• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Важно Главное меню

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Меню "File"
Меню файл содержит команды для работы с файлами игровых данных.


SR_MenuFile.png

Reset

Сброс Spacer к изначальному состоянию. Если в мире были произведены какие-либо изменения, то программа попросит сохранить их.

Примечание: Если в загруженном мире проигрывалась музыка, то после сброса она не прерывается.

Open ZEN ...

Загрузка компилированных и некомпилированных ZEN-файлов. Spacer переходит в режим редактирования ZEN миров. Без сбоев открываются только файлы, расположенные в папке Gothic II\_work\data\Worlds.

В окне "Открыть" из выпадающего списка "Тип файла" можно выбрать два варианта открытия ZEN-файла:

  • WorldCompiled (*.ZEN) - Компилированные ZEN-архивы.
  • WorldUncompiled (*.ZEN). - Некомпилированные ZEN-архивы.
    Формат WorldUncompiled удобно использовать в случае изменения 3DS модели поверхности, так как в этом случае идет его повторная компиляция, и вы получаете измененную модель уровня с сохраненными и настроенными на нем VOB объектами.

    Примечание: В виде ZEN-архивов храниться также множество шаблонов, используемых для разнообразных объектов Spacer. Такие архивы открываются через текстовые редакторы или с помощью объектов, для которых эти шаблоны созданы.

    Open Mesh ...

    Загрузка статических Mesh-поверхностей, иначе именуемых 3D объектами, в формате *.3DS. Без сбоев открываются только файлы, расположенные в папке Gothic II\_work\data\Meshes.

    В дальнейшем вы можете компилировать загруженную поверхность и перейти как в режим редактирования ZEN мира, так и в режим редактирования Mesh-поверхности.

    Merge ZEN ...

    Объединение двух ZEN-архивов. Необходимо чтобы ZEN-архивы располагались в одной системе координат. Waypoint с одинаковыми именами будут объединяться, тем самым создавая единую путевую сеть.

    Чтобы активизировать данный пункт меню, откройте одну часть ZEN-уровня в формате WorldUncompiled и отмените компилирование мира. После чего через команду "Merge ZEN..." выбирайте вторую часть ZEN-уровня. И так далее, пока не объедините все необходимые ZEN-архивы.

    Примечание: Намного быстрее это делается посредством использования макросов.

    Merge Mesh ...

    Объединение двух 3ds файлов. Необходимо чтобы 3ds файлы располагались в одной системе координат и не было наложений поверхностей.

    Чтобы объединить две Mesh поверхности, нужно загрузить первую часть 3ds поверхности. Компиляцию мира проводить не нужно. Выбираете команду "Merge Mesh ..." и загружаете вторую часть объединяемой 3ds поверхности.

    Save ZEN ...

    Сохранение ZEN-архива в одном из трех доступных форматов:
    • Uncompiled ZEN (ascii) - Статическая модель уровня не сохраняется. Сохраняются только данные о VOB объектах мира. В таком формате возможен просмотр файла в текстовом редакторе.
    • Compiled ZEN (ascii) - Статическая модель уровня сохраняется. Сохраняются все данные о VOB объектах мира. Этот формат файла также можно открыть в текстовом редакторе.
    • Compiled ZEN (binary safe) - Статическая модель уровня и данные о VOB объектах сохраняются в компактном двоичном формате. Когда ZEN-мир полностью настроен, его сохраняют именно в этом формате перед тем, как отправить в модификацию.

      Примечание: При резервном копировании файлы ZEN-миров сохраняются в формате Compiled ZEN (binary safe).
      Save Mesh ...

      Сохранение Mesh-поверхности в 3ds формате. Все объекты, созданные и экспортированные из редакторов 3D графики, необходимо сначала открыть в Spacer и пересохранить, дабы избежать дальнейших ошибок. Особенно это касается объектов, полигоны которых пропускают динамические объекты насквозь. Например, крона деревьев.

      Quick Save To tmp ...

      Быстрое сохранение текущего ZEN или 3ds файла во временное хранилище.

      Quick Open From tmp ...

      Быстрое восстановление сохраненного во временном хранилище ZEN или 3ds файла.

      Примечание: Восстановить сохраненный файл из временного хранилища можно даже после сброса программы. После перезагрузки программы временное хранилище очищается.

      Exit

      Выход из Spacer.

Меню "View/Edit"

Меню "View/Edit" содержит команды настройки визуализации главного окна программы, а также несколько дополнительных вспомогательных инструментов.

SR_MenuView.png


Console

Запуск консоли. Через консоль можно вводить команды для работы со Spacer.

Смотри также:


View Textoutput

Отображение окна вывода реплик NPC. Его можно заметить в верхней левой части экрана под категорией меню.

View Informations

Показать общую статистику программы. Отображается в верхней левой части главного окна Spacer.

SR_ViewInformations.png


Показывает следующую информацию:

  • fclip: - Плоскость сечения игрового мира, за пределами которой локация не загружается.
  • light: - Показатели освещения игрового мира.
  • movespeed: - Текущая скорость перемещения камеры.
  • fps: - Количество кадров в секунду.

Toggle Sound

Нет информации.

Toggle Invisible VOBs

Скрыть/Отобразить невидимые VOB объекты. К таким объектам относяться Waypoint, Freepoint и другие специальные объекты Spacer.

Опция Toggle Invisible VOBs: слева включена, справа выключена.

Toggle Lines ...

Скрыть/Отобразить линии объектов Spacer:

  • BoundingBoxes: - Ограничительная рамка объекта. Каждый объект в Spacer имеет свой BoundingBox, очерчивающий границы объекта. BoundingBox играют очень большую роль при создании триггеров и разметки областей тумана, звука и пр.


    Отображение Bounding Boxes в окне программы.
  • Waynet: - Путевая сеть. Пути, по которым NPC находят дорогу.


    Отображение Waynet.
  • Cam-Splines: - Сплайны движения камеры через ключевые кадры.


    Сплайн камеры в Хоринисе.
    Renderer ...

    Параметры визуализации игрового мира:
    • Wireframe: - Визуализация мира в каркасном виде без материалов и текстур.


      Опция Wireframe: слева выключена, справа включена.
    • Fogging : - Визуализация тумана.


      Опция Fogging: слева выключена, справа включена.

      Диапазон тумана для игрового мира устанавливается с помощью объекта zCZoneZFogDefault.
    • Bilinear Filtering : - Сглаживание текстур.


      Опция Bilinear Filtering: слева выключена, справа включена.

      Опция по умолчанию включена.
      Remember Position

      Сохранение текущего положения камеры.

      Toggle Camera-Position

      Восстановление сохраненного положения камеры.

      Fullscreen/Freelook

      Переключение между двумя различными режимами обзора игрового мира.

      Смотри также:

Меню "World"
Меню "World" содержит команды для работы со всем игровым миром.

SR_MenuWorld.png


Compile World ...

Компиляция 3ds и некомпилированных ZEN файлов.

Смотри также:


Compile Light ...

Компиляция/перекомпиляция освещения игрового мира.

Смотри также:


Reparse Script ...

Пересобрать игровые скрипты и обновить DAT файлы.

Примечание: На данный момент эти функции проще выполнять с помощью GothicSourcer 3.14, при условии, что не используются пакеты Ikarus или Lego.

Call Startupscript

Вызов Startup сценария.

Reload ParticleFX

Обновление существующих эффектов системы частиц.

PresetLib version update

Обновление шаблонов.

Manipulate Sounds

Вызов окна настроек звука.

Смотри также:


Information

Общая статистика загруженного мира.

SR_WindowInformation.png


Analyse World...

Вызов окна анализирования мира. В результате анализа выводится список всех возникших на уровне ошибок.

Смотри также:


Analyse Waynet

Поиск ошибок в путевых сетях игры.

Play the game

Переход в игровой режим ограниченной функциональности.

При запуске игрового уровня в Spacer многие элементы игры становятся недоступными. Игрок не может взять предметы инвентаря, взаимодействовать с предметами, при нахождении под водой не происходит визуализации подводного пространства и др.

Для полноценного тестирования изменений, уровень необходимо упаковать в модификацию и запустить через GothicStarter.

Смотри также:


Меню "Tools"
Меню "Tools" содержит инструменты разного назначения.

SR_MenuTools.png


Macros ...

С помощью макросов можно произвести быстрое объединение ZEN-файлов.

Смотри также:


Position ...

Окно с текущим положением и ориентацией камеры в пространстве.

Смотри также:


Goto Origin ...

Переместить камеру в точку начала координат (0, 0, 0).

Меню "Settings"
Меню содержит команды настройки и сохранения конфигурации программы. Также в меню содержатся команды для работы с фильтрами материалов.

SR_MenuSettings.png


Settings: General ...

Окно общих настроек программы.

Смотри также:


Settings: View ...

Окно настроек параметров видео адаптера и разрешения главного окна Spacer.

Смотри также:


Save Configuration

Сохранение текущих настроек программы и расположение панелей инструментов.

Save materialfilter

Сохранение всех фильтров материалов. Необходимо сохранять после любого изменения материалов.

Load a materialfilter

Загрузка фильтра материалов в формате *.pml. Фильтры материалов храняться в папке Gothic II\_work\tools\data.
Меню "Windows"
Меню содержит команды для работы с панелями инструментов и вспомогательными средствами Spacer.

SR_MenuWindow.png


Bind Toolwindows

Опция позволяет зафиксировать текущее положение панелей инструментов и окна программы.

Если панели зафиксированны, то команда "Toggle Toolwindows" работать не будет.

Align Toolwindows At Spacer

Выравнивание всех окон и панелей по краю Spacer.

Align Toolwindows On Screen

Выравнивание всех окон и панелей по краю экрана.

Toggle Toolwindows

Скрытие/Отображение всех окон и панелей программы кроме основного.

Information Window

Информация отсутствует.

Vobcontainer

Открывает окно контейнера VOB объектов, в котором можно сохранять наиболее часто используемые объекты для их последующей вставки.

Смотри также:


Cutscene-Sequencer

Окно разработки игровых заставок. К сожалению, много элементов инструмента были недоработаны.

Смотри также:


Меню "Help"
В меню справки вы можете узнать текущую версию программы и дату компиляции.

SR_MenuHelp.png
 
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу