Phantom95
Участник форума
- Регистрация
- 31 Июл 2014
- Сообщения
- 2.227
- Благодарности
- 1.911
- Баллы
- 370
Источник -
Перевод:
Ничто в мире Gothic не остается безнаказанным
Разработчик: Пиранья байтс
Издатель: Phenomedia
В то время как "Gothic" демонстрировался издателем Phenomedia, разработчик PB Торстен Динкхеллер оказался в лучшем настроении для разговора. В тот момент, когда я еще любовался огромными ландшафтами, он говорил, прежде всего, о демонстрации достоверного поведения персонажей "Gothic". В основном можно говорить: У каждого действия, которое совершают в "Gothic", будут последствия. Последствия относительно отношения с другими пленниками в "Gothic", последствия для возможных заказов, и последствия для совершенствования собственного героя.
Если вы обкрадываете стоящего персонажа, и он ничего не замечает из этого, то он встретит вас также нормально и в будущем. Если вы подкрадываетесь к нему, и он замечает вас, то он не будет атаковать вас, но больше не захочет видеть вас и уж тем более общаться. Если он поймает вас за свежим действием, вы только сможете лишь убегать или же сразиться с ним. Что это значит для возможности быть пойманным при краже? Торстен с воровской ухмылкой отвечает: "Ты можешь ускользать убеганием при немедленной борьбе, разумеется, за кражу персонаж все же отомстит. Обокраденный расскажет всем своим знакомым о том, что ты делал, и если ты захочешь поговорить с одним из этих людей, то шанс, что они тебе сразу нанесут удар, действительно высок."
И в остальном Gothic пробует все это, что было недостоверно упразднять в других представителях жанра. Снова Торстен: "Если мы однажды принимаем решение о том, что ты хочешь прикорманить себе чье-либо вооружение, и убиваешь нпс у которого оно есть. То его коллеги городской охраны, естественно, обращают внимание на то, если кто-то чужой мчится с этим неповторимым вооружением, и они будут атаковать тебя, скорее всего." На практике, конечно, все это совершенно еще не функционировало, много фигур еще не было заскриптировано и реагировали соответствующим образом неестественно.
Немного к рассказу: В начале вашего пребывания вы очень быстро знакомитесь с тамошними отношениями. Имеются 2 лагеря, старый и новый, где живут 2 различные фракции, вполне различаемых по цвету вооружения. Они непосредственно не враждебны, но дело доходит снова и снова до разногласий между подчиненным дворянством старого лагеря и скорее "демократическим путем" ориентированным новым лагерем. Очень быстро вы должны решать, чьи заказы вы хотите выполнять.
Таким образом вы получили миссию бить мнимого вора из нового лагеря K.O. Если вы выполняете этот заказ, то вы получите небольшое уважение в старом лагере, а если вы говорите вместо этого с вором, и оставляете его в мире, то симпатии принесут вас в новом лагере и вам дадут бутылку волшебной воды. Вследствие этого исполнение определенной миссии исключает исполнение другой, что очень важно, так как ваш герой просто стал бы слишком сильным при успешном преодолении всех заказов.
Ничто в мире Gothic не остается безнаказанным
Разработчик: Пиранья байтс
Издатель: Phenomedia
В то время как "Gothic" демонстрировался издателем Phenomedia, разработчик PB Торстен Динкхеллер оказался в лучшем настроении для разговора. В тот момент, когда я еще любовался огромными ландшафтами, он говорил, прежде всего, о демонстрации достоверного поведения персонажей "Gothic". В основном можно говорить: У каждого действия, которое совершают в "Gothic", будут последствия. Последствия относительно отношения с другими пленниками в "Gothic", последствия для возможных заказов, и последствия для совершенствования собственного героя.
Если вы обкрадываете стоящего персонажа, и он ничего не замечает из этого, то он встретит вас также нормально и в будущем. Если вы подкрадываетесь к нему, и он замечает вас, то он не будет атаковать вас, но больше не захочет видеть вас и уж тем более общаться. Если он поймает вас за свежим действием, вы только сможете лишь убегать или же сразиться с ним. Что это значит для возможности быть пойманным при краже? Торстен с воровской ухмылкой отвечает: "Ты можешь ускользать убеганием при немедленной борьбе, разумеется, за кражу персонаж все же отомстит. Обокраденный расскажет всем своим знакомым о том, что ты делал, и если ты захочешь поговорить с одним из этих людей, то шанс, что они тебе сразу нанесут удар, действительно высок."
И в остальном Gothic пробует все это, что было недостоверно упразднять в других представителях жанра. Снова Торстен: "Если мы однажды принимаем решение о том, что ты хочешь прикорманить себе чье-либо вооружение, и убиваешь нпс у которого оно есть. То его коллеги городской охраны, естественно, обращают внимание на то, если кто-то чужой мчится с этим неповторимым вооружением, и они будут атаковать тебя, скорее всего." На практике, конечно, все это совершенно еще не функционировало, много фигур еще не было заскриптировано и реагировали соответствующим образом неестественно.
Немного к рассказу: В начале вашего пребывания вы очень быстро знакомитесь с тамошними отношениями. Имеются 2 лагеря, старый и новый, где живут 2 различные фракции, вполне различаемых по цвету вооружения. Они непосредственно не враждебны, но дело доходит снова и снова до разногласий между подчиненным дворянством старого лагеря и скорее "демократическим путем" ориентированным новым лагерем. Очень быстро вы должны решать, чьи заказы вы хотите выполнять.
Таким образом вы получили миссию бить мнимого вора из нового лагеря K.O. Если вы выполняете этот заказ, то вы получите небольшое уважение в старом лагере, а если вы говорите вместо этого с вором, и оставляете его в мире, то симпатии принесут вас в новом лагере и вам дадут бутылку волшебной воды. Вследствие этого исполнение определенной миссии исключает исполнение другой, что очень важно, так как ваш герой просто стал бы слишком сильным при успешном преодолении всех заказов.
Последнее редактирование: