• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...

Важно Обсуждение ФРПГ-3

Вводить ли босса на поле боя в следующем туре битвы?


  • Всего проголосовало
    7

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.707
Благодарности
3.338
Баллы
755
  • Первое сообщение
  • #1

Поскольку ФРПГ-3 пока живет и вполне себе даже здравствует, после разговора с Альтаиром было решено создать для нее отдельное Обсуждение. Так что теперь все вопросы, связанные с игрой, решаем здесь. :)

Игра в покер, правила.
Перед началом игры определяется очередность бросков (выбросом одного кубика, кто больше выбросил тот и первый), максимальная ставка и число туров, в которых нужно победить для выигрыша партии (обычно - 2)

В покере победителем считается тот, кто сумел выбросить лучшую комбинацию кубиков.
Вот список всех возможных комбинаций по возрастанию их старшинства:

Пара - два кубика одинакового значения
Две пары - две пары кубиков одинакового значения (две тройки и две пятерки и т.п.)
Тройка - три кости одинакового значения
Фуллхаус - тройка+пара
Малый стрейт - кости подряд от 1 до 5
Большой стрейт - кости подряд от 2 до 6
Карэ - четыре кости одинакового значения
Покер - все пять костей одинакового значения.

В случае равенства комбинаций по старшинству, выигрывает та, которая составлена из костей с большим числом очков (пара троек больше пары единиц). Если же и тут - равенство - смотрят на старшинство других костей.
Например каре из троек и пятерка старше чем каре из троек и единица.
В фуллхаусе даже пара шестерок считается старшей. Например две шестерки и три единицы старше чем три пятерки и две четверки.

При абсолютном равенстве комбинаций объявляется ничья и ставка переходит в следующий тур (удваивается)

Сам тур проводится в два этапа. Сначала игроки бросают все пять костей в соответствии с очередностью. Затем из выпавших костей они оставляют те, которые по их мнению нужны для составления той или иной комбинации. Потом возможно повышение ставки (а может и нет, по договоренности). Затем игроки бросают оставшиеся кости и по результатам смотрят, кто какую комбинацию составил. В случае, если игрок сразу выбросил хорошую комбинацию, то понятно, что он может ее оставить и второй раз кости не бросать.
 
Последнее редактирование:

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.707
Благодарности
3.338
Баллы
755
Как должны повести себя контролируемая Барденом ящерица и её хозяин после получения урона от Алисы? Потому что друид всегда чувствует боль вызванных или приручённых им существ, но может ничего не знать о тех, кто помог отбить нападение на ближайшую к поместью Онара ферму, которой в G2 управлял арендатор Секоб.
Волк теснее связан с Барденом, своим постоянным хозяином, потому его боль друид и может почувствовать. Ящерицы же удерживаются насильственно, и по истечении времени связь оборвется, т.е. если Алиса и друид будут долго выяснять отношения, ящерицы могут выйти из-под контроля и напасть. Или удрать в лес, если близко с ними не будет людей. :)
Ощущения оставляю на выбор Топселя, ведущего Бардена.

Сейчас как раз ждем реакцию Бардена на подстреленную ящерицу, а затем Ренна может подойти поближе и узнать Алису, ведь они раньше встречались. А вот Ширроку нужно быть очень осторожным, потому что, если он высунется из леса, в него могут полететь стрелы как наемников, так и Алисы.

Статистика боя

Ширрок

Израсходовано стрел/болтов: 4 (охотничьи)
Израсходовано фишек: 0
Плюс фишек: +1 (защита фермы), +1 (за бой)
Выстрелов: 4, из них удачных – 4
Порча тетивы: -4
Прокачка: лук +1%

Алиса
Израсходовано стрел/болтов: 13 (охотничьи)
Израсходовано фишек: 0
Плюс фишек: +1 (защита фермы), +1 (за бой), +1 (пост)
Выстрелов: 13, из них удачных – 13
Порча тетивы: -13
Прокачка: лук +1%

Гарди
Израсходовано фишек: 1
Плюс фишек: +1 (защита фермы), +1 (за бой)
Ударов по противнику оружием ББ (меч): 4, из них удачных 3
Порча оружия ББ: -3 (в уме)
Прокачка: меч +1%

Барден
Израсходовано фишек: 3
Плюс фишек: +1 (защита фермы), +1 (за бой), +1 (пост)
Минус склянок с зельями: 1 экстракт маны
Удачного колдовства с рунами: «Призыв волка» – 1, «Лечение» – 3.
Удачного подчинения: 3
Прокачка: лечение +1%, подчинение +1%, призыв волка (1 в уме)

Ренна
Израсходовано фишек: 1
Плюс фишек: +1 (защита фермы), +1 (за бой)
Минус склянок с зельями: 1 экстракт маны
Удачного колдовства с рунами: «Кулак воды» – 4, «Лечение» – 2.
Прокачка: Кулак воды +1%, (2 в уме по Лечению)

Волк
Ударов по противнику 4, из них удачных: 2
Прокачка: (2 в уме)

Трофеи, которые достанутся от людоящера, опишу позже, как и дам условия на поиск стрел Алисе. Ширроку, понятное дело, придется смириться с потерей его 4-х стрел, но ему могут подойти трофейные, размер руки у орка и ящера примерно равный.
 

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.707
Благодарности
3.338
Баллы
755
Схема (внимание - расположение скелов может поменяться к приходу отряда)
crypt_1.jpg

Правила боя. Смотрим, задаем вопросы и уточняем.

Бой у склепа

1. Характер местности.


Склеп, окруженный кладбищем.
1) стрелять через деревья нельзя.
2) стрельба через кусты +20 к сложности (+10, если срезается часть куста).
3) Стрелки с крыши могут стрелять поверх кустов и могил, но за деревом от них можно укрыться.
4) Если стрелок на дереве, скелеты-стрелки на крыше могут так же его хорошо видеть.
5) Стрельба сквозь решетку кладбища дает сложность +35. Скелеты-стрелки получают такой же штраф, если персонаж находится на соседней с оградой клетке (вплотную к закрывающей его ограде).
6) Копейщик может ударить копьем сквозь прутья решетки.

2. Навыки противников

Скелет-воин с одноручным мечом
(+щит)
Владение мечом: хорошо, сложность 35.
Очков действия: 8 ОД.
ОД на удар: 2
Сила: 7
Ловкость: 7
HР: 120

Скелет-воин с одноручным топором (+щит)
Владение топором: хорошо, сложность 35.
Очков действия: 8 ОД.
ОД на удар: 2
Сила: 8
Ловкость: 7
HР: 120

Деревянные щиты усложняют атаку: 15 для стрел и болтов (в том числе «Святой стрелы»), 10 от оружия ББ. Защититься щитом от «Кулака ветра» и «Уничтожить нежить» нельзя.

Скелет-воин с длинным луком
Владение луком: хорошо, сложность 30.
Очков действия: 9 ОД.
ОД на выстрел: 3
Сила: 8
Ловкость: 8
HР: 120

Скелет-воин с копьем
Владение копьем: хорошо, сложность 30.
Очков действия: 9 ОД.
ОД на удар: 3
Сила: 8
Ловкость: 7
HР: 120

Зомби
Кулачный бой: средне, сложность 50.
Очков действия: 6 ОД.
ОД на удар рукой: 2
Сила: 6
Ловкость: 2
HР: 180
Особая способность: отравить трупным ядом в случае попадания (рана – любая). Нужно произвести проверку, бросив кубик на две грани. 1 – отравлен, 2 – нет.

Зеленый полевой жук-зомби
Атака: хорошо, сложность 22.
Очков действия: 8 ОД.
ОД на удар лапами: 2
ОД на укус: 3
Сила: 7
Ловкость: 7
HР: 200
Особая способность: усложнение атаки ББ для противника на +10.

Роспись по ОД:
– сменить/достать оружие/руну/свиток – 1 ОД.
– перемещение на 1 клетку – 2 ОД (то есть 1 клетка = 2 метра).
– выпить зелье – 2 ОД. Эффект от выпитого зелья появляется только в следующем туре. Исключения – зелья маны.
– передать другому любой предмет: 1 ОД с обеих сторон, передача возможна только с соседних клеток.
– бросить/поднять предмет – 1 ОД.


3. Ходы и атаки, прокачка

1) Очередность атак персонажей на бой определяется кубиками, но можно поменяться ходами (отразить запрос в литературке), а также обождать со своим ходом и походить в самом конце тура.
2) За противников ходит ГМ, сообразуясь с расчетами командира нежити, наделенного разумом. Также нежить может «чуять» противника только на расстоянии в 10 клеток. Однако если один из нежити «заметил» противника, то его начинают «видеть» и другие представители мертвой армии.
3) Сначала делаются броски на попадание по сопернику (1 бросок). В случае удачи выясняется, сколько HР было снято противнику. Не забывайте прибавлять к вашему броску силу, если ведете бой оружием ББ!
4) При критическом промахе (1-4) персонаж или противник пропускает следующий тур (причины придумываются соответственно игроком и ГМом).
5) С помощью фишки можно перебросить неудачно выпавший кубик, из двух результатов можно выбрать любой.
6) На ход игроку дается 48 часов, если он отсутствует без указания причин, то засчитывается пропуск хода.
7) Прокачка любого умения происходит, только если совершено не менее 3-х удачных ударов или применения магии.

4. Возможность отразить удар.

Работает только в ББ двух вооруженных противников (если у мечника в момент атаки в руках лук или арбалет, соответственно, парировать удар он не может).

Для одноручных мечей, сабель, топоров.
Если владение мастерское, то сложность для попадания противнику +30.
Если владение на уровне «хорошо», то +20.
Если владение на уровне «средне», то +10.
Если же «плохо», то лишь +5.
Владение оружием ниже 20 не дает никаких преимуществ.

Для двуручных мечей и топоров.
Если владение мастерское, то сложность для попадания противнику +35.
Если владение на уровне «хорошо», то +25.
Если владение на уровне «средне», то +15.
Если же «плохо», то лишь +10.

Таким образом:

Доп. сложность для попадания по скелетам ББ: 30
Доп. сложность для попадания по Локсли: 20

Примечание: копейщик или носитель боевого посоха имеет право на опережающий удар при атаке по нему, затем же он вынужден уворачиваться, используя ловкость (см. пункт ниже).
Если встречаются два копейщика или копейщик и воин с посохом, идет проверка ловкости обоих (1d20+ловкость). У кого больше – у того и право первого удара.
Копейщик по-прежнему может быть через клетку, но только на такой удар будет +1 ОД.


5. Возможность увернуться от удара в ББ

Зависит от ловкости противника и его облаченности в доспех (тяжелый доспех добавляет неповоротливости).
Ловкость, умноженная на три, прибавляется к сложности попадания по противнику.

Важно указать, будет ваш персонаж уворачиваться или парировать удар. От атак зверей по умолчанию идет уворачивание (кроме случая с копейщиками и носителями посоха, которые имеют права нанести предварительный удар). При атаке противника выбор идет в пользу большего преимущества.
Доп. сложность попадания по Локсли: 9*3=27.
Доп. сложность попадания по Арону: 9*3=27.
Доп. сложность попадания по Ччиккумяв: 8*3=24
Доп. сложность попадания по Таргу: 9*3=27
Доп. сложность попадания по Ричу: 6*3=18
Доп. сложность для попадания по скелетам ББ: 7*3=21
Доп. сложность попадания по жукам: 7*3=21
Доп. сложность попадания по зомби: 2*3=6


5. Ранения персонажей и противников. Лечение.

1) Если персонаж ранен легко, то нет последствий. Если ранен средне, то теряет 2 ОД. Если ранен тяжело, то 4 ОД. Очень тяжелое ранение оставляет с 1 ОД. Два легких ранения дают потерю 1 ОД.
2) Выпитое лечения восстанавливает во время боя ОД, но после боя всё равно вашему персонажу нужна будет медицинская помощь, т.к. полностью зелье не может вылечить раны.
– эссенция лечения +2 ОД
– экстракт лечения +4 ОД
– эликсир лечения +6 ОД
3) Если персонаж теряет все ОД или очень тяжело ранен, то он должен в следующем ходу проверить свою выносливость. В случае удачи у него временно (на 1 тур) восстанавливаются 3 ОД. Проверку можно совершать каждый тур.
1д20+ВН против сложности 18
Лечение свитками и руной полностью исцеляет рану как во время боя, так и после. Идет проверка навыка «Лечение магией». Руна «Малого лечения» - средние раны, «Среднего лечения» – тяжелые, «Лечение тяжелых ранений» может исцелить даже страшные раны. Тот, кого лечат, должен быть в пределах видимости.
При лечении свитками – проверка навыка чтения свитков. Затраты по ОД и мане смотрим в шаблоне.
4) Доспехи:
Кожанка (Локсли, Арон): 5 от стрел, 9 от оружия ББ
Кольчуга + стеганка (Рич): 25 от стрел, 18 от оружия ББ.
Туника послушника (Тарг): 2 от стрел, 5 от оружия ББ
5) Чтобы убить нежить, нужно довести ее HР до 5 или ниже.
- снята половина HР – потеря 4 ОД, усложнение атаки на 15.
– осталась четверть HР – минус еще 2 ОД, усложнение атаки на 10.
– осталось 5 и меньше HР – персонаж может добить нежить без броска кубиков.
7) Критпопадание. Введено очень удачное попадание: 95-100. В этом случае урон удваивается. Но и нежити при критпопадании +20 к тяжести раны.

Удары по нежити оружием ББ.

Освященная сабля – 1д10+45+сила
Освященный короткий меч – 1д10+40+сила
Освященное кабанье копье – 1д10+36+сила
Копье Харальда – 1д10+17+сила
Посох – 1д10+25+сила
Святая стрела – 1д10+20
Уничтожить нежить – 1000 (дистанция действия – 10 клеток до противника, противник должен быть в пределах видимости), проверка навыка чтения свитков, 4 ОД.
Освященные стрелы – 1д5+22
Освященные болты – 1д5+27
Просто болты – 1д5+7
В данном бою вид стрел и болтов значения не имеет. Освященные стрелы при попадании в нежить наносят каждая доп. урон +5 НР каждый тур.

«Кулак ветра», кубик на 100 граней – дано на 20 ОМ, каждые 10 ОМ добавляют к урону 5.
1-30 – противник сбит с ног (потеря 2 ОД в следующем туре)
31-60 – противник отброшен на 2 клетки назад, потеря 2 ОД на след. тур
61-80 – противник отброшен на 3 клетки, потеря 2 ОД на след. тур, -10 для попадания по нему
81-94 – противник отброшен на 3 клетки, потеря 3 ОД на след. тур, -15 для попадания по нему
95-100 – критпопадание, противник отброшен на 3 метра, теряет 5 ОД на след. тур, -20 для попадания по нему.
Если на линии удара стоит дерево и противник улетает в него, то еще и получает урон 1д10+30 (дано на расход маны 20, каждые новые +10 ОМ повышают силу удара на +3).

Удары нежити по персонажам.
Зомби

1-40 – легкая рана.
41-80 – средняя рана.
81-99 – тяжелая рана.
100 – очень тяжелая рана (остается 1 ОД)

Жуки-зомби (удар лапами)
1-32 – легкая рана.
33-72 – средняя рана.
73-95 – тяжелая рана.
96–100 – очень тяжелая рана (остается 1 ОД)
Укус: +5 к тяжести раны

Скелеты-мечники (сила 7 учтена)
1-28 – легкая рана.
29-68 – средняя рана.
69-97 – тяжелая рана.
98–100 – очень тяжелая рана (остается 1 ОД)

Скелеты с топором (+2 к ударной силе по сравнению с мечом, сила 8 учтена)
1-25 – легкая рана.
26-65 – средняя рана.
66-96 – тяжелая рана.
97–100 – очень тяжелая рана (остается 1 ОД)

Скелеты-лучники (бронебойные стрелы, легко пробивающие доспех)
1-25 – легкое, незначительное ранение.
26-65 – среднее ранение.
66-92 – тяжелое ранение.
93–100 – очень тяжелая рана (остается 1 ОД).
Скелет-копейщик (+3 к опасности, сила 8 учтена)
1-24 – легкая рана.
25-64 – средняя рана.
65-91 – тяжелая рана.
92–100 – очень тяжелая рана (остается 1 ОД)


6. Порча снаряжения.

Каждые 6 ударов по скелетам отнимают по 1 у сабли, меча, посоха и копий.
Каждый выстрел из лука и арбалета снижает крепость тетивы на 1.
Легкий удар или попадание стрелы:
Кольчуга + стеганка - 0
Кожанка - 3
Туника – 5

Средний удар:
Кольчуга + стеганка - 1
Кожанка – 5
Туника – 7

Сильный удар:
Кольчуга + стеганка - 4
Кожанка – 7
Туника – 9

Критпопадание по доспеху увеличивает его порчу на +5 (независимо от вида).
 
Последнее редактирование:

Varik

Участник форума
Регистрация
10 Авг 2015
Сообщения
962
Благодарности
168
Баллы
170
Если что я до вторника буду в состоянии сильной подготовки. Удалил все, кроме браузера. Связь только тут.
 

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.707
Благодарности
3.338
Баллы
755
Если что я до вторника буду в состоянии сильной подготовки. Удалил все, кроме браузера. Связь только тут.
Ты прямо очень вовремя это сделал, аккурат к битве, когда с ВК удобнее связываться. :)

Но ладно. В общем, твои начальные координаты? Ограничение для Рича - вертикаль 35.
Координаты в этом бою даются цифрами, первая - х (то есть берем число по горизонтали), вторая - y (то есть по вертикали). Вспомним школьную математику.

Также с тебя список всех боев и тренировок, в которых участвовал Рич, чтобы я сделала ему прокачку навыков, как и остальным. Боев - с указанием того, каким оружием он там пользовался). Сделать до вечера, когда буду править ваши шаблоны и создавать твой.
 

White_Crow

Участник форума
Регистрация
1 Май 2016
Сообщения
389
Благодарности
59
Баллы
110
Правила меня устраивают. Единственный вопрос - как будет происходить вычет hp при удачном броске?
П. С. В данный момент я учусь. Сессия продлится до 1 февраля. До этого времени активно отписывать не смогу.
 

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.707
Благодарности
3.338
Баллы
755
Правила меня устраивают. Единственный вопрос - как будет происходить вычет hp при удачном броске?
П. С. В данный момент я учусь. Сессия продлится до 1 февраля. До этого времени активно отписывать не смогу.
Высчитываешь урон, бросая кубик. Скажем: 1d10+40+6=9+40+6=55. Отнимаешь от HP жука: 200-55=145.

P.S. Походить в боевке за 1 персонажа и отписать получившееся действие не сложно, мы играли и во время сессии и никто не пострадал.

Да, раз вопросов нет - координаты персонажа, пожалуйста. Для Локсли, Арона, Тарга и Чики - ограничение горизонтали 46-48.
 

White_Crow

Участник форума
Регистрация
1 Май 2016
Сообщения
389
Благодарности
59
Баллы
110
Локсли: начальные координаты - 47-22
 

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.707
Благодарности
3.338
Баллы
755
Локсли: начальные координаты - 47-22
Принято. Но на будущее давайте всё же вначале x (горизонтальные циферки), а затем y (вертикальные циферки). А то могут возникнуть разночтения при ходах.
 

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.707
Благодарности
3.338
Баллы
755
Собственно, товарищи, пора бы уже выводить босса на поле боя, ибо, согласно тактики нежити, сейчас самое время. Но, как ГМа, меня гложет жалость к игрокам, чьи персонажи уже и так сурово расплачиваются за недальновидность своего командира (и свои собственные косяки).

Так вводить - или нет! Игроки и читатели, вы, может быть, решите судьбу этой битвы!
 

Dimus

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
4.816
Благодарности
2.869
Баллы
680
Это зависит от того, кто сейчас является боссом охраняющей склеп нежити, потому что предыдущий босс (теневой лорд Инубис) был упокоен Безымянным героем. Если сейчас на поле боя появится некромант, то команду ждёт неминуемое поражение. Опасны даже несколько скелетов-магов, которые могут вызвать дополнительных скелетов или заморозить незадачливых охотников на жуков.
 

Сын Весны

Участник форума
Регистрация
3 Ноя 2010
Сообщения
173
Благодарности
105
Баллы
270
Опасны даже несколько скелетов-магов, которые могут вызвать дополнительных скелетов или заморозить незадачливых охотников на жуков.
Да такой и появится... Белка хочет нашей смерти!
 

Sandrin

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
5 Авг 2009
Сообщения
4.707
Благодарности
3.338
Баллы
755
Это зависит от того, кто сейчас является боссом охраняющей склеп нежити, потому что предыдущий босс (теневой лорд Инубис) был упокоен Безымянным героем. Если сейчас на поле боя появится некромант, то команду ждёт неминуемое поражение. Опасны даже несколько скелетов-магов, которые могут вызвать дополнительных скелетов или заморозить незадачливых охотников на жуков.
У склепа нет хозяина, но по сюжету игру уже видно, что появился некий некромант, поднимающий нежить. Кто он и зачем всё делает - персонажам и предстоит понять. Он не появится, появится его слуга, который контролирует атаки нежити у склепа. И да, по результатам голосования я решила его ввести и озвучила игрокам, что это скелет-маг. Но без руны вызова нежити, только заморозка и ледяные стрелы.

Да такой и появится... Белка хочет нашей смерти!
Так хочу, что, перелогинившись, пять раз проголосовала за "ввести босса прямо сейчас". И с твоего аккаунта в том числе. :D
 
Сверху Снизу