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ARTIKEL | INTERVIEW Gothic | 28. September 2000 - Redaktion
Interview mit Torsten Dinkheller

Gothic
Piranha-Bytes arbeitet zur Zeit an dem äußerst vielversprechenden Rollenspiel Gothic, das sich durch viele neue Ideen und Konzepten von der Masse der Rollenspiele abheben kann. Torsten, PR-Beauftragter der noch jungen, dynamischen Firma, stand uns vor kurzem freundlicherweise Rede und Antwort und verriet uns viele wissenswerte Details über den Titel, die wir Euch natürlich nicht vorenthalten möchten.


Krawall: Hi Torsten! Zunächst grundlegendes: wie seid Ihr eigentlich auf die Idee zu Gothic gekommen?
Torsten: Die Idee zu Gothic ist eher eine langersehnte Umsetzung all der Dinge die immer in Spielen gefehlt haben. Praktisch also eher eine Notwenigkeit.

Krawall: Wovon handelt die Hintergrundgeschichte ?
Torsten: Der Hintergrund wird im Gothic Comic beschrieben. Der Held wird zwangsrekrutiert, da eine Orkhorde das Land überschwemmt. Er wird in einer Garnison an der Front eingesetzt und sieht sich schnell der Übermacht der Orks gegenüber. Daher beschließt er zu desertieren. In einem nahgelegenen Dorf wird er dann aufgegriffen, als er stiehlt. Da der Held ein Brandzeichen der königlichen Armee hat, ist sehr schnell klar, dass er desertiert sein muss und wird zum Tode oder einer lebenslangen Haftstrafe verurteilt. Die Entscheidung ist schnell gefällt und so wird er in den Knast geworfen. Dieser Knast ist vor langer Zeit entstanden. Wie genau ist aber ein Teil der Story und wird hier nicht verraten. Sicher ist, dass der Knast von einer magischen Barriere umgeben wird, die alles Leben reinlässt und nichts Lebendes lebend wieder hinaus.

Krawall: Könntet ihr uns ein wenig das Gameplay beschreiben ? Worin genau besteht die Aufgabe des Spielers ?
Torsten: Deine erste Aufgabe: Überleben. Schon am Anfang weiß der Held dass er ausbrechen will. Es ist eine große Welt und es wird viel passieren. Viele NPC’s wollen lieber ihre eigenen Ideen durchsetzen, die aber den Vorstellungen des Spielers entgegenstehen.

Krawall: Wird es die für Rollenspiele typischen Erfahrungspunkte geben und wenn ja, wie werden sich diese konkret auswirken?
Torsten: Es gibt keine EP’s. Das Spiel soll nicht nach gut und böse oder sonstigen Kriterien entscheiden ob es Belohnung gibt. Der Spieler beginnt als Pünte. D.h. er kann nichts. Im Laufe des Spiels wird der Held verschiedene Aufträge angeboten bekommen und kann sich entscheiden welche er davon erledigen will. Manche Auftraggeber werden anbieten, ihm dafür eine Fertigkeit beizubringen. Wenn dem so ist, wird der Spieler von diesem Auftraggeber nach erfüllen (wie ist egal, und es gibt immer alternative Wege) eine Fertigkeit beigebracht bekommen. Wenn der Auftraggeber ein Kämpfer ist, dann ein Kampftalent und wenn es ein Magier ist ein Zauberspruch oder Mana. Es gibt dann noch den Psioniker und den Dieb. Wenn ich als erstes ein Kämpfertalent erlernt habe, kann ich danach allerdings immer noch einen Zauberspruch erlernen. Dass heißt, man kann sich aus allen Bereichen die Talente rauspicken, die man für seinen Helden für sinnvoll hält.

Krawall: Gibt es Handlungsalternativen während des Spielablaufs, oder ist alles streng linear aufgebaut ?
Torsten: Es gibt immer Handlungsalternativen. Alles was ich tun kann, kann ich auf völlig unterschiedlichen Wegen erfüllen. Da wir eine sehr gute KI haben, wird von Fall zu Fall entschieden, was daraus resultiert. Da ich Aufträge unterschiedlich erfüllen kann, werden die einzelnen NPC’s auch anders auf mich reagieren. Wenn ich also im ersten Auftrag jemanden töte und werde dabei von einem seiner Freunde beobachtet, so spricht sich dies rum und ich habe plötzlich eine Menge neuer Feinde. Damit werde ich ziemlich sicher schon keinen Auftrag mehr von diesen Leuten bekommen. Dadurch entstehen unterschiedliche Spiele mit verschiedenen Verläufen. Dazu kommt noch, dass die NPC’s ihren eigenen Geschäften nachgehen und ich praktisch auch noch alles zur selben Uhrzeit tun müsste. Das macht es eher schwierig 2x das gleiche Spiele hinzubekommen.

Krawall: Was ist mit Waffen, Gegnern und den Kämpfen während des Spiels? Auf was muss sich der Zocker hierbei einstellen ?
Torsten: Waffen: Es gibt 1-hand und 2-hand Waffen. Mit 1-hand Waffen schlage ich den Gegner (NPC’s nicht bei Monstern) erst einmal nur bewusstlos. Danach kann ich dann entscheiden, ob ich zu einem FinishingMove ansetzen will. Da töten aber von den anderen Knastbrüdern (natürliche Härte ist ok) nicht toleriert wird, sollte man gut überlegen, ob man es riskieren will.

Zweihand-Waffen machen prinzipiell mehr Schaden und töten sofort. Es gibt einige Waffen, die einfach persönlicher Besitz von jemandem sind und die derjenige auch wiedererkennen wird. Sollte ich also auf „unrechtmäßigem" Wege an eine Waffe gekommen sein und später in Gegenwart des Besitzers damit rumfuchteln, so wird er es sofort bemerken und er wird die Waffe zurückfordern. Im Kampf ist viel von dem erlernten Fertigkeitsgrad abhängig. Besser also schon mal was von der Waffe gehört zu haben und noch besser sie zu beherrschen. Das schlägt sich in der Art der Schläge nieder und ob ich Combos schlagen kann oder nicht. So kann ein Anfänger nur den „Holzfällerschlag" während der Profi flüssiger, schneller, härter und kombinationsreicher zuschlägt. Das wird natürlich für den Spieler an den Animationen zu erkennen sein. Aber auch die Gegner haben diese Fertigkeiten und werde sie einsetzen. So unterscheiden die Gegner in diesen Kategorien auch noch ihr Verteidigungs- und Fluchtverhalten. Mit einer einfachen Tastenkombination kann man versuchen in den Rücken des Gegners zu gelangen. Wer fit ist an der Tastatur kann also mit dem Kampf viel lösen, wer nicht so fit ist, kann auf andere Art und Weise zum selben Ergebnis kommen. (siehe Magie-, Diebes-, Psifertigkeiten).

Krawall: Zu einem richtigen Rollenspiel gehört doch eigentlich auch eine richtige Party, also ein paar taffe Mitstreiter. Wird man in Gothic damit auch verwöhnt bzw. geplagt werden oder muss sich unser Held der Aufgabe alleine stellen?
Torsten: Vier Freunde, die man schon aus dem Comic kennt, werden den Helden von Zeit zu Zeit begleiten. Diese sind Diego, Gorn, Milton und Lester. Diego wird den Helden direkt am Anfang ein Stück begleiten, um ihn in die Gegebenheiten der Gefängniswelt einzuführen. Gorn ist vielleicht dem ein oder anderen schon als Pappaufsteller begegnet. Des weiteren kann der Held durch verschiedene Aktionen „Mitstreiter" bekommen. So bietet der ein oder andere an, Dir beizustehen, wenn Du Dich in einem bestimmten Gebiet aufhältst. Die andere Möglichkeit ist der Gildenbeitritt. Wenn ich in eine Gilde beitrete, habe ich auf einen Schlag eine Menge Freunde. Die werden mir auf jeden Fall beistehen, wenn sie dabei nicht in den sicheren Tod rennen. Bei keiner Möglichkeit kann man mehr als den eigenen Charakter lenken.

Krawall: Gibt es etwas, das Gothic ganz besonders auszeichnet, gerade auch im Hinblick auf Konkurrenten wie Ultima IX und Vampire ?
Torsten: Das ist dann wohl die KI. Ich persönlich habe aber auch noch kein Spiel gesehen, das eine solche Atmosphäre aufzubauen weiß. Aber da haben wir sicherlich auch den Vorteil, dass die Computer heute wesentlich mehr Informationen verarbeiten könne als früher. So entsteht aus der Kombination von Grafik und Sound einfach der Wunsch dort zu sein. Dann der Punkt, dass an jeder Stelle im Spiel eine detailliert ausgearbeitete Welt vorgefunden wird! (Noch mal verstärkt durch die Story).

Krawall: Wenn man den aktuellen Trend in Richtung Multiplayergames berücksichtigt, wie wird sich dann Gothic diesbezüglich auszeichnen? Wird es z.B. einen Coop-Modus geben ?
Torsten: Nein es wird ein reines Single-Player-Game. Da wir entscheiden mussten zwischen einer miterlebbaren Story und Multi-Player ist die Entscheidung zugunsten des Rollenspiels gefallen. Es gab einfach eine Menge nicht vereinbarer Storyelemente, bei einem MultiplayerModus. Doch bin ich sicher, dass die Story in so mancher Rollenspielrunde wiedergefunden werden wird.

Krawall: Auf den meisten der bisher veröffentlichten Screenshots erkennt man vor allen Dingen ausgedehnte Outdoor-Locations. Könntet Ihr ein wenig auf die hauseigene 3D-Engine eingehen? Worin liegen deren Vorzüge bzw. warum wurde nicht einfach eine populäre 3D-Engine wie z.B. die von Epic's ?
Torsten: Die Unreal-Engine hätte uns nicht die Möglichkeit gegeben, organisch zu bauen. So kann man sicher eine eckige Welt bauen, aber bei allem, was nicht aus Quadern besteht, ist sie nicht ausreichend. Dazu kommt die Sache mit der KI. Die wäre auf gar keinen Fall umsetzbar gewesen. Da ist es ein großer Vorteil die Programmierer in House zu haben und in Verbindung mit der Story sofort reagieren zu können. Dazu kommt noch die große Sichtweite, die Gothic bietet.

Krawall: Das leidige Thema Zensur kann leider auch hierbei nicht aussen vorbleiben, darum: Muss sich der deutsche Zocker auf eine entschärfte Version einstellen ?
Torsten: Ja. Wir wissen noch nicht genau wie das aussehen wird, aber wir werden nicht darum herum kommen.

Krawall: Vielen Dank für das Interview
Torsten: Vielen Dank für Euer Interesse, ich bin sicher, das war nicht das letzte Gespräch mit Euch.

Das Interview führte Niels Norta.


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INTERVIEW Gothic | 20. November 2000
Interview mit Torsten Dinkheller von Piranha-Bytes über Gothic (На немецком
DE.gif
)
MGW: Hi Torsten. Mit welchen Games würdest du Gothic am ehesten vergleichen bzw. welche Spiele nahmen besonderen Einfluss auf die Entwicklung?
Torsten: GOTHIC läßt sich am ehesten mit Ultima 9 vergleichen. Allerdings liegt die Entwicklungszeit schon so weit zurück, dass sich eigentlich keine Einflussnahme absehen lässt. Wir wollten ein Rollenspiel produzieren, in dem der Storyaspekt im Vordergrund steht. Dazu sollte es leicht zu bedienen sein und beides gelingt uns hervorragend.

MGW: Ist der anfangs geplante Mehrspielermodus komplett gestrichen oder können wir, ähnlich wie bei FAKK², mit einem späteren Update rechnen?
Torsten: In diesem Moment ist er komplett gestrichen. Ob wir einen nachliefern wird erst entschieden, bzw. besprochen, wenn wir GOTHIC fertig produziert haben. Es gibt sicherlich einige Faktoren, die diese Entscheidung positiv beeinflussen würden, aber wie gesagt zu diesem Zeitpunkt planen wir erst einmal GOTHIC fertig zu stellen.

MGW: Der Release ist auf März 2001 verschoben worden. Wie kam es dazu?
Torsten: Wir haben uns viel vorgenommen und als wir November als Datum angaben, lief alles darauf hinaus, dass wir planmäßig fertig würden. Doch während der Testphase mit Betatestern haben wir bemerkt, dass sich an einigen Stellen die Tester etwas anderes vorstellten als wir beabsichtigt hatten. Da dadurch aber der Spielspass nicht voll zur Geltung gekommen wäre, haben wir beschlossen, das Release noch einmal zu verschieben. Ein weiterer mindestens genau so wichtiger Punkt war, dass einige AI Systeme noch nicht so rund liefen, wie wir das geplant haben. Da wir nicht mit letzter Sicherheit sagen konnten, dass wir das bis zum Release schaffen würden, haben wir uns auch da auf die sichere Seite begeben und eine Verschiebung erwogen. Da es aber aus unserer Sicht wenig Sinn gemacht hätte nur um einen Monat zu verschieben, haben wir direkt um 3 Monate verschoben, was uns Platz lässt mit klarem Kopf dieses Projekt verkaufsfertig zu machen.

MGW: Wann ist nun mit einer spielbaren Demo zu rechnen?
Torsten: Einen Monat vor Release wird es eine spielbare Demo geben.

MGW: Wird Gothic das kürzlich veröffentlichte Direct X 8.0 vollständig unterstützen oder weiterhin auf DX7 aufbauen?
Torsten: Das wird momentan von den Programmierern evaluiert.

MGW: Thema: Gore. Die deutsche Version wird entschärft auf dem Markt kommen. Ist eine "verschärfte" Version für den internationalen Markt geplant?
Torsten: Wir produzieren zuerst die "verschärfte" Version und danach werden wir sehen, was wir für den deutschen Markt abschwächen müssen. Aber dieses Thema ist erst relevant, wenn wir fertig sind.

MGW: Wie stets mit T&L-Unterstützung?
Torsten: Ja, die neuen Features der GeForce werden unterstützt.

MGW: Wie sehen die aktuellen Hardwareanforderungen aus?
Torsten: Daran hat sich nichts geändert. Es ist weiterhin ein Pentium 400 und 128MB Speicher erforderlich.

MGW: Wird sich der Tag- und Nachtwechsel auf die NPCs und die Umgebung auswirken (vom Tageslicht jetzt mal abgesehen;)?
Torsten: Ja. Als erstes mal werden die NPC’s ganz andere Dinge tun. Das heißt, tagsüber werden sie Wache schieben, in den Mienen arbeiten,...und abends werden sie sich bis zu einer gewissen Uhrzeit um die Lagerfeuer setzen, miteinander reden, sich betrinken, Pflanzen rauchen und danach werden sie sich schlafen legen. Wenn man also einen Auftrag erhält, sich mit jemandem zu treffen, so wird man diese Person zu verschiedenen Uhrzeiten auch an verschieden Stellen suchen müssen. Dazu kommt, dass die NPC’s bei Einbruch der Nacht die Fackeln anzünden und somit ein ganz anderes Bild der Lager entsteht. Die Monster in GOTHIC werden sich auch anders bei Tag und bei Nacht verhalten. Allerdings gibt es hier keine allgemeine Nachtruhe.

MGW: Muss sich der Held ab und an ausruhen oder kann er wie ein zugekokster Pitbull-Terrier stundenlang durch die Gegend hüpfen, ohne zu erschöpfen? ;)
Torsten: Es wird für den Helden verschiedene Möglichkeiten geben sich zu erholen. Beim Tauchen wird der Held einfach nur an die Oberfläche zurückmüssen, um weiterhin genügend Luft zu haben. Beim normalen gehen wird der Charakter aufgrund der großen Distanzen zwischen den einzelnen Lagern wahrscheinlich schnell auf die magische Variante des Reisens zurückgreifen wollen. Ansonsten gibt es keine Erschöpfung, da es in GOTHIC sonst noch gefährlicher würde, sich außerhalb der Lager aufzuhalten.

MGW: Besonders viel Arbeit habt ihr in die KI investiert. Was genau unterscheidet Gothic deiner Meinung nach in der Hinsicht von anderen Spielen?
Torsten: Deutlich unterscheidet GOTHIC sich von anderen Spielen, was das Verhalten der Mitgefangenen angeht. Diese unterhalten sich und tauschen untereinander Neuigkeiten aus. Damit ist sichergestellt, dass nur die Leute von einer Tat des Spielers oder anderer wichtiger NPC’s erfahren, die bis dahin jemanden getroffen haben, der auch schon davon wusste. Damit ist es für den Spieler nicht immer sicher, ob jemand vielleicht schon von seinen guten oder schlechten Taten gehört hat. Ein anderer Punkt ist die Kampfsituation. In dieser werden alle, die den Kampf mitbekommen, sich fragen, ob sie helfen oder einfach nur drum herum stehen und die Kämpfer anfeuern. Sie werden sehen, ob derjenige, den sie ihren Freund nennen, gewinnt und sie nicht einschreiten oder ob er verliert und sie helfen. Wenn sie jedoch einen Kampf eines Monsters mitbekommen, werden sie mithelfen. Sie holen jedoch lieber Hilfe, wenn sie bemerken, dass sie auch durch das Helfen wahrscheinlich unterliegen würden. Von diesen und ähnlichen Verhalten wird der Spieler noch mehr vorfinden. Dadurch entsteht der Eindruchk einer lebendigen Welt in die der Charakter hineingeworfen wird.

MGW: Wie lange wird ein Durchschnittsspieler vorraussichtlich für Gothic brauchen, um es durchzuspielen?
Torsten: Die Durchschnittszeit wird zwischen 60-70 Stunden liegen.

MGW: Vielen Dank für die geopferte Zeit. :)
Torsten: :) Gern

Weitere Informationen zu Gothic findet ihr beim Entwickler Piranha-Bytes und bei der deutschen Fan-Site World of Gothic . Schaut euch auf jeden Fall die Screenshot-Story an. Genial!
Interview with Torsten Dinkheller from Piranha-Bytes about Gothic (На английском
GB.gif
)
MGW: Hi Torsten. Which games can one compare Gothic most with? Which games had an special influence on the development?
Torsten: Gothic compares best with Ultima 9. However the time of development started that early that actually you can't see any influence. We wanted to produce an role playing game with main aspect on the story. Aditionally it was our goal to make the controls as easy as possible. I think we do a great job with both.

MGW: Is the multiplayerpart you planned in the beginning completely thrown out or can we, like with FAKK², count on an update later?
Torsten: Right in the moment it is completely cancelled. If we provide one later will be decided / discussed about once we've finished production of GOTHIC. There are some factors that could have a positive influence on that desicison. But as said already, at this point we plan first to finish GOTHIC.

MGW: The releasedate got pushed back to march 2001. Why that?
Torsten: At the time we had november as date we had big plans and we thought everything will be in schedule. While betatesting our testers discovered some points where they had problems with following our intention. Because that would have been bad for the fun of our game, we decided to drop our targeted releasedate again. Another, at least as much important point was, that our KI systems didn't work as we planned them to work. Since we didn't know for sure that we will be done until the targeted releasedate, we decided to take the safe route and thought about a shift. In our point of view it didn't make sense to shift just one month, so we took three months. Because of that, we've the freedom we need to make this product ready for release.

MGW: When can we expect a playable demo?
Torsten: One month before the release of the retail version we'll have a playable demo.

MGW: Will GOTHIC completely support Direct X 8.0 or will it be build upon DX7?
Torsten: The programmers evaluate that at the moment.

MGW: Topic: violence. The german version will be censored. Will there be an uncensored version for the international market?
Torsten: We'll first produce the uncensored version and will see what to censor for the german market. But that topic isn't of interest until we are finished.

MGW: What about T&L support?
Torsten: Yes, the new features of the Geforce will be supported.

MGW: What are the requirements at the moment?
Torsten: Nothing changed about that. It's still a pentium 400 with 128mb ram.

MGW: Will the change of day and night have an affect on the NPC's and the environment (besides the daylight)?
Torsten: Yes. First thing is, the NPC's will do different things. So, they'll act as guards, work in mines... in the evening they'll sit around campfires, talk with each other, get drunk, smoke plants and will go to bed at a certain time. So if you get the order to contact someone, you'll have to find the person at different places, depending on the time. Additionally the NPC's will lighten torches with the beginning of night creating a special image of the base. The monsters in GOTHIC will behave different because of day and night. However there isn't a general night's rest.

MGW: Has the hero ever to rest? Or is he able to jump around the world like a stoned dog on speed without getting tired?
Torsten: The hero will have several possbilities to get a rest. While diving he'll just have to go to surface to get enough air. While walking he certainly wants to use magic variants of travelling to pass the huge distances between the different camps. There isn't any fatigue besides that. It would be even more dangerous to be outside the camps in GOTHIC if we would have the hero get tired.

MGW: Very much work was spent for the AI. What exactly is, in your opinion, the difference of the AI in GOTHIC to other games?
Torsten: From other games it differs clearly in the behavior of the imprisoned. They talk to each other, they share news. So it's made sure that only those people know about an action that another person or important NPC did, who really met a person who knew about it before. With that feature in background, the player can't be sure that other people he'll meet don't already know about his good or bad deeds. Another point are the situations of fight. All the persons who watch the fight will ask themselves to help you, just stand around or maybe even cheer because of the fight. They'll see if the person they call friend can win (so they won't do anything) or if might lose (so they've to help him). If they see you fight a monster, they'll help you. But they'll run for help if they see that even with their aid you won't have a chance. The player of the game will find more of that behaviour while playing the game. The impression of a vivid world is created by that.

MGW: How long will the average player need to finish GOTHIC?
Torsten: The average time will lie somewhere in between 60 and 70 hours.
MGW: Thanks for your time. :)

Torsten: :) With pleasure.

You can find additional informations about Gothic on the following websites: Piranha-Bytes (the developer) / World of Gothic (german fan-page with a very kewl screenshot-soap)

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RPGPlanet | INTERVIEW Gothic | 16. November 2000 — by Mark "Kyote" Allman
Interview with Torsten Dinkheller of Piranha-Bytes

Gothic takes place in a 3D medieval world, divided into three camps: Old, New and Psi. In this single-player game, you pick one of these sides, and must defeat the others and battle monsters like trolls and orcs. We talk with Torsten Dinkheller, a 3D Artist on Gothic.



RPGPlanet: To begin, could you please introduce yourself and your role on the development team of Gothic? Have you had any previous experience in the industry?
Torsten: I am Torsten Dinkheller and I am currently working at Piranha Bytes. At the moment, we are finishing our work on Gothic. I am a 3D Artist and I am responsible for most of the landscape textures. In addition, I build the homepage and try to keep it up-to-date. This is my first game I am involved in.

RPGPlanet: Previews have made it known that there will be twenty-five types of monsters or more, including three classes of orcs, two classes of goblins, and trolls. How will the various different types of orcs see each other, and how will each type see the various types of goblins, and how will they feel about their own kindred's relations with the other types of other species? How deep does the interaction go in terms of how they feel about their neighbours interactions with other neighbours, and will this randomize with each game, or is it linear or can it evolve with the game's progression?
Torsten: The relation between different kinds of Orcs is kind of friendly. To compare it with the prisoners, it is the same relation between workers and guards of the same camp. This cannot be changed because the relation between them was built a long time ago and the player is not meant to be their friend.

gothic1.jpg gothic2.jpg

RPGPlanet: One of the stated goals of the company has been that Gothic will be easy to start and easy to play. If there are no complex stats, and no complex character generation process, how will representation be handled? It is known that it will be handled visually, but how else? Visual is the primary manner, so how many different combinations of motions can we expect a character to be able to perform to demonstrate his skill?
Torsten: At first, we did change some of our plans. We inserted some abilities that can be viewed during the game. We started to implement a lot more items and therefore we had to show the strength, dexterity and so on. But still, we are going to show all abilities visually. We will have different moves for each level of experience. Lets say for the sword there will be some standard moves. But once I learned the sword the character will have more fluent moves and be able to score some combos. The same goes for the magic.

Some things the character won't be able to perform before he learned them. One thing would be the thieving skills. To be able to sneak up on a non-player character, the hero has to learn the skill. When he learned it, he will be able to sneak. Other movement won't be able before the hero uses a spell. But find out yourself in the game.

RPGPlanet: Can you give an example of the open endedness in Gothic? We know that the main storyline must be followed, but how much leeway is there for characters to branch off and do their own thing? How has your team struck a balance between the necessity for a fixed plot and computer RPG players' desires to explore and do their own thing?
Torsten: There are three camps and each of the camps will provide a possible outcome for the character. By choosing one camp and probably fighting the others there will be always a different way to conclude one part of the game and enter a new part of the game.

RPGPlanet: Previews have gone into some detail about the unique monster artificial intelligence in Gothic, and how the monsters are able to cooperate. Can you elaborate upon this? Will monsters be hostile to certain other kinds of monsters, or possibly friendly to the player, based on story-dependant reasons?
Torsten: The monster do have their own life. Some are hunters, some are prey, some are somewhere between these two, and the troll is actually best being let alone. If the player comes up to a prey, it will try to flee. If cornered, it will warn the player to leave and if still not left alone it will attack. The less the monster is a prey the earlier it will attack and not even warn the player. Worst case are the hunters which hunt in packs. By giving names like prey and hunter, it should be known how they behave when they meet each other.

RPGPlanet: What can you tell us about the graphics, and how you are working to make them stand out from the upcoming RPG crowd?
Torsten: Gothic supports DirectX and therefore the player can choose the resolution freely. In Gothic, the player can see as far as in no other game known to me. So once you stand on a tower, you can see a real great distance. The game supports all features of the GeForce Chip. The women in the game are the monsters with the greatest number of polygons. The game engine will find out which size of textures is best suitable for the actual graphic card.

RPGPlanet: Can the player advance with either colony, building rank and status and getting access to more and more of the town's luxuries and weapons, and so forth? To what degree can the player influence the situation he finds himself in between the rival colonies?
Torsten: In the beginning, the player cannot influence the towns, but by choosing in which town [he starts] he enters a guild. Once in a guild, he can advance by finishing quests and gaining some favours to higher ranks. Once the player is more advanced, he will, and have to, interfere with the dealing between the camps. Therefore he will be responsible for quiet a few things that happen between the camps.

gothic3.jpg gothic4.jpg

RPGPlanet: Can you give us more story details, particularly about the mysterious temple and the followers who rant about the end of the world? How much interaction will their be with the temple and it's followers?
Torsten: This is part of the story the player has to find out by himself. All that is necessary to know is that they are frantic believers. Whatever they believe in, they are a threat if you are on the opposite side. They have psionic powers. So if the player wants to learn them, he needs to interact with the PsiCamp.

RPGPlanet: Could you give us a bit more information on the spell system, and what sort of spells we can expect to see and how the magic system will be divided and ordered?
Torsten: The magic system is divided in two major schools. The magical and the psionic. The magical part is divided into the flame and the water magicians. Each has its unique spells. The psionic powers are more useful to twist the opponents' minds, while the magical spells are more useful to harm the opponent. While the flame mages are the mages of the OldCamp the water mages can be found in the NewCamp.

RPGPlanet: It's known that the game is played from the third-person perspective, but in the fully 3D environment that Gothic takes place in, will the player have unlimited camera control freedom? If not, what sort of camera controls will be in place to offer the player the ability to look around?
Torsten: The camera usually is positioned behind the character, but by pressing [a key] the player can turn the camera in the same angels a human could turn his head. So it is possible to look to the sides, up and down, but not to behind him. Sometimes the camera will rotate or zoom on its own to allow the player a better view of the situation.

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INTERVIEW Gothic | Mittwoch 20. September 2000 - Terrorian
Interview mit Leveldesigner Horst Dworczak

Horst Dworczak, Leveldesigner / 3-D Artist bei Piranha-Bytes steht im folgenden Emailinterview Rede und Antwort über das 3-D Action Rollenspiel Gothic. Zusätzliches Zuckerl: exklusive Screenshots.


img 'Gothic: Finstere Beschwörung und einige Grafikeffekte'
img 'Gothic: Immer auf der Flucht, auch im Knast'
img 'Gothic: Freie Sicht -Statusbalken und "Target", mehr verunziert nicht den Bildschirm.Alle anderen Optionen sind versteckt.'
img 'Gothic: Man beachte die verschiedenen Ausrüstungslevel der Kämpen'
img 'Gothic: Wo gehen die hin? Das wird doch kein Aufstand?'

ZOCKS: Würdest Du unseren Lesern kurz beschreiben, was "Gothic" ist?
Horst Dworczak: OK. Gothic ist eine Mischung aus altbekannten Rollenspielelementen, worauf vor allem unsere Spieltiefe aufsetzt und Actionelementen, wie z.b. ein actionlastiger Kampf! Die NPCs (Non Player Characters) werden den Spieler nicht mit ellenlangen Dialogen zu Tode quatschen, aber dennoch viel Informationen und Story an den Spieler bringen. Auf Jump 'n Run Elemente wie bei Tombraider haben wir verzichtet, also kein Plattform zu Plattform Gespringe, da wir selbst keine großen Fans davon sind! Mit Gothic versuchen wir, das Thema Rollenspiel zu entschärfen... etwas von den totalen Cracks weg zu kommen und auch "Anfängern" die Möglichkeit zu bieten, in den Genuß von Spieltiefe zu kommen ohne 30.000 Charakterwerte und Tabellen und...und....verwalten zu müssen.

ZOCKS: Hat das Spiel explizit was mit dem "Gotischen" zu tun? Ich denke da an Quellen wie den englischen oder amerkianischen Schauerroman oder die Epoche der Romantik in der Literatur: Edgar Allen Poe, Howard Phillips Lovecraft, Orwell; auch Comics wie Batman, der ja in GOTHAM CITY wohnt; oder Grufties und ihr Lebensgefühl (ich mein' das ernst): oder das Gotische der Architektur; oder den Film "Gothic" (Lord Byron und Mary Shelly, die Frankensteinautorin fressen Drogen und erzählen Geschichten); oder das finstere Mittelalter und die entsprechende Atmosphäre; oder Live-Rollenspiele möglicherweise? Oder habe ich mich da zu sehr verrannt? Gibt es einen ausdrücklichen Bezug zum Gotischen? Es muss einen geben. Der Name kommt sicher nicht von ungefähr?
Horst Dworczak: Mhh, um ehrlich zu sein, hat das mal ein Programmierer in den Anfängen in den Raum geworfen und es wurde als gut befunden ;) den richtigen Bezug zum Gotischen haben wir nicht! Wir achten zwar darauf, dass wir keine Blümchenfantasywelt kreieren, aber idyllische Ecken darf es ruhig geben.

ZOCKS: Oooooch. Welche Spiele gelten für Euch als Vorbilder für das Look and Feel von Gothic?
Horst Dworczak: Da steht kein bestimmtes Spiel hinter....wir nehmen die Elemente aus den Spielen, die wir als gut befinden und in Gothic reinpassen, dann kommt der größte Teil aus den eigenen Köpfen...also sagen wir, wir inspirieren uns bei anderen Spielen quer durch die Reihe, haben für Gothic aber unsere eigene Vorstellung.

ZOCKS: Ist die Beschränkung bei der Bedienung auf 10 Tasten ein Fluch oder ein Segen?
Horst Dworczak: Tja...da scheiden sich wohl die Geister......ich sage einfach mal: Warten wir es ab.

ZOCKS: Was spielen die Programmierer und/oder Macher im Augenblick?
Horst Dworczak: Wir spielen im Moment kaum noch, da wir in einer sehr intensiven Gothicphase stecken. Aber sonst wird hier von Counterstrike ,UT.......bis Ultima Online alles gespielt!

ZOCKS: Ist die Grafikengine von Gothic ein lizensiertes Produkt oder eine Eigenentwicklung?
Horst Dworczak: Die Engine von Gothic ist eine 100%tige Eigenentwicklung!

ZOCKS: Gibt es ein spezielles Feature an der Grafikmaschine, was Du gerne kommentieren oder erklären würderst, was Dir besonders am Herzen liegt, besonders cool ist?
Horst Dworczak: Besonders cool sind meiner Meinung nach die Scenerien...Level und NSC's, wenn man dies beispielsweise mit Ultima 9 vergleicht! In U9 stehen 5 große Häuser in der Landschaft und es wird Stadt genannt. Ich denke, wenn man sowas mit dem Alten Lager von Gothic vergleicht, liegen gerade da die Stärken von Gothic (was nicht U9 schlecht machen soll). Selbiges gilt für die Bevölkerungsdichte.

ZOCKS: Welche Features fehlen Euch an der Grafikmaschine?
Horst Dworczak: Es fehlt nicht's wirklich!! ;) und alles was ich an Verbesserungsvorschlägen etc. hätte, würde jeglichen Rahmen des Interviews sprengen!

ZOCKS: Das Skillsystem bietet eine dynamische Lernkurve (schlechter Skill - kleiner Feuerball). Ist es das, was Gothic von anderen Spielen abheben wird? Zieht sich diese Konzeption durchs ganze Skillsystem?
Horst Dworczak: Ja, das ist ein weiterer Punkt mit dem Gothic sich abheben will! Was für den Feuerball gilt, gilt auch für den Schwertkampf! Es gibt verschiedene Talentstufen in denen der Spieler bessere Moves bekommt, mehr Kombos, schneller, eleganter, wirkungsvoller.....also jegliche Verbesserung des Spielers wird zu sehen sein! Dafür verteilen wir aber nicht alle 10 Minuten ein paar Punkte, sondern Talente in grösseren Abständen, die man lernen kann.

ZOCKS: Gothic soll eine Art Sozialsystem für "Monster" haben. In vielen anderen Rollenspielen (Baldur's Gate, Planescape Torment, Ultima) haben die NCS's ein Eigenleben. Was ist das Besondere an Eurem Sozialsystem, ich meine, außer dass sich die Orks - nach Euren eigenen Aussagen - an den Füßen 'rumpuhlen?
Horst Dworczak: Ich denke, dass wir gegenüber vergleichbaren Spielen mit der Komplexität unseres Sozialsystems einen weiteren Fortschritt gemacht haben! Ok, ein Beispiel .... der Spieler kommt ins Alte Lager auf den Marktplatz. Dort sieht er 15 Charaktere unterschiedlichen Ausehens rumstehen, die reden, essen, trinken, pinkeln, grillen, reparieren .... Jetzt greift der Spieler einen dieser Jungs an und es werden dem Charakter alle seine Freunde zur Seite stehen, um ihm zu helfen .... des weiteren gibt es z.b. die Regel im Alten Lager, dass Kämpfen ok ist ..... aber es wird niemand getötet (d.h. kämpfen bis zur Ohmmacht ist ok), also stehen Schaulustige während des Kampfes um dich herum, die blöde Sprüche ablassen oder gar Wetten abschließen, wer wohl gewinnt .... und wehe, es wird jemand getötet ..... solche und mehr "Gimmicks"werden das Sozialsystem von Gothic ausmachen! Bei den Monstern ist das natürlich nicht so Komplex wie bei den Menschen.

ZOCKS: Gibt es alternative Enden und Lösungswege? Wenn ja, wie viele?
Horst Dworczak: Es gibt nur ein Ende, aber je nach Charackter haben sie einen anderen Hintergrund und Zusammenhang! Sprich, die Story geht je nach Charakterklasse auseinander, findet sich an bestimmten Schlüsselpunkten aber wieder zusammen!

ZOCKS: Wie groß werden die Level sein? In Quadratkilometern!
Horst Dworczak: Ähem..Groß... .ich habe da den Überblick verloren ;) vor allem Dungeons lassen sich schwer vermessen! Aber an Levelmangel wird Gothic bestimmt nicht leiden ..... weder an der Größe der Oberwelt, noch in den Dungeons wie z.B. Minen, Orcdungeons, verlassene was auch immer Locations und den Tempel!

ZOCKS: Ist eine Demo geplant?
Horst Dworczak: Ja, einen Monat vor Erscheinen wird eine Demo zu haben sein. Diese wird erst mit einer Zeitschrift vergeben und dann auf verscheidenen Webseiten.

ZOCKS: Was passiert nach "Gothic"?
Horst Dworczak: Das hängt von Gothic ab ;) aber es wird was passieren .... mehr dazu ein anderes Mal! o.k. that's it.
Einen schönen Gruß an die Redaktion und alle ZOCKSleser von mir!

Am Freitag folgt eine Fortsetzung, nämlich ein Interview mit Torsten Dinkheller, 2d-Artist und Texturierer bei Gothic. Er hat ZOCKS auf der ECTS das Spiel in aller Ruhe und sehr ausführlich vorgeführt. Und wenn wir Glück haben, folgt am nächsten Dienstag ein Interview mit Tom Putzki, Director of Marketing & Communications.


© Zocks
 

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INTERVIEW Gothic | Samstag 23. September 2000 - Terrorian
Interview mit 2-D Artist Torsten Dinkheller (Teil 1) (На немецком
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)
Torsten Dinkheller zeigte uns auf der ECTS in aller Ruhe eine spielbare Beta-Version von Gothic, was beim hektischen Messebetrieb nicht selbstverständlich war. Hardfacts über Gothic zu Skills, Zaubern, Waffen undundund direkt aus Entwicklermunde, dazu neue Screenshots.


img 'Gothic: Herbstlandschaften...'
img 'ECTS: Terrorian löchert Torsten, Jera hilft mit'
img 'Gothic: Vor drei Shadowbiestern nehmen wir lieber Reißaus'
img 'Gothic: Friss 'nen Feuerball, Bug'
img 'Gothic: Friedliche Plauderstunde'

ZOCKS: Gothic scheint ja relativ kampflastig...
Torsten Dinkheller: Da irrst Du Dich aber, Du musst nicht dauernd kämpfen, häufig gibt es alternative Wege. Ein kleiner Apfel bringt Dich manchmal weiter, als eine große Axt. Es gibt Missionen, die man nicht machen muss, um das Spiel zu Ende zu spielen. Wenn man sie aber macht, musst Du auf den ein- oder anderen Kampf gefasst sein. Wenn Du kämpfst, kommt es außerdem darauf an, gegen wen und womit Du kämpfst. Nehmen wir Einhandwaffen. Die töten keine NPC auf Anhieb. Zweihandwaffen schon. Mit Einhandwaffen schlägst Du NPC's erst mal nur nur bewusstlos und kannst dann mit einem "Finishing-Move" töten.

ZOCKS: Aber die Monster...
Torsten Dinkheller: ...die sterben auch mit einer Einhandwaffe sofort. An einige solltest Du Dich aber nur mit größter Vorsicht und entsprechend guter Waffenfertigkeit heranwagen.

ZOCKS: Wie ist das Fertigkeitssystem aufgebaut?
Torsten Dinkheller: Übung macht den Meister. Gothic teilt nicht in Charakterklassen ein, ähnlich wie das neue D+D (Dungeons + Dragons). Du kannst Dir aus den verschiedenen Klassen deine Skills heraussuchen. So zum Beispiel kannst Du erst das Schwert bis zur 2. (von dreien) Stufe lernen und dann den Feuerball und anschließend noch die Schleichen-Fertigkeit. Diese Fertigeiten erlangt man durch das Erfüllen von Missionen. Wenn ich eine Mission für einen Kämpfer erfülle, bietet er mir dafür vielleicht an mich in einer Kampfkunst zu unterrichten.

ZOCKS: Häufig sieht man in Spielen nicht, welche Ausrüstung man trägt...
Torsten Dinkheller: [Wechselt zu einem voll ausgerüsteten Charakter] Hier seht ihr was man alles an nicht speziellen Gegenständen tragen kann. Erst wenn ich diese anlege, sehe ich diese natürlich auch an meinem Helden. [Zieht nacheinander Schwert, Axt, Gegenstände...] Dazu gibt es natürlich später noch eine Menge spezieller Waffen, Rüstungen und Gegenstände. Wie zum Beispiel die Waffen der richtig guten NPC-Kämpfer. Die haben natürlich einige Boni. Aber immer vorsichtig damit, denn so manch einer kennt vielleicht diese spezielle Waffe und will sich bei dem eigentlichen Besitzer einschleimen. Man wird allerdings nur eine begrenzte Anzahl an Gegenständen mit sich 'rumschleppen können. Allerdings ausreichend, da man eventuell ja auch noch eine eigene Behausung für besondere Dienste bekommen kann. Dort sind die eigenen Sachen in einer Kiste dann relativ sicher und ich muss sie nicht die ganze Zeit mit mir rumschleppen.

ZOCKS:Wie viele verschiedene Zaubersprüche habt ihr...
Torsten Dinkheller: In Gothic kannst Du etwa 20 verschiedene Zaubersprüche lernen [Führt einige vor: z.B. Feuerball, Blitz, Heilung].

ZOCKS: Wie kann man mit dem Bogen treffen, da es kein Fadenkreuz gibt?
Torsten Dinkheller: Es gibt eine Auto-Aiming Funktion, die abhängig ist von dem Skill-Level, den man erreicht hat. So kann ich immer mit einem Bogen umgehen, aber werde am Anfang sicher nicht immer auf eine beliebig große Distanz treffen. Wenn ich aber die Bogen Fertigkeit bis auf Stufe 3lerne, werde ich so gut wie immer selbst auf große Distanz treffen.

ZOCKS:Ich sehe nur einen Focus, eine Gegner-Trefferpunkte-Balken und Deine eigene Lebensenergie. Gibt es noch mehr?
Torsten Dinkheller: Dazu kommt noch ein Ausdauerbalken, etwa wenn ich tauche und ein Manabalken beim Zaubern. Wenn ich das Inventory öffne, werden die Slots des Inventory halb transparent angezeigt. Hier kann ich durch die verschiedenen Arten durchblättern, da das Inventory automatisch sortiert wird. Wenn ich stehle oder in eine Truhe 'reingucke, öffnet sich auf der anderen Seite das Inventory des Bestohlenen/der Truhe.

ZOCKS: Was spielst Du in Deiner Freizeit?
Torsten Dinkheller: Ich spiele AD&D mit Freunden, Call of Cthulu auf der Arbeit und wenn dann noch Zeit ist, am Rechner etwas zu spielen, ist das Need for Speed 5 und Tennis. Wenn ich richtig Zeit habe zum Spielen, dann auch DeusEx

ZOCKS: Du bist gerade mit der Kamera frei durch die Welt geflogen. Kann man das später auch im Spiel?
Torsten Dinkheller: Nein natürlich nicht. Man kann aber mit der Kamera 'rumschwenken, als würde man den Kopf drehen.

ZOCKS: Welches Regelwerk liegt Gothic zurunde, wenn überhaupt?
Torsten Dinkheller: Es gibt kein Regelwerk, das zugrunde liegt. Das würde alles zu sehr einschränken. Das Regelwerk ist eigentlich eine Mischung aus Rollenspielen und Computerspielen.

ZOCKS: Wird es ein Automap/Lageplan/Layout geben?
Torsten Dinkheller: In einer der ersten Missionen kann ich eine Karte der Oberwelt bekommen. Darauf wird man dann sehen, wo die Hauptlocations sind und wo sich der Held befindet. In den Dungeons wird man keine Karte brauchen, da diese so angelegt, dass der Spielspass nicht leidet.

ZOCKS: Wieviel Skills gibt es und welche kannst Du jetzt schon mal verraten?
Torsten Dinkheller: Man kann durch die Missionen etwa 15 Kämpfer- und Diebesfertigkeiten lernen, sowie die Zaubersprüche. Eine Kämpferfertigkeit ist zum Beispiel der Umgang mit dem Einhandschwert und für den Dieb Schlösser öffnen.

ZOCKS: Wieviele verschiedene Waffen gibt es?
Torsten Dinkheller: Etwa 30 Meshes für Waffen.

ZOCKS: Erklär' "Meshes"?
Torsten Dinkheller: Das sind 3-D Modelle für Waffen. Es gibt 20-25 verschieden Waffen. Dazu noch einige Sonderwaffen, die so aussehen wie anderen. Diese Waffen haben aber besondere Boni und befinden sich im Besitz von NPC's. Die werden die natürlich nicht so leicht hergeben.

ZOCKS: Für die Kampfanimationnen wurde Motion-capturing eingesetzt. Dazu sind Meister der Schwertfechtkunst eingeladen worden. Erzähl'.
Torsten Dinkheller: Nun, wir haben einige Turnierfechter, die bei Live Rollenspielen und anderen Events auftreten, engagiert. Die Fechtsequenzen wurden dann gecapturt. Das wurde in 3 D Studio Max alles nachbearbeitet. Jede einzelne Animationsphase. Ein Schlag kann ja verschiendene "Ausgänge" haben. Ein Schwertschlag von rechts unten nach links oben und dann von oben nach unten hat natürlich einen andern Übergang als ein Rundumschlag und dann ein besonderer Finishing Move. Diese Übergänge müssen flüssig aussehen.

Morgen, liebe Leser, Teil 2. Darin erfahrt ihr, was Terrorian nicht verkraften kann, Torsten beschreibt, wie ihn die AI fast abgelattet hätte und wann wie wo ein Demo erscheinen wird. Noch mehr Screenshots obendrauf.
INTERVIEW Gothic | Sonntag 24. September 2000 - Terrorian
Interview mit 2-D Artist Torsten Dinkheller (Teil 2) (На немецком
DE.gif
)
Heute, liebe Leser, Teil zwei des Interviews über Gothic, das deutsche 3-D Action Rollenspiel. Darin erfahrt ihr, was Terrorian nicht verkraften kann, Torsten beschreibt, wie ihn die AI (artificial intelligence) fast abgelattet hätte und wann wie wo ein Demo erscheinen wird. Noch mehr Screenshots obendrauf.


img 'Gothic: The sky is blackening and I want my mummy'
img 'Gothic: auf der ECTS'
img 'Gothic: Zeit für 'nen Chat. Hat einer Zigaretten?'
img 'Gothic: Ich decke Deinen Arsch und Du meinen'

ZOCKS: Ich kann immer noch nicht verkraften, dass der Name des Spiel nicht ursächlich mit der Handlung zu tun hat. Da versucht man, einen Zusammenhang mit Titel und Spiel herzustellen und es stellt sich heraus, das die Leute sich genau das NICHT gedacht haben, als was man versucht, hineinzugeheimnissen.
Torsten Dinkheller: Nunja, ich war bei der Namensfindung nicht dabei. An Gothic haben nun mal superviele Rollenspieler mitgebastelt. Ich denke, das diese romantische Atmosphäre die schon beeinflusst hat. Es ist ja so, dass es nicht jeder beliebige Name geschafft hätte.

ZOCKS: Was machst Du für ein Spiel mit unlimitiert Zeit und Geld?
Torsten Dinkheller: Ein Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), idyllische Landschaften, wo sich die Leute die Feuerbälle und die Ohren fetzen.

ZOCKS: Also Ehre und Kampf?
Torsten Dinkheller: weniger Ehre als Kampf - mehr Attack Playing [lacht laut].

ZOCKS:: Kann ich Companions, Begleiter oder so etwas haben?
Torsten Dinkheller: Nein, nicht direkt. Du kannst dich einer Gruppe, Gilde oder Karawane anschliessen. Wenn Du Dich bewährst, werden die Leute dir in brenzligen Situationen helfen, wenn Du Dich blöde verhältst, werden sie entsprechen reagieren. Du kannst auch Feundschaften schliessen. Aber jeder hat Job in Gothic und die Welt ist sozusagen nicht nur für Dich da. Die Zeit vergeht auch, ohne das Du etwas machst. Es gibt Tag- und Nachtwechsel, die Leute gehen auf den Markt usw.

ZOCKS:: Wie macht die AI das?
Torsten Dinkheller: Das ist nicht so ganz mein Gebiet. Aber es ist in etwa so: Die AI deiner Gegenüber hat fünf Zustände von freundlich bis feindlich. Die Einstellungen Dir gegenüber ändern sich abhängig von Deinem Verhalten und auch abhängig davon, wie Du Dich anderen Personen gegenüber verhälst, die nur indirekten Kontakt zum NSC haben. Wenn Du an eine Person herantrittst, checkt der seine Einstellungen nach einem bestimmten Kalkül. Da können durchaus widersprüchliche Informationen zusammenkommen, etwa: du hast seine Frau geschlagen und seinem Freund geholfen. Was die NSC's letztlich tun, ist auch von der Story abhängig, aber manchmal auch völlig unvorhersagbar.

ZOCKS: Wir lieben lustige Geschichten.
Torsten Dinkheller: Ah, ja, also, eine kleine Messegeschichte (von der ECTS): ich habe ein Schwert in das Spiel hineingecheatet, um einem Besucher die Waffenfertigkeiten zu zeigen. Das Schwert war nun eins von den aussergewöhnlichen Waffen, die einem NSC (Nicht-Spieler-Charakter) gehörte. Zufällig stand der grade hinter mir, als ich mir sein Schwert gab. Darauf kam er sofort auf mich zu und prügelte mich klitzeklein, hat mich fast totgeschlagen, gerade noch rechtzeitig habe ich das Schwert weggeworfen. Der NSC sagt mir, dass ich aber nochmal Glück gehabt hätte, nahm sein Schwert und trollte sich. Der Besucher wollte das nicht glauben. Ich meine, er wollte wirklich nicht glauben, dass eine AI so etwas bewerkstelligen kann.

ZOCKS: Leidige Frage: Wann erscheint das Demo? Wann das Spiel?
Torsten Dinkheller: Das Demo wird erscheinen mit der PC Action. Der offizielle Releasetermin von Gothic ist der 26. November. Vorher, also wahrscheinlich zur Novemberausgabe wird die PC Action ein Demo herausbringen. Natürlich wird das Gothic Demo kurze Zeit später zum Download bereit stehen. Aber davor haben der liebe Gott und Egmont Interactive die Arbeit gestellt. Wir arbeiten im Augenblick 75 Stunden täglich.

ZOCKS: Was passiert nach Gothic? Gothic 2, Addon? Neues Spiel?
Torsten Dinkheller: [lacht sich eins] Nun ja, äh, vielleicht, wenn dann und mit ganz vielen Abers im Konjunktiv, mal sehen...

ZOCKS: Thx.
INTERVIEW Gothic | Mittwoch 27. September 2000 - Terrorian
Interview with 2-D Artist Torsten Dinkheller (Englisch, Teil 1-2) (На английском
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)
For all our english readers a full translation of part one and two of the interview with Torsten Dinkheller on the ECTS about german Piranha Bytes' 3-D Action Roleplaying Game Gothic. Compare this to babelfish. Featuring all new screenshots.


img 'Gothic: The sky is blackening and I want my mummy'
img 'Gothic: Finstere Beschwörung und einige Grafikeffekte'
img 'Gothic: auf der ECTS'
img 'Gothic: Zeit für 'nen Chat. Hat einer Zigaretten?'

ZOCKS: Gothic seems to be definitely combat based....
Torsten Dinkheller: You are mistaken, you've not to fight the whole time, often there is another way to get through. A small apple is sometimes more helpful than a big axe. We've build in missions, you must not complete, to solve the whole game. But if you try these missions, you have to be prepared for a battle. If you are taking a fight, it's important against whom and wherewith you fight. Let's take single handed weapons. They're not killing an NPC instantly. Two handed weapons do kill instantly. With one handed weapons you knock NPC's cold, then you can kill 'em with a finishing-move, if you want.

ZOCKS: But the monsters...
Torsten Dinkheller: ...die also through single handed weapons promptly. Some monsters you should approach with great caution and appropriate weapons skills.

ZOCKS: How is the skillsystem constructed?
Torsten Dinkheller: Practice makes perfect. Gothic do not divide into character classes like the new D+D (Dungeons + Dragons) roleplaying game. You can choose your skills between the diffrent classes. For instance can you master the sword-skill up to level 2 (out of 3) and then fireball and subsequently the sneak-skill. Those skills are aquired by acclomplishing missions. If I fulfil a fighter's task pheraps someone's offering me a lesson in martial arts.

ZOCKS: Most games don't let you see, wich equipment you carry...
Torsten Dinkheller: [Changes to a fully equipped character] Now you can see everything you are able to pack, except for some special items, which are not in range. But i'm able to chear them in. [Pulls sword, axe, items, looks smoothly]. There are a lot of special weapons of course and some armour and things. E.g special weapons of very high levelled NPC-fighter. Those weapons have got some boni too, but vou've to be careful with that. People will probably know those weapons and are able to report to the owner, that you've stolen it. The maximum amount of equipment ist limitated. Indeed the player could own a lodge for himself for some special dutys. There you can store things in a chest, but things are getting stolen some times.

ZOCKS: How many spells you can throw in Gothic?
Torsten Dinkheller: About 20 [shows fireball, lightning, healing]. You can adjust the power by holding the mouse-button shorter or longer.

ZOCKS: How is it possible to hit someone with bow and arrow, although there is no crosshair visible?
Torsten Dinkheller: There is an auto-aiming function, depending on your skill level. You can always use a bow, but at first you are not a very good shot. If you master your targeteer-skill up to level 3 you will not miss you aim even at a far distance.

ZOCKS: I can only see one focus, a hitpoint measurement and your own hitpoints on the game-screen. Are there some more stats?
Torsten Dinkheller: In the options-screen you will see your stamina, e.g. when i'm diving and your mana for the spells. If you open your inventory, the slots will be shown partially transparent. You can skim through your stats, diffrent layouts; and items will be automatically assorted. If you are stealing something or look into a chest, the inventory of the chest/your target will open.

ZOCKS: What do you play in your spare time?
Torsten Dinkheller: I'm playing AD&D with friends, Call of Cthulu during work hours (sometimes) and on the computer Need for Speed 5 and Tennis. If i've got plenty of time, i play DeusEx.

ZOCKS: You just fly around with the camera, will that be a game feature?
Torsten Dinkheller: Of course not. You can adjust the panning, similar to a camera locked on a tripod. Simulates twisting your head.

ZOCKS: Wich set of rules is the basis for Gothic, if there is a set?
Torsten Dinkheller: Es gibt kein Regelwerk, das zugrunde liegt. Das würde alles zu sehr einschränken. Das Regelwerk ist eigentlich eine Mischung aus Rollenspielen und Computerspielen.

There is no underlying ruleset. Would cut down the whole thing. The rules are mixed up by experience, role playing and computer gaming.

ZOCKS: Auto-map feature implemented in Gothic?
Torsten Dinkheller: Into first mission you can find a map of the levels above the ground. You'll see some important locations like the temple and you'll see your standpoint. In the dungeons there is no need for a map, because we've constructed them so well, that you'll surely have a lot of instead of losing your way.

ZOCKS: How many skills there are in and wich ones you are allowed to reveal?
Torsten Dinkheller: Man kann durch die Missionen etwa 15 Kämpfer- und Diebesfertigkeiten lernen, sowie die Zaubersprüche. Eine Kämpferfertigkeit ist zum Beispiel der Umgang mit dem Einhandschwert und für den Dieb Schlösser öffnen.

Throughout the missions you can learn about 15 skills relaying to fighter and thief plus some magic spells. A fighter's skill is handling single handed weapons, a thief's skill is lockpicking.

ZOCKS: How many diffrent weapons are in the game?
Torsten Dinkheller: About 30 meshes for weapons.

ZOCKS: Would you explain "meshes"?
Torsten Dinkheller: That are 3-D models for the weapons. We have some 25 diffrent kinds of weapons plus some special weapons, which look like the common ones. Those weapons feature special boni and are carryd by NPC's. They won't give them to you at free will.

ZOCKS: For the combat-animations motion-capturing was used. You have invented some masters of swordplay. Tell us something.
Torsten Dinkheller: Well, we have engaged some professional sword fighters, who perform during live-roleplaying and other events. We have filmed the sequences. Then we imported the scenes into 3 D Studio Max and did a lot of rehandling. Every single frame of an animation needs a suitable ending and beginning. A strike from bottom right to top left and then top to bottom has a diffrent endings/beginnings than a strike all around combined with a finishing move. The transitions needed a fluent style.

ZOCKS: I can't stand the fact, that the name of the game has basicly not anything to do with the story. I thought, there must be something from the middle-ages architecture, the Gothic-movie [Shelly, author of Frankenstein's Monster meets Lord Byron and they are taking drugs and telling horror storys], gothic literature [E.A. Poe, Lovecraft, Orwell] and at least Batman [ever wondered about "Gotham City", look at the comics]. I've tried to find a coherence by titel and story and then you are baffled by the fact, that the people have NOT thought about that at all.
Torsten Dinkheller: Nunja, ich war bei der Namensfindung nicht dabei. An Gothic haben nun mal superviele Rollenspieler mitgebastelt. Ich denke, das diese romantische Atmosphäre die schon beeinflusst hat. Es ist ja so, dass es nicht jeder beliebige Name geschafft hätte.

Now then, I have not contributed to finding the name of the game. The Gothic-Team consists of many roleplayers. I think the romantic atmosphere of roleplying has influenced them in a way.

ZOCKS: What kind of game do you do with unlimited time and money?
Torsten Dinkheller: A Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), idyllic Landscapes, where people are hitting each other with fireballs.

ZOCKS: Thus honor and fighting?
Torsten Dinkheller: less honor than fighting - kinda attack playing [laughs loud].

ZOCKS: Can i have, as a player character in Gothic, companions?
Torsten Dinkheller: You can join a party, a guild or a caravan. If you prove yourself, the people will help you out in dangerous situations. If you behave like an idiot, they their reactions come in a proportional manner. You can make friends but everyone in the Gothic-world has job and the world will not cease to exist, if you do nothing. Time is passing without you doing something, there is a night-day cycle, the people go to the market an so on.

ZOCKS: How does the AI handling that?
Torsten Dinkheller: Das ist nicht so ganz mein Gebiet. Aber es ist in etwa so: Die AI deiner Gegenüber hat fünf Zustände von freundlich bis feindlich. Die Einstellungen Dir gegenüber ändern sich abhängig von Deinem Verhalten und auch abhängig davon, wie Du Dich anderen Personen gegenüber verhälst, die nur indirekten Kontakt zum NSC haben. Wenn Du an eine Person herantrittst, checkt der seine Einstellungen nach einem bestimmten Kalkül. Da können durchaus widersprüchliche Informationen zusammenkommen, etwa: du hast seine Frau geschlagen und seinem Freund geholfen. Was die NSC's letztlich tun, ist auch von der Story abhängig, aber manchmal auch völlig unvorhersagbar.

That's not my field of knowledge. But I can roughly point it out. The AI discerns five diffrent states of mind of people, from friendly to hostile. The status according to you alter in dependence of your behaviour and in accordance how you behave against other persons, who are indirectly related to some NPC's. If you approach someone, he will check his attitude towards you by a certain calculus. Persons can even handle contradictory attitudes, for example you hit someones wife but helped his friend. What the NPC's finally do is also dependent to the story, but sometimes its totally unpredictable.

ZOCKS: We love funny stories...
Torsten Dinkheller: Oh, yes, i'll tell you a little story from ECTS: i cheatet a sword into the game to show some weapon skills to a visitor. The sword however was a special wepon, wich was to owned by a Non Player Character. By accident he stood right behind me, when i picked up his weapon. He came straightforward a beat me to almost to pieces, nearly killed me. I threw away his sword just in time and he stopped beating me. Told me, that i'm very lucky, picked up his weapon and went away. The visitor could not believe that. I mean, he could not believe an AI handling such an action,

ZOCKS: When will the demo by out? When the game?
Torsten Dinkheller: The demo will be published with the PC Action Magazin. Die official release is November 26. The magazin will publish the demo the previous month. Of course the Gothic demo will be available for downlaod short time after that. But beforehand the almighty god and Egmont Interactive have spared some work for our team. We are working 75 hours a day.

ZOCKS: What will happen after Gothic? Gothic 2, Addon? New game?
Torsten Dinkheller: [laughs slightly] Well, aehm, pheraps, and put lot of quotation marks on that and a lot of howevers a get a subjunctive, hrmpf, frankly i don't know...

ZOCKS: Thx.

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REVIEW Gothic | Sonntag 15. April 2001 - Terrorian
Gothic episches Rollenspiel [1/6]

Gothic ist das Erstlingswerk von Piranha-Bytes und überzeugt durch komplexe Gestaltung der Spielwelt, augearbeitetes Sozialgefüge und mitreissende Spielgeschichte. Dem 3-D Rollenspiel mangelt es nicht an Action (Schwertkampf, Zaubern, Klauen) und "aventiuren" (Erkundung, Erfahrungen sammeln, Geschichte zusammensetzen, Leute treffen). Die in sich konsistente Spielwelt ist grafische erstklassig umgesetzt. Schattenseiten des Spiels sind die schlechte Performance, einiger Fehler und grausige Bedienung.


img 'Gothic - sieht sogar mit schlechtem Wetter gut aus'
img 'Gothic - die Aussicht von Gomez' Turm im Alten Lager ist phantastisch. Man kann jeden Ort erreichen, der zu sehen ist'
img 'Gothic - gute Grafik, aber Performanceprobleme'
img 'Gothic - Erzbaron Gomez, kurz vor seinem Tod'

GRAFIK
Da gibt es Grund zur Euphorie: Super. Klasse. Ich bin gelegentlich einfach nur in den Bergen herumgekraxelt oder auf die Türme geklettert, um die Landschaft zu verschiedenen Tageszeiten zu bestaunen. So liebevoll, so detailliert, so gut ausgedacht ist diese begrenzten Gefängniswelt, dass es die reine Freude ist. Täler, Schluchten, Pässe, Wege, Flüsse, Hochebenen, Ruinen, Seen, Höhlen, Strände, Bücken, die komplexen Siedlungen, Leute, Viecher, Monster, Regen, das schlechte Wetter, was in Gothic v.a. gegen Ende gute Atmosphäre erzeugt, Wolken, Himmel, Sonnenaufgänge, ... Es gibt in Gothic nicht den letzten Schrei der 3-D Kartentechnik, aber wozu auch? Unterholz, Bäume, Sträucher, Felsen, Klippen, die ganze Spielwelt ist so liebevoll und detailliert, modelliert, wie es sich ausser bei Ultima Ascension wohl nicht findet. Es liegt tausenderlei Krimskrams herum, die vielen Pflanzen und Kräuter regen gleich die Sammelwut an. Alles Mögliche lässt sich benutzen und ist nicht nur Staffage. Die Grafik beeindruckt nicht durch die Gewalt der Rendermaschine oder der Effekte, sondern durch die Komplexität und Kleinteiligkeit der dargestellten Objekte. Man kann jeden Ort, den man auch nur irgendwie sehen kann, erreichen.

Es gibt wahrscheinlich einige Leute, die Probleme mit dem Farbsatz haben, aber es handelt sich hier weder um Quake noch um Unreal oder Halo oder Serious Sam oder sonstwas. Die Landschaftdarstellung im Spiel erinnert oft genug an die angenehmen Rendereigenschaften der Voxel Maschine in Outcast. Rennt man abends in die Gothic-Wälder, kann man sehen, was das Wort "glosen" bedeutet. Innerhalb des Waldes leuchtet es seltsam. Die Grafik hat Charme und ich bin froh, dass ich keine Geforce 3 dafür brauche.

Die Hardwareanforderungen für diese Grafikfreude sind allerdings nicht von Pappe, so gibt es viele Spieler, die nicht flüssig spielen können trotz schnellem Rechner. Und natürlich gibt es auch die "bei mir geht das total gut" - Sager. Aber die meisten haben Performanceprobleme. Die mitgeteilten Hardwareanforderungen (400 MHZ, 128 MB RAM) sind glatt gelogen, das hätte nicht sein müssen. Manchmal frage ich mich, ob Marketing und Ehrlichkeit sich gegenseitig ausschliessen. Schreibt doch einfach auf die Packung: "Gothic braucht fetten Rechner." Und dahinter die richigen Zahlen.


Gothic episches Rollenspiel [2/6]

img 'Gothic - das umständliche Inventory'
img 'Gothic - so, die Skelettarmee habe ich jetzt, fehlt noch ein kleiner Dämon, wo isser denn...'

BEDIENUNG
Die Bedienung und Tastensteuerung des Spiels ist, mit Verlaub, Dreck. Warum hat man das Rad neu erfinden wollen, wenn es schon gute Konzepte gibt? Die Standard-Steuerung eines beliebigen Shooters (leicht abgewandelt) hätte es auch getan, auch wenn ich oben gesagt habe, dass Gothic kein Shooter ist - das gilt für die Grafik. Wer behauptet, die Kontrollen von Gothic wären gut konzipiert, dem möchte ich entgegenhalten ob er es für komfortabel hält, dass man die Maustasten gar nicht und einige Tastaturshortcuts nur mit umständlichsten Verrenkungen neu belegen kann und manche garnicht. Das Inventory bzw. die Gegenstandsverwaltung geht nicht mehr umständlicher, das blosse Anzünden einer Fackel gerät u.U. zum Geduldsspiel. An Zauber und Waffen komme ich über Tastaturshortcuts. Beim mehr als 10 Sprüchen schlage ich mich mit umständlichen Neubelegungen herum. Transferieren grösser Mengen (z.B. Pfeile oder Erz) erledigt man am besten, indem man die Tasten mit einem Schraubenzieher festklemmt und erstmal die Wäsche aufhängt. Natürlich habe ich mich an die Kontrollen von Gothic dann irgendwann gewöhnt und gelernt, damit umzugehen, gut sind sie aber nicht. Und man wird mir zustimmen, dass es objektiv gute Kontrollsets gibt. Das hier gehört nicht dazu.

Geduld braucht es auch für das Laden und Speichern. Dieses Problem bügelte der Patch auf 1.07c etwas glautt. Trotzdem ist Gothic immer noch ein Lade- und Speicherbastard (schlimmer sogar noch als Severance - The Blade of Darkness). Wenn ich mal zusammenrechne, wieviele Stunden ich vor diesen Lade/Speicherschirmen verbracht habe...


Gothic episches Rollenspiel [3/6]

img 'Gothic - die Weltkarte'

SPIELGEFÜHL
Ich habe Gothic nicht wegen des tollen Spielgefühls so schnell durchgespielt, sondern wegen der Geschichte. Um diese Geschichte hat man sie wirklich Gedanken gemacht. Man merkt, dass hier gute und erfahrene Rollenspieler am Werk waren. Diese Geschichte ist eine gute Geschichte. Sie hat fast alles, was eine gute Geschichte braucht: Aufstieg, Fall, Macht, Freundschaft, Verrat, Verbannung, Kampf, Tod, Sieg und Niederlage, Heimtücke, Zeiten des Lernens, Faulenzen, Kochen, Warten, ausser eine Liebesgeschichte. Die fehlt. Ich habe den den Faden der Geschichte nicht wiedergefunden, wo es um die Frau geht, die sie auch in die Welt hineingworfen haben. Nach einmal durchspielen hat man nie alle Nebengeschichten gesehen.

Ich glaube, wenn Richard Garriot und seine Schergen sich diese Geschichte ausgedacht hätten, hätten viele Spieler weit euphorischer reagiert, als wenn sie sich ein deutsches Entwicklerteam ausdenkt. Es ist meiner Ansicht nach die beste Rollenspielgeschichte (für'n Rechner) seit Planescape Torment. Und das ist von 1999.


Gothic episches Rollenspiel [4/6]

img 'Gothic - Rüstungsparade: verbesserte Erzrüstung'
img 'Gothic - Rüstungsparade: Robe des Dämonenbeschwörers'
img 'Gothic - Rüstungsparade: Plattenrüstung aus Bugs'
img 'Gothic - Rüstungsparade: Grosse Robe der Wassermagier'

GESCHICHTE
Ein ganzer Landstrich ist durch eine magische Barriere von der Aussenwelt abgeschirmt. Diese Barriere kann niemand von innen durchdringen, nicht einmal die Schöpfer selbst. Innerhalb der Barriere regiert eine Art patriarchalische Anarchie (manchmal auch Idotie). Die drei menschliche Kolonien sind über Handelsbeziehungen untereinander verknüpft. Nach aussen wird nur mit Erz gehandelt. Der nicht in Erscheinung tretende König der Aussenwelt braucht das Erz für Waffen. Doch Krieg findet nur ausserhalb statt, im Inneren herrscht zuächst Friede.

Im grössten Lager der Menschen, im Alten Lager hat Gomez, der Erzbaron ein autoritäres Sklavenhalterregime installiert. Arbeiter graben Erz, den wertvollsten Stoff der Innenwelt. Gomez hortet es in seiner Burg und sichert sich Macht durch Militär, die Feuermagier und den Austausch von Erz mit der Aussenwelt. Es war mir eine grosse Genugtuung, den Tyrann Gomez und seine Banditen im letzten Kapitel niederzustrecken.

Das neue Lager ist eine Zusammenschluss aus Magiern, Soldaten und Arbeitern, leicht anarchistisch angehaucht. Dort werden Pläne geschmiedet, die magische Barriere mittels magischen Erzes zu zerstören. Auch wird in einer anderen Mine nach Erz gegraben. Es wird jedoch nicht zum Tauschen mit der Aussenwelt benutzt sondern soll dem Ziel des Lagers dienen, die Barriere zu sprengen. Die Wassermagier unter der Leitung von Saturas forschen Tag und Nacht an diesem Vorhaben.

Die Bewohner des Sumpflagers versuchen über einen spirituellen Weg Kontakt zu einem höheren Wesen, dem "Schläfer" aufzunehmen, das die Barriere beseitigen soll. Dazu graben sie nicht nach Erz, sondern züchten Rauschpflanzen, die sie auch verkaufen.

Jedes Lager hat andere Machtverhältnisse, die es zu durchschauen und entwirren gilt. Der Spieler versucht, Ansehen und Einfluss zu gewinnen, um einem der Lager beitreten zu können. Ist das vollbracht, hat jedes Lager eigene Karrieren, die in die Kategorien Soldat und Magier fallen. Später im Spiel kann meine eine zweite Magierkarriere starten, Dämonenbeschwörer werden und wieder Krieger. Die Machtverhältnisse

Innherhalb der Barriere tummeln sich natürlich diverse Monster und auch Goblinstämme sowie ein Ork-Klan, dem eine Schlüsselrolle bei der Venichtung der magischen Barriere zukommt. Sie nämlich sind die Hüter der letzten Geheimnisse um die Erschaffer der magischen Wand.

Nun, am Ende der Geschichte steht die Vernichtung der Barriere und der Sieg über einen Dämon, der Weg dahin ist gepflasert mit guten Einfällen, überraschenden Wendungen, viel Kämpfen und Blut und einer guten Geschichte.Für das komplette Spiel braucht man etwa 40-80 Std., je nach Spielweise.


Gothic episches Rollenspiel [5/6]

img 'Gothic - Statusschirm'

DAS HÄSSLICHE
Das Spielgefühl un die Freude an Gothic leidet recht stark an den vielen Fehlern. Es gibt natürlich Leute mit positiven Erfahrungen, aber etliche Postings in den Gothic-Foren beschäftigen sich mit den Fehlern. Gothic hat zuviele Fehler. Einige Beispiele: mit Akrobatik-Talent hüpft man an geeigneten Stellen durch die Textur ins Nichts oder hinter die Clippingebene, dann fällt man und ist tot. Neu laden. Einige Winden öffnen Gitter und Tore im Spiel, sie sind nach mehrmaligem Betätigen unbrauchbar, Gitter sind auf ewig zu. Da hilft dann wirklich nur der Teleport-Cheat. Das Questlog ist fehlerhaft und listet erfüllte Aufträge als gescheitert. Laden und Speichern sind Quälerei. Gesprächsoptionen tauchen nicht auf. "Denglisch", eine Mischung aus Deutsch und Englisch, vergällt einigen Spielern auch die Freude an der Unzahl an Waffen, Rüstungen und Gegenständen. Mir ist das ja piepe, ob da Bloodly oder Blutfliege, Snapper oder Beisser oder sonstwas steht. Hauptsache ich merke rechtzeitig, ob das beisst oder nicht.

Für Spieler, die nach Ultima oder Planescape Torment wieder eine wirklich gute, epische, Geschichte haben wollen, sich nicht mehr für die enttäuschenden Hackorgien Diablo oder Baldur's Gate begeistern können und Spass an einer stimmigen S p i e lwelt haben, ist Gothic genau das Richtige. Auch wenn ich niemals verstehen werde, warum Gothic eigentlich Gothic heisst, wo es doch so garnicht mit Gothic zu tun hat. Wehe, einer sagt was von Vampiren.


Gothic episches Rollenspiel [6/6]

img 'Gothic - Cheatschirm'
img 'Gothic - der Schläfer'

CHEATS
Das Spiel hat eine Konsole. Ist der Patch auf 1.07c eingespielt, werden Cheats über den Statusbildschirm (default S) durch Eintippen von "marvin" (ohne ") aktiviert, 42 deaktiviert die Cheats. Das man das Richtige eingetippt hat, erkennt man an der Meldung "Marvin-Mode" und "What was the question"n nachdem man den Statusschirm wieder mit S verlassen hat. Mit den Cheats ist Vorsicht geboten, man sollte sie nur solange aktiviert lassen, wie es nötig ist. Und die Tasten nicht mehrmals drücken. F8 z.B. hebt die Figur 2 Meter in die Höhe, wenn man da nicht achtgibt, landet man schnell auf dem nächsten Plateau oder sonstwo.

F2 Konsole öffnen
F3 Vollbild/Fenstermodus
F4 Normaleinstellungen
F5 Kamera in dieser Position einfrieren
F6 Kamera frei bewegen
F7 Durch Spielabschnitte bewegen (gefährlich)
F8 Lebensenergie auf 100% füllen (Vorsicht!, nicht in engen Räumen anwenden)
K Zwei Meter nach vorne teleportieren

Ein komplette Liste der Cheatcodes und Konsolenkommandos findet sich auf gOmp.net, einfach unter den Z-Links suchen, gOmp.net wählen und schon seid ihr gut aufgehoben.


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PREVIEW Gothic | Montag 24. April 2000 - Motoko
Kein schöner Zock (2): Gothic

img 'Stilbruch: Romanische Rundbögen und Sandsteinmauern'

Die Ästhetik des Bösen
Diese News stammt vom göttlichen J.R.R. Terrorian: In Bochum bei Piranha-Bytes wird das Action Computerrollenspiel "Gothic" entwickelt, und wir wünschen den Entwicklern, daß sie es noch rechtzeitig vor dem grossen Rollenspiel-Überdruß auf dem Markt bringen können. Wir fragen uns zunächst: Was ist und bedeutet eigentlich "gotisch"?

In der Architektur diese Spitzbögen (~12.-16. Jahrhundert), das hilft uns zur Erklärung des Spiels aber kaum. Eher der (englische) Schauerroman des 18. Jahrhunderts: Mary Shellys "Frankenstein" ist die bekannteste "gothic novel" - die Entwicklung geht fort bis zu Edgar Allen Poe, Howard Phillips Lovecraft, Dostojewski und auch noch George Orwell. Versatzstücke des Gotischen sind Nachtszenen, wilde Landschaften, Verliese, Ruinen, Klöster, Burgen, Gewölbe. Dort spielen sich unerklärliche Verbrechen, Beschwörungen oder rituelle Opferungen ab, sind verborgene Mächte, wahnsinnige Wissenschaftler und finstere Tyrannen am Werk, spielen Visionen, Träume, Ängste, Übernatürliches der menschlichen Ratio muntere Streiche. Kurz: Das Irrationale, Übernatürliche und Unbegreifliche samt seiner Sendboten tritt an, um den aufgeklärten Geist, den rationalen Verstand, des Menschen zu verhöhnen. Wenn wir es ganz modern fassen, so gibt Batmans Gotham samt seiner Schurken (Joker, Doppelgesicht), die meist im Arkham Asylum sitzen, eine hervorragendes Bild vom Gotischen.

EINGELOCHT
Gothic beginnt im Knast. In einem riesigen Big-Brother-Knast ohne Wachen. Eine magische Barriere (bald: elektronische Fußfesseln) verhindert das Weglaufen. Die Insassen schürfen Erz für das menschliche Königreich. Auch heutzutage arbeiten Knastinsassen (v.a. in den USA) für große Konzerne (wie z.B. Boeing). Das geschürfte Erz wird zu Waffen verarbeitet, um damit die Armee gegen ins Reich einfallende Orks auszurüsten. Die Strafkolonie hat ihre eigene Hierarchie: Auf der einen Seite das alte Lager, das unter der Herrschaft der Erzbarone steht, die den Großteil des Tauschhandels mit der Außenwelt und damit die Profite kontrollieren, und auf der anderen Seite das kleinere neue Lager, dessen Bewohner sich vom alten Lager abgespalten haben, um ihre eigene kleine Mine aufzubauen und wie besessen an ihrem Ausbruchsplan arbeiten. Außerdem gibt es noch die Weltuntergangssekte, die eher den Bewohnern des neuen Lages zugeneigt sind. Als unschuldig Eingelochter gilt es, auszubrechen und zu fliehen. Ein bißchen fühlt man sich an "nennen sie micht Snake" Pliskin ("Die Klapperschlange") erinnert. Der ging in den Knast, in Gothic muß man 'raus.

AUSGEWÜRFELT + ANGESPIELT
"Klar, daß wir bei Piranha Bytes Rollenspielfreaks sind. Gerade deshalb sind wir der Meinung, daß nicht nur eingefleischte Spezialisten ihren Spaß damit haben sollten." Das scheint einer der Gründe zu sein, warum die Steuerung von GOTHIC mit zehn Tasten auskommen soll. Einfache Bedienung ist eine der höheren Prämissen der Entwickler. Charakterklassen sind Kämpfer, Diebe, Magier und Psioniker. Eine Charaktergenerierung entfällt bei Gothic. Die Ausbildung erfolgt im Spiel selbst - ohne genretypisches Würfeln und Statistiken. Ob das klappt? Ich habe ganz gern einige Werte, woran ich mich festhalten kann. Aber ich bin kein Fanatiker in der Hinsicht. Sehr wahrscheinlich ist auch, daß die Piranhas Ex-Grufties sind. Und Grufties sind quasi der Rückzug einer romantischen Subkultur, die der politischen Kämpfe der Punker/Autonomen-Szenen überdrüssig war. Der dicke Robert von The Cure, Joy Division und Siouxsee and the Banshees waren klassische Gruftie-Bands, das aber nur am Rande.

ABGEKÄMPFT
Gespielt wird in third-person-view. "Normale Kleidungsstücke, Rüstungen und Helme werden exakt an der Spielfigur dargestellt, so daß der Spieler auf einen Blick sieht, ob es sich wirklich um eine gute Idee handelt, nur mit einer leichten Lederrüstung und einer Stoffkappe bekleidet, den Söldner-Veteranen im plattenverstärkten Kettenpanzer zu einem netten Duell herauszufordern. Monster haben ein Privatleben. Sie reden miteinander, spielen Spiele oder fummeln sich einfach nur an den Füßen rum. Wenn man bei Gothic um eine Ecke biegt, wird man genau das beobachten können: Ein Ork sitzt auf dem Boden und spielt sich an den Füßen. Er sieht Dich, springt auf, brüllt, schnappt sich seine Barbarenstreitaxt(!) und stürmt auf Dich zu! Generell stellt sich in Gothic nicht die Frage "Wie komme ich jetzt durch die Tür?" sondern "Wie komme ich an dem Monster vorbei?". Die Gesamtgesellschaft in Gothic soll über eine Art Sozialsytem verfügen, ich vermute dahinter allerdings mehr PR-Strategie als umgesetzte Programmierung. Aber auch hier gilt: erst testen, dann meckern. Einfache Rückwirkungen auf die Gesellschaft führte bereits "Baldur's Gate", "Planescape Torment" entwickelte das Konzept logisch weiter, ob "Gothic" da anknüpfen kann, werden wir sehen.

ABSPANN
Wenn Gothic auch nur annährend die Atmosphäre 'rüberbringt, die wir von Frankenstein, Arthur Gordon Pym, Charles Dexter Ward, Animal Farm oder Batman kennen, dann wird es ein gutes Spiel. Eine Portion Skepsis über den Status des Spiels ist durchaus angebracht, wenn man im Online Developer Diary auf den letzten Eintrag vom 13.10.1999 stößt ... und außerdem bei Phenomedia (genau, die Sumpfenten, äh Moorhühner) Screenshots von Gothic findet - beide Firmen sitzen im gleichen Gebäude. Aber ich will ja nicht unken... Erscheinen sollte das Spiel schon im März, nun hat man den Termin auf Sommer verschoben. Der erste Bericht zu Gothic ist vom Januar 1998. Ein kleines Bonbon bietet Gothic hinsichtlich der musikalischer Kooperative. Die Gothic-Rockband "In Extremo" veröffentlichte im Januar die Single "This Corrosion". Darauf finden sich ein umfassender Multimediateil mit AVIs, einer Demo und Screenshots zum Spiel.


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SPECIAL Gothic | Mittwoch 21. Juni 2000 - Terrorian
Willkommen im Knast, Teil 1

Piranha-Bytes aus Bochum arbeiten an Gothic - einem Rollenspiel (oder Action-Adventure), worin sich der Spieler in einer Strafkolonie gegen Mensch und Monster behaupten muss. Bis zum Erscheinen des Spiels in einigen Wochen führen die Macher mit einer Screenshot-Comic-Story in das Geschehen ein.

Die Idee - Bildergeschichte mit Screenshots - finden wir so gut, daß wir den Screenshot-Comic posten, ohne weitere Kommentare oder Gelaber.


Wer mehr über das Gothic wissen will, liest die 1. News zu Gothic

Darin finden sich durchaus noch Irrtümer und Ungenauigkeiten. Mittels eines ein Kürze erscheinenden Interviews mit den Entwicklern werden wir natürlich sämtlich Fehler ausräumen. Selbstverständlich dürft Ihr Euch auch durch unsere
kommentierte Linkliste durchwühlen.

Und nichts dagegen wenn Ihr Euch das Gameplay mpeg (30 MB) anseht.

Darin ist es eine wunderhübsche Tanzszene mit der brünetten Lady und cooles Schwertgefuchtel. Ich mag das ja.


Bild 1)
Gothic: Lieber die Brünette oder lieber den Troll ...

Bild 2)
"Was ist passiert? Das ist doch Fletcher! War er nicht bei der vermißten Patrouille gewesen? Wo war der Rest der Patrouille?" Ich wußte gar nichts mehr. Wir waren doch gar nicht weit vom Alten Lager entfernt! Ich spürte, wie die Panik sich langsam durch meine Eingeweide fraß...

Bild 3)
Meine Angst übernahm die Kontrolle. "Ich muß das Lager warnen." Ich hetzte zurück. "Die Garde wird den Schuldigen schon finden und zur Strecke bringen. Niemand tötet ungestraft ein Mitglied der Garde. Das war ein Angriff auf die Erzbarone selbst - unglaublich!" Schon von weitem rufend erreichte ich das Alte Lager.

Bild 4)
Scar selbst nahm die Sache in die Hand. Ich konnte es nicht fassen. Wir waren nun zu viert. Scar, zwei weitere Gardisten und ich waren ausgezogen, die Spur aufzunehmen. Ich war immer noch voller Angst. Doch was sollte ich machen? Scar wird schon wissen, was zu tun ist. Allen Mut zusammennehmend zeigte ich Scar die Fundstelle und die Spuren, die in den Wald führten.

Bild 5)
Es war Nacht geworden. Wir waren der Spur eine lange Zeit gefolgt und wußten noch immer nicht, mit wem oder mit was wir es zu tun hatten. Was war das? Ein alptraumhaftes Brüllen war zu hören und als ich zu Tode erschrocken in die Richtung des Lärms starrte, gefror mir das Blut in den Adern. Alles, nur das nicht! Damit hatte ich nie gerechnet...


SPECIAL Gothic | Mittwoch 28. Juni 2000 - Terrorian
Screenshot Comic Story, Teil 2

Bild 6)
Gothic: Terrorians Screenshot Comic

Bild 7)
Ein Shadowbeast!! Ich hatte noch nie zuvor eines gesehen und ich kannte auch niemanden, der eine Begegnung mit diesem Monstrum überlebt hatte. Es ging sofort zum Angriff über. Sein Sprung zielte direkt auf Scars Kehle. Scar wich zurück, und wenn er nicht so ein wendiger Kämpfer gewesen wäre, hätte ihn das Shadowbeast augenblicklich getötet. Ich war unfähig mich zu rühren, geschweige denn einzugreifen. Aus weiter Ferne hörte ich unsere Armbrustschützen fliehen. Scar setzte zum Gegenangriff an und der tödliche Tanz begann.

Bild 8)
Scar war gut. Einer der Besten. Er tänzelte um das Monster herum und wich gekonnt seinen mächtigen Prankenhieben aus. Immer wieder stieß er mit seinem Schwert nach dem Gegner. Doch seine Treffer schienen das Shadowbeast nur immer weiter zu reizen. Scar blutete aus vielen kleinen, kraftraubenden Wunden. Er strauchelte und das Shadowbeast traf ihn mit voller Wucht. Er verlor sein Schwert und fiel nach hinten, sofort war die Bestie über ihm. Ich stand immer noch wie angewurzelt daneben und sah, wie sie langsam ihren Kopf hob und in meine Richtung schaute...

Bild 9)
Die Angst traf mich wie ein Keulenschlag. Ich rannte so schnell wie noch nie in meinem Leben. Ich brach durch das Unterholz, nach links, rechts, durchs Gebüsch. Es war so finster, dass ich die Hand nicht vor Augen sah. Hinter mir das Shadowbeast, das immer näher kam. Da, eine Lücke zwischen den Bäumen! Ich hetzte auf sie zu und schlagartig wurde mir klar, dass ich einen Fehler gemacht hatte. Vor mir ein Abgrund, rechts und links Felsen. Ich zögerte keinen Augenblick und sprang in den schwarzen Abgrund. Das Letzte, was ich hörte, war ein ohrenbetäubendes Brüllen.

Bild 10)
Ich fiel in die Dunkelheit, sah die Wasseroberfläche erst, als ich aufkam. Das Wasser verschlang mich und ich verlor die Orientierung. Verzweifelt versuchte ich an die Oberfläche zu gelangen - Da! Ich sah Mondlicht. Ich hielt es nicht mehr aus, riss den Mund auf und saugte die frische, kühle Nachtluft ein, dann spürte ich, dass ich am ganzen Leib zitterte. Ich schleppte meinen Körper mit all meiner letzten Kraft zum Ufer und blieb, mein Gesicht fest in den Uferschlamm gedrückt, dort liegen, bis ich Schritte hörte. Ich blickte auf und sah einen großen Kerl der mich musterte, sein Blick blieb für einen Moment an meiner Uniform hängen, dann streckte er seine Hand aus, um mir hoch zu helfen.

Bild 11)
Ich rappelte mich auf und kaum, dass ich stand, fuhr mir ein Schreck durch die Glieder. Im Licht einer Fackel sah ich da vier fiese Kerle, bis an die Zähne bewaffnet, die näher traten. Einer von ihnen, es schien ihr Anführer zu sein, richtete seine Armbrust auf mich und bellte: "Was treibst Du hier, Gardist?& 8220; und spuckte verachtend auf den Boden.


SPECIAL Gothic | Freitag 7. Juli 2000 - Terroria
Screenshot-Love-Story, Teil 3

Bild 12)
“Los, mitkommen!” Ihr Anführer, Lee, schaute mich mit stechendem Blick an. Sie waren ganz eindeutig Söldner, Angehörige des Neuen Lagers und somit auf mich, einen Gardisten, nicht sonderlich gut zu sprechen. Die Vier nahmen mich in ihre Mitte und marschierten los. An Flucht war nicht zu Denken. Dieser Gang ins Ungewisse erinnerte mich an früher, wie ich nach der Gerichtsverhandlung unverzüglich zu der Klippe gebracht wurde und in dieses Gefängnis geworfen wurde. Ich war wie betäubt, wieder einmal wusste ich nicht, wohin ich ging und was mich erwartete.

Bild 13)
„ Der gleiche Gestank wie im alten Lager“ fuhr mir als Erstes durch den Kopf, als wir das Camp erreichten. Neben einem gestauten kristallklaren Bergsee lag in einer riesigen Berghöhle das Neue Lager. Es wirkte gut zu verteidigen, bot Sicherheit, die Wärme der Feuer ging nicht verloren und der Rauch hatte genug Platz zum entweichen. Viele Augenpaare musterten mich aufmerksam, versuchten zu erkennen, ob ich Freund oder Feind war. Wie sollten sie es, ich wusste es ja selber nicht.

Bild 14)
Ich stand und schaute auf Lee, der lässig auf einem Hocker saß und mich eindringlich musterte. Bei ihm waren Lares, der Typ, der mich aus dem Wasser gefischt hatte und ein Magier in blauer Robe, der sich im Hintergrund hielt. Lee begann mir Fragen zu stellen, einige, die direkt mit meiner feigen Flucht aus dem Alten Lager zusammenhingen aber auch Fragen, die scheinbar nichts damit zu tun hatten. „Wo führte dieses Gespräch hin?“ – Ich wusste es nicht, aber mir war klar, dass sich jetzt und hier meine Zukunft entscheiden würde.

Bild 15)
Plötzlich fand ich mich zusammen mit Lee, Lares und dem Magier auf dem Dorfplatz wieder. „ Hör zu Lares, Gjan ist längst überfällig. Er wollte gestern Abend zurück sein, aber ist bisher nicht wieder aufgetaucht. Finde heraus wo er steckt. Finde ihn.“ Lares nickte zustimmend, wandte sich doch noch einmal an Lee: „ Okyl kommt mit mir.“, sprach er bestimmt. Lees Blick schien mich zu durchbohren, er überlegte. „ Gib dem Mann eine Waffe und andere Kleidung. Dann macht Euch auf den Weg!“ Ich bekam einen mit Nägeln versehenen Streitkolben und Lares besorgte mir was zum Anziehen. Nach außen hin sah ich nun aus wie ein Organisator. Merkwürdiges Gefühl. Wir zogen los.

Bild 16)
Wir fanden Gjans Lagerplatz. Es hatte einen Kampf gegeben. Lares fand eine Spur von 6 Männern, die vom Lagerplatz aus Richtung Osten führte. Wir folgten ihr, bis wir an den Fuß eines Berges kamen. Sie hatten ihr Lager in einem Waldstück in er Nähe des Berges aufgeschlagen. Ihre Wachen waren nicht besonders aufmerksam, man konnte sie schon von weitem hören. Wir schlichen uns heran. Hinter einen großen Baumstumpf gekauert, beobachteten wir die Banditen. Wir hätten sie fast berühren können...


SPECIAL Gothic | Freitag 28. Juli 2000 - Terrorian
Screenshot Comic Story, Teil 4

Bild 17)
Mein Kehle war wie zugeschnürt. Ein falscher Blick, das kleinste Geräusch und wir würden entdeckt. Ich hielt die Luft an und beobachtete das Treiben der sechs Gestalten im Flackern des Lagerfeuers. Es kam Leben unter die Banditen. Ihr Anführer, ein Riese von einem Mann mit einer riesigen Kampfaxt schien beunruhigt. "Ihr Zwei! Los sucht die Gegend ab. Das Neue Lager wird etwas unternehmen. Ich trau dem Braten nicht". Zwei der Banditen griffen sich ihre Waffen und verließen die Lagerstätte der Abtrünnigen. Lares wandte sich zu mir: "Das ist unsere Chance. Sie sind nur noch zu viert".

Bild 18)
Ohne eine Antwort abzuwarten, packte Lares seine Axt und sprang über den Baumstumpf, der uns Deckung bot. Einen Banditen erledigte er mit einem Sprungtritt in den Rücken, gefolgt von einem tödlichen Axthieb direkt in den Kopf. Er ging sofort nieder. Die anderen Drei schienen nicht im mindesten überrascht. Sie wirbelten herum und zogen ihre Waffen Ich war unfähig Lares zu folgen. Ich würde sterben, das war mir klar. So sah ich, in meinem sicheren Versteck sitzend, wie Lares weiter vorpreschte.

Bild 19)
Lares war von den Banditen umringt. Er duckte sich, parierte und versuchte Treffer anzubringen. Es war nur eine Frage der Zeit, wann er verlieren würde, sie waren zu viele. Die Situation war aussichtslos: Der Anführer vor ihm, bereit zur Attacke, von hinten kam einer der Banditen, in der Hand einen mächtigen Streitkolben. Ich reagierte ohne nachzudenken, zog meine Waffe und sprang mit einem mächtigen Sprung mitten ins Gemetzel um Lares zur Seite zu stehen.

Bild 20)
Der Kampf dauerte nicht lange. Den Einen hatte ich bei meinem Sturmangriff sofort getötet. Rücken an Rücken stehend erledigten wir auch bald die anderen Banditen. Plötzlich war keiner mehr da, ich konnte es noch gar nicht glauben. Völlig ausgepumpt stand ich da, die blutverschmierte Waffe in der Hand. Der Schweiß brannte in den Augen. Lares drehte sich zu mir um und streckte mir seine Hand entgegen: "Danke, ich wusste Du würdest mich nicht im Stich lassen." Ich war sprachlos. Er hatte mir blindlings vertraut und ich hätte ihn beinahe enttäuscht. Es war wie immer, wenn es ernst wurde war ich unfähig zu handeln.

Bild 21)
Wir können fähige Männer gut gebrauchen, willst Du nicht bei uns im Neuen Lager bleiben. Ich habe sehr viel Einfluss bei den Organisatoren und wenn Du willst kann ich ein gutes Wort für Dich einlegen." Ich war wie vor den Kopf gestoßen. Gestern war ich noch ihr Gefangener und heute sollte ich zu Ihnen gehören. Die Geschehnisse der letzten Tage kamen mir in den Sinn. Es war so viel passiert: Scars Kampf gegen das Shadowbeast und meine feige Flucht aus dem Alten Lager, meine Gefangennahme durch Lee und Lares und jetzt der Kampf gegen die Banditen. Sollte ich Lares Angebot annehmen., hatte ich das Recht dazu? Sie würden sich auf mich verlassen, würde ich sie auch enttäuschen, wie ich alle bisher enttäuscht hatte.....

....more to come


SPECIAL Gothic | Samstag 26. August 2000 - Terrorian
Screenshot Comic Lovestory Teil 5

Bild 22)
Die Frage quälte mich den gesamten Rückweg zum Neuen Lager. Wie dollte ich mich entscheiden? Sollte ich dem Neuen Lager beitreten, oder sollte ich weiter alleine durch die Lande ziehen? Was würde passieren, wenn ich alleine blieb? Kein Mensch konnte in dieser verdammen Welt alleine lange überleben. Ich beobachtete Lares und Gjan, die ein paar Meter voraus gingen. Sie schienen unbeschwert und lachten ständig. Ich wollte daran teilhaben, konnte es aber nicht, ich gehörte nicht dazu. Meine schwermütigen Gedanken, wurden von lauten Jubelrufe unterbrochen. Wir waren da. Ich hatte das Gefühl, als wenn das halbe Lager auf und zugelaufen käme. Ich wurde als Retter Gjans gefeiert.

Bild 23)
Es wurde eine ausgelassene Feier, die für uns, die Retter von Gjan abgehalten wurde.. Irgendwann, zu später Stunde kam Lares auf mich zu. Sein Gesicht war gerötet von zuviel Alkohol und dem übermäßigen Genuss von Rauschkraut. Er sah mich an: „ OK, wie hast Du dich entschieden?“ Seine Worte drangen wie scharfer Stahl in meine Gedanken und beraubten mich jeder guten Laune. Mir war klar, ich musste mich jetzt entscheiden. „Ich bin dabei.“ Die Antwort kam ohne nachzudenken und kaum hatte ich es gesagt lief mir ein kalter Schauer über den Rücken und in meinem Magen formte sich ein mächtiger Kloß, wir war schlecht. Lares sah mich an und grinste: „Lass uns trinken.“ Er trank seinen Reisschnaps mit einem Zug aus. Ich tat es ihm nach. Der bittere Geschmack des Getränkes schaffte es nicht einmal Ansatzweise meine Zweifel zu betäuben. „Dein Gesellenstück hast Du ja schon gemacht, jetzt werden wir uns mal der Meisterprüfung widmen. Morgen werden wir beide ins Alte Lager schleichen und den Erzbaronen das Erz der letzten Woche klauen.“ Ich war wie vor den Kopf gestoßen. Das konnte er nicht ehrlich meinen

Bild 24)
Ich hatte keine Wahl ich musste ihn begleiten. Ich konnte nicht schon wieder davonrennen. In Gedanken sah mich als Gardist mit meinen Kameraden feiern. Das waren mal meine Freunde. Ich hatte sie im Stich gelassen und bald würde ich sie berauben. Aber diesmal würde ich nicht kneifen, diesmal würde ich die Leute, die Vertrauen in mich setzten, nicht im Stich lassen. Ich war kein Gardist mehr. Jetzt war ich Organisator.

Wir brachen gegen Mittag auf und kamen gegen Abend in die Nähe des Alten Lagers.

Da stand ich nun. Auf einem Hügel unweit des Alten Lagers und schaute auf das große, gut bewachte Hauptor. Wie oft hatte ich dort gestanden. Ein seltsames Gefühl. „Sieh sie Dir an. Sie sind sadistische Schweine, für eine Mahlzeit mit den Erzbaronen, würden sie ihre Kameraden umbringen.“ Ich wusste, dass Lares recht hatte. Sie waren nie meine Freunde gewesen. Die Erkenntnis schmerzte, doch sie gab mir auch Kraft. „Ich weiß wie wir reinkommen. Der Hintereingang ist nur von einem Gardisten bewacht. Wenn wir Glück haben, können wir an ihm vorbeischleichen.“

„ Gehen wir!“ Ohne ein weiteres Wort lief Lares los. Ich folgte ihm

Bild 25)
Wir mussten das Lager umkreisen um zum Hintereingang zu kommen. Ich wusste, dass auf diesem Posten sehr viel geschlafen wurde. Er war einfach zu langweilig. Dort passierte nie etwas. Ich habe nie verstanden, warum sie nicht einfach das Tor schlossen.
Der Hintereingang war ein eingestürzter Turm. Die noch vorhanden Turmmauern warfen tiefschwarze Schatten und hüllten uns in Dunkelheit. Die Wache war keineswegs eingeschlafen, sondern lief vor dem Tor auf und ab. Ich blickte mich zu Lares um: „Was sollen wir machen?“ Wortlos guckte er an mir vorbei zur Wache: „Warten!“ Es dauerte etwa 20 Minuten, bis die Chance da war. Der Wachposten stand mit dem Rücken zum Tor und erleichterte seine Blase. Jetzt oder nie fuhr es mir durch den Kopf.. Leise schlichen wir zum Tor. Ich war nervös, ich fürchtete mein Herzschlag würde die Wache alarmieren. Doch sie bemerkte uns nicht. Wir waren drin.

Bild 26)
Wir waren in der Nähe des Marktplatzes und hatten uns in die Büsche geschlagen. Aus der Ferne sahen wir eine weitere Wache über den Platz in unsere Richtung kommen. Wir duckten uns noch tiefer in die Büsche. Der unangenehme Geruch von Urin stieg mir in Nase. Ich musste würgen. Die Wache kam immer näher. Sie musste mich unweigerlich hören. Lares spannte sich. Er krümmte sich wie ein Bogen, bereit vorzuschnellen und alles zu töten, was sich ihm in den Weg stellt. Die Wache kam um die Ecke und Lares sprang auf. Wie ein Raubtier auf der Jagd, schnellte er vorwärts und legte sein gesamtes Gewicht in einen Fausthieb gegen den Kehlkopf des Gardisten. Er hatte keine Chance. Er fiel um und versuchte noch etwas zu brüllen, bevor er sein Bewusstsein verlor. Doch er schaffte es nicht, kein Laut kam über seine Lippen. Wir waren weiter unbemerkt.

Bild 27)
Wir zogen den Gardisten in die Büsche und machten uns auf den Weg zur Burg, die wie ein mächtiger Berg inmitten des Lagers stand. Es gab eine Bresche in der Burgmauer, durch die, die Erzbarone ihren Abfall warfen. Von da aus würden wir in das innere der Burg gelangen. Lares ging voran und führte mich durch Unmengen von stinkendem Abfall. Lares zeigte wortlos auf eine schwarze Öffnung in der Mauer und begann auf eine verlassene Hütte zu klettern, die sich unter der Öffnung befand. Ich lehnte mich an die Mauer und Lares zog sich, auf meinen Schultern stehend zur Öffnung hoch. Oben angekommen, reichte er mir seine Hand und zog mich hinauf. Wir waren in das allerheiligste des Alten Lagers eingedrungen, wir waren in der Burg.

Bild 28)
Wir schlichen durch endloslange Gänge. Vorbei an der Küche und Vorratskammern. Durch eine Versorgungsluke in der Decke gelangten wir auf den Burghof. „Hier entlang! Dort bei den Ställen.“ Lares wusste genau wo er hin musste. Er schien dem Alten Lager schon öfters mal einen Besuch abgestattet zu haben. Geduckt, jeden Schatten ausnutzend rannten wir über den Hof. Es war niemand zu sehen. Aus den Fenstern drangen undeutliche Stimmen nach draußen. Vor dem Haus der Erzbarone standen zwei Wachen, aber sie waren weit entfernt, zu weit um uns zu entdecken. Es dauerte keine Minute, bis Lares die mächtige Holztür vor dem Erzlager geknackt hatte. In dem Raum befanden sich 2 große mächtige Eichentruhen. „Da ist es.“ Dies waren die Erzvorräte des Alten Lagers, jeder hier im Knast würde ohne nachzudenken für dieses Erz töten. Ich stellte mir vor, was passieren würde, wenn Gomez morgen erfahren würde, dass sein Erz geklaut wurde..
Ich ging zu einer der Truhen und öffnete sie. „Was ist hier los?“ Wie aus dem Nichts war eine Wache in der Tür erschienen und war gerade im Begriff ihr Schwert zu ziehen.. Lares wirbelte herum und rannte auf die Wache zu:„Los, weg hier.“

Bild 29)
Lares ging zum Sturmangriff über. Noch bevor er seine Waffe gezogen hatte, war er beim Gardisten. Er riss ihn einfach zu Boden. „Los mach schon, wir müssen verschwinden!“ Die Wache lag am Boden und rief um Hilfe. Ich ließ die Truhe, Truhe sein und sprang auf. Wir rannten auf den Burghof. Alles leer, nur von der Kaserne kamen fünf verschlafen aussehende Soldaten in unsere Richtung. Es gab keinen Ausweg, um zum Tor zu kommen, mussten wir an den Gardisten vorbei und einen anderen Ausgang gab es nicht. „Zum Schlund!“ Ich rannte auf die Stelle zu, wo einst der Turm gestanden hatte. Dort ging es steil mehrere Meter bergab. Lares verstand mich sofort und schloss schnell auf. Wir waren in etwa gleichauf als wir sprangen. Ich konnte keinen Boden sehen, es war zu dunkel, aus der Ferne hörte ich noch die Schreie unserer Verfolger. Dann schlug ich auf.

Bild 30)
Es war ein harter Sturz. Zum Glück landeten wir auf einigen Büschen, die unseren Sturz bremsten. Ich ignorierte den Schmerz und rappelte mich auf. Lares stand schon. Wir liefen los, Richtung Haupttor. Die Wachen würden keine Eindringlinge vom Inneren des Lagers erwarten. Mit ein bisschen Glück konnten wir einfach an ihnen vorbeirennen. Es klappte. Die Wachen hatten ihre Schwerter noch nicht gezogen, da waren wir schon an ihnen vorbei. Wir hatten es geschafft, bei der Dunkelheit konnte uns im Wald niemand finden und bis zum Morgengrauen würden wir wieder im Neuen Lager sein.

Bild 31)
Scar kocht vor Wut. Wie konnte dieser Wurm es wagen, ihn, den besten Kämpfer des Alten Lagers, in seinen eigenen Lager zu beklauen. Er verspürte Hass. Hass war ein ständiger Begleiter seines Lebens. Hass hatte ihn in diesen Knast gebracht und Hass hatte ihn in seine Position gebracht. Er war der persönliche Leibwächter des mächtigsten Mannes innerhalb der Barriere. Niemand bestiehlt ihn, niemand durfte es wagen ihn zu verhöhnen. Seine Hände ballten sich zu Fäusten. Das wird Konsequenzen haben. Dafür würde er persönlich sorgen


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DAS SPECIAL INTERVIEW Gothic | Mai 1999
Das Entwickler-Interview mit den Machern von GOTHIC

Funonline: Wer ist PIRANHA BYTES?
Stefan Nyul: PIRANHA BYTES gibt es seit Oktober 97 und hat sich zum Ziel gesetzt, richtig gute Computerspiele für den internationalen Markt zu erschaffen. Dabei konzentrieren wir uns auf den Massenmarkt und setzen nicht auf kleine Nischengenres. Besonders wichtig wird bei uns der Teamgedanke hochgehalten. Wir vermeiden den Aufbau von Einzelpersonen zu "Stars", der in der Branche häufig anzutreffen ist, denn nur ein gut harmonisierendes Team ist heutzutage noch in der Lage, ein großes, modernes Spiel auf die Beine zu stellen. Die Tage der "lone wolves" sind gezählt.
Tom Putzki: Wir haben 1997 mit vier Leuten angefangen, an GOTHIC zu arbeiten; inzwischen sind wir 22 Mann mit steigender Tendenz.

Funonline: Wie entstand die Idee zu GOTHIC?
Alex Brüggemann: Alle PIRANHAs stehen auf das Fantasy-Genre. Aber "Fantasy" bedeutet oft, daß putzige kleine Feen über Blumenwiesen schweben und das ist definitiv nicht das, was uns an diesem Genre gefällt. Also entwickelten wir ein bedrohliches, düsteres Szenario. Die Ideen dazu sind zum größten Teil unseren kranken Hirnen entsprungen und diese wiederum haben wir vorher mit unzähligen Büchern und Filmen gefüttert. Das grundsätzliche Setting eines riesigen Gefängnisses, in dem jeder auf sich allein gestellt, ist wurde durch den Film "Die Klapperschlange" inspiriert.
Tom: Blumenwiesen, ich glaub's ja nicht ;-)

Funonline: Warum habt Ihr Euch gerade für ein RPG entschieden?
Alex Brüggemann: Das Genre erschien uns als das geeignetste, um möglichst viele unserer Ideen verwirklichen zu können.
Tom Putzki: Hey, ist doch klar: RPGs sind die Königsklasse der Spiele. Außerdem sind die meisten von uns begeisterte Rollenspieler, sei es vor dem Rechner, klassisches Pen & Paper oder sogar Liverollenspiele.

Funonline: Gibt es ein Vorbild-Spiel?
Alex Brüggemann: Nicht direkt. Es wäre wohl auch fatal zu sagen, Spiel X ist unser Vorbild und wir möchten auch sowas machen. Diese Vorgehensweise ist zwar nicht unüblich, führt aber leider dazu, daß es sehr viele ähnliche Spiele auf dem Markt gibt, bei denen man neue Ideen mit der Lupe suchen muß. Natürlich gibt es einige Spiele die wir cool finden, aber das müssen dann nicht unbedingt RPGs sein.

Funonline: Wie sieht die Welt von GOTHIC aus?
Tom Putzki: GOTHIC spielt in einer abgeschlossenen Gefängniswelt, die von einer magischen Barriere sowohl ober- als auch unterirdisch umhüllt ist. Das heißt es gibt ein ca. 1 Quadratmeile großes Stück Landschaft mit Bergen, Flüssen, Wäldern, Siedlungen, Festungen usw. und dazu noch jede Menge Dungeons wie Minen, Höhlen und alte Tempelanlagen, in denen der Spieler dann die GOTHIC - Unterwelt erkunden und überleben muß!

Funonline: Welche verschiedenen Lebewesen gibt es?
Tom Putzki: Naja, zuerst einmal den Helden, der sich in vier Richtungen im Laufe des Spiels entwickeln kann: Krieger, Dieb, Magier oder Psioniker. Dann jede Menge Sträflinge und Gauner, die die Gefängniswelt als ihr Zuhause betrachten; alle in verschiedenen Banden und Gilden organisiert. Dazu kommt das volle Programm an Tieren, Monstern und Dämonen, die alle dafür sorgen, daß dem Spieler bei GOTHIC nicht langweilig wird!

Funonline: Was hat GOTHIC an KI zu bieten?
Tom Putzki: Eine dynamische, lebendige Welt, nicht mehr und nicht weniger! Die NSCs leben wie schon gesagt innerhalb verschiedener Banden und Machtgruppierungen, die alle untereinander in Relation stehen. Der Spieler kommt in die Welt von GOTHIC, und sobald er sich für einen Weg entscheidet ( Krieger, Dieb, Magier, Psioniker) und damit auch für eine der Banden, greift er massiv durch seine Präsenz und seine Handlungen in das Gleichgewicht der Kräfte ein - und so ein Gleichgewicht kann etwas sehr instabiles sein... Alle NSCs und auch alle Monster haben ihren Tagesablauf, dem sie normalerweise nachgehen, es sei denn, irgend etwas außergewöhnliches (wie beispielsweise der Spieler) zwingt sie dazu, auf die neue Situation zu reagieren. Wenn man also vorsichtig ist, wird man überall in der Lage sein, selbst die widerlichsten Monster bei ihren ganz normalen Alltagsgeschäften aus einer Deckung heraus zu beobachten - bis sie einen dann plötzlich entdecken....

Funonline: Gibt es einen Multiplayer-Modus?
Tom Putzki: Aber klar doch! Zusammen mit seinen Freunden und Kollegen ein richtig gutes Spiel zu zocken, bringt doch noch mehr Fun als alleine vor dem Rechner zu hängen.

Funonline: Welches Feature war bisher besonders schwer zu realisieren?
Tom Putzki: Das war mit Sicherheit die KI, die uns doch mehrfach an den Rand des Wahnsinns getrieben hat....alllein die unterschiedlichen Vorstellungen bei uns im Team, wie denn ein NSC plausibel zu reagieren hat, füllen schon Bände - und das alles auch noch umzusetzen...

Funonline: Auf was seid Ihr bisher besonders stolz?
Tom Putzki: Darauf, daß coole, aber teilweise doch sehr utopische Ideen, die man in langwierigen Diskussionen erarbeitet und ausgebrütet hat, plötzlich am Rechner zum Leben erwachen!

Funonline: Welchen Stand hat das Projekt und wann wird GOTHIC fertig sein?
Stefan Nyul: Wir sind schon weit, aber noch lange nicht fertig :) Ich weiß das ist keine sehr genaue Antwort. Es sind noch ein paar wenige Systeme wie z.B. Cutscene-Handling oder DirectX-Renderer zu implementieren, und es fehlen noch viele Levels und einige Monster. Alles in allem wird GOTHIC Anfang nächsten Jahres das Licht der Welt erblicken.


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DAS SPECIAL Gothic | August 1999
Motion Capturing für GOTHIC

PIRANHA BYTES hat vor kurzem Motion Capturings zu GOTHIC machen lassen. Was das ist und wie es war, erzählt uns Alex Brüggemann in einem kurzen Interview.


Funonline: Alex, was ist das denn - Motion Capturing?
Man nehme einen Darsteller, einen hautengen schwarzen Anzug voller Reflektoren, zahlreiche Kameras und ein bisschen Hardware... Das ganze wird dann dazu benutzt die Bewegungen des Darstellers aufzunehmen.
Die Positionen der Sensoren werden dann als Computer-Daten abgespeichert und können später auf einen virtuellen Charakter, wie z.B. den Helden aus GOTHIC übertragen werden. Und dieser bewegt sich dann genau so realistisch wie es der Darsteller getan hat.

Funonline: Wie kommen die Aufnahmen ins Spiel?
Tja, das ist theoretisch ganz einfach, in der Praxis aber doch recht aufwendig ;) Hier die Kurzfassung: Die MoCap-Daten werden in das Programm importiert, mit dem wir unsere Spielfiguren erstellen. Da der virtuelle Charakter aber meistens nicht genau den gleichen Körperbau hat wie der aufgenommene Darsteller, müssen die Daten noch entsprechend angepasst werden.

Funonline: Welche Bewegungen habt Ihr denn aufgenommen?
Jede Menge! Jetzt alle aufzuzählen würde wirklich zu lange dauern. Wir waren insgesamt drei Tage im Studio und haben durchschnittlich ca. 60 Moves aufgenommen. Dabei sind natürlich die wichtigsten Bewegungsabläufe wie Gehen, Rennen, Sprinten und viele Dialoggesten. Außerdem hatten wir eine Tänzerin engagiert, die die Bewegungen für unsere weiblichen Charaktere aufgenommen hat. Ach ja, nicht zu vergessen die wirklich aufwendigen Dinge wie Bogenschießen und Schwertkampf mit zwei Darstellern.

Funonline: Schwertkampf? Damit die Bewegungen gut aussehen, müssen das doch Profis machen, oder?
Na klar, nicht nur damit es gut aussieht, sondern auch damit sich niemand verletzt! Wir haben echte Schwerter benutzt und wollten natürlich unnötiges Blutvergießen vermeiden ;) Deshalb haben wir echte Profis engagiert, die jahrelange Erfahrung im mittelalterlichen Schwertkampf haben und diesen auch selbst unterrichten.

Funonline: Lohnt sich denn der ganze Aufwand?
Unbedingt! Natürlich ist es auch möglich, die Bewegungsabläufe von Hand zu animieren, aber die Dynamik echter Schwert-Attacken wird man wohl nie so gut hinbekommen, wie mit echten Darstellern.
Vielen Dank für die Informationen und das nette Gespräch.
Gern geschehen!


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DAS SPECIAL Gothic | September 1999
Monster-Special, Teil I: Die Orks

Die Orks spielen in fast allen Fantasy-Games eine Rolle. Jeder kennt sie als schreckliche Monster. Auch in GOTHIC machen sie unserem Helden nicht immer das Leben leicht. Grund genug, sie einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.


Die Geschichte der Orks:
Seit Tausenden von Jahren lebt das kriegerische Volk der Orks im Gothic-Königreich. Früher wurde es von den Ork-Kriegern angeführt. Als die Orks jedoch immer wieder von anderen Völkern unterdrückt wurden und schließlich sogar von der Weltoberfläche aus Angst vor dem Rassenhass der Menschen in Höhlen flohen, übernahmen die Ork-Schamanen die Führung ihres Volkes. Es hauste fortan in unterirdischen Städten, den sogenannten Orkhöhlen.

Vor etwa 1000 Jahren gelang es den Ork-Schamanen, ein Dimensionstor zu dem Reich der Dämonen und des schwarzen Gottes zu öffnen. Dort sahen sie einen mächtigen Erzdämon, dessen Aussehen allein schon unermessliche Macht versprach. Daraufhin hatten die Schamanen nur noch das Ziel, diesen Dämon in ihre Dimension zu bringen und ihn zu kontrollieren. Sie ließen eine riesige Beschwörungshalle bauen und versetzten sich schließlich in Trance. Den Schamanen glückte es tatsächlich, den Dämon in ihrer Dimension zu materialisieren. Aber fatalerweise verfügten sie nicht über genügend Macht, um ihn zu kontrollieren. Stattdessen rächte sich der Dämon an den Schamanen, indem er ihre Seelen stahl und sie damit zu seinen untoten Dienern machte. Er erklärte ihnen, daß er zunächst einmal schlafen müsse, um wieder Kräfte zu sammeln und dann die Weltherrschaft übernehmen zu können. Die untoten Schamanen sollten seinen Schlaf solange bewachen.

Dieses Ereignis läutete den Untergang der Orks ein. Sie wurden gezwungen, über Generationen hinweg einen riesigen Tempel für den schlafenden Dämonen zu bauen. Einige Orks flohen, aber die meisten blieben in den Höhlen. Nach Beendigung des Tempelbaus zogen sich die untoten Orkschamanen in den Tempel zurück. Die übrigen Orks versuchten daraufhin, den Tempel mit magischen Sprüchen für immer zu verschließen und erklärten ihn zu einer Tabu-Zone. Doch noch heute leben sie in stetiger Angst vor dem, was sich im Tempelinnern befindet...


Ork ist nicht gleich Ork
Das Volk der Orks unterteilt sich in drei Gruppen:

Ork-Krieger Ork-Späher Ork-Shamane

Krieger ... sind groß, stark und dumm. Sie verachten die Späher, weil diese ihnen körperlich unterlegen sind. Animation!

Späher ... sind kleiner, damit schwächer, aber intelligenter als die Krieger und halten diese für einfältig.

Schamanen ... sind die religiösen Führer der Orks.

Klick mich!


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DAS SPECIAL Gothic | November 1999
Merchandising: Die Troll-Figur zu GOTHIC und mehr

Die Troll-Figur
Stell Dir vor, Du kommst in GOTHIC an den Rand einer tiefen Schlucht. Auf der gegenüberliegenden Seite taucht plötzlich ein mächtiger Troll auf. Er ist Dir gar nicht wohl gesonnen und würde sich am liebsten auf Dich stürzen. Schon entspannst Du Dich, weil die Schlucht unüberwindbar zwischen Euch liegt. Doch dann tauchen zu seinen Füßen kleine Gobbos auf. Der Troll greift sie sich, hebt sie hoch und wirft sie über die Schlucht hinweg auf Deine Seite. Jetzt solltest Du handeln...

troll.jpg

Genau diese Situation wollten wir mit der Troll-Figur plastisch darstellen. Dieses Foto zeigt das Ergebnis. Die Figur könnt Ihr bei uns bestellen.

GOTHIC-Shirt
Da man als Rollenspieler ja auch was "vernünftiges" zum Anziehen braucht, haben wir ein T-Shirt zu GOTHIC entwickelt. Auf schwarzem Grund starrt Dir die Maske entgegen. Darüber prangt der GOTHIC-Schriftzug. Natürlich könnt Ihr auch das bei uns bestellen.

t_shirt.jpg


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INTERVIEW Gothic | 26. Februar 2001
Здесь точно не та дата
Torsten Dinkheller Piranha-Bytes Gothic 20.11.2000
https://web.archive.org/web/20010807225230/http://mgw.duke4.de/index.php?site=specials.html
Die Seite Memba's Game World führte im November 2000 ein Interview mit 2D-Artist Torsten Dinkheller von Piranha Bytes.
http://www.worldofgothic.de/gothic/links_cat3_1.htm?go=interviewmgwtorsten

Много нового или хорошо забытого старого :D
 
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DAS SPECIAL Gothic | Dezember 1999
Monster-Special, Teil II: Die Goblins


In Gothic kämpft man auch gegen Goblins. Goblins sind kleine gemeine Grünhäuter, die zwar feige, aber auch sehr hinterhältig sind. Im Gegensatz zu den Orks können sie auf keine traditionsreiche Geschichte zurückblicken. Goblins sind ein kleines, primitives Völkchen, das Gefallen an den einfachen Freuden des Lebens hat: sie stehlen und fischen, denken sich gerne gemeine Tricks aus und sind sehr schadenfroh. Sie sind auch unter dem Namen Gobbo bekannt.


Grüne und Schwarze Goblins
In Gothic tauchen zwei Arten von Goblins auf: Grüne Goblins und Schwarze Goblins. Die Grünen Goblins machen die Oberwelt unsicher. Häufig streifen sie alleine umher und sie fliehen vor allem, was grösser ist als sie. Ihre Artgenossen, die schlaueren Schwarzen Goblins, wohnen in Höhlen und gehen raffinierter als ihre Artgenossen vor. Sie treten in kleinen Gruppen auf und versuchen ihren Gegner zu umzingeln, um ihn dann von hinten anzugreifen - also aufgepasst!

Zum Glück sind beide Arten von Gobbos so klein, dass sie Einhandwaffen nur zweihändig benutzen können. Aber selbst dann lässt ihre Kampftechnik sehr zu wünschen übrig.

Das Verhalten der Goblins
Gobbos essen sehr gerne Fisch - nur bekommen sie diesen normalerweise nicht, weil sie Angst vor den gefährlichen Monstern im Wasser haben. Mit einem Fisch kann man sie also vorzüglich ablenken. Allerdings nur für kurze Zeit, da Gobbos alle Nahrung, die sie in ihre gierigen Finger bekommen, sofort verschlingen.

Gobbos benehmen sich wie diebische Elstern. Sie klauen gerne kleine Gegenstände, die sie dann überallhin mitnehmen und mit denen sie gerne vor den anderen prahlen. Ähnlich wie Elstern legen sie auch Sammlungen von Tand in ihren Höhlen an, in die sich aber gelegentlich auch mal ein nützlicher Gegenstand verirrt - ein Blick könnte sich also lohnen!

Klick mich!

Auf seinen kurzen Stummelbeinchen können sich Gobbos nicht sonderlich schnell fortbewegen. Müssen sich aber einmal etwas hastiger fortbewegen, zum Beispiel auf der Flucht, greifen Gobbos zu einem Trick: sie rollen sich zusammen und kugeln schneller als ein joggender Mensch über Ebenen hinweg oder Gefällestrecken hinab. In dieser zusammengerollten Haltung können die Gobbos auch sehr große Höhen herunterfallen, ohne sich zu verletzen. Sobald es bergauf geht, müssen sie jedoch wieder auf die Füße wechseln.

Bekanntermaßen sind Goblins schlau genug, um mit Trollen zusammenzuarbeiten. Deshalb versuchen sie, ihr Opfer in die Nähe eines Trolls zu locken. Manchmal lassen sie sich vom Troll auch über Abgründe werfen, die weder der Troll noch die Goblins selbst alleine überqueren können. Dadurch ist es ihnen möglich, auch Gegnern zusetzen, von denen sie sonst mit einem gezielten Bogenschuss erledigt würden.

Download: Animierter Gobbo (AVI-File).


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DAS SPECIAL Gothic | Mai 2000
E3 - Messespecial

E3 - Messe-Special
Auf der diesjährigen E3 (11. bis 13. Mai) in Los Angeles präsentierten Egmont Interactive und Piranha Bytes Gothic dem internationalen Fachpublikum. Rund um den Gothic-Turm informierten beide Firmen umfassend über das epische 3D-Action-Role-Playing-Game. Zur Einstimmung konnten Journalisten, Publisher und Distributoren auf zwei Videoleinwänden den Gothic-Trailer bewundern (jetzt zum Download).

Unsere netten Promotoren präsentierten an mehreren PCs erstmals die ausgereifte künstliche Intelligenz, überzeugende Cut-Scenes und einige neue Missionen (was die internationale Presse zu Gothic meint, könnt Ihr jetzt übrigens hier nachlesen). Neben dem Computerspiel sorgten auch die offiziellen Gothic-Models Isaac und Mary für Aufmerksamkeit: Besucher konnten sich nämlich mit beiden fotografieren lassen - und das Polaroid gleich als Erinnerung mit nach Hause nehmen. Trotz ihrer düsteren Fantasy-Kostümen und ihren finsteren Blicken haben die schöne Tänzerin und der starke Krieger beim Messepublikum ganz schnell Sympathien gesammelt.

Ob bei Journalisten, Game Developern oder Publishern - die Reaktionen auf Gothic waren sehr positiv. Jetzt warten die meisten ungeduldig darauf, endlich eine spielbare Demoversion in den Händen zu halten ... Be prepared - Gothic Release-Termin ist der Sommer 2000.


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DAS SPECIAL Gothic | Mai 2000
Die Story


Mittelalter. Finstere Burgen stehen drohend auf hohen Klippen. Mächtige Ungeheuer lauern in tiefen Wäldern. Es ist eine Zeit voll Magie, Geheimnisse und Abenteuer. Es ist die Zeit von GOTHIC.


Verzweifelt versuchst Du Dich aus dem erbarmungslosen Griff der beiden Wachen zu befreien, die Dich unaufhaltsam vorwärts ziehen. Nur noch wenige Schritte bis zum Abgrund. Du bohrst Deine Füße in den Dreck, um die Kerle daran zu hindern, Dich näher an diese Klippe zu bringen. "Jetzt geht´s ab hinter den Vorhang!" keucht der Wächter zu Deiner linken Dir ins Ohr. Sein langes, schweißnasses, schwarzes Haar schlägt Dir ins Gesicht. Mit stahlhartem Griff umfaßt er Deinen linken Arm und Deine Schulter, während er brutal versucht, Dir die Beine wegzutreten, um Deinen Widerstand zu brechen. Der Kerl zu Deiner Rechten lacht hämisch, als er mit aller Kraft an Deinem Arm reißt.

Du blickst auf. Direkt hinter der Klippe erstreckt sich die riesige leuchtende Kuppel, die Du schon von weitem gesehen hast. Wie erschlagen von der Größe dieser magischen Barriere erstarrst Du für einen Moment des Schreckens. Genug für die beiden Wachen, um Deinen Widerstand endgültig zu überwinden. Der Schwarzhaarige tritt Dir Deine Beine weg, und auf Deinen Knien wirst Du bis an den Rand der Klippe geschleift. Das dunkle Summen, das die ganze Zeit kaum wahrnehmbar im Hintergrund zu hören war, wird jetzt lauter. Im Zentrum der magischen Kuppel siehst Du eine größere Siedlung. Rauch steigt von den Hütten auf. Weiter vorne ist etwas, das aussieht wie der Eingang einer Mine... "Stellt Ihn hin!" Laut erhebt der Scharfrichter des Königs hinter Dir das Wort. Die beiden Wachen zerren Dich eilig hoch. Du verrenkst Dir den Hals, um hinter Dich zu blicken; kannst den hochgewachsenen Mann aber nur so gerade aus den Augenwinkeln sehen. "Gefangener! Für Deine Missetaten verurteilt Dich unser erhabener König zur Zwangsarbeit in den Erzminen. Du wirst dort verbleiben bis zum Ende Deines jämmerlichen Lebens! Wachen..."

babe.jpg charact3.jpg

Undeutlich siehst Du, wie die Gestalt hinter Dir einen Arm hebt. Wie wild wirfst Du Dich hin und her, um dem Griff der Wachen zu entkommen. Ein Tritt ins Kreuz reißt Dich aus dem Armen der Wachen und Du fällst, stürzt auf die Barriere zu, reißt die Arme hoch, um den Aufprall abzufangen, doch der kommt nicht... Ohne Widerstand fällst Du einfach weiter, immer schneller rast Du in Richtung Boden. Nein, Wasser! Du stürzt auf einen See zu! Du hörst Deinen eigenen Schrei nicht mehr, als Du endlich die Wasseroberfläche durchschlägst. Benommen wie von einem Keulenschlag läßt Du Dich aus der Tiefe langsam wieder an die Oberfläche treiben. Luft! Verschwommen siehst Du die Konturen des Ufers. Mit letzter Kraft schwimmst Du darauf zu und ziehst Dich an Land. Vor Dir stampft ein Fuß in den Matsch. Du blickst auf. Mehrere, in Fetzen aus Lumpen und verrotteten Rüstungsteilen gekleidete Gefangene stehen mit verschränkten Armen über Dir. Der Kerl direkt vor Dir beugt sich herab, zieht Deinen Kopf an den Haaren hoch, blickt Dir direkt ins Auge und raunt mit stinkendem Atem aus einem zahnlosen Mund: "Willkommen im Knast!"

Es herrscht Krieg im Königreich der Menschen. Von Norden her fallen Scharen von Orks in das Land ein. Um die Kampfkraft der königlichen Armee zu erhalten, sind die Schmiede des Reiches unentwegt damit beschäftigt, neue Waffen anzufertigen. Diejenigen, die in dieser Zeit das Gesetz brechen, trifft ein hartes Los: Sie werden zur Zwangsarbeit in der Strafkolonie verurteilt, wo sie tief aus der Erde das ERZ fördern, das für die Herstellung der Waffen benötigt wird.

In der gesamten Strafkolonie gibt es keine Wachen, und es werden auch keine gebraucht: Das gesamte Gebiet um die Minen ist von einer magischen Barriere umschlossen; einer Sphäre von tausend Meter Durchmesser, die das Gefängnis wie eine Kuppel überspannt und sich tief unter der Erde zu einer Kugel vollendet. Von außen kann die Barriere problemlos passiert werden; aber kein lebendiges Wesen kann aus ihr entkommen. Lediglich tote Gegenstände können die Barriere von innen durchdringen. So haben die Gefangenen einmal im Monat Gelegenheit, das kostbare ERZ an die Außenwelt abzugeben. Zum Tausch dafür bekommen sie lebensnotwendige Nahrung, Medizin, aber auch wenige kleine Kostbarkeiten, die ihnen das harte Leben annehmlicher machen.

Im Knast herrscht eine harte Rangordnung. Nur den Mächtigsten unter den Gefangenen ist es vorbehalten, die kostbaren Güter zu empfangen und nach eigenem Ermessen unter den Schwächeren zu verteilen. Die Starken nehmen sich den Löwenanteil und leben in Dekadenz, während die Schwachen gezwungen sind, für ihren mickrigen Anteil Tag für Tag in den Minen zu schuften.

In der Strafkolonie gibt es zwei rivalisierende Gruppen: Auf der einen Seite das ALTE LAGER, das unter der Herrschaft der Erzbarone steht, die den Großteil des Tauschhandels mit der Außenwelt kontrollieren, und auf der anderen Seite das kleinere NEUE LAGER, dessen Bewohner sich vom alten Lager abgespalten haben, um ihre eigene kleine Mine aufzubauen und wie besessen an ihrem Ausbruchsplan zu arbeiten.

Außerdem gibt es noch den etwas abgelegenen SEKTENTEMPEL, dessen Anführer den baldigen Untergang der Welt prophezeien. Gemeinsam mit ihren Jüngern zelebrieren sie die letzten Tage, die ihnen nach ihrer eigenen Meinung noch verbleiben. Der Sektentempel und das neue Lager haben sich gegen die große Macht es alten Lagers verbündet, und so sind die Kräfte im Gefängnis (zur Zeit) in etwa im Gleichgewicht.

Gelegentlich kommt es zu Angriffen und kleineren Überfällen zwischen den Lagern, für große Gemetzel ist aber keine der Gruppierungen mächtig genug. Jede der Parteien beäugt die jeweils andere ständig in der Erwartung einer kleinen Unachtsamkeit, um den taktischen Vorteil zu erlangen, den sie bräuchte, um erbarmungslos über ihre Gegner herzufallen...


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DAS SPECIAL Gothic | Mai 2000
Presse

Gameszone
Wir warten auf Gothic ... das zugängliche Interface und die einfache Bedienung sorgen für einen problemlosen Einstieg, während die komplexen Sozialstrukturen innerhalb der Spielwelt und der stetig ansteigende Schwierigkeitsgrad auch erfahrene Zocker an den Rechner fesseln sollen.

Blitzeis
... eine extensive Story, echte sofort sichtbare Lernfähigkeit und einfaches Userinterface ... Erwarten Sie mehr von diesem Titel.

Games4free
Gothic wird auf jeden Fall ein geniales Spiel. Wenn dieses Spiel in den Läden steht, sollte jeder Rollenspiel-Fan sofort zugreifen. Unser Ersteindruck ist sehr gut!!!!!!

Incite Games, ab 24.05.00
... it looks like Gothic's developer, Piranha Bytes, means business ... after a close look, true excitement starts to set in. The game looks great, and the world seems both beautiful and menacing at the same time. The idea of being trapped ... is one that sounds very promising.

Gamers Central / World Online, ab 20.05.00
E3 Highlights: Gothic ... Hanging out with the warriors will get you more skilled in the ways of the warrior. Quite a refreshing approach ... The game looks cool, the storyline is interesting, the way creatures behave is awesome, some die-hard RPG fans may be discouraged by the lack of statistic screens, yet on the other hand is it something that may encourage people relatively new to RPG, and of course there are people who just think that this game is going to be cool and fun and don't give a rat's ass about the lack of statistic screens

Gamespot, ab 19.05.00
...Graphically, the build we saw this year was significantly improved from the one we saw a year ago, with greater attention to detail and improved textures being immediately noticeable ... The motion-captured animation is very fluid, and the engine also provides some eye-catching lightning and spell effects ... we have had ample reason to maintain our interest all along.

Future Games Network, ab 19.05.00
Worthy of recognition: ...an RPG that we are liking more and more each time we see a new iteration of the game .... Graphically pleasing, as well.

PC JOKER 01/ 2000
Mehr und mehr setzt die Spielebranche auf musikalische Cross-Promotions. Aktuell arbeiten etwa die Bochumer Entwickler von Piranha Bytes ... eng mit der Gothic-Rockband "In Extremo" zusammen. So findet sich auf deren aktueller Single "This Corrosion" ein umfassender Multimediateil mit AVIs, einer Demo und Screenshots zum Spiel.

PC ACTION 12/ 99
Die Verschmelzung diverser Medien vollzieht sich immer rasanter. Selten gelang das aber so stimmungsvoll wie bei Gothic, dessen düster-mysteriöses Ambiente in dieselbe Kerbe schlägt wie der Sound der deutschen Mystik- und Heavy-Rocker von In Extremo.

PC Games 11 / 99
Neben einer konkurrenzfähigen 3D-Engine besticht Gothic auch durch eine enorme Handlungsfreiheit

PC ACTION 11/ 99
Gothic
Rollenspiel Eine lebende Welt!

SuperGames Nr. 10 / 11 99
... Wer sich in dem virtuellen Mittelalter-Knast ein wenig umsieht, wird sehr schnell feststellen, dass fast jeder Charakter ein unterschiedliches Gesicht hat. Die Detailverliebtheit hört damit jedoch nicht auf, sondern schreitet in ganz neue Dimensionen vor: die Entwickler von Piranha Bytes haben die Gesichter emotional animiert.

PC Games 10 / 99
Die Engine ermöglicht enorme Sichtweiten...
Die Bewegungen der Spielcharactere werden dank des Motion-Capturing in Oberhausen äußerst weich und natürlich wirken.

Gamesmania (ECTS-Bericht) 09/99
Die Animationen der Figuren sind ausgefeilt. Die Bewegungsaubläufe sind dank Motion Capturing sehr flüssig und variantenreich. Nicht nur variantenreich, sondern auch komisch werden die "Facial Animations", die Animationen des Gesichts. Von eher gelangweilt über ärgerlich bis hin zu ängstlich reicht die Latte. Sogar an die Lippenbewegung während des Sprechens wird gedacht.

MCV 03.09.99
HIT TIP!
Die Animation der Charactere und die spielerische Tiefe beeindrucken. Die Entwicklungsfortschritte der Figur ist visuell erkennbar. Das Spiel verfügt über enormes Potential.

GameStar 09 / 99
"Ersteindruck: Sehr gut"
"3D-Grafik mit Fernblick, einfache Bedienung und viel Action" ... "Atmosphäre und Spielsystem der Beta-Version haben mich auf jeden Fall überzeugt."

Gamers.de, ab 04.08.99
"Gothic ist ein Rollenspiel von Rollenspielern erdacht und "made in Germany"! Das Spiel sprudelt geradezu über vor Innovationen: nützliche Features im visuellen Bereich und eine packende Story sorgen für dichte Rollenspiel-Atmosphäre, die die Umwelt vorerst für einige Stunden vergessen läßt."

PC ACTION 07 / 99
"Vorschau - Die wichtigsten Spiele der E3 GOTHIC Geheimtip!"
Das ehrgeizige Projekt aus Deutschland soll Wohnzimmer-Abenteurer in eine düstere Fantasywelt entführen. Talentwerte steigern sich sichtbar: Drischt der Kämpe anfangs noch wie ein Bauernbub auf seine Gegner ein, bewegt er sich später wie ein Samurai. Dank der Tomb-Raider-Perspektive ist immer erkennbar, welche Waffen und Rüstungen der Held trägt. Jede Handlung des Spielers spiegelt sich im Verhalten der Bevölkerung wider. Auch während der E3 zeigte sich: GOTHIC ist ein echter Geheimtip im Genre."

PC PLAYER 07 / 99
GOTHIC
Die aktuelle Version des Rollenspiels aus dem Ruhrgebiet zeigt neue Features wie Wälder, die aus einzelnen Bäumen samt Blätterdach bestehen. Durch den Einsatz von Polygonen, die ab einer bestimmten Entfernung undurchsichtig werden, hält sich der Rechenaufwand in Grenzen. Bis zu fünf Mitspieler können an Multiplayer - Runden teilnehmen. Zwölf Lager und rund 250 NPCs versprechen viel Abwechslung. Zünftige Dungeons fehlen natürlich ebensowenig.

POWERPLAY 07 / 99
GOTHIC
Mit neuen Zaubersprüchen und vielen kleinen Gimmicks überraschte die Strafkolonie von PIRANHA BYTES: Zu köstlich, wenn dem Ork nach einem Feuerball die Unterhose brizzelt, wirklich cool, daß man sich in einen kleinen Käfer verwandeln kann, der an den heikelsten Orten ungesehen Land gewinnt.

PC ACTION 07 / 99
Top 5 der Messe - Christian Bigge 3.
GOTHIC Weil ich fasziniert bin von der Bewgungs- und Handlungsfreiheit, die GOTHIC bietet.

Gryphon.de, ab 21.06.99
Im Gegensatz zu anderen Spielen wirst Du die Verbesserung Deiner Fähigkeit auch sehen können: Während der Standard - Feuerball gerade mal eine Kerze anzündet, löst die fortgeschrittene Brandattacke gleich weitläufige Feuerstürme aus.

Alles im allen hat GOTHIC ein großes Potential ein Hit zu werden, nicht nur hier in Deutschland sondern auch in den USA.

PC GAMES 05 / 99
GOTHIC
Bochums Antwort auf Might and Magic 6 Bei einem Besuch in der Redaktion gewährte PIRANHA BYTES-Designer Tom Putzki neue Einblicke in die 3D-Außenwelten des düsteren Rollenspiels GOTHIC, das aus der TombRaider-Perspektive gespielt wird. Mittlerweile ist das Monsterverhalten weiterentwickelt worden : Die Fantasywesen führen auch in der Abwesenheit des Spielers ein Eigenleben. Betritt man beispielsweise eine Ork-Siedlung, so kann es vorkommen, daß man die fiesen Ungeheuer beim Spielen, Arbeiten oder auch einfach beim Schlafen stört. Erst wenn man sie auf sich aufmerksam gemacht hat, greifen sie an. GOTHIC gibt's vorraussichtlich ab Oktober 99 zu kaufen.

POWERPLAY 05 / 99
GOTHIC
Die Gefängniswärter von PIRANHA BYTES kommen allmählich voran - das Neueste aus der Strafkolonie im Bergwerk!

Die GOTHIC-Truppe (...) ist guter Dinge, denn erstens hat sie kürzlich mit Egmont Interactive einen potenten Distributor für ihr kommendes 3D-Action-Rollenspiel aufgetrieben, zweitens macht auch das Game selbst erfreuliche Fortschritte. Inzwischen sind die Programmierer längst aus der Phase heraus, in der sie nur mal einen ersten Probe-Level erstellt hatten (um etwas herzeigen zu können und grundlegende Funktionen auszuprobieren). Stattdessen gingen sie dazu über, das Hauptlager der Sträflinge einzubauen. Dieses Herzstück ist mittlerweile praktisch fertig, nur die Inneneinrichtung der Gebäude besteht noch aus simplen Platzhaltern. Ansonsten aber - von den Mithäftlingen bis zum Tag- und Nachtwechsel (samt Mond und anderen Gestirnen) ist schon alles da, was da sein soll.

Der nächste logische Schritt ist natürlich das Implementieren der Dungeons und Monster - damit ist PIRANHA BYTES gerade intensiv beschäftigt. Einige Viecher konnten wir anläßlich des Besuches bereits in Aktion bewundern; besonders heftige Gänsehaut erzeugte eine widerliche Riesenspinne, die wohl nicht ganz zufällig an die Scheusale aus 'Starship Troopers' erinnerte. Aber auch anderes Gekreuch tat schon seine Schuldigkeit, wie z. Bsp. ein Troll, der den Spieler aus der Ferne mit kleinen Goblins bombardiert - damit die ihn hinterrücks attackieren können. Nach etlichen und dauerhaften Belästigungen zeigten uns die Programmierer schließlich sogar ihre virtuellen 'Testräume' - dabei handelt es sich um Höhlen und Gänge, die besonders schwierig zu bewältigen sind. Dort werden dann die Bewegungsroutinen auf Herz und Nieren geprüft: Kommt der Held mit unebenem Boden zurecht? Wie weit kann er springen? Wo und wann klemmt er sich in den engen Räumen fest? Besonders beeindruckend fanden wir jedenfalls schon jetzt die Animationen und die enorme Liebe zum Detail!

Wo sonst begegnet man einer Torwache, die nebenher mal eben in die Ecke pinkeln geht? Oder wo sonst zeigt der Mond sein richtiges 'Mondgesicht'? Vom ausgefeilten und veränderlichen Outfit der Spielfigur ganz zu schweigen...

PC ACTION 05 / 99
GOTHIC - PIRANHA BYTES bei Egmont Interactive
Lange Zeit war ungewiß, wer das Rollenspiel GOTHIC des Bochumer Softwarehauses PIRANHA BYTES vertreiben würde - die Entwickler suchten nach einem Publisher, der - dem ehrgeizigen Projekt angemessen - nicht nur den deutschen, sondern auch den weltweiten Markt bedienen wollte, und landete nun bei Egmont Interactive. Derzeit entsteht eine spielbare Demo - Version.

GamesStar 05 / 99
GOTHIC
Das deutsche Entwicklerteam PIRANHA BYTES ist mit seinem Action-Rollenspiel GOTHIC mittlerweile bei Egmont Interactive unter Vertrag. Nachdem große Teile der Physik-Engine und des Attribut-Systems funktionieren, machen sich die PIRANHAs nun ans Leveldesign. Auch der Wechsel von Tag und Nacht sowie einige Mini-Aufgaben und Kämpfe klappen schon gut. Ab Weihnachten dieses Jahres dürfen Sie vorraussichtlich auf Monsterhatz gehen.

GA Source 05 / 99
Do you like Tomb-Raider-style games, but sometimes wish they were a bit more complex? Or do you like RPGs, but don't really care for their overall difficulty and time-consuming nature? Ever wanted a 3rd-person RPG that was easy to operate, yet had enough depth to give it the "RPG" name? Well, it appears your wait is over, because Piranha Bytes is coming out with a game that you'll find very interesting. Gothic is a game that features the ease-of-use of Tomb Raider with the depth of RPGs... with the addition of some interesting twists....

World interaction in Gothic is well-thought-out and surprisingly complete.

This one looks solid, and may just carve itself a niche between the 3rd-person adventure game and full-blown RPG. It has the depth without the complexity, and that's something I hadn't known I was missing until I found this one.

GAMES ZONE 05 / 99
Die gelungenen Animation bieten endlich mal ein paar abwechslungsreiche und ausgefallene Bewegungen: Ein Gnom packt seine Keule in beide Hände und rollt sich damit vorwärts. Trolle schleudern kleine Goblins über Hindernisse, die sie selbst nicht überwinden können. Unser Held schwimmt nicht nur mit kräftigen Armschlägen vorwärts, sondern kann auch rückwärts oder zur Seite paddeln.

Insider 04 / 99
Egmont Interactive kauft weltweite Rechte an GOTHIC

"Wir sind sehr glücklich, mit PIRANHA BYTES einen deutschen Entwickler gefunden zu haben, der mit dem Ehrgeiz angetreten ist, Spiele zu produzieren, die auch international ein starkes Absatzpotential haben", kommentiert Frank Delbrügge, Marketing-Leiter von Egmont Interactive, den Vertragsabschluß. (...)

Der Release von GOTHIC ist für Ende 1999 geplant. Danach sollen Konvertierungen des Spiels für andere Plattformen wie Segas Dreamcast und Sonys Playstation II folgen.

SUPERGAMES 02-03 / 99
Auch Monster sind nur Menschen

Jetzt soll alles anders werden im Rollenspiel-Genre – zumindest wenn es nach PIRANHA BYTES geht. Monster sind nicht mehr nur zum Metzeln da, sie haben auch noch eine Art Privatleben. (...)
Auch der Spieler muß zunächst lernen, mit seiner Figur klarkommen. Dies soll jedoch einfacher vonstatten gehen als in herkömmlichen Rollenspielen. Hatte man sich bei den Genrekollegen noch um unzählige Charakterwerte kümmern müssen, entfällt bei GOTHIC die Generierung vor Spielbeginn vollständig. Die Figur erlernt ihre Fähigkeiten durch die Interaktionen während des Spiels, der Spieler kann ihre Lernschritte verfolgen. So erteilen ihr beispielsweise Lehrmeister Unterricht im Kampf mit der Waffe, und zu Anfang läßt sich beobachten, daß sie das Schwert kaum führen kann. Ist die Nachhilfe im Schwertkampf beendet, ist an den Bewegungen des Schülers deutlich zu erkennen, um wieviel besser er jetzt die Klinge zu kreuzen versteht. (...)
Der Spieler wird sehen, welche Waffen seine Figur benutzt und welche Kleidung sie angelegt hat. (...) Auch der Gang des Helden läßt diverse Rückschlüsse zu, der Spieler erkennt etwa, ob dieser einen schweren oder leichten Gegenstand mit sich herumschleppt. (...)
Damit all diese Features auch problemlos ablaufen, testet man bei PIRANHA BYTES die Kreaturen in sogenannten Testarenen. Dies sind speziell zu diesem Zweck geschaffene virtuelle Räume beziehungsweise Bereiche, die alle möglichen Terrains und Hindernisse enthalten. Hier werden alle Wesen auf Herz und Nieren geprüft, die Programmierer können etwaige Unstimmigkeiten in den Bewegungen entdecken und beseitigen. (...) Neben deren Animationen steht ihr Verhalten an markanten Punkten auf dem Prüfstand. An Schrägen beispielsweise stellt sich die Frage, bei welchem Gefälle der Charakter noch unbeschadet hinunterrutscht, und wann es geboten - weil realistisch - ist, ihn stürzen zu lassen. In Abgründen wiederum testet man, bis zu welcher Höhe er noch klettern kann.
Die zahlreichen Vorsprünge und Höhlen, Gruben und Abgründe bieten darüber hinaus eine optimale Plattform, um die verschiedenen Einfall- und Ausfallwinkel der Lichter zu überprüfen. (...)
Während des Spiels sollte der Spieler nie vergessen, daß nicht nur sein Charakter über eine ganze Palette von Fähigkeiten und Verhaltensweisen verfügt, sondern auch alle anderen Kreaturen. Monster, deren Lebenszweck es ist, darauf zu warten, bis ein Held ihnen den Garaus macht, waren nicht im Sinne der Programmierer. Diese schrecklichen Wesen verfügen über eine Art Gemeinschaftssinn, spielen beispielsweise miteinander oder unterhalten sich. Dem Spieler kann es durchaus passieren, daß er um eine Ecke biegt und plötzlich Monster bei der 'Freizeitgestaltung' beobachten kann. In solchen Fällen ist das weitere Geschehen von seinem Verhalten abhängig. Bleibt er ruhig, kann er sich relativ nahe an den Gegner heranschleichen, ohne bemerkt zu werden. Zieht er dagegen geräuschvoll sein Schwert, wird das Monster schneller auf ihn aufmerksam, als ihm angenehm sein dürfte. In jedem Fall kann er aber mit ansehen, wie der Feind ihn bemerkt, seine Waffe zückt oder aufhebt und sich auf den Angriff vorbereitet. Sollte das Ungeheuer jedoch den Eindruck bekommen, dem Spieler nicht gewachsen zu sein, wird es Reißaus nehmen, um ein paar Kollegen zur Unterstützung zusammenzutrommeln. Mit ihnen kehrt es wieder, und gemeinsam versuchen sie, dem Spieler das Lebenslicht auszublasen. Befindet sich dieser noch in Reichweite der Gegner, werden diese ihn verfolgen und sich auch nicht durch Hindernisse von ihrem Vorhaben abbringen lassen. Sie werden ihm so lange auf den Fersen bleiben, bis sie ihn entweder zu fassen bekommen, er zu weit entfernt ist oder sie beispielsweise einem anderen Monster zum Opfer fallen. Auch das ist möglich, denn auch Monster haben ihre natürlichen Feinde unter ihresgleichen. Darüber freut sich wiederum der Spieler, der diese Feindschaften als taktisches Element nutzen kann. Kommt er etwa mit einem großen Monster nicht mehr weiter, kann er versuchen, es mit den Kleineren zu füttern, vorausgesetzt, diese stehen auf der Speisekarte der großen Kreatur. Sie läßt sich durch diese Zwischenmahlzeit ablenken und der Spieler hat freie Bahn. (...)

PC ACTION 02/ 99
Blockbuster GOTHIC - Platz 10 der Spiele-Hitparade 1999
Um was es geht...
GOTHIC ist ein Rollenspiel mit Fantasy- und Horrorelementen.
Warum es so genial wird...
Nichtspielercharaktere reagieren auf den Spieler, gehen aber sonst ihren eigenen Interessen nach. Monster führen ebenfalls ein Eigenleben, halten zusammen oder sind untereinander feindlich gesinnt. Leichte Bedienbarkeit ist Trumpf:
Zehn Tastaturbefehle sollen reichen, um das Spiel zu steuern. Von der Grafik versprechen die Entwickler, daß diese an der Qualitätsmeßlatte von 3D - Shootern angelegt sei, nicht an der von Rollenspielen. Es gebe keine Menüorgien und die Charaktergenerierung erfolge während (!) des Spiels und nicht davor. "Man sieht, was man kriegt", sagt Tom Putzki, es bestehe ein optisches Feedback für alles (Steigerung von Fähigkeiten, Waffen, Ausrüstung, Talentstufen, Gefährlichkeit von Gegnern und Stimmungslage von Nichtspielercharakteren und Monster). Außerdem verspricht Putzki"einige Überraschungen" für Mehrspielerfans.
Woran die Entwickler gerade schrauben...
Derzeit entsteht eine spielbare Demo - Version.

PC PLAYER 12/ 98
Düstere Dungeons und gotisches Grauen

(...) Deutsche Spieldesigner arbeiten nicht nur in Mühlheim an der Ruhr; unweit vom Bochumer Stadtpark (auch der Rest der Stadt ist entgegen der landläufigen Vorstellung recht grün) bewohnt PIRANHA BYTES ein Erdgeschoß in einem ansonsten ruhigen Wohngebiet. Wir nahmen die Gelegenheit zu einem Firmenbesuch wahr und konnten als erstes deutsches Fachmagazin für PC-Spiele die Oberwelt des Rollenspiels bewundern. (...)
Die Programmierer arbeiten momentan mit Hochdruck an der Oberwelt, von der wir erste Eindrücke sammeln konnten. Von Bergen umgeben stehen dort kleine Siedlungen, die Sie auf Ihrer Reise besuchen sollten, um etwa Informationen zu sammeln. Schon im ersten Stadium sehen die Welten sehr gut aus, auf Entfernungen von mehreren hundert Metern kann man noch Figuren erkennen. Technisch realisiert die Designertruppe, die aus Alex Brüggemann (Animationen und Design), Michael Hoge (Spieldesign und Art Director), Stefan Nyul (Geschäfts- und Projektleitung) sowie Tom Putzki (Marketing und Leveldesign) besteht, Lager mit über 10000 Polygonen auf einmal. Mit einem besonderen Trick halten sie jedoch die Frame-Rate im schnellen Rahmen. Wie dies technisch genau vonstatten geht, soll indes vorläufig nicht verraten werden.
Leider wollte das Team auch noch keine Screenshots von den neu erstellten Umgebungen zur Veröffentlichung freigeben. Mit dem selbstentwickelten Level-Editor "Spacer" führte uns Michael vor, wie er Texturen so über Polygone legt, daß deren Kanten nicht sichtbar werden. Mit diesem Programm werden die Örtlichkeiten erstellt, Charaktere eingefügt und Lichtquellen gesetzt. Die eigentlichen Programmierer, die auch dieses Tool entwickelt haben, sitzen übrigens in Oldenburg.
Alle neuen Gegenstände und zusätzliche Fertigkeiten sind direkt zu sehen. Haben Sie ein neues Schwert, tragen Sie es auch sichtbar am Gürtel, und genauso verhält es sich mit den Fähigkeiten. Erlernt Ihr Held beispielsweise den Schwertkampf, sind danach seine Animationen sichtlich geschmeidiger. (...)
Kreaturen wie die Gobbos wollen Sie in die Falle locken, wenn sie nicht selbst gewinnen können. Eine witzige Strategie verfolgen Trolle, falls Ihnen der Nahkampf unmöglich ist: Sind kleine Gobbos in der Nähe, heben die großen, behäbigen Geschöpfe sie kurzerhand auf und werfen damit nach Ihnen. Flugs wird Ihr Bildschirm-Alter-Ego von diesen attackiert. Die Gobbos wiederum versuchen, Sie an Orte zu ködern, wo sich stärkere Gegner aufhalten. Rund 15 verschiedene Monstersorten laufen Ihnen über den Weg, wobei man einer besonders schick animierten sechsbeinigen Rieseninsektenart namens Crawler nicht im Dunkeln begegnen möchte. Zombies machen die Gewölbe ebenfalls unsicher. Allgegenwärtig sind die kleinen Fleischwanzen, die wie zu groß geratene Kellerasseln aussehen. Selbst diese Aasfresser haben ihr eigenes Verhalten und könnten aufgrund Ihrer Verhaltensweisen auf die Idee kommen, Ihnene zu folgen, da der eine oder andere Kampf auszufechten ist und sicherlich eine leckere Mahlzeit zurückläßt.
(...) Von der Konzeption her sollen Sie nicht dadurch in eine bestimmte Richtung dirigiert werden, daß der Charakter einfach vor einer verschlossenen Tür steht. Sie können sie auch einschlagen - müssen sich dann aber mit den Monstern herumschlagen, die sich dahinter aufhalten.

PC JOKER 11/ 98
Deutsche Spiele für die Welt: PIRANHA BYTES

In Sachen Zockware war Deutschland lange Entwicklungsland: Spiele gediehen auf hiesigem Boden nur spärlich, das Gros der Software ist auf den US-Geschmack zugeschnitten. Doch in den letzten Monaten schossen lokale Entwicklerteams aus dem Boden - ein solcher Newcomer will ab dem kommenden Jahr sein Stück vom Umsatzkuchen.
Mangelnde Erfahrung kann man den meisten Neulingen deutscher Prägung kaum vorwerfen: Ob Funatics, TriNodE oder Massive, alle diese Firmen verfügen über Leute, die sich bereits bei großen Publishern wie Funsoft oder BlueByte erste Sporen verdient haben - so auch die Bochumer Piranhabeißer.
Das Label PIRANHA BYTES wurde am 01. Oktober vergangenen Jahres von fünf ehemaligen Greenwood-Mitarbeitern gegründet. Und deren Karrieren begannen teilweise schon auf frühem Rechner-Urgestein wie dem ZX-81. Noch im grünen Wald (...) war das Team an rund zwölf Projekten beteiligt, die wie die meisten Greenwood-Titel auf deutsche Verhältnisse abgestellt waren. Ein Hauptziel der Verselbständigung ist nun die Ausrichtung auf den Weltmarkt, um so für eine größere Zielgruppe produzieren zu können.
Gelingen soll das bei allen kommenden Produkten durch Zutaten wie eine fesselnde Story, ansprechende Spieltiefe, innovative Ideen, schlüssiges Handling und vor allem Gamedesign, das den User auf Anhieb in Bann schlägt - loslegen und wohlfühlen, lautet die Devise. So will man den Beweis antreten, daß der Horizont deutscher Developer bei Aufbaustrategie und Managementsimulationen noch lange nicht endet. Warum nich mal ein 3D-Actionabenteuer aus deutscher Produktion, das auf internationalem Parkett Erfolge einheimst? Just das soll gleich mit dem PIRANHA-Erstling GOTHIC gelingen. Ein erster Fingerzeig auf die Erfolgsaussichten sind eine ganze Reihe von Homepages zum Spiel, die bereits jetzt im Internet hängen - nicht vom Hersteller plaziert, sondern von erwartungsvollen Spielern!

Das kommende Highlight: GOTHIC
Mit dem kriegerischen Gotenvolk hat die (...) Mixtur aus 3D-Actiongame und Fantasy-Rollenspiel trotz des Titels wenig gemein - eher schon mit dem Movie "Die Klapperschlange": Der Held findet sich als unbewaffneter Einzelgänger in einem gewaltigen Gefängniskomplex wieder, von wo ihm nach zahlreichen Dialogen, Rätseln und Kämpfen schlußendlich die Flucht gelingen soll.
Der Weg zum Ausgang ist freilich lang und beschwerlich; wer sich einer der zahlreichen Banden anschließt, dürfte es etwas leichter haben. Ob Karrieren als Dieb, Krieger, Magier oder Sektenmitglied angestrrebt werden, ist übrigens Jacke wie Hose: PIRANHA BYTES will den nichtlinearen Spielverlauf auf alle Eventualitäten vorbereiten. Die Entwickler versprechen abwechslungsreiche Quests, hilfsbereite Einwohner und clevere Monster, dazu Instant-Spielbarkeit durch schlüssiges Handling. So werden die vielfältigen Bewgungs- und Angriffsmöglichkeiten des Helden mit einem komplexen Magiesystem kombiniert, ohne daß man sich durch unübersichtliche Menüs blättern (...) müßte.

Die deutsche Entwicklerszene wacht auf!
Derzeit bringen junge Teams frischen Wind in die häufig zu Recht als konservativ verschriene Entwicklerszene hierzulande. PIRANHA BYTES ist eines davon, doch auch bei Funatics, TriNodE oder Massive Development sitzen Leute mit viel Erfahrung und noch mehr Ideen. Die meisten davon haben bereits sehr erfolgreich Produkte veröffentlicht und besitzen daher das nötige Selbstvertrauen, um sich auch dem internationalen Vergleich zu stellen. Kurzum, die deutsche Szene erwacht jetzt erst so richtig!
Bestes Zeichen dafür ist das erste deutsche Developertreffen: Das Deutsche Unterhaltungssoftware Forum.
Am 19. September (...) werden sich mehr als 40 Teams in Darmstadt treffen, kennenlernen, Erfahrungen austauschen und natürlich ein Faß aufmachen. Dieses Miteinander ist auch erforderlich, um sich den vorwiegend aus dem angloamerikanischen Raum stammenden Publishern zu empfehlen. Denn nicht alle unterstützen die Entwicklung einer deutschen Spiele-Szene, so mancher bangt um die Pfründe der konzerneigenen Studios in den Mutterländern. Doch die Welt wird es zur Kenntnis nehmen müssen: Spielesoftware aus und für Deutschland ist klar im Kommen!
Stefan Nyul, Geschäftsführer bei PIRANHA BYTES

PC PLAYER 10/ 98
Nicht nur für Goten
Daß gute Rollenspiele nicht nur aus den USA kommen, will das Entwicklerteam PIRANHA BYTES aus Bochum beweisen. (...) alle Gegenstände sind visuell am Charakter erkennbar. Das gilt auch für die Fähigkeiten: Zunächst schlägt der Held noch tumb mit dem Schwert zu, hat er dann etwas Unterricht bekommen, sieht alles schon wesentlich eleganter aus - und verursacht mehr Schaden. Erst im Spielverlauf müssen Sie sich entscheiden, was für eine der vier Charakterklassen Sie verkörpern wollen. Der Psioniker etwa übernimmt kraft seines Geistes andere Personen, befielt ihnen, jemand anderen anzugreifen, läßt sie dann alle Waffen ablegen und greift sie selbst an. Auch manche Monster sind nicht minder trickreich, locken Sie in Fallen oder holen Verstärkung.

PC GAMES 11/ 98
Virtuelle Welt
Als wir vor einigen Monaten zum ersten Mal über GOTHIC berichteten, existierten gerade einmal eine rudimentäre Grafik-Engine und ein paar Rohentwürfe diverser Helden und Monster. Die Grundidee wurde aber von Tom Putzki, Leveldesigner und Pressesprecher bei PIRANHA BYTES, so erfrischen und überzeugend vorgetragen, daß wir schon damals an das Produkt glaubten...
(...) Alle NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere) verfügen nämlich über ein gewisses Eigenleben und gehen vorwiegend ihren eigenen Interessen nach, ohne sich großartig um die Belange des Spielers zu kümmern: Sie gründen Gilden, gehen auf die Jagd oder treffen sich zum Umtrunk in einer der Kneipen. PIRANHA BYTES spricht von einer Art "lebendigen, virtuellen Welt", die viele vielleicht schon bei Onlinespielen wie Meridian 59 oder Ultima Online kennengelernt haben. Ob es den Bochumern gelingt, tatsächlich dieses einzigartige Flair aufkommen zu lassen, läßt sich momentan nur schwer beurteilen. Da aber bislang alle Versprechen eingelöst wurden, entwickelt sich ein gewisses Vertrauen in das gewitzte Designteam.
Kommen wir zu den techischen Gesichtspunkten. PIRANHA BYTES besteht nicht nur aus Programmierern, sondern auch zum größten Teil aus begeisterten Rollenspielern - das bestätigt sich durch detaillierte Ausarbeitung bestimmter Charakterklassen. Nehmen wir zum Beispiel den Magier. Hat man sich im Laufe des Spiels für diese Klasse entschieden, so darf man sich auf ein paar nette Effeke gefaßt machen, die bislang in noch keinem Spiel zu sehen waren. Auf Knopfdruck erscheint über dem Magier ein rotierender Ring mit Zaubersprüchen, aus dem mit den Cursortasten blitzschnell der gewünschte Spruch herausgesucht werden kann. Die Intensität ist dabei von den individuellen Fähigkeiten und der Dauer der Beschwörung abhängig. Ein Feuerball entsteht zum Beispiel als eine winzige Flamme, die über der Handfläche schwebt. Ein paar Sekundenbruchteile später muß der Zauberer die zweite Hand zu Hilfe nehmen, denn der Feuerball hat mittlerweile die Größe eines Fußballs angenommen.
Das Projekt GOTHIC hört sich immer vielversprechender an und macht mittlerweile einen hervorragenden Eindruck. Wir werden das Bochumer Entwicklerteam im nächsten Monat besuchen, um die Neuerungen detailliert unter die Lupe zu nehmen.
Vergleichbar mit: Tomb Raider

GameStar 10 / 98
Verlassen im Verlies
Ein deutsches Programmierteam schickt sich an, das Rollenspielgenre fürEinsteiger wieder attraktiv zu machen. (...) ein waschechtes Rollenspiel mit Party, Gesprächen und Subquests. (...) Erst zu Beginn des zweiten Kapitels stellt man Sie vor die Charakterwahl.(...) Die Verbesserung Ihrer Fähigkeiten werden Sie auch sehen können (...) Lustig ist das Monsterleben (...) Sie reden, spielen und bekämpfen einander. (...) Ihre Knastbrüder besitzen ein Gedächtnis und reagieren auf Ihre Aktionen. (...) 'Ein PC-Spiel muß genauso einfach zu bedienen sein wie ein Konsolentitel' (...) Deshalb beschränkt sich die Steuerung von GOTHIC auf zehn Tasten, mit denen Sie Ihren Charakter ähnlich wie LARA CROFT durch die düsteren Verliese lenken. Auch grafisch kann das Spiel durchaus überzeugen, Lichteffekte und Motioncapturing erfreuen das Auge. Jeder Ausrüstungsgegenstand wird im Inventory und am Körper dargestellt. Sie erkennen schon von weitem, welche Rüstung und Waffen Ihre Gegner tragen.
Ersteindruck: Sehr gut
"Rüdiger Steidle: Ich freue mich besonders auf das KI-System der NPCs. In GOTHIC erwarten mich hoffentlich keine tumben Monster, sondern ernsthafte Gegner.

PC ACTION 10/ 98
ÜBER-NATÜRLICH
In der letzten Ausgabe riefen wir verzweifelt nach neuen Spielekonzepten, und es scheint, als wären wir erhört worden. Baut Tempel, laßt Fanfaren erschallen, freut euch des Lebens, denn soeben ist ein Wunder geschehen: Aus Bochum ist uns GOTHIC erschienen, naht die Rettung der Spielewelt?
Das mit Abstand häufigste Wort bei der Präsentation von GOTHIC war: 'Natürlich'! Tom Putzki, Leveldesigner und Marketing Director der rührigen Newcomer von PIRANHA BYTES, war ganz in seinem Element. Mit einem verschmitzten Grinsen trotzte er allen Versuchen der Redaktion, eine Schwäche in der ersten GOTHIC-Alpha auszumachen. 'Kann man die Fackel auch werfen?' 'Natürlich!', 'Bleiben Pfeile auch in Holztüren stecken?' 'Natürlich!' (...) Der geneigten Redaktion klappte indes die Kinnlade herunter. Seit wann ist es denn erlaubt, sich in einer digitalen 3D-Umgebung genauso frei zu bewegen wie im richtigen Leben? Dabei ist GOTHIC doch eigentlich ein waschechtes Rollenspiel und gehört damit einem Genre an, das bisher recht selten von 3D-Engines beleckt wurde. (...) Im ersten der sechs Kapitel durchlaufen Sie also eine Art Tutorial, bei dem Sie alle Gruppierungen der neuen Welt kennenlernen. Erst danach können Sie sich entscheiden, ob Sie Ihren Charakter zum Krieger, Magier, Dieb oder Psioniker, eine Art Priester mit einem auf Drogen aufbauendem Magisystem, weiterentwickeln möchten. Die Charakterentwicklung erfolgt jedoch ohne genretypische Zahlenspielereien. Sie ergattern ein Schwert? Gut, doch am Anfang werden Sie damit herumhacken wie der Bauer mit seinem Pflug. Wenn Sie allerdings die Fähigkeit Schwertkampf erlernt haben, werden Sie bei Ihrem Helden wesentlich geschmeidigere Animationen feststellen. PIRANHA BYTES setzt bei GOTHIC voll auf das optische Feedback, bei sämtlichen Talentsteigerungen sehen Sie sofort die Auswirkungen. (...) Was für alle Talente gilt, gilt genauso für alle Lebewesen der virtuellen Welt. Menschen und Monster führen hier ein Eigenleben, Sie selbst interessieren da nur am Rande. Beobachtet man Sie z. B. beim Bestehlen eines Bandenchefs, wird die gesamte Bande hinter Ihnen her sein. Meucheln Sie den Bruder aber unbemerkt, können Sie seinen Genossen weiterhin gefahrlos gegenübertreten. Sind Sie einem der 200 NSCs bereits vorher begegnet, wird er sich daran erinnnern können und sich dementsprechend verhalten. In GOTHIC werden Sie mit einem kompletten Sozialsystem konfrontiert, sogar einige der ca. 15 Monsterklassen arbeiten zusammen. Werden Sie von einem Troll entdeckt, sind aber von diesem durch einen Graben getrennt, wird dieser seine kleinen Freunde, die Gobbos, herbeirufen und sie einfach über den Graben werfen. Fasziniernd! Sämtliche Kämpfe laufen in Echtzeit ab und werden mit Hilfe einer Tomb Raider-ähnlichen Perspektive in Szene gesetzt. Die Kameraführung ändert sich automatisch, und das gesamte Spiel läßt sich mit zehn Tasten des Keyboards beherrschen. Ein Gamepad soll ebenfalls gute Dienste verrichten. Sogar über Multiplayer-Optionen denkt man bei den Bochumern noch nach. Oh Mann, wir können die nächste Version jedenfalls kaum noch erwarten!

MCV KW 42
Hinter den Kulissen: PIRANHA BYTES - BEI GOTHIC haben Monster ein Privatleben
Sie nennen sich Rollenspielfreaks, doch bei PIRANHA BYTES weiß man auch, wie man ein Spielesystem markttauglich vereinfacht.
Das Team von PIRANHA BYTES hat noch nicht einmal einen Publishervertrag unterzeichnet, gilt aber bereits jetzt in Spielerkreisen als die absoluten Superstars der deutschen Coderszene. Grund sind die ersten Previews des wegweisenden Rollenspiels 'GOTHIC' (...) das sogar hochrangige Genrevertreter wie Origins 'Ultima: Ascension' verblassen läßt. Das zehnköpfige PIRANHA-Kernteam, deren diabolische Optik auf Pressefotos allenfalls vorübergehend vom professionellen Marktverständnis der Gruppe ablenken mag, will mit 'GOTHIC' nicht nur die Rollenspiel-Zielgruppe erreichen. Vielmehr soll mit einer simplen Benutzeroberfläche der Einstieg in eine faszinierend düstere Gefängniswelt erleichtert werden, aus der der Spieler fliehen muß. (...)

MCV KW 41
Ordertips / Previews
(...)
Produktinformation
Nach der zweiten Präsentation des spektakulären Action-Adventures mit Rollenspiel-Elementen ist klar, daß PIRANHA BYTES einen Titel mit Spitzenpotential vorbereitet. Als Dieb, Kämpfer, Magier oder Psioniker muß man aus einer Fantasy-Gefängniswelt entfliehen. Packende Engine, brilliante Grafik und innovatives Gameplay selbst in der Pre-Betaversion.
Produktpotential:
Schon jetzt ist ersichtlich, daß GOTHIC das bisher technologisch bei weitem spektakulärste PC-Spiel aus Deutschland werden dürfte. Bei der Qualität hat der Titel auch erhebliches internationales Potential.
HitTip!

POWERPLAY 09 / 98
GOTHIC
(...) wie GOTHIC beweist, daß dem Rollenspiel, in den Schafspelz des 3D-Actionadventures gekleidet, neue Freundeskreise erschließen will. (...)
Fangen wir gleich mal bei den Kämpfen an, wo es nicht (wie im Actionadventure üblich) auf die Reflexe und Kampfkünste des Spielers vor dem Monitor ankommt, sondern in erster Linie auf die Fertigkeiten und Skills, die der Charakter im Laufe der Zeit erworben hat. Anders gesagt: Der Spieler mag noch so ein flotter Hecht sein, solange sein digitales Alter Ego nur ein schlapper Stolperer ist, sollte er sich sehr genau überlegen, mit wem er sich anlegt. (...) Ein reiner Prügelknabe z. Bsp. wird den Stil des Abenteurers mehr in Richtung 'Hau-drauf-und-Schluß' verschieben, während Diebe oder Psioniker hinterhältigere Arten des Kampfes kennen und auch mehr Rätsel zu lösen haben werden.
Apropos hinterhältig: Man sollte die Monster nicht unterschätzen, denn sie werden gerne versuchen, den Spieler in Fallen zu locken oder durch die Zusammenarbeit mit anderen Monsterrassen Vorteile zu erlangen. (...) Junge, Junge, sollte der Tag tatsächlich näher rücken, an dem wir uns mit wirklich schlauen Bösewichtern auseinandersetzen müssen...?

News-Express 09 / 98
PIRANHA BYTES: Mögliche Publisher für GOTHIC enthüllt
Nachdem lange über die möglichen Publisher des hochgradig vielversprechenden Fantasy-Action-Adventures GOTHIC (PC) spekuliert wurde, sind kurz vor der Fertigstellung der in Entwickler- und Publisherkreisen bereits mit Spannung erwarteten Demo-Version die noch im Pitch befindlichen Firmen durchgesickert.
Demnach bemühen sich Electronic Arts, Acclaim, Activision, GT Interactive, Bomico / Infogrames und Eidos Interactive um das von der deutschen Spieleschmiede PIRANHA BYTES entwickelte Spiel. (...)

PC ACTION 08 / 98
Blockbuster GOTHIC
Na bitte, langsam nimmt GOTHIC Formen an. Bei PIRANHA BYTES werkelt man augenblicklich fleißig an den Spielcharakteren und neuen Monstern. Besonderen Wert legt man in Bochum auf die leichte Zugänglichkeit des Mega-Rollenspiels. Alle Charakterverbesserungen sollen auch optisch sofort zu sehen sein. Wenn Ihr Held also z. Bsp. neue Kampftechniken erlernt, wird diesem Umstand auch durch veränderte Animationen Rechnung getragen. Anfang nächsten Jahres werden wir wissen, ob ein Rolli aus deutschen Landen auch im internationalen Vergleich bestehen kann. Wir glauben fest daran und halten Sie weiterhin auf dem laufenden.

SUPERGAMES 06-07 / 98
Fantasy pur
Die neugegründete Bochumer Spieleschmiede PIRANHA BYTES arbeitet mit Hochdruck an einem Fantasy-Rollenspiel, das das Genre von Grund auf umkrempeln soll: GOTHIC ist in einer mittelalterlichen Fantasywelt angesiedelt, in der sich Menschen und Orks bekriegen. Aus Waffenknappheit hat man Zwangsarbeiter abgestellt, die, abgesichert durch eine magische Kuppel, in einem riesigen Bergwerk Erz fördern. Diese Kolonie hat sich in mehrere Gruppen aufgeteilt, zwischen denen immer wieder Konflikte entstehen. Der Spieler gehört einer der Gruppen an, sein Ziel ist es, aus dem Lager auszubrechen. Sein Verhalten gegenüber den anderen Charakteren im Spiel ist ihm freigestellt. So kann er etwa das Oberhaupt einer anderen Gruppe ermorden - je nachdem, in welchem Personenkreis er sich aufhält, erfährt er Unterstützung oder Ablehnung. Die sozialen Bindungen der Charaktere untereinander sollen auch bei den Monstern eine wichtige Rolle spielen. Jeder Charakter wird über eine Art Eigenleben verfügen und seinen Aufgaben nachgehen, was im Kampf zu neuen taktischen Aspekten führt und beispielsweise Überraschungsangriffe ermöglicht.
Den Charakter der Spielfigur kann der Spieler auch einfach modifizieren und braucht nicht ständig die Charakterwerte zu beachten, obwohl diese auch eine wichtige Rolle spielen und beispielsweise durch Erledigung diverser Aufgaben gesteigert werden. An den Bewegungen der Spielfigur läßt sich erkennen, ob sie beispielsweise mit der gerade benutzten Waffe umgehen kann. Auch Kleidungs- und Ausrüstungsstücke werden detailgetreu dargestellt. Optimal ist hierfür natürlich die Sicht aus der dritten Person.
Anfang 1999 soll GOTHIC erscheinen.

insider 06 / 98
GOTHIC (PIRANHA BYTES)
Die neugegründete Bochumer Spieleschmiede PIRANHA BYTES arbeitet mit Hochdruck an einem Fantasy-Rollenspiel, das das Genre von Grund auf umkrempeln soll: GOTHIC ist in einer mittelalterlichen Fantasywelt angesiedelt, in der sich Menschen und Orks bekriegen. Aus Waffenknappheit hat man Zwangsarbeiter abgestellt, die, abgesichert durch eine magische Kuppel, in einem riesigen Bergwerk Erz fördern. Diese Kolonie hat sich in mehrere Gruppen aufgeteilt, zwischen denen immer wieder Konflikte entstehen. Der Spieler gehört einer der Gruppen an, sein Ziel ist es, aus dem Lager auszubrechen. Sein Verhalten gegenüber den anderen Charakteren im Spiel ist ihm freigestellt. So kann er etwa das Oberhaupt einer anderen Gruppe ermorden - je nachdem, in welchem Personenkreis er sich aufhält, erfährt er Unterstützung oder Ablehnung. Die sozialen Bindungen der Charaktere untereinander sollen auch bei den Monstern eine wichtige Rolle spielen. Jeder Charakter wird über eine Art Eigenleben verfügen und seinen Aufgaben nachgehen, was im Kampf zu neuen taktischen Aspekten führt und beispielsweise Überraschungsangriffe ermöglicht.
Den Charakter der Spielfigur kann der Spieler auch einfach modifizieren und braucht nicht ständig die Charakterwerte zu beachten, obwohl diese auch eine wichtige Rolle spielen und beispielsweise durch Erledigung diverser Aufgaben gesteigert werden. An den Bewegungen der Spielfigur läßt sich erkennen, ob sie beispielsweise mit der gerade benutzten Waffe umgehen kann. Auch Kleidungs- und Ausrüstungsstücke werden detailgetreu dargestellt. Optimal ist hierfür natürlich die Sicht aus der dritten Person.
Anfang 1999 soll GOTHIC erscheinen.

POWERPLAY 05 / 98
Düstere Gruften bilden-nomen est omen-den Hintergrund für PIRANHAs neues Rollenspiel
Rollenspieler haben es schwer. Lange Dürreperioden mußten sie durchleben. In diesem Jahr könnte sich das ändern. (...) PIRANHA BYTES, in Bochum angesiedelt und erst frisch aus der Taufe gehoben, will Euch nicht nur mit neuem Stoff versorgen, sondern auch der internationalen Konkurrenz zeigen, daß hierzulande sehr gute Programmierer sitzen. (...)
Die Geschichte spielt in einer kompletten Ober- und Unterwelt und wird Euch vorraussichtlich mehrere Wochen beschäftigen. Die Steuerung Eures Charakters wird in der 3rd-Person-Perspektive ablaufen. Die Entwickler wollen die bekannten Probleme mit schwenkbaren Kameras vermeiden und investieren viel Zeit in ein neues System. Die Interaktion mit der Umwelt soll neue Maßstäbe setzen. Sämtliche NPC's gehen regelmäßigen Tätigkeiten nach, reagieren auf Eure Aktionen und verhalten sich entsprechend anders. Dieses System wird auch mehrmaliges Durchspielen ermöglichen, ohne Langeweile aufkommen zu lassen. (...)
Grafisch will man auf atmosphärische Details besonders achten. So wird beispielsweise die Fertigkeit im Umgang mit Waffen direkt umgesetzt und Euer Charakter zunächst recht unbeholfen damit umgehen. Damit GOTHIC nicht zu actionlastig wird, sollen viele Puzzles auch die Gehirnakrobaten ansprechen. Nahezu alles im Gelände wird sich manipulieren lassen und entsprechend werden auch die Rätsel ausgelegt sein. (...)
Wir werden Euch natürlich weiter auf dem laufenden halten.

PC GAMES 05 / 98
Gildenmeister
(...) Wie bei einem traditionellen Rollenspiel werden dann Punkte auf verschiedene Fähig- und Fertigkeiten verteilt. Allerdings wird das System weniger Komplex als bei Mammutwerken wie Das Schwarze Auge oder Might & Magic ausfallen. "Wir wollen die Spieler nicht mit zu vielen Attributen abschrecken, aber dennoch sehr viel Spieltiefe bieten" (...) Auch die Steuerung spielt eine große Rolle. PIRANHA BYTES haben sich zum Ziel gesetzt, daß GOTHIC nicht mehr als neun Tasten belegen soll. Durch geschicktes Umbelegen der Funktionen bei unterschiedlichen Anforderungen (...) soll das erreicht werden. (...)
Bei der Entwicklung der Charaktere wird peinlichst genau darauf geachtet, daß Waffen und Gegenstände, die in der Hand gehalten werden können, auch tatsächlich sichtbar werden. Das Repertoire an Äxten, Bogen und Zweihändern ist nahezu unerschöpflich. Darüber hinaus wird es magische Gegenstände geben, die PIRANHA BYTES allerdings als "echte Belohnung für den Spieler" verteilen möchte. Verzauberte Waffen sind konventionellem Kriegsgerät absolut überlegen, nur stolpert man nicht bei jedem zweiten Ork über diese begehrten Objekte. Vielmehr muß man sie sich hart erarbeiten, denn die Verhaltensweisen der Monster sollen den Spieler mit haarsträubenden Situationen konfrontieren. Ein Beispiel: Tief in den Katakomben flüchtet man vor einem riesigen Troll, man springt über eine zerstörte Brücke auf die andere Seite einer Schlucht. Der Troll kann nicht folgen, schnappt sich deshalb ein paar Goblins, die sich in der Zwischenzeit um ihn geschart haben, und setzt sie als lebende Wurfgeschosse ein. Generell wird es in GOTHIC Monster geben, die nur auf Bewegungen reagieren oder nur riechen oder hören können. Außerdem gibt es kleinere Wesen, wie beispielsweise Aasfresser, die mit dem Spieler durch die Höhlen ziehen, in der Hoffnung, daß der eine oder andere Brocken für sie übrig bleibt.
GOTHIC hat also das Potential, auch international ein großer Erfolg für PIRANHA BYTES zu werden. Wir halten Sie auf dem laufenden, wie sich das Projekt in den nächsten Monaten weiterentwickelt.

PC PLAYER 05 / 98
Unter Tage
(...) Erstes Produkt ist das Rollenspiel GOTHIC, welches Sie in eine finstere Unterwelt versetzt. Die dort lebenden Existenzen fristen ihr Dasein und müssen Erze schürfen, vom Tageslicht haben sie noch nie etwas gehört. Ihre Aufgabe ist es nun, auszubrechen und herauszufinden, was das alles zu bedeuten hat. Außer dunklen Verliesen werden Sie also auch die Oberwelt erkunden.
Die Bochumer Programmierer legen besonderen Wert auf ihre selbstentwickelte Grafik-Engine, die im Gegensatz zu vielen 3D-Shootern Flächen in beliebigen Winkeln zuläßt und daher weitaus flexibler ist. Außerdem arbeiten sie nach der Maxime, daß die "ersten 15 Minuten den Spieler fesseln müssen" - ein komfortables Interface samt spannender Story sind also zu erwarten. (...)

GameStar 05 / 98
Ein Team ehemaliger Greenwood-Entwickler hat sich unter dem Label PIRANHA BYTES zusammengeschlossen.
Das erste Projekt wird ein Rollenspiel mit dem Arbeitstitel GOTHIC. Die Grafik-Engine steht schon und soll der 3D-Shooter-Konkurrenz in nichts nachstehen. In Sachen Gegner-KI will sich GOTHIC sogar deutlich abheben: Feinde warten nicht kampfbereit hinter den Ecken, sondern gehen eigenen Tätigkeiten nach. In den Animationen des Alter ego wirkt sich der Erfahrungsgrad aus, so daß sich Fortschritte in der Kampfausbildung beim Zuhauen optisch bemerkbar machen.

PC JOKER 05/ 98
Bissige Fische
Die im Okotber 1997 von fünf ehemaligen Mitgliedern der Greenwood Entertainment Software GmbH gegründete Firma PIRANHA BYTES gibt demnächst ihr Debüt mit einem 3D-Echtzeitrolli im Fantasy-Ambiente: GOTHIC.
Dabei baut man auf die "magische Viertelstunde" - länger soll es nicht dauern, bis der Zocker von der einfachen Bedienbarkeit ohne Menüwüsten und dem lockeren Gameplay ohne Endlostexte überzeugt ist. Wir werden uns Ende des Jahres trotzdem etwas mehr Zeit für den Test nehmen...

News-Express 04 / 98
Vertriebsrechte: Pitch um GOTHIC hat begonnen

Kurz nach dem Vorbericht in MCV News-Express KW 11 über PIRANHA BYTES' neues Rollenspiel GOTHIC hat der Pitch der Publisher um die Vertriebsrechte begonnen. Derzeit dürften sich zumindest vier Parteien um den spektakulären Titel bemühen, darunter vermutlich Funsoft, GT Interactive und Bomico / Infogrames. Allerdings will PIRANHA BYTES offenbar noch Zeit gewinnen und hat angekündigt, eine definitive Entscheidung erst bei einem Fertigstellungsgrad von 50 Prozent zu treffen. (...)

PC ACTION 04 / 98
Lara Croft meets Avatar
Rollenspieler mußten sich bislang leidensfähig zeigen. Klassiker mit dichter Story und tiefgehendem Charaktersystem hinkten grafisch oft deutlich dem Stand der Technik hinterher, Spiele wie Diablo überzeugten zwar technisch, boten aber Genrefans zu wenig Tiefgang. Ausgerechnet die neue deutsche Spieleschmiede PIRANHA BYTES will die Zeit der Leiden (...) beenden. GOTHIC fesselt zunächst durch eine epochale Story. Als Einzelkämpfer finden Sie sich in einer riesigen Fantasy-Gefängniswelt wieder, in der sich 13 Gilden um die Macht streiten. Nur von dem Wunsch beseelt, wieder ein freier Mensch zu werden, müssen Sie die Umgebung erforschen, Bündnisse schließen unterschiedliche Magiesysteme kennenlernen und Ihren Charakter verbessern. Wie Sie dabei vorgehen, ist Ihnen völlig freigestellt, doch jede Ihrer Handlungen wird Ihre Umwelt voller NPCs und Monster beeinflussen. Der Clou daran ist: Die gesamte Handlung und auch die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, Ihren Helden sehen Sie dabei aus der 3rd-Person-Perspektive á la Lara Croft. Für PIRANHA BYTES bedeutet dies, daß eine komplette Ober- und Unterwelt in 3D modelliert werden muß, für den PC-Rollenspieler dürfte ein Wunschtraum Gestalt annehmen. Über das ehrgeizige Projekt werden wir Sie auf jeden Fall auf dem Laufenden halten. (...)

News-Express 02 / 98
- MCV 04 / 98

Wird das neue Rollenspiel GOTHIC zum Meilenstein in der deutschen Spielegeschichte?
Überraschung aus dem Ruhrpott: Die junge Spieleschmiede PIRANHA BYTES hat mit einer 25%-Version von GOTHIC ein 3D-Rollenspiel für PC enthüllt, das technisch und spielerisch einen neuen Meilenstein der deutschen Spieleentwicklung markieren könnte. Besonders spannend wird die Frage, wer den Zuschlag für den Vertrieb erhält - ein Distributor steht nämlich noch nicht fest. (...)

MCV USA 002
PIRANHA Eats Up Limelight
German Developer PIRANHA BYTES is using innovative AI in its GOTHIC game to show that monsters are people, too.
Though the German Developer PIRANHA BYTES has not even signed a distribution or publishing contract, it's already attracting tremendous attention from publishers and gamers.
PIRANHA can thank reviews in the specialist press on its first PC game, GOTHIC, for the buzz.
The word is that even highly anticipated games like Ultima: Ascension look dull compared with GOTHIC's highly detailed and incredibly fast engine. And the game is already being touted by insiders for its breakthrough concepts.
One of those concepts is "optical feedback",meaning that increases in the character's ability are readily visible as the player's skill level develops. For example, if the character "trains sword fighting with a master of the sword, you will actually see the improvements: His fighting moves will become quicker and more accurate," explains Tom Putzki, PIRANHA's marketing director. This optical feedback in GOTHIC is given for a whole skill range for each character class - psionic, fighter, magician and thief.
Michael Hoge, GOTHIC's chief designer, has also applied a remarkable amount of artificial intelligence to GOTHIC's monsters. "What really sucks in other games is the way the monsters behave," says Hoge. "You turn the corner and you see a statue of a monster waiting to be triggered....So, all day they do nothing more but stand around waiting for death, huh? Wrong! Monsters have a right to a private life! [In GOTHIC] they talk to each other, plays games or simply sit around cleaning their toenails." This realism goes beyond mere personal grooming, however. It means the monsters can turn against one another - a situation the player can use to his or her advantage.
If a character in GOTHIC wants to get past a hungry water beast, for example, it's not a problem. "Kill a goblin - his favourite snack - and throw it into the water," Hoge advises. "The water beast is preoccupied, and you can get past him." (Of course, it works both ways: Giant cave dwellers, for instance, can grab the goblins and throw them at you as a mean of attack.)
GOTHIC's monsters are all linked in one way to another - another of the game's intriguing aspects. To create that level of interaction, they were all given "individual perception," Hoge says. "Every monster has his own strengths and weaknesses.
About the only major hurdle left to clear is finding a publisher for the game, and several are already nibbling.
PIRANHA BYTES is planning to finish GOTHIC in mid - 1999.


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MaGoth

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7 Янв 2003
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DAS SPECIAL Gothic | Juni 2000
Die Freie Mine

Nach jahrelanger Unterdrückung durch die Erzbarone des Alten Lagers haben sich einige Buddler entschlossen, das Leben voller Intrigen und Verrat gegen persönliche Freiheit einzutauschen: sie gründeten das Neue Lager. Herz des Neuen Lagers ist, neben den Reisterassen, die das Lager ernähren.


Die Freie Mine
In ihr leben und arbeiten die freien Arbeiter des Schürferbundes. Fast immer halten sich hier einige Söldner aus dem Neuen Lager auf, die nach dem Rechten sehen und die Schürfer beschützen. Gefahr droht den Schürfern nicht nur von den intriganten Erzbaronen, sondern auch von den zahlreichen Minecrawlern. Diese großen, spinnenähnlichen Kreaturen, haben schon für viele Schürfer den Tod bedeutet.

Im Gegensatz zum Alten Lager tauschen die Schürfer der Freien Mine ihr abgebautes Erz nicht gegen Außenweltgüter ein. Sie verfolgen einen ganz anderen Plan. Mit Hilfe der Kreis-des-Wassers-Magier planen die Schürfer, einen riesigen Erzhaufen anzusammeln und die verfluchte Barriere mit einer riesigen Explosion zu vernichten.
Ein erster Versuch mißlang bedauerlicherweise, vermutlich deshalb, weil der Erzhaufen damals einfach nicht groß genug war. Doch jetzt, nach Jahren mühevoller Arbeit, hat sich ein neuer, riesiger Erzhaufen in Mitten des Neuen Lagers angesammelt. Schon bald soll ein neuer Ausbruchsversuch unternommen werden.

Natürlich könnten die Schürfer der Freien Mine sich das Leben erleichtern, wenn sie ihr Erz an den König liefern würden und im Austausch Nahrungsmittel und Luxusgüter erhielten, wie es die Erzbarone des Alten Lagers tun. Doch darauf verzichten die Schürfer freiwillig, denn viele glauben an den Ausbruchsplan der Wassermagier. Schlechter als den Buddlern des Alten Lagers geht es den Schürfern trotzdem nicht, denn die im Alten Lager am Ende der Nahrungskette stehenden Buddler werden auch nur mit einem Hungerlohn von den Erzbaronen entlohnt. Außerdem sind die Schürfer stolz darauf, daß sie sich nicht von den Erzbaronen unterdrücken lassen.

Fremdlinge aus dem Alten Lager haben in der freien Mine nichts verloren, denn das Neue Lager fürchtet Racheakte der verärgerten Erzbarone. Das Neue Lager verfügt über wenig Verteidigungskraft, denn außer den Söldnern, die freiwillig für die Mine arbeiten, beschützt keiner die Schürfer. Über zusätzliche Kampfkraft ist man deshalb dankbar, und so dürfen die Mitglieder des Sektentempels in der freien Mine ein- und ausgehen. Sie verteidigen nämlich die Schürfer gegen die Minecrawler ... allerdings nicht aus purer Nächstenliebe, sondern weil die Minecrawler in ihren Zangen das für die Beschwörungen im Sektentempel begehrte Elixier tragen...


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