• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Справочник модостроения

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
  • Первое сообщение
  • #1
Обновление справочника
Справочник ZenGin Reference 2.2 был написан с нуля. Поэтому большую часть времени пришлось потратить на повторную работу по переносу уроков, библиотеки и пр.

Я выложил текущую версию справки, так как обещал, что обновление будет в июле. Однако справка, все еще не закончена.

В справку включено множество статей с сайта World of Players, а также переводы с сайтов World of Gothic.DE и TheModders.org.

Добавлены справочники: Gothic Starter и INI файлы, Daedalus, MARVIN и некоторые другие. Некоторые из них пока в процессе наполнения.

Изменено индексирование справки.

Версию для Mozilla я постараюсь выложить в скором времени.

Справочник включает обновленный каталог моделей, в которые вошли модели из G3, TES IV и TES V.

Библиотека моделей

Библиотека моделей представлена в виде RAR архива и в виде VDF-тома.

RAR Архив. Чтобы модели можно было использовать достаточно разархивировать библиотеку в папку Gothic/_work с игрой.

VDF том. Чтобы модели можно было использовать достаточно сохранить том в папку Gothic 2\Data.

Патч для библиотеки моделей

Патч необходимо скопировать в папку IE ZenGin Reference\js\ с заменой оригинального.

Запуск и установка справочника

Так как справочник создавался с нуля, его нельзя устанавливать в ту же папку в которую установлена предыдущая версия справки.

Текущая версия справки представлена в виде RAR архива. Почему не самоустанавливающийся SFX? Ну некоторые считают его неудобным.

Для запуска каталога после его разархивации, необходимо запустить файл VOB.html из папки IE ZenGin Reference. Файл находится практически в самом низу папки.

Заметки по использованию справочника в Mozilla и Internet Explorer 11

Internet Explorer 11 при тестировании работал со всеми вкладками справочника и каталогов.

Mozilla имеет ряд недостатков, в частности не отображает некоторую Flash анимацию в категории "Доспехи". В любом случае, в следующей версии справочника категория "Доспехи" будет изменена и вместо Flash будут использоваться картинки. Доспехи будут состоять из трех подкатегорий: доспехи, одежда и мантии.

Браузеры Chrome и Opera не работают со справкой, так как блокируют фреймы (по крайней мере у меня), но вы можете попробовать :)

Наполнение справочника

Если вы заметили в справке какую-то ошибку сообщите мне в этой ветке форума. Чем больше исправим, тем точней будет справочник.

Также, если вы хотите пополнить справочник своими статьям по модостроению, или знаете ссылки на страницы с интересными статьями, то просьба тоже указывать их здесь. Авторство естественно будет сохранено. Свои статьи можете прислать в DOC или RTF формате.
 

Вложения

  • ZenGin Reference.png
    ZenGin Reference.png
    67,9 KB · Просмотры: 1.014
  • ZenGin Reference 5.png
    ZenGin Reference 5.png
    853,9 KB · Просмотры: 1.013
  • ZenGin Reference 2.png
    ZenGin Reference 2.png
    187,4 KB · Просмотры: 1.110
  • ZenGin Reference 3.png
    ZenGin Reference 3.png
    437,1 KB · Просмотры: 1.099
  • ZenGin Reference 4.png
    ZenGin Reference 4.png
    1.011,3 KB · Просмотры: 1.172
Последнее редактирование:

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
1.914
Благодарности
923
Баллы
275
функция такая. специфическая. узкая. это должна задача стоять детально прорабатывать поведенческие особенности НПС, что бы её использовать :)
из всего что есть в НВ я например смог вспомнить только собрание КВ и то потому что там постоянно косяки были с проверками и текущим расписанием. в принципе для Лареса еще может подойти при походе по чекпойнтам.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
функция такая. специфическая. узкая. это должна задача стоять детально прорабатывать поведенческие особенности НПС, что бы её использовать :)
из всего что есть в НВ я например смог вспомнить только собрание КВ и то потому что там постоянно косяки были с проверками и текущим расписанием. в принципе для Лареса еще может подойти при походе по чекпойнтам.
Я думаю, проще написать распорядок дня в отдельных функциях и переключаться на них, чем отыскивать их внутри диалогов или других частях скриптов.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Я думаю, проще написать распорядок дня в отдельных функциях
Скорее всего, дело в этом.

Напоминаю о наличии варианта оверлея с таймером. Вот он был бы удобным в ряде специфических моментов. В Г1 его попытались использовать для Лестера в диалогах гида по Болотному Лагерю. Но функция, к сожалению, вышла глючная, не работает, увы.

Упс. Память меня подвела. Это та функция, которая и была использована там. Значит, она там и глючила. *facepalm*
 
Последнее редактирование:

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Сделал небольшое описание для функции:
TA_CS()
Проверить не смог, так как в Spacer кривой редактор CutScene.
Не знаю вообще рабочая функция или нет.
Если кто-то в курсе как можно создать Cutscene и запустить через эту функцию, скажу большое СПАСИБО за инфу.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
Значит, она там и глючила.
Освежил проблему в памяти. Дело не в том, что оверлей глючил. Он то как раз отрабатывал, как положено. Дело в том, что использовался оверлей неправильно. Он снимается либо функцией TA_RemoveOverlay, либо назначением нового распорядка, а для этого нужен диалог. Если диалога нет, то оверлей может длиться неопределённо долго. Это не всегда удобно, на мой взгляд.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
674
Благодарности
655
Баллы
245
Всем привет. Изучал Spell Editor и набросал небольшой (в моих масштабах *lol*) урок:
Урок по PFX

Если видео с YouTube не грузится, обновите страницу.
 
Последнее редактирование:

Парниша с горы

Участник форума
Регистрация
14 Дек 2022
Сообщения
111
Благодарности
38
Баллы
60
Все ссылки в шапке устарели, обновите пожалуйста
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
1.914
Благодарности
923
Баллы
275
спасибо! с такой картинкой будет чуть чуть нагляднее :)

Код:
0 // Экран
1 // Окно вывода диалогов
2 // Окно фоновых диалогов
3 // Окно вывода текста в нижней части
4 // Окно выбора варианта ответа
5 // Окно вывода шумовых эффектов
1686671919180.jpeg
Код:
const int VIEW_SCREEN         = 0; // Экран
const int VIEW_CONVERSATION = 1; // Окно вывода диалогов
const int VIEW_AMBIENT         = 2; // Окно фоновых диалогов
const int VIEW_CINEMA         = 3; // Окно вывода текста в нижней части
const int VIEW_CHOICE         = 4; // Окно выбора варианта ответа
const int VIEW_NOISE        = 5; // Окно вывода шумовых эффектов


func event GameLoop()
{   
    //func int PLAYER_HOTKEY_SCREEN_MAP ()
    if Hlp_KeyToggled(KEY_5)
    {
        PrintDialog( VIEW_SCREEN,       "[0] VIEW_SCREEN"        , -1, -1,     "Font_Old_20_White_Hi.TGA", 10 );
        PrintDialog( VIEW_CONVERSATION, "[1] VIEW_CONVERSATION" , -1, -1,     "Font_Old_20_White_Hi.TGA", 10 );
        PrintDialog( VIEW_AMBIENT,      "[2] VIEW_AMBIENT"        , -1, -1,     "Font_Old_20_White_Hi.TGA", 10 );
        PrintDialog( VIEW_CINEMA,       "[3] VIEW_CINEMA"        , -1, -1,     "Font_Old_20_White_Hi.TGA", 10 );
        PrintDialog( VIEW_CHOICE,       "[4] VIEW_CHOICE"        , -1, -1,     "Font_Old_20_White_Hi.TGA", 10 );
        PrintDialog( VIEW_NOISE,        "[5] VIEW_NOISE"        , -1, -1,     "Font_Old_20_White_Hi.TGA", 10 );
    };
    
};
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
1.914
Благодарности
923
Баллы
275
Добавил еще одно описание для функции:

TA_BeginOverlay()

ну и все сопуствующие : TA_EndOverlay и TA_RemoveOverlay.
пример из кода Сиквела

Daedalus:
instance THF_403_GERION_TRADE(C_Info)
{
    npc = thf_403_gerion;
    Condition = thf_403_gerion_trade_Condition;
    information = thf_403_gerion_trade_info;
    important = FALSE;
    permanent = TRUE;
    description = "У меня тут несколько вещичек...";
};


func int thf_403_gerion_trade_Condition()
{
    if (Npc_GetDistToWP(self,GERION_WP) > 300)
    {
        return GERION_DEALER;
    };
};

func void thf_403_gerion_trade_info()
{
    AI_Output(hero,self,"THF_403_TRADE_15_01");    //У меня тут несколько вещичек...
    AI_Output(self,hero,"THF_403_TRADE_11_02");    //Хорошо, но не здесь.
    AI_Output(self,hero,"THF_403_TRADE_11_03");    //Следуй за мной.
    AI_StopProcessInfos(self);
    
    TA_BeginOverlay(self);
    TA_Stay(0,0,0,30,GERION_WP);
    TA_EndOverlay(self);
};
 
Сверху Снизу