ФРПГ-3 распространяются правила форума, игрокам следует воздерживаться от мата, потому что отвечать придется им, а не персонажам. Русский язык богат, матерное выражение всегда можно заменить крепким, но вполне себе цензурным словом.

5. Реалистичность и игровые условности

ФРПГ-3 стремится преодолеть ряд условностей «Готики» и приблизить выдуманный мир к реальности, пусть даже с учетом его магической составляющей, потому по сравнению с компьютерным вариантом ФРПГ-3 претерпела, претерпевает и еще претерпит ряд изменений. Тем не менее, она сохраняет некоторые неизбежные условия, без которых форумная игра невозможна. Ниже прилагается основный список изменений в пользу реалистичности и допустимые условности, которые игрокам следует учитывать.

1) Способности персонажа, отраженные в квенте, будут влиять на ряд его действий – как мирных, вроде ковки, так и боевых, вроде стрельбы по противнику. Имейте в виду, что даже мастер может промазать или запороть хорошую заготовку, это жизнь. Возможна прокачка навыков всех типов через тренировки, совершение различных действий и бои, однако постепенная, без резких скачков.

2) Ваш персонаж, если он живое создание, должен есть, пить и отдыхать. Это не ГГ из «Готики». Поэтому, хотя выносливость у персонажей разная, злоупотребление спиртными напитками, усталость и голод снижают боевые и магические характеристики персонажа, о чем будет своевременно сообщаться ГМом.

3) Ранения теперь нельзя залечить едой и простыми напитками, более того, в некоторых случаях от этого может даже стать хуже. Лечебные зелья могут помочь персонажу сохранить боеспособность во время сражений, однако после некоторых типов ран будет необходимо дополнительное лечение. Ни один напиток не вправит вывих и не залечит раздробленную кость. Ряд ран требуют перевязки и наложения шин, что должно описываться игроком.
Раны влияют на общее состояние и боеспособность персонажа. Полностью залечить рану могут либо знахари, либо маги. Персонажи могут также это сделать через свитки лечения и руны.

4) Отравления теперь могут быть различного типа, потому зелье, которое помогает от яда шершня, бесполезно против яда змеи. Напитки лечения и лекарственные растения помогают лишь временно, то же касается лечебных рун и свитков. Полностью излечить отравление может лишь специальное зелье.
Отравиться персонаж может не только от контакта с недружественными представителями фауны «Готики», но и через грибы и растения. Также опасна нежить.

5) Не вечны теперь ни доспехи, ни оружие, ни еда, ни вещи персонажей. Еда может портиться, оружие и доспехи повреждаться в боях и страдать из-за погодных условий, вещи пачкаются и рвутся. Оружие и огонь могут попортить шкуры зверей и снизить их стоимость.

6) Пока не вписан в систему, но имеет свою значимость носимый с собой вес. Долгая прогулка и тем более пробежка в тяжелых доспехах будет истощать персонажа, как и носимый с собой багаж. Плавать в кольчугах, пластинчатых доспехах и тем более латах теперь строго не рекомендуется.
Помним и про вес денег. Средний вес золотой монеты принят примерно за 7 г, так что 100 монет весят 700 г, а 500 монет будут весить 3,5 кг.

7) В торговле теперь действует принцип: «Я алхимик, меня не интересует ваше старое копье». Вы можете продать ремесленнику только те вещи, которыми он в силу своего занятия интересуется. Да и торговцы тоже имеют свою специализацию и не скупают всё подряд. Увеличено также число ремесленников, они теперь не ограничиваются стереотипным готическим «кузнец-столяр-алхимик».

8) Хоринис «Готики 2» сохранил в ФРПГ-3 свои основные подлокации, однако подвергся существенной переработке. Увеличены расстояния между населенными пунктами, добавлены новые пункты, вроде Озерного поселка на месте хижины Эрола и крестьянской деревеньки у поместья Онара. Много чего нового появилось в лесах. Прежние локации обрели некоторых новых обитателей (например, часовня в поместье Онара), поэтому прежде, чем вступить в них, следует дождаться их описания ГМом.
Игроки могут предлагать свои идеи в этом направлении, однако следует помнить о пункте 2.1.

9) Введены тягловые животные – быки, потому перевозка товаров между населенными пунктами осуществляется на повозках. Также добавлен ряд домашних животных, которых «Готика» была лишена: собаки, кошки, куры, гуси и свиньи. Увеличено число выращиваемых овощей и фруктов.
В лесах теперь обитают не только хищники, но и травоядные, вроде зайцев, оленей, различного вида птиц. Есть змеи, в том числе ядовитые.

10) Добавлены новые травы, в том числе магические, и рецепты. Если ваш герой алхимик и травник, то можете предлагать еще варианты, однако они принимаются в игру только с одобрения ГМа.

11) Ряд действий теперь требует временных затрат – снятие трофеев с животных, ковка, приготовление пищи и т.п.

6. Система ФРПГ-3.

Система еще находится в стадии разработки, создаваясь и совершенствуясь по ходу игры. Часть она взяла от СПЭШЕЛ, часть от Salvage, частью это просто наметки ГМа. Игроки, соглашаясь участвовать в этом эксперименте, должны понимать, что персонаж может в какой-то момент стать жертвой ее несовершенства, что делается не специально. Все огрехи учитываются на будущее.
Основные положения полусистемы ФРПГ-3 таковы.

1) Решаются посредством кубиков все боевые сцены в игре (помимо схваток персонажа против персонажа, их исход могут определить сами игроки).

Также кубик кидается на разведку, чтение сложных следов, снятие трофеев с животных, поиск трав, варку зелий, исследование артефактов, расшифровку старинных рукописей, изготовление свитков и рун, кражу, скрытность, мирное использование магии, молитвы с целью получения благословения богов.

2) Сложность броска кубика на 100 граней для мастера 15, умельца 30, для среднего владения 50, для плохого – 70, отсутствие умения дает сложность 90. Различные обстоятельства в бою (погодные условия, характер местности, освещенность) и в мирное время (спешка, наличие лишних глаз и т.п.) могут как увеличивать, так и снижать сложность. Это дополнительные параметры определяет ГМ конкретно для каждой ситуации, как и число попыток для мирных действий.
Критпромах в бою равен 1-3, для мирных ситуаций он может как увеличиваться, так и полностью исчезать в зависимости от обстоятельств.

3) Тренировки и практика могут повышать умения, однако за один раз можно повысить навык не более, чем на 5% (до уровня «средне). После – на 3% (до уровня «хорошо) и на 1% (уровень мастер и выше). Предел повышения характеристики равен критпромаху (1-3).

4) Кольца и амулеты тоже могут увеличивать умение (меткость, силу, выносливость, ману) или служить защитой. Однако персонаж может носить не более трех колец и одного амулета, к тому же нельзя носить больше двух колец с одной и той же характеристикой.

5) Бой ведется на карте-схеме. Поскольку описаны еще не все противники и возможные обстоятельства, которые учитывает полусистемка, перед каждым из боев ГМ вместе с картой выкладывает его условия. После всех вопросов и уточнений данные условия действуют до конца боя, все изменения в системку вносятся уже после его окончания.
Принцип отписи в бою: ход в боевке – отпись в литературке. Следующий раунд не объявляется, пока не сделали ходы и не отписались все игроки.

6) Первый бросок кубика в бою определяет только попадание или промах, для определения характера повреждения кубик бросается второй раз.
ХР имеются только у нежити и големов, тогда же у оружия начинает действовать такое понятие, как урон, финальное количество которого определяет кубик. Живым противникам наносятся три типа ран: легкие, средние и тяжелые.
Раны у живых созданий и потеря ХР у неживых влияют на их боевые характеристики. Лечение зельями в бою способно временно убрать последствия ранений.

7) В мирной обстановке кубик учитывается следующим образом: персонаж в посте делает заявку на совершение какого-либо действия (уговор, разведку, варку и т.п.), далее ГМ дает ему условия для броска, отпись осуществляется по его результатам либо самим игроком, либо в некоторых случаях ГМом.

8) Спасти от жестоких шуток проказливого Рэндома могут фишки.

Фишка – это возможность 1 раз перебросить кубик, если он выпал так, как нежелательно персонажу или НПС (ход врага, соответственно, перебросить вы не можете, только свой). Фишки даются за разные заслуги:
– новому персонажу при вступлении в игру как бонус;
– длительное и активное участие в ФРПГ (в конце каждого полугода игры);
– ценные с литературной точки зрения посты;
– интересное взаимодействие игроков друг с другом;
– интересные предложения и идеи в отыгрышах;
– законченные квесты;
– завершенные бои.

Фишки могут быть переданы друг другу, но с рядом условий:
– в мирной обстановке до начала какого-то испытания персонажи могут передать друг другу не больше 1 фишки, при этом один персонаж может получить не больше 2 фишек за один прием;
– то же самое можно сделать перед началом боя;
– в бою разрешается дополнительная передача 1 фишки персонажу, попавшему в крайне сложную ситуацию, но он не может получить за бой более 2 фишек;
– передача фишек делается добровольно, выпрашивать фишки нельзя.

Мастерские НПС получают фишки за бои и за помощь персонажам в прохождении квестов. Квестовые НПС получают каждый по фишке перед началом похода.

9) Вне зависимости от исхода боя, получает повреждение используемое в нем оружие и доспехи (если по персонажу наносились удары, попавшие в цель). Размеры этого повреждения индивидуальны для каждого типа оружия и доспехов, и в случае последних зависят от характера полученных ран.
Изначально цельность оружия и доспехов равна 100%, по мере ее убывания они начинают хуже выполнять свои функции и требуют ремонта или полной замены.
Плохие погодные условия также влияют на состояние вооружения.

Данные правила могут дополняться по мере необходимости.
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
6.481
Благодарности
1.913
Баллы
705
Не слишком ли мал критпромах 1-3? Ладно когда на d20 выбросить единицу - редкость. Но из d100 выкинуть 1-3 выглядит чем-то невероятным. Может он должен быть хотя бы 1-8, или 1-10?

ХР, если это хит-пойнты, лучше писать как НР, вроде это общепринятое обозначение. Можно и ХП, но подобная аббревиатура уже выглядит странной.
А ХР обозначают количество опыта, а не здоровья. От слова Experience.
НПС тоже сомнительная аббревиатура, я бы сделала НПЦ, как обычно многие пишут. Ну либо NPC. Да, разговорное слово "непись" возможно, но в сокращении оно более понятно если пишется как НПЦ. Мне не нравятся оба варианта, ну просто потому что мы берем английские слова, и пишем их транслитом, что не есть хорошо. В разговоре можно допускать подобное, но непосредственно в ролевой игре по системе предпочтительным и более правильным выглядит писать все такие вот слова по их английским обозначениями. HP, XP (или EXP), и NPC.
Это конечно только мои придирки и их не обязательно учитывать =)

Фишки - скажу против. Очень сомнительная вещь. Это похоже на метагейм, а некоторые условиях их получения могут вызвать конфликты. В частности "ценные с литературной точки зрения посты". Два игрока могут написать большие посты, но одному ты фишку дашь, а другому нет. Потому что он тебе ценным не показался. Другой игрок спросит - почему? Как определяется эта литературная ценность? Количеством букв, предложений, строчек, речевых оборотов, красоты слов, метафор? Я могу лить воду тогда, и буду получать за это фишки, а другой игрок, который лить воду не умеет, никогда их не получит.
Аналогично - " взаимодействие друг с другом" или "интересные идеи". Идею одного игрока ты вознаградишь, а идею другого - нет. Почему? Потому что ГМ так решил.
Аналогично - "завершенные квесты" - в силу различных обстоятельств игрок может завершать квест медленнее, он у него может быть сложнее, чем квест другого игрока. Он останется без фишки не по своей вине.
Аналогично - "завершение боев" и "длительное активное участие". Я могу строчить каждый день, а у другого игрока - учеба, работа, он раз или два в неделю отписывается. Честно между нами фишки пойдут? =)

На мой взгляд система фишек вносит и создает только неравенство между игроками, но явно не выглядит как полезная спасительная система поощрения. В теории это может вызвать соперничество, когда игрок может начать из кожи вон лезть, чтобы такую фишку получить. А это подпортит игру. Да еще и у ГМа могут появиться своего рода "любимчики", посты которых всегда будут "ценными с литературной точки зрения".
Не менее сложным выглядит обмен фишек между игроками - кому-то требуется помощь, а я вот не захочу, и не дам свои фишки другому персонажу, хотя у меня их вагон. А может он мне не слишком нравится, хах? Игрок может на это обидеться.
Имхо не стоит кормить игроков конфетами, потому что равенства в такой раздаче никогда не будет.
Но это всё снова только мои придирки.

Вот только вы с подобными правилами, обозначениями характеристик и системой фишек уже давно играете, поэтому что-то писать по такому поводу с моей стороны было довольно бессмысленно ^^ То есть понятно что ничего из этого меняться не будет, раз уже все так привыкли ^^
 

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.205
Благодарности
3.104
Баллы
705
Не слишком ли мал критпромах 1-3? Ладно когда на d20 выбросить единицу - редкость. Но из d100 выкинуть 1-3 выглядит чем-то невероятным. Может он должен быть хотя бы 1-8, или 1-10?
Раньше был 1-4, решила снизить. :) Маловероятно? Мой Клеменс выбросил 3, после переброса с фишкой - 2. :D Всё бывает.
Плюс у нас еще не прокачались в супермастеров, промах простой 4-15, так что...
А не в бою крит может быть разным, в том числа и 15, и 20.
Но, в принципе, можно вернуть 1-4. Чтобы бедным игрокам жизнь медом не казалась.

ХР, если это хит-пойнты, лучше писать как НР, вроде это общепринятое обозначение. Можно и ХП, но подобная аббревиатура уже выглядит странной.
А ХР обозначают количество опыта, а не здоровья. От слова Experience.
Мой косяк, попутала, исправлю. Пишу поздним вечером, прикрыв уже один глаз.

НПС тоже сомнительная аббревиатура, я бы сделала НПЦ, как обычно многие пишут. Ну либо NPC. Да, разговорное слово "непись" возможно, но в сокращении оно более понятно если пишется как НПЦ.
А вот здесь, извини, оставлю НПС. Ну, привыкла я так уже и не вижу особого криминала. В конце концов, мы же Шекспира переиначили на свой лад, и Елизавету I и II правильно переводить так, а не Элизабет. Так что пусть уж будет НПС. :)

Фишки - скажу против. Очень сомнительная вещь.
Игрокам сильно порой не везет на броски, а я, играя за врагов, просто феноменально выбрасываю выше 80, а иногда и 90. У нас просто куча раненых была в первый же день, чудом выжили. Системка очень корявая, я ее правлю на ходу и, чтобы персонажей не утопить из-за этой экспериментальности, их нужно как-то страховать.
Возможно, когда системка станет более четкой, мы их упраздним. :)

В частности "ценные с литературной точки зрения посты". Два игрока могут написать большие посты, но одному ты фишку дашь, а другому нет. Потому что он тебе ценным не показался. Другой игрок спросит - почему? Как определяется эта литературная ценность? Количеством букв, предложений, строчек, речевых оборотов, красоты слов, метафор? Я могу лить воду тогда, и буду получать за это фишки, а другой игрок, который лить воду не умеет, никогда их не получит.
Да, это мой субъективизм. Тем не менее, ни одного конфликта это пока не вызвало. Я вижу уровень игроков и стараюсь поощрять одинаково всех, понимая, что один пишет литературнее, навык другого пока чуть ниже. Но если он старается, то получит фишку. И навык всех потихоньку растет, надобно сказать.

Аналогично - " взаимодействие друг с другом" или "интересные идеи". Идею одного игрока ты вознаградишь, а идею другого - нет. Почему? Потому что ГМ так решил.
Почему, вознаграждаю все идеи, ну, если они не состоят, конечно, в том, чтобы полезть в дом к наемникам через забор, не обладая навыками скрытности, гремя кольчугой (а такой случай был). Хотя даже там могу дать фишку - за юмор всей сценки, потому что получилась она здоровской, мы все повеселились.
Взаимодействие - опять же, у каждой ФРПГ своя история и свои нюансы. Я столкнулась с тем, что какое-то время игроки желали общаться исключительно с ГМом, а друг с дружкой вежливо молчали. В итоге я слегка умаялась отписывать всем и взывала к их взаимодействию, потому что в других ФРПГ, где играла, с этим было всё окей. Бесполезно. Потому за диалоги и общение между персонажами, в рамках прокачки этого навыка общительности, и стали поступать фишки. И вроде сейчас дело наладилось.
Их получают обоюдно оба участника диалога.

Аналогично - "завершенные квесты" - в силу различных обстоятельств игрок может завершать квест медленнее, он у него может быть сложнее, чем квест другого игрока. Он останется без фишки не по своей вине.
Аналогично - "завершение боев" и "длительное активное участие". Я могу строчить каждый день, а у другого игрока - учеба, работа, он раз или два в неделю отписывается. Честно между нами фишки пойдут? =)
Мы - эстонцы и ты просто не представляешь себе масштабы наших тормозов. Квест завершить - это подвиг длиной почти в год, и завершают их обычно группой. Ну, помимо индивидуальных, но те тоже продвигаются медленно. То же и с боями.

Длительное активное участие - да все получат фишки раз в полгода, просто потому, что до сих пор здесь и не разбежались. :)

На мой взгляд система фишек вносит и создает только неравенство между игроками, но явно не выглядит как полезная спасительная система поощрения. В теории это может вызвать соперничество, когда игрок может начать из кожи вон лезть, чтобы такую фишку получить. А это подпортит игру. Да еще и у ГМа могут появиться своего рода "любимчики", посты которых всегда будут "ценными с литературной точки зрения".
Опять же, из-за фишек у нас еще не было ни одного конфликта. И любимчиков у меня нет, потому что я успела привязаться ко всем игрокам. Кого-то ценю за тщательность описаний, кого-то - как раз за нелепые, но забавные идеи вроде забора, третьего - за умение посмеяться над собственным персонажем, четвертого - за острый язык и меткость комментариев, пятого - за старание, пусть и с ляпами. Мы уже притерлись за долгое время, так что...

Не менее сложным выглядит обмен фишек между игроками - кому-то требуется помощь, а я вот не захочу, и не дам свои фишки другому персонажу, хотя у меня их вагон. А может он мне не слишком нравится, хах? Игрок может на это обидеться.
Всяко может быть, но один из игроков просил об этом, и я пошла навстречу. Пока еще фишек друг другу не давали, но, опять же, пусть наши персонажи не все закадычные друзья, мы понимаем, что произвол кубиков - наш общий враг. :)
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
6.481
Благодарности
1.913
Баллы
705
@Sandrin, я правильно понимаю что персонаж обязательно должен быть боевым и заточен под постоянные сражения? Либо ближний, либо дальний, либо магия?
Есть вариант что-то типа саппорта (как класс барда)? Призывателя?
Например персонаж, в основном накладывающий всевозможные бафы на союзников, и дебаффы на врагов, а не лезущий махать по противникам своей ковырялкой.
Или персонаж призывающий каких-нибудь волков, гоблинов, шершней, вплоть до скелетов и зомби, но опять же, по минимуму вмешивающийся в сражения самостоятельно.

Если мы действительно потащим моего призрака, то махать мечом она не сможет. Стрелять и подавно. Колдовать - сомнительно. В Готике нет такой магии, но здесь и выбор спеллов, надеюсь, поразнообразнее.
Это сложно, но придется разработать несколько заклинаний исключительно под такого персонажа. Даже не заклинаний, а механик, чуть дополняющих боевую систему.

Например - подобие Леденящего касания. Которое будет как бы наполовину заклинанием, а наполовину атакой ближнего боя. С затратами выносливости и энергии. Наносит не физический урон, а магический, холодом, урон жизни. Игнорирует любые типы физической брони и сопротивлений (за исключением конечно же любых магических барьеров или брони, зачарованной магией). Для балансировки можно сделать ему небольшой урон, а также одновременно затраты и по мане, и по выносливости.
Бросок на касание, то есть делается исключительно вблизи цели, делается рукой призрака.

Естественным образом у такого персонажа снаряжение ломаться никак не может. Для балансировки я бы предложила сделать автоматические постоянно отнимающиеся запасы маны или выносливости у персонажа. То есть когда персонаж проявляет себя в материальной форме - у нее постепенно начинают отниматься магия, энергия, а еще лучше - здоровье. И они будут отниматься до тех пор, пока она не исчезнет, чтобы их восстановить.
Это поможет нам немножко сбалансировать имбовость призрака в плане неуязвимости к любым типам физического урона. Стая волков ей навредить никак не сможет, да и, вероятнее всего, даже не станет ее атаковать.

Привидение не может умереть, тут предложу аналогичный вариант, что если персонажу таки нанесли магический урон, смертельный, опускающий НР до нуля, или если она сама, слишком долго находясь в материальной форме, потратила всё НР или всю Ману - в такой момент персонаж больше не может материализоваться, и не сможет ничего делать, не сможет никому навредить, и возможно даже не сможет говорить. До тех пор, пока ее жизни или магия спустя несколько часов не перейдут с нуля хотя бы на единичку

Возникает отсюда проблема, ведь лечить мертвое привидение божественной или светлой магией нельзя, а лечить ее негативной или некроматической энергией вряд ли кто-то из сопартийцев сможет. Поэтому могу предложить для призрака автоматическую регенерацию здоровья и магии, которая медленно и неспешно в течении нескольких часов восстанавливает ей эти параметры полностью (если за это время ей не придется опять становиться материальной или атаковать).
При этом в боевых условиях ни здоровье ни мана не регенерируются. Исключительно только в мирных и не боевых условиях, на протяжении часов.
Может плохая затея? Это я описала лишь пару мелочей, а их надо будет проработать добрый десяток.
Могу без проблем конечно создать обычного человека, и играть за него. Реализация и вписывание призрака в систему как полноценного персонажа даже мне кажется долгим и сложным процессом.

P.s
Хочу дополнить - последняя часть первого спойлера - фигня. =)
Есть идея реализовать это гораздо проще и понятнее.
1. Можно сделать персонажа с чуть большим количеством здоровья, и завязать это таким образом, что любая атака или заклинание будут расходовать у нее не ману, а здоровье. Это не позволит персонажу слишком часто атаковать, учитывая насколько необычными или опасными могут быть ее заклинания.
Выносливости у призрака быть не может в принципе.
2. И второе - еще более логичный вариант. Здоровья у привидения тоже быть не должно, оно не живое ^^ Это же воплощение энергии, то есть его можно приписать к чисто магическим созданиям.
То есть - у такого призрака нет ни шкалы НР, ни выносливости, а есть только шкала Маны.
Эта шкала является и ее жизнями, и ее энергией, и источником любых ее атак или заклинаний.
Поэтому места, или противники, высасывающие ману, будут очень опасны для нее.

Но такая штука (вторая) действительно видится более удобной и понятной, для отыгрыша привидения в системке. То есть все ее статы и показатели, все ее способности - завязаны строго на одной шкале Маны.
Таким образом ее мана будет автоматически расходоваться, пока она материальна или сражается, и автоматически восстанавливаться, когда она нематериальна и находится в мирных условиях.
 
Последнее редактирование:

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.205
Благодарности
3.104
Баллы
705
@Eternal, давай, чтоб нам не запутаться, по порядку. :)

1) Нет, воин совершенно не обязателен и даже может оказаться чутка лишним, особенно если это очередной охотник-лучник, которых у нас много. Как раз не хватает магов, целителей, а о наложении бафов мы даже и не думали, т.к. некому это делать от слова вообще. Здесь непаханая целина и принимаются всякие-разные идеи.
Призыватель-друид у нас есть, правда, в бою еще ни разу не был, проверку не прошел. Но если есть желание, то еще один призыватель не помешает.

2) Мы используем как заклинания "Готики", так и создаем свои, потому что ее система магии ограничена. У нас работают руны, но это живого персонажа-мага, а если существо само по себе магическое, то руны ему ни к чему. Потому да, для такого персонажа (например, твоего призрака) нужно будет создавать отдельную ветку, но это даже интересно. :)

3) Мне нравится это заклинание, но хочу уточнить пару моментов.

- Как понимаю, это не аналог заморозки в прямом смысле, как "Глыба льда" или "Волна льда", т.е. идет поглощение живой энергии, за счет чего противник теряет жизненную силу? Как быть с нежитями и големами, которые либо продукт некромантии и питает их иная сила, либо продукт вообще алхимии?
- Про бросок на попадание понятно, противник может и увернуться от хватки призрака. Парирование невозможно. Но что со вторым броском на урон? Степень вреда будет зависеть от того, как много успел за касание высосать энергии призрак? Нужно продумать этот момент, а также последствия каждой из ран (легкая, средняя, тяжелая).

4) По поводу временной материальности/нематериальности.
- А нужно ли для ледяного касания призраку материализоваться, если он не наносит урон физически, а забирает здоровье? Это ведь можно делать, даже будучи в виде сгустка энергии. И обязателен ли контакт с жертвой или можно попробовать это сделать на расстоянии? Теоретически да, но, возможно, сложность будет возрастать по мере увеличения расстояния, чем ближе, тем больше шанс успеха.
- Если всё-таки призрак материализуется во время атаки, то, по идее, может испытать и физическое воздействие. Скажем, у нас одного материализовавшегося призрака таки убили - вернее, вернули в нематериальное состояние, из которого он уже не мог выйти какое-то время.
- У нас в игре скоро будет оружие, зачарованное как раз на разрушение призрачной оболочки, так что, если такое оружие найдется и у врага, то твой призрак даже в нематериальном состоянии будет уязвим.
- Растрата сил, приводящая к невозможности какое-то время быть материальной и производить атаки, мне кажется вполне себе хорошей защитой от имбовости, но не забывай о нашей эстонской манере игры - несколько часов вне игры могут стать несколькими месяцами, когда ты просто будешь выключена из действия, что не есть хорошо. Орк и гарпия уже прочувствовали на себе, каково быть не человеком, мне не хочется, чтобы это случилось и с тобой. Потому думаю, что следует ввести амулеты, которые помогут призраку восстанавливаться быстрее, а также особые места силы, полностью восстанавливающие энергию. Думаю, логично, если ими станут алтари Белиара, а также кое-какие древние руины, где по сюжету будет источник этой энергетики, подпитывающей призраков. Последнее легко осуществимо, потому что оно и так планировалось, большего сказать пока не могу, иначе заспойлерю основной сюжет. ;)

5) Идея про единую шкалу маны мне нравится, но хочу предложить такое уточнение.
Что если шкалу HP всё же сделать, но только в материальном состоянии? В общем, маны у призрака достаточно, но чтобы воплотиться, он должен часть маны отдать на здоровье, и плюс каждые полчаса расходуется сколько-то маны, чтобы это состояние поддерживать. Таким образом, если маны нет, то здоровье поддерживать никак и НР начнет падать, т.е. материальность теряться. В бою же призрак может при желании начать расходовать свои единицы здоровья вместо маны, если она закончилась, но тем самым будет жертвовать самим собой. А те, кто высасывают ману, могут поглощать как обычную ману, так и ту ману, которая трансформировалась во временные НР призрака.
Если материализовавшегося призрака в бою ранят, то он может за счет маны всё восстановить, но тогда у него меньше энергии на атаку... в общем, за всё придется платить. Потеря НР будет делать его всё менее и менее материальным (можно прописать пороги), пока да, он не станет лишь туманным силуэтом, сквозь которого видны предметы.

Так, вроде на всё ответила.

Могу без проблем конечно создать обычного человека, и играть за него. Реализация и вписывание призрака в систему как полноценного персонажа даже мне кажется долгим и сложным процессом.
Создать человека легче, но призрака - интереснее. В конце концов, у нас уже есть орк и гарпия, так что нам не привыкать к причудливым персонажам. Даже если мы не всё продумаем, можно будет делать корректировки уже во время игры, мы к этому тоже привыкшие.

Да, поскольку здесь еще никто по поводу призрака не высказывался, то сделаю голосовалку для убыстрения процесса.
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
6.481
Благодарности
1.913
Баллы
705
Как быть с нежитями и големами, которые либо продукт некромантии и питает их иная сила, либо продукт вообще алхимии?
А здесь всё печально, призрак не сможет наносить им урон, по крайней мере таким типом атаки ^^ Такой тип урона является негативной энергией, как прямое повреждение здоровья цели, и не может нанести физических повреждений.
Можно чуть добавить к атакам призрака урон холодом, тогда нежить и големы смогли бы повреждаться. Но очень слабо, и практически бесполезно =)
Степень вреда будет зависеть от того, как много успел за касание высосать энергии призрак
Нет, это единое касание, а не высасывание здоровья. Я не нашла здесь темы с показателями урона оружия, но как-то же вы просчитываете урон от попаданий? Можно описать что "Леденящее касание", в случае успешного применения, наносит 1d6 урона здоровью и 1d6 урон холодом, после чего идет бросок сколько в итоге урона выпало.
Нежить и механизмы обычно неуязвимы к такому типу урона, как "повреждение здоровья", значит они получат 0 урона. А вот холод может пройти. Но далеко не на всех конечно, и через высокое сопротивление.
С другой стороны, если против нас живой маг в мантии с защитой от холода, то холод от касания уже может плохо сработать, а вот урон здоровью наносится обязательно. Живое существо обычно не имеет никакой возможности защититься от такого повреждения.
Однако, в DnD на подобные трюки есть специальные заклинания "защита от негативной энергии", которые как раз могли бы использовать жрецы или паладины, - тем самым накладывая на себя временный как бы барьер, который не позволяет привидениям да и прочей нежити наносить прямое повреждение жизненных сил.
А нужно ли для ледяного касания призраку материализоваться, если он не наносит урон физически, а забирает здоровье?
Нужно. В пассивном состоянии призрак хоть и может быть видим окружающим, но всегда является бестелесным и бесплотным. Как я примерно описывала в Барсе, чтобы провести хотя бы малейшее воздействие в реальном мире на реальный объект, нужно это воздействие сделать материальным. Иначе коснуться объекта не получится. Но не сам призрак становится материальным, а его воздействие на объект, та сила, которую он прикладывает. Это важно. Сам призрак не может стать материальным в принципе.
И обязателен ли контакт с жертвой или можно попробовать это сделать на расстоянии?
Для атак на расстоянии можно придумать какое-нибудь другое заклинание. Хотя они мне все равно кажутся малоэффективными. Персонаж ведь будет начальных уровней, а не великий призрак-лич с тысячелетним стажем. ^^
Если всё-таки призрак материализуется во время атаки, то, по идее, может испытать и физическое воздействие.
Думаю что не может. От того, что призрак материализуется, он не обрастает плотностью, и не становится частью реального мира, аки человек. У него ведь по прежнему нет никакого подобия физической оболочки - только духовная, магическая. Это чистая энергия, попробуйте ударить луч света. =)
Я наверно не совсем правильно описала эту "материализацию", - в моем понимании это возможность призрака проявить физическое воздействие на реальный мир, но лишь на мгновение. Создать колебания воздуха, толчок, усилие, чтобы сдвинуть объект, толкнуть что-то, крикнуть.
В кино с призраками бывают моменты, когда книга летает по воздуху, но если кинуть стулом в этом направлении, то стул пролетит сквозь призрака, несмотря на то, что тот в этот момент стоит и держит книгу. Хотя вытворять подобное могут ну очень сильные полтергейсты, и моему персонажу такое вряд ли будет под силу. (имею в виду - держать физические объекты в руках. Толкнуть или немножко двинуть - редко, но возможно. А вот чтобы кого-то или что-то держать уже требуются навыки привидения уровня Мастера ^^)
У нас в игре скоро будет оружие, зачарованное как раз на разрушение призрачной оболочки, так что, если такое оружие найдется и у врага, то твой призрак даже в нематериальном состоянии будет уязвим.
Разумеется. Призрак будет уязвим к магическому урону всегда.
Я опасалась что раз вы чаще бьете всяких жуков полевых, то мой персонаж получится слишком читерным. Но если в будущем предвидятся стычки с магами, и тому подобным - это создаст ей проблемы.
Я думала в качестве личного квеста можно даже добавить небольшую группу своеобразных охотников на нечисть, которые могли бы преследовать моего персонажа по каким-то особым причинам. И уж у них то точно оружие было бы зачарованное, а возможно даже благословленное.
На любой сакральный и божественный урон кстати смело пиши удвоенные повреждения по моему персонажу. Это очень больно ^^
несколько часов вне игры могут стать несколькими месяцами
Тогда не знаю. Можно ускорить этот процесс в мирных условиях. Вряд ли призрак сможет носить амулет, а даже если алтари Белиара или некие руины и восстанавливают энергию привидениям, таких алтарей днем с огнем не сыщешь, а летать к руинам каждый раз я не смогу в отрыве от группы.
Что если шкалу HP всё же сделать, но только в материальном состоянии?
Не становится он материальным в том смысле, в котором ты его представила =)) Материализация происходит только в момент проведения атаки, попытки воздействия на объект или предмет, на воспроизведение речи.
Да, можно и видимое проявление себя, то есть когда призрак становится виден окружающим, привязать к материализации, но я бы списала это на игровую условность, и сделала так, чтобы мой призрак всегда был по умолчанию виден окружающим. Мне не очень то хочется играть за постоянную невидимку, которая показывается лишь во время боя. -_-
К тому же, из того что я читала, обычно даже видимый окружающим призрак все еще остается бесплотным, то есть нематериальным.

Необходимость туда-сюда перераспределять здоровье и ману, с заменой маны на здоровье, или здоровья на ману - мне кажется лишняя головная боль, много путаницы создаст. Ведь если у нее единая шкала маны будет заменять и здоровье, и ее энергию на атаки и способности - так и получится, что персонаж при любой своей активности будет тратить свое здоровье. Это всё проще сосчитать и проще с таким сражаться. =)
 
Последнее редактирование:

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.205
Благодарности
3.104
Баллы
705
А здесь всё печально, призрак не сможет наносить им урон, по крайней мере таким типом атаки ^^ Такой тип урона является негативной энергией, как прямое повреждение здоровья цели, и не может нанести физических повреждений.
Можно чуть добавить к атакам призрака урон холодом, тогда нежить и големы смогли бы повреждаться. Но очень слабо, и практически бесполезно =)
Смотря какой голем, опять же. Каменному и земляному не особо досадит лед, ледяной вообще его не прочувствует, а огненному оченьно неприятно может стать. :)
Я думаю, нужно добавлять к атакам холод, т.к. с нежитью мы будем сталкиваться.
И вполне себе часто.

Нет, это единое касание, а не высасывание здоровья. Я не нашла здесь темы с показателями урона оружия, но как-то же вы просчитываете урон от попаданий? Можно описать что "Леденящее касание", в случае успешного применения, наносит 1d6 урона здоровью и 1d6 урон холодом, после чего идет бросок сколько в итоге урона выпало.
У нас пока нет единой темы урона оружия и даже не описаны противники, которые уже встречались. Руки просто до всего не доходят, Топ хотел было помочь собрать воедино жуков, шершней, ящериц и шныгов, с которыми уже воевали, но ушел в армию. :)

Кроме того, для живых противников работает не урон (у них нет очков здоровья), а три типа ран. Они вычисляются для каждого оружия и типа стрел по-своему и немного разнятся от противника к противнику. К примеру, для жуков.
Срезни:
1-38 – легкое, незначительное ранение, минус 1 ОД.
39-78 – среднее ранение туловища, потеря 2 ОД. Сложность атаки +15.
79-97 – тяжелое ранение туловища, остается 2 ОД. Сложность атаки +30.
98–100 – убит наповал (попадание в голову).

Крупные охотничьи:
1-28 – легкое, незначительное ранение, минус 1 ОД.
29-68 – среднее ранение туловища, потеря 2 ОД. Сложность атаки +15.
69-92 – тяжелое ранение туловища, остается 2 ОД. Сложность атаки +30.
93–100 – убит наповал (попадание в голову).

Бронебойные:
1-33 – легкое, незначительное ранение, минус 1 ОД.
34-73 – среднее ранение туловища, потеря 2 ОД. Сложность атаки +15.
74-94 – тяжелое ранение туловища, остается 2 ОД. Сложность атаки +30.
95–100 – убит наповал (попадание в голову).

Удары короткими мечами (сложность попадания +10)
1-22 – легкое, незначительное ранение, минус 1 ОД.
23-67 – среднее ранение туловища, потеря 2 ОД. Сложность атаки +15.
68-92 – тяжелое ранение туловища, остается 2 ОД. Сложность атаки +30.
93–100 – убит наповал (попадание в голову).

Удары самодельным копьем
1-54 – легкое, незначительное ранение, минус 1 ОД.
55-89 – среднее ранение туловища, потеря 2 ОД. Сложность атаки +15.
90-98 – тяжелое ранение туловища, остается 2 ОД. Сложность атаки +30.
99–100 – убит наповал (попадание в голову).

Если полевой жук показывает брюхо в момент выстрела, то тогда +15 к характеру раны.

Т.е. влияет характер противника, одно дело "голый" падальщик, другое - полевой жук с неплохим таким хитином. Для мракориса уколы шиловидными наконечниками будут малозаметны (если только в глаз не прилетит), но крупные охотничьи быстрее его измотают, т.к. будут наносить большую рану.
Для твоего призрака всё это неважно, единственная защита против него - магическая, так что надо подумать, как обозначить. Думаю, убиение с одного касания вряд ли возможно, как и доведение до потери сознания, однако причинение серьезного ущерба - вполне. Кроме того, можно приписать возможность обращения противника в бегство, скажем, того же животного.

Однако, в DnD на подобные трюки есть специальные заклинания "защита от негативной энергии", которые как раз могли бы использовать жрецы или паладины, - тем самым накладывая на себя временный как бы барьер, который не позволяет привидениям да и прочей нежити наносить прямое повреждение жизненных сил.
У нас с бафами всё очень плохо, как уже и говорила. :) Потому таких заклинаний ни у кого нет. Однако у "жучиной" группы будут амулеты от защиты от сглаза, в частности у них будет и некоторая защита от атак твоего призрака. Такие амулеты может и недруг изготовить.

Нужно. В пассивном состоянии призрак хоть и может быть видим окружающим, но всегда является бестелесным и бесплотным. Как я примерно описывала в Барсе, чтобы провести хотя бы малейшее воздействие в реальном мире на реальный объект, нужно это воздействие сделать материальным. Иначе коснуться объекта не получится. Но не сам призрак становится материальным, а его воздействие на объект, та сила, которую он прикладывает. Это важно. Сам призрак не может стать материальным в принципе.
В "Готике" слишком мало инфы по призракам и их способностям, потому остается только гадать. А вот "Мече и Магии 7" они резво летали с окровавленными кинжалами в руках и неплохо так заезжали ими по персонажам. В "Героях 4" Голдот как-то своего боевого начальника-призрака схватил за плащ и скинул со стены. Потому в фэнтези-играх разные взгляды на способности призраков к материализации. Потому, по моей теории, при должном количестве энергии они таки способны на временную материализацию.

Что я уже здесь и реализовывала в этой ФРПГ. Но чтобы не противоречить твоей концепции, давай это спишем на крайне высокий уровень мастерства хранителя южного кладбища, который являлся "лесной" группе во плоти. А твой призрак занимает в призрачной иерархии место поскромнее и не может становиться полностью материальным. :)
Хотя жаль, столько было бы драмы, если кто-нибудь из парней втюрился в твоего призрака и мог позволить себе лишь изредка пожать ему руку. :{

Для атак на расстоянии можно придумать какое-нибудь другое заклинание. Хотя они мне все равно кажутся малоэффективными. Персонаж ведь будет начальных уровней, а не великий призрак-лич с тысячелетним стажем. ^^
Ты вольна выбрать одно боевое и одно небоевое умение на уровне Мастера, таковы правила. :) Да, круг магии ограничивается 3-м, но входящими в него заклами можно владеть на высоком уровне. Понятно, что взять изначально можно не целый десяток, а 2-3.

Я наверно не совсем правильно описала эту "материализацию", - в моем понимании это возможность призрака проявить физическое воздействие на реальный мир, но лишь на мгновение. Создать колебания воздуха, толчок, усилие, чтобы сдвинуть объект, толкнуть что-то, крикнуть.
В кино с призраками бывают моменты, когда книга летает по воздуху, но если кинуть стулом в этом направлении, то стул пролетит сквозь призрака, несмотря на то, что тот в этот момент стоит и держит книгу. Хотя вытворять подобное могут ну очень сильные полтергейсты, и моему персонажу такое вряд ли будет под силу. (имею в виду - держать физические объекты в руках. Толкнуть или немножко двинуть - редко, но возможно. А вот чтобы кого-то или что-то держать уже требуются навыки привидения уровня Мастера ^^)
Можешь быть уровня Мастера и держать в руках объекты. :) Сейчас я поняла твою концепцию, чем-то напомнило мне "Привидение" с Патриком Суэйзи.

Разумеется. Призрак будет уязвим к магическому урону всегда.
Я опасалась что раз вы чаще бьете всяких жуков полевых, то мой персонаж получится слишком читерным. Но если в будущем предвидятся стычки с магами, и тому подобным - это создаст ей проблемы.
Я думала в качестве личного квеста можно даже добавить небольшую группу своеобразных охотников на нечисть, которые могли бы преследовать моего персонажа по каким-то особым причинам. И уж у них то точно оружие было бы зачарованное, а возможно даже благословленное.
На любой сакральный и божественный урон кстати смело пиши удвоенные повреждения по моему персонажу. Это очень больно ^^
Жуки - это разминка. Персонажам просто нужно на что-то жить и покупать снаряжение, здесь кошели по всем углам не валяются, как в "Готике". Плюс совместные небольшие квесты сводят их вместе и служат общей проверкой. Ну и системку проверяют на слабые места. Лучше вначале обкатать ее на жуках, чем потом провалиться на чем-то серьезном. Про голема тебе уже рассказывала, да и четыре скелета-воина нашу команду из двух вояк и одной травницы едва не уходили.

Про охотников на привидений подумаю. :)

Тогда не знаю. Можно ускорить этот процесс в мирных условиях. Вряд ли призрак сможет носить амулет, а даже если алтари Белиара или некие руины и восстанавливают энергию привидениям, таких алтарей днем с огнем не сыщешь, а летать к руинам каждый раз я не смогу в отрыве от группы.
По руинам и проклятым местам будем много лазать, не волнуйся. :) Что до амулета - действительно, если твой призрак совсем-совсем бестелен, то амулет носить никак. Но его, скажем, может носить кто-то из группы и питать призрака. Если, конечно, находится с ним рядом.

Да, можно и видимое проявление себя, то есть когда призрак становится виден окружающим, привязать к материализации, но я бы списала это на игровую условность, и сделала так, чтобы мой призрак всегда был по умолчанию виден окружающим. Мне не очень то хочется играть за постоянную невидимку, которая показывается лишь во время боя. -_-
Логично, быть невидимкой поначалу может показаться круто, но потом отсутствие взаимодействия удручает.

Необходимость туда-сюда перераспределять здоровье и ману, с заменой маны на здоровье, или здоровья на ману - мне кажется лишняя головная боль, много путаницы создаст. Ведь если у нее единая шкала маны будет заменять и здоровье, и ее энергию на атаки и способности - так и получится, что персонаж при любой своей активности будет тратить свое здоровье. Это всё проще сосчитать и проще с таким сражаться. =)
Окей, я поняла теперь твою концепцию и признаю, что шкала маны лучше выглядит. :)
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
6.481
Благодарности
1.913
Баллы
705
@Sandrin, eh, наверное не стоит оно того, персонаж все равно сплошная заморочка и поломает всю систему. Ты меня насторожила словами о том, что такого персонажа не все примут, что у орка с гарпией были проблемы и они бегают отдельно от остальных. К тому же, с привидением вряд ли станут взаимодействовать нпц, квестодатели или торговцы. Да даже в городе на улице если увидят - начнут в сторону шарахаться.

Давай я лучше подумаю над человеком. Могу взять воина с щитом, или же мага с большим упором на исцеление. Помимо одного лишь исцеления можно добавить временное зачарование оружия, или же некоторые партийные бафы. Такому персонажу любая группа будет рада ^^ Да и понятно что человеку с человеком общий язык найти проще.
 

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.205
Благодарности
3.104
Баллы
705
@Eternal, ну ёшкииииииииииин коооооооооооооооот. :(
Да не может твой персонаж поломать систему, потому что она и так за счет своей "юности" хромает на три копыта. :D

Орк с гарпией не бегают отдельно от остальных, они уже нашли себе друзей, просто испытывают временные неудобства. Скажем, гарпия-оборотень вынуждена была ночью из дома ушмыгнуть, потому что действие заклинания на человеческий облик заканчивалось, а добрые крестьяне очень бы удивились наутро обнаружить в постели гарпию, а не милую девушку. Бедного орка выгнали из пещеры Сагитты спать в лес на случай, если утром гости пожалуют за лечением и прифигеют, увидев такую мохнатую экзотику.

Да, орк не может покупать, но делает себе стрелы сам. Есть и трофеи. Гарпия может на время принимать человеческий облик, но рано или поздно ей придется раскрыться. Ситуация потихоньку складываться будет такая, что не до разборок между персонажами, важны все, особенно, если могут реально помочь, как тот же призрак. Поначалу да, конечно, будут ошеломленные глаза, но орк, травница и паладин с призраком дружественным уже встречались, вполне к нему прониклись. Может, тебе лучше в их группу пока войти.

Что до НПС-торговцев - то зачем они призраку, ему же не нужно снаряжение. Квестодатели - квесты, как ты сама знаешь, могут быть разные, это не обязательно подстрели мне кабана и принеси его шкуру. Я думаю над теми охотниками за нечистью, и кое-какая идея уже вырисовывается.

Конечно, окончательное решение за тобой, но я бы всё-таки попробовала призрака. Топсель высказался "за", Кроу тоже. Арго и Ксардыч за тебя, пока еще не высказались Книмс и Сын Весны, но, думаю, в течение пары дней тоже проголосуют.
 

Kn1MS

Участник форума
Регистрация
15 Авг 2015
Сообщения
611
Благодарности
140
Баллы
130
Я за любой движ, кроме голодовки.
 
Сверху Снизу