DEDROIT

Модостроитель
- Регистрация
- 8 Ноя 2005
- Сообщения
- 425
- Благодарности
- 999
- Баллы
- 235
Теоретическая часть
С того времени, как были написаны первые два урока по моделированию ландшафтов, прошло уже довольно таки много времени. С того времени я изменил способ моделирования, который в данный момент мне кажется самым оптимальным. О нём собственно в данном уроке и пойдёт речь.
В данном методе, по сравнению с прошлыми двумя, не будет использоваться какая-нибудь начальная фигура, например плоскость. Всё будет развиваться, начиная от одного полигона. Считаю это очень удобно, так как заранее можно продумать, как будет выглядеть модель и развивать её в этом направлении, а не пытаться подгонять её с помощью Extrude или Soft Selection и думать, а как же лучше здесь поднять вершины, чтобы выглядело более-менее разнообразно. А в способе моделирования от одного полигона, всё зависит только от вашей фантазии, даже если вы ещё не очень хорошо разбираетесь в программе 3ds-max.
Так называемое вступление окончено. Теперь можно приступить и к самому уроку, в котором попробуем смоделировать гору с некоторыми элементами ландшафта вокруг неё.
Практическая часть
1. Прежде чем приступить к моделированию локации для начала подумайте чего бы вы хотели достичь. Мысленно представьте это и за работу. Я попробую сделать небольшую пещерку в горе и вокруг горы небольшой ландшафт.
2. Для начала создадим плоскость с количеством сегментов 1*1. Это будет наш полигон, от которого и пойдёт весь ландшафт.

3. Далее повернём этот полигон так, чтобы он стоял вертикально. Переведём эту фигуру в режим редактирования Editable Poly и выделим верхнюю грань полигона.

4. После того, как мы выделили грань зажмите Shift и перетащите ползунок выше. В итоге у вас получиться уже несколько полигонов.

5. Далее выделите боковую часть верхнего полигона и попробуйте сделать так, как это выглядит на картинке ниже.

6. Это ещё мало на что похоже. Теперь пришло время немного подвигать вертексы. Нужно попробовать из этого сделать что-то похожее на вход в пещеру. Немного подвигав вертексы у меня получилось следующее.

7. Теперь выделяем грани самого входа в пещеру, зажимаем Shift и двигаем вовнутрь. А так же передвинем вертексы внешних границ, чтобы стало более или менее похоже на вход в пещеру.

8. Теперь сделаем дно пещеры. Для этого воспользуемся инструментом Greate Polygon.

9. Теперь пришло время начать делать саму гору. К пещере мы чуть позже вернёмся. Выделим верхние грани и образуем новые полигоны вверху, выделим боковые грани и образуем боковые полигоны. Получилась заготовка, над которой мы чуть ниже поработаем.

10. Теперь дело вступает ваша фантазия. Нужно подвигать вертексы так, чтобы стало похоже на нашу будущую гору. Потом выделим боковые вертексы и сделаем тоже самое с другой стороны горы.

11. Теперь, чтобы разнообразь гору, мы не будем только подымать полигоны вверх, но мы ещё сделаем какие-нибудь выступы/свободные площадки в горе.

12. Выделим верхние грани, чтобы потом начать подымать их вверх.

13. Теперь начнём образовывать новые полигоны вверху, но так чтобы это было не на одном уровне. После чего начнём двигать вертексы, чтобы модель принимала форму горы.

14. Продолжаем двигать вертексы, чтобы модель наконец начала приобретать формы горы.

15. Образуем верхние полигоны наверху горы и с помощью инструмента Target Weld соседним полигоны.

16. Получилось примерно следующее.

17. Мне показалось, что левый участок горы слишком однообразен. Поэтому я сделал там мини пещеру. Выделил полигоны. Подвигал вертексы, так, чтобы было похоже на вход.

18. Вырезаем выделенные полигоны и образовываем полигоны внутри пещеры.

19. На данный момент горка выглядит примерно так.

20. Закончим левую часть горы, таким же способом, как мы делали и правую часть.

21. Доделаем внутренности нашей первой пещеры. Зажимаешь Shift, и выдавливаем внутрь. Но как мы видим на полу слишком мало полигон. Чтобы добавить дополнительные полигоны нужно выделить грани, где мы хотим добавить новые полигоны и нажать на инструмент Connect.

22. Создаём новые полигоны снаружи горы и с помощью инструмента Cut добавляем новые.

23. Теперь сделаем дорожку, которая ведёт вниз. Так же с помощью Shift создаём полигоны и двигаем вертексы, чтобы смотрелось разнообразно.

24. Доделываем спуск и опускаем горы, чтобы она была на одном уровне.

25. Доделав тропинку, получаем следующее.

26. Делаем ещё один небольшой спуск, чтобы ещё немного разнообразить модель.

27. В результате, если по быстрому нанести текстуры, получается следующее.

28. Как видите, способ хоть довольно и муторный, но довольно эффективный. Если продолжить двигаться в подобном направлении можно сделать довольно неплохую локацию. Модель у меня получилась, так скажем, не очень красивая. Это связано с тем, что особо я её не продумывал и не очень удобно одновременно писать урок и моделировать. Но думаю, принцип понятен.

С того времени, как были написаны первые два урока по моделированию ландшафтов, прошло уже довольно таки много времени. С того времени я изменил способ моделирования, который в данный момент мне кажется самым оптимальным. О нём собственно в данном уроке и пойдёт речь.
В данном методе, по сравнению с прошлыми двумя, не будет использоваться какая-нибудь начальная фигура, например плоскость. Всё будет развиваться, начиная от одного полигона. Считаю это очень удобно, так как заранее можно продумать, как будет выглядеть модель и развивать её в этом направлении, а не пытаться подгонять её с помощью Extrude или Soft Selection и думать, а как же лучше здесь поднять вершины, чтобы выглядело более-менее разнообразно. А в способе моделирования от одного полигона, всё зависит только от вашей фантазии, даже если вы ещё не очень хорошо разбираетесь в программе 3ds-max.
Так называемое вступление окончено. Теперь можно приступить и к самому уроку, в котором попробуем смоделировать гору с некоторыми элементами ландшафта вокруг неё.
Практическая часть
1. Прежде чем приступить к моделированию локации для начала подумайте чего бы вы хотели достичь. Мысленно представьте это и за работу. Я попробую сделать небольшую пещерку в горе и вокруг горы небольшой ландшафт.
2. Для начала создадим плоскость с количеством сегментов 1*1. Это будет наш полигон, от которого и пойдёт весь ландшафт.

3. Далее повернём этот полигон так, чтобы он стоял вертикально. Переведём эту фигуру в режим редактирования Editable Poly и выделим верхнюю грань полигона.

4. После того, как мы выделили грань зажмите Shift и перетащите ползунок выше. В итоге у вас получиться уже несколько полигонов.

5. Далее выделите боковую часть верхнего полигона и попробуйте сделать так, как это выглядит на картинке ниже.

6. Это ещё мало на что похоже. Теперь пришло время немного подвигать вертексы. Нужно попробовать из этого сделать что-то похожее на вход в пещеру. Немного подвигав вертексы у меня получилось следующее.

7. Теперь выделяем грани самого входа в пещеру, зажимаем Shift и двигаем вовнутрь. А так же передвинем вертексы внешних границ, чтобы стало более или менее похоже на вход в пещеру.

8. Теперь сделаем дно пещеры. Для этого воспользуемся инструментом Greate Polygon.

9. Теперь пришло время начать делать саму гору. К пещере мы чуть позже вернёмся. Выделим верхние грани и образуем новые полигоны вверху, выделим боковые грани и образуем боковые полигоны. Получилась заготовка, над которой мы чуть ниже поработаем.

10. Теперь дело вступает ваша фантазия. Нужно подвигать вертексы так, чтобы стало похоже на нашу будущую гору. Потом выделим боковые вертексы и сделаем тоже самое с другой стороны горы.

11. Теперь, чтобы разнообразь гору, мы не будем только подымать полигоны вверх, но мы ещё сделаем какие-нибудь выступы/свободные площадки в горе.

12. Выделим верхние грани, чтобы потом начать подымать их вверх.

13. Теперь начнём образовывать новые полигоны вверху, но так чтобы это было не на одном уровне. После чего начнём двигать вертексы, чтобы модель принимала форму горы.

14. Продолжаем двигать вертексы, чтобы модель наконец начала приобретать формы горы.

15. Образуем верхние полигоны наверху горы и с помощью инструмента Target Weld соседним полигоны.

16. Получилось примерно следующее.

17. Мне показалось, что левый участок горы слишком однообразен. Поэтому я сделал там мини пещеру. Выделил полигоны. Подвигал вертексы, так, чтобы было похоже на вход.

18. Вырезаем выделенные полигоны и образовываем полигоны внутри пещеры.

19. На данный момент горка выглядит примерно так.

20. Закончим левую часть горы, таким же способом, как мы делали и правую часть.

21. Доделаем внутренности нашей первой пещеры. Зажимаешь Shift, и выдавливаем внутрь. Но как мы видим на полу слишком мало полигон. Чтобы добавить дополнительные полигоны нужно выделить грани, где мы хотим добавить новые полигоны и нажать на инструмент Connect.

22. Создаём новые полигоны снаружи горы и с помощью инструмента Cut добавляем новые.

23. Теперь сделаем дорожку, которая ведёт вниз. Так же с помощью Shift создаём полигоны и двигаем вертексы, чтобы смотрелось разнообразно.

24. Доделываем спуск и опускаем горы, чтобы она была на одном уровне.

25. Доделав тропинку, получаем следующее.

26. Делаем ещё один небольшой спуск, чтобы ещё немного разнообразить модель.

27. В результате, если по быстрому нанести текстуры, получается следующее.

28. Как видите, способ хоть довольно и муторный, но довольно эффективный. Если продолжить двигаться в подобном направлении можно сделать довольно неплохую локацию. Модель у меня получилась, так скажем, не очень красивая. Это связано с тем, что особо я её не продумывал и не очень удобно одновременно писать урок и моделировать. Но думаю, принцип понятен.
