• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Важно Текстурирование объектов Готики в 3Ds-Max, с использованием модификатора Unwrap UVW #2

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Topic Starter

Создатель темы
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
16
Благодарности
4
Баллы
150
На мой взгляд, один из самых удобных способов текстурирования небольших объектов сложной формы.

1. Нарисуем какой-нибудь объект, например крепостную башню:
001.jpeg


2. Теперь нужно решить на каких полигонах объекта, какая текстура должна лежать. В моем случае я буду использовать 5 текстурных карт:
  • текстура каменной стены
  • текстура стены с амбразурами
  • текстура возвышающихся башенок
  • текстура черепичной крыши
  • текстура каменного пола и потолка в комнатах
Для удобства необходимо выделить полигоны, на которые мы собираемся класть одинаковые материалы и отсоединить их:
002.jpeg


То же делаем с остальными полигонами.
Теперь, когда главный объект разбит на части, выделяем один из объектов, с которого начнем текстурирование, применяем к нему выбранный материал и накладываем модификатор Unwrap UVW:
003.jpeg

Важно: Когда будете накладывать модификатор Unwrap UVW, не забудьте выйти из режима редактирования подобъектов
004.jpeg
, иначе модификатор применится только к выделенным под объектам, а если ничего не выделено, то он не будет работать вовсе. Если зеленых ребер (как на рисунке) не появилось значит модификатор не сработал.


Должно получится что-то подобное:
005.jpeg

Теперь нажимаем кнопку
006.jpeg
.

Появляется окно, в котором полный беспорядок:
007.jpeg

Теперь в подменю где написано "CheckerPatten (Cheker)" выбираем нашу текстуру (если ее там нет, то выбираем "Reset Texture List" и она должна появится), теперь в окне Edit UVWs в качестве фона появилась текстура, если она недостаточно яркая то нажав на кнопку
008.jpeg

в параметре "Brigthness" можно увеличить значение, здесь же можно задать количество повторений в параметре "Tiles", если повторения не нужны то можно снять галочку "Tile Bitmap"

Чтобы правильно расположить текстуру нужно выделить фейсы и правильно их ориентировать, поэтому сначала нам нужно из режима выделения вертексов перейти к фейсам. Для этого на главной панели выбираем Select > Convert Vertex to Face или жмем кнопку
009.jpeg
. Выделяем все фейсы (Ctrl+A), теперь нужно выбрать тип маппинга.

Для персонажей, брони, оружия и вообще любых сплошных и не квадратных моделей в большинстве случаев подходит "Normal Mapping"(разлагает по осям), в моем случае модель почти вся состоит из прямоугольников, к тому же у нее есть внутренние поверхности которые тоже нужно текстурировать, поэтому здесь лучше подойдет "Flatten Mapping"(разрывает на полигоны) с небольшим углом (параметр "Face Angle Threshold" определяет какой максимальный угол должен быть между полигонами (фейсами) чтобы объединить их в один элемент).
На главной панели выбираем Mapping > Flatten Mapping:
010.jpeg


получится что-то подобное:
011.jpeg

Сейчас пойдет самая рутина, нужно отсортировать все эти кусочки, отмасштабировать и правильно ориентировать относительно текстуры.
Для начала расскажу о наиболее используемых инструментах:
1)
012.jpeg
, 2)
013.jpeg
, 3)
014.jpeg
, 4)
015.jpeg
, 5)016.jpeg 017.jpeg

Примечание: Описание изображений кнопок сверху вниз.
  • 1."Move" - перемещение:
  • "Move" - перемещение по вертикали и горизонтали
  • "Move Horizontal" - перемещение только по горизонтали
  • "Move Vertical" - перемещение только по горизонтали
  • 2. "Rotate" - вращение:
  • 3. "Scale" - масштабирование:
  • "Scale" - масштабировании по обеим осям сразу
  • "Scale Horizontal" - масштабирование только по горизонтали
  • "Scale Vertical" - масштабирование только по вертикали
  • 4. "Freeform Mode" - вращение, движение по вертикали и горизонтали, масштабирование по вертикали и/или горизонтали (наиболее удобный инструмент)
  • 5. "Mirror" - зеркала:
  • "Mirror Horizontal" - отзеркалить по горизонтали
  • "Mirror Vertical" - отзеркалить по вертикали
  • 6. "Break" - отделить выделенные фейсы, команду можно вызвать из квадраупольного меню (правый клик), на главном туллбаре Tools > Break или клавешесочитанием Ctrl+B
Итак, начнем. Все одинаковые элементы нужно совместить в один (так как и текстура на них должна лежать одинаково), если элементы симметричны, то их необходимо отразить, если повернуты друг относительно друга то развернуть на столько чтоб они совпали, получается набор тех же фигур но у же в меньшем количестве:
018.jpeg

Теперь нужно разобраться каким полигонам модели соответствуют фейсы в редакторе. Выделяем какой-нибудь элемент и смотрим, во вьюпорт, ели полигоны могут быть закрашены одинаково, то совмещаем их в соответствии с расположением текстуры:
019.jpeg 020.jpeg 021.jpeg
022.jpeg 023.jpeg

Текстура вполне может лежать одинаково, тогда совмещаем их, в итоге получается уже совсем мало элементов, теперь можно ориентировать их и масштабировать, для получения желаемого эффекта:
024.jpeg


Я повернул на 90 градусов и сильно увеличил. Немного вытянул по вертикали:
025.jpeg

Первый рендер:
026.jpeg


Повторяемость текстуры правильная, но ориентирована не точно, подправляем в редакторе:
027.jpeg

Край башни должен совпасть с краем текстуры.
Уже выглядит не плохо:
028.jpeg


Теперь, нужно правильно расположить текстуру внутри помещений:
029.jpeg


Внутри текстура лежит неправильно, тогда выделяем фейсы соответствующие стенам помещения и подправляем ее положение в редакторе так же как и в предыдущем случае:
030.jpeg


Вот теперь текстура лежит правильно, и внутри и снаружи.

На этом текстурирование этого фрагмента башни закончено, текстурирование остальных аналогично, единственное отличие: не придется подгонять текстуру так тщательно.

В итоге у вас должно получится что-то похожее:
031.jpeg


Примечание: Чтобы при экспорте не возникло проблем, после того как закончите, не забудьте все соединить обратно в один объект, при этом выскочит диалог автосоздания ID материалов, нужно выбрать, так как показано на рисунке:
032.jpeg
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу