• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Новая анимация Рапиры\Шпаги - В2.0

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Доброго времени суток, господа.

Занялся созданием полноценных свежих анимаций для рапиры.

План: уникальные анимации комбо для разных уровней владения рапирой.
В данный момент комбо рапиры выходят на ~20% быстрее одноручника, я собираюсь сохранить подобную скорость на всех уровня владения навыком.

По мере продвижения я буду складывать сюда соответствующие исходники на случай если кто-то захочет самостоятельно в них поковыряться и\или я заброшу это дело.
.VDF готовый для вброса в Data папку игры будет идти вместе с ними в архиве.
Поскольку в В2.0 одна анимация шпаги на все уровни владения - разделение по уровням навыка требует вмешательства в соответствующие скрипты. Это произойдет не раньше завершения работ над анимациями.
Соответственно упомянутые .VDF файлы будут заменять только эту, одну на все уровни, анимацию.


0-29%: стандартная анимация неумехи с одноручником.

30-59%: на ~20% быстрее одноручника, чуть выше уровень мобильности/рейндж. Демо под спойлером.


60%-89%: общая скорость эквивалентна предыдущему уровню (она и так высока, нет смысла увеличивать), 5 ударов в комбо. 3й и 4й удары - 2 быстрых тычка, 4й удар можно выполнить практически сразу после 3го. Демо под спойлером.


90%+: 6 ударов в комбо, +1 быстрый тычек к предыдущим двум.
 

Вложения

  • rapier_ST1_pirate_proper.rar
    255,8 KB · Просмотры: 252
  • rapier_ST2_pirate_properest.rar
    1,5 MB · Просмотры: 241
  • rapier_ST3_pirate.rar
    3,1 MB · Просмотры: 260
  • humans_rapier.rar
    258 KB · Просмотры: 266
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Я по правде говоре даже в душе не представляю, как они должны выглядеть. :D
 

witchergothic

Участник форума
Регистрация
18 Янв 2017
Сообщения
96
Благодарности
11
Баллы
175
Actually that animation is quite good and looks like partial combo from fencing technique bravo keep up the good work :)

На самом деле, что анимация весьма хорошо и имеет вид частичное комбо из фехтовальной техники браво продолжайте в том же работу :)
 
Последнее редактирование:

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Actually that animation is quite and looks like partial combo from fencing technique bravo keep up the good work :)

На самом деле, что анимация весьма и имеет вид частичное комбо из фехтовальной техники браво продолжайте в том же работу :)


Thanks :)
I'm trying to keep it somewhat realistic focusing on a real-world fencing, though I may be adding few stupid yet stylish (hopefully) moves here and there just for the sake of diversity.

Я пытаюсь сохранить определенный реализм, ориентируясь на реальное фехтование. Хотя возможно буду добавлять глупые, но стильно выглядящие (надеюсь), движения там и тут, разнообразия ради.

Я по правде говоре даже в душе не представляю, как они должны выглядеть. :D
Стильно, элегантно и смертоносно... а как получится - посмотрим :D

Не дублируем посты, читаем правила..
 
Последнее редактирование модератором:

Vic7im

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2016
Сообщения
49
Благодарности
18
Баллы
175
Amazing job! Well done!
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Занялся созданием полноценных свежих анимаций для рапиры.
1. Зачем две темы создавать в разных разделах??

2.
rapier.JPG
Зачем так издеваться над куклой?
З.ы. у меня работает именно так.

3.
а черт его вроде в МДС все норм
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4 42 78 119")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "33 71 108 131")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "11 36 47 74 84 111")

DefWindow некорректный. Если я беру DefHitEnd как есть, то:
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "11 33 47 71 84 108 131 131")

4. И у тебя фреймрейт 24 (это шо? блэндер такое выдал?). Нужно 25 (PAL).

5. В заключении: ты пытаешься заменить шпагу В2.0 с нереальным турбобустом при уколе на что-то очень медленное. Пацаны не поймут. *butcher*
Судя по тому, что я видел на стримах, ничего больше от боёвки в этой жизни им не надо. Ловкачи (с)
 
Последнее редактирование:

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
1. Зачем две темы создавать в разных разделах??

Потому что 1я тема была в не в том разделе и о другого рода изменениях, допиливать конкретно тот фикс я не собираюсь.

2.

Посмотреть вложение 52504
Зачем так издеваться над куклой?
З.ы. у меня работает именно так.

Анимация порой выглядит гораздо эффектнее и натуральнее, если позы и движения преднамеренно гиперболизированны - лучше передает общее направление жестов\ударов в действии, можете считать это моим собственным имхо.

Насчет корявых полигонов плеча и воткнутом в ногу мече - на Hum_body_naked, ровно как и в игре, я ничего такого не видел, может косяк меша который использован на скрине, или макса.

Видео прилагается, лучше всего анимацию оценивать в действии а не выдирать отдельные фреймы да еще и с зачем-то заваленным на скринах горизонтом.

Впрочем что-то не нравится - меняйте, тестируйте, для того исходники и выложил.


3.

*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4 42 78 119")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "33 71 108 131")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "11 36 47 74 84 111")

DefWindow некорректный. Если я беру DefHitEnd как есть, то:
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "11 33 47 71 84 108 131 131")

Корректный.
Если инфа о некорректности подчерпнута из темы описания тэгов на этом форуме - она там неполна или даже неверна.
Если из собственног опыта - тогда не знаю что сказать.
Выяснял верное использование DEF_WINDOW с комбо - методом многократных экспериментов и изучения MDS оригинального комбо одноручника, там кстати ровно также с HIT_END оно не совпадает.
Впрочем попробуйте измените на то что написали и увидите кучу вылезающих кусков левых поз и артефактов анимации.
DEF_WINDOW в комбо обозначает не только когда можно жмакнуть но также и с какого кадра анимации движку начинать следующий удар.
HIT_END Обозначает когда заканчивать 1й удар (33), WINDOW - когда начинать второй (36). Более того попытка склеить их 1в1 без вставки "лишних" 3х кадров между также приводит к артефактом, опять же см оригинальную анимацию одноручника ST1, там несколько таких странных костылей но похоже без них гладко оно не работает.
20 фреймов анимации стойки после последнего удара кстати тоже магический костыль, без него последний удар обрубается на последней трети, при этом эти 20 фреймов в игре не проигрываются.

За инфу можете не благодарить, мог бы конечно послать разбираться самому как многие тут любят делать.;)

4. И у тебя фреймрейт 24 (это шо? блэндер такое выдал?). Нужно 25 (PAL).

Да, блендер, откуда инфа что должно быть 25?

5. В заключении: ты пытаешься заменить шпагу В2.0 с нереальным турбобустом при уколе на что-то очень медленное. Пацаны не поймут. *butcher*
Судя по тому, что я видел на стримах, ничего больше от боёвки в этой жизни им не надо. Ловкачи (с)

Делаю в первую очередь для себя ибо именно ловкачем и прохожу (поэтому и не спешу пока делать следующую анимацию, залип немного в прохождение Возвращения, да и сам еще даже до след уровня навыка не докачался :D). Та анимация что была - наносила в 2 раза больше дамага с каждого тычка и была той еще имбой. Меня интересует создание чего-то достойного мира готики, а не то, как к этому отнесуться пацаны-ловкачи.


SinnerSmile, сборка сделана на базе asc? Или использовался нормальный biped?

Не совсем понял вопрос, зачем использовать левый риг для создания анимаций для готического рига, когда есть готический риг? Я ригу из Hum_body_naked0.asc сделал обратную кинематику на руки и ноги и вперед. О экспорте и переводе IK в FK уже заботиться kerrax'овский экспортер - он похоже в любом случае все запекает в FK, так что отдельно запекать не приходится.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
может косяк меша который использован на скрине, или макса.
Да, плохая совместимость c неоригиналом. :(

Давай по буквам: у тебя, например, удар заканчивается в 33 фрейме, а "окно" текущей атаки с 11 по 36, т.е. залезает в область второго удара, чего быть не должно. И это не я так придумал, так работает логика, заложенная разработчиками в движок. Такие косяки могут вызывать как передергивание модели, так и двойной урон за один удар.

также с HIT_END оно не совпадает.
Оно может не совпадать, но это не правильно. В готике 1 не совпадает. И там, если не наносить следующий удар, но держать атаку, героя колбасит.
Разработчики исправились в Готике 2. Более того, это было исправлено в Готике 1 - аддон. Вот кусок прям оттуда:
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "20 36 50 56")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "30 45 60")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "23 30 38 45 55 60")

Если ты поправишь эту часть, сборка от этого только выиграет. И ничего не сломается при этом.

Да, блендер, откуда инфа что должно быть 25?
Керракс на ушко нашептал. А также есть богатый опыт компиляции всякого мусора в 30FPS(NTSC), который движок игры некорректно воспроизводит (точнее, неправильно начинают работать ивент-теги). Но зато прекрасно переваривает 25. Отсюда вывод: зачем делать левый фреймрейт, если задолго до тебя люди проверили, что двиг кушает 25 кадров? А тот, кто лазил в двиг, когда-то советовал нубу именно 25.

Меня интересует создание чего-то достойного мира готики, а не то, как к этому отнесуться пацаны-ловкачи.
Может, и зря. Тут же могут поднять вой "верните, как было". И начнется опять звездопад "ребалансов".

Не совсем понял вопрос, зачем использовать левый риг для создания анимаций для готического рига, когда есть готический риг?
Изменим формулировку: зачем для создания новых движений использовать помойный asc, если есть исходный риг в формате 3DsMax от самих разработчиков? Поставляется вместе с GMDK1.
Но если религия позволяет использовать только blender, вариантов нет. Проблема только в том, что вся движуха в игре создана в 3DsMax.

для того исходники и выложил.
Не самый удобный формат исходника. Уверен, что в блендере ковыряются очень немногие.:confused:
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Давай по буквам: у тебя, например, удар заканчивается в 33 фрейме, а "окно" текущей атаки с 11 по 36, т.е. залезает в область второго удара, чего быть не должно. И это не я так придумал, так работает логика, заложенная разработчиками в движок. Такие косяки могут вызывать как передергивание модели, так и двойной урон за один удар.
Согласен, звучит логично, именно так я и делал, но как я и упомянул это вызывает артефакты.
Правильно или нет но комбо оригинальное одноручника работает именно так как я описал и думаю есть на то причина и движок ожидает именно такого формата составления комбо анимации.
Мои попытки сделать логично закончились артефактами, попытки сделать так как надо - тем что надо.
Не понимаю о чем спор если вполне однозначно работает именно так как сделал я и как сделано в оригинале.

Смысл в том что окно клика все равно по идее обрубается endом а его правая грань используется для определения начала след удара. Впрочем я это уже пояснял выше.

Приведите мне конкретный пример комбо анимации которая работает как вы описали и без артефактов, желательно оригинальная. Или же диалог не имеет смысла. Опять же можете сами поменять mds и посмотреть какие артефакты вылезут.

Касательно формата - ну тут помочь не могу, мне лично интерфейс блендера больше по душе, его не надо пиратить и без проблем можно найти любую версию.

Насчёт офф рига - не знал, ну уже поздно, нет смысла на макс переходить.

А в общем и целом всем не угодишь. Но я думаю тех кто разделяет мой взгляд на вопрос - достаточно.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Согласен, звучит логично, именно так я и делал, но как я и упомянул это вызывает артефакты.
25 fps сделай сцену. Двадцать пять кадров в секунду.

И логически должно быть так, как пример:

- удар от 0 до 25 кадров
- точка попадания - 7 кадр
- "окно" для нанесения второго удара: от 14 до 25 кадра
- завершение удара - 25 кадр.

"ОКНО"- это интервал, в течение которого надо успеть выжать атаку для нанесения следующего удара в связке. Для первой атаки он логично заканчивается при завершении первого фрейма атаки в 25 кадре.

Поза персонажа в 0 и в 25 кадре должна совпадать 100% (боевая стойка для данного типа оружия и навыка владения)
Поза персонажа в 26 кадре (начало второго удара) должна примерно совпадать с позой в 14 кадре (лучше - в 18-20).

Тогда все будет гладко и красиво. Без артефактов.

Чем ниже первый кадр "окна", тем более отзывчивым будет комбо для продолжения. И наоборот, чем он выше, чем более тормознутой будет реакция.

но комбо оригинальное одноручника работает именно так
Зачем повторять за разработчиком его же косяки, если программный алгоритм другой?

Приведите мне конкретный пример комбо анимации которая работает "логично" и без артефактов, желательно оригинальная.
Я цитату выше дернул из Готики 1 -аддона. Написано рукой разработчика, который сделал правильно. Есть боковые удары - суть то же самое. Туда не смотрел? Также камрады в другой теме посылали тебя почитать туториал по ивент-тегам. Но ты упорно тычешь в ошибки разработчиков, доказывая, что так оно и задумано. Можно подумать, что оригинальная игра начисто лишена каких-либо ошибок. И мы должны, как бараны, все это повторять.

А в общем и целом всем не угодишь.
Мне лично пофиг на Готику, на ее глупые шпаги и на пиратов. Но если ты заводишь тему в разделе модов, то как свободный гражданин в свободной стране я имею полное право указать на недочеты. Или даже самое страшное - чему-то научить.

Поэтому - вперед! Тразеге и его миньоны ждут качественный продукт. :D
 
Последнее редактирование:

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
25 fps сделай сцену.
Благодарю за желанию научить, серьёзно, без сарказма.
Тем не менее мне кажется вы за уверенностью в собственной правоте упорно меня не слышите.
Я изначально и делал такую "логичную" анимацию, но при стыковке стык в стык проскакивают какие-то совершенного левые кадры анимации в комбо.
Я полагаю 25фпс может быть тому причиной, проверю.
В этой анимации сделанной с теми же костылями что и оригинал - багов до сих пор не видно, так что полностью пере конфигурировать я её не буду.
Со следующей анимацией потестирую снова адекватную склейку но с 25 ФПС.

Спасибо за информацию :)
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
при стыковке стык в стык проскакивают какие-то совершенного левые кадры анимации в комбо
Правильные фреймрейт + "def window" = ключ к успеху и уверенная защита от левых кадров.

пере конфигурировать я её не буду.
В максе FPS правится парой кликов. За блендер с удобным интерфейсом не скажу.
Потом просто циферки в блокноте правишь и готово.
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Также камрады в другой теме посылали тебя почитать туториал по ивент-тегам. Но ты упорно тычешь в ошибки разработчиков, доказывая, что так оно и задумано. Можно подумать, что оригинальная игра начисто лишена каких-либо ошибок. И мы должны, как бараны, все это повторять.
Ох да емое, читал я эту тему, как и писал выше - причина моего несогласия с некоторой информацией по тэгам, написанной там - в собственных экспериментах с сабжем, а не простое упрямство.

К томуже некоторой информацци там вообще нет.
Например инфы о том что конец окна в DEF_WINDOW используется для определения начала след удара в комбо.

Не понимаю а как было решено что это ошибка а не преднамеренное использование функционала? Я за все часы наигранные в готику не увидел ни единого проглючивания анимации на комбе одноручника, хоть у нее и написаны "неправильные" фреймы. Есть какой-то способ как конкретно можно вызвать какие-то артефакты на анимации 30+ одноручника, дабы убедиться, что эти фреймы - действительно ошибка?

Если причиной моим артефактам были 24 фпс - значит я был не прав на счет абсолютной необходимости перехлеста, проблема чтоли. Проверю - узнаю.

В максе FPS правится парой кликов. За блендер с удобным интерфейсом не скажу.
Потом просто циферки в блокноте правишь и готово.
Не, имею ввиду убирать все костыль-кадры и перестыковывать.
Просто не вижу смысла и не имею желания переделывать что-то если конечный результат идентичен. Зачем чинить то, что и так работает.
Следующую анимацию да, попробую стыковать без костылей с 25фпс.

К слову по срокам, если буду так же свободен от работы, как и сейчас - начну (и всего скорее закончу) 60+ анимацию на грядущей неделе.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Не, имею ввиду убирать все костыль-кадры и перестыковывать.
Сама анимация логически выполнена нормально. Делаешь ресемпл с 24 до 25 fps и всё. В максе 2 клика.
Ты же опять начинаешь задвигать про какие-то костыль-кадры, которые сам же и придумал *around the head* Там все просто, как 5 копеек, если делать по инструкции выше.

Я за все часы наигранные в готику не увидел ни единого проглючивания анимации
А суслик есть. Если очень уж нужно, чтобы ткнули носом, делаешь так:
- запускаешь Готику 1 (там лучше видно)
- через консоль aplly overlayMDS humans_1hst2 (как пример)
- выжимаешь комбо - первый удар и далее только держи кнопку Ctrl, но следующий удар не делай. Затем два удара, но третий не делай. и т.д. Можно будет легко увидеть, как персонажа передергивает при возвращении в исходную стойку из-за неправильного def_window.

а как было решено что это ошибка а не преднамеренное использование функционала?
Десятилетним опытом ковыряния предмета.

Во вложении пример шаблона в max 2011. Мне было лень причесывать исходный материал, поэтому как есть. В отличие от костыльного ASC, тут:
- можно делать быстрый ресемл анимаций
- можно пользоваться инверсной и прямой кинематикой бипеда, а также сякими свистелками и перделками под него
- имею доступ к менеджеру поз/треков
- имею доступ к мощному редактору кривых, интегрированному с бипедом
- имею доступ к менеджеру слоев анимации
- имею доступ к менеджеру клипов, когда легко можно шить разные анимации между собой в единый трек.
- есть возможность переноса анимации на любой бипед через внутренний bip-формат
- есть возможность загружать готовые BVH-mocap анимации.
 

Вложения

  • _INIT_25fps.7z
    83,5 KB · Просмотры: 79
Последнее редактирование:

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Сама анимация логически выполнена нормально. Делаешь ресемпл с 24 до 25 fps и всё. В максе 2 клика.
Ты же опять начинаешь задвигать про какие-то костыль-кадры, которые сам же и придумал *around the head* Там все просто, как 5 копеек, если делать по инструкции выше.

Не придумал, а создал по примеру оригинальной анимации одноручника, 1 в 1. Работает как задуманно - да, баги есть - нет, зачем тратить время на те 2 клика и изменение MDS?

А суслик есть. Если очень уж нужно, чтобы ткнули носом, делаешь так:
- запускаешь Готику 1 (там лучше видно)

1я и 2я готика всетаки разные игры, исходников движка как понимаю нет и соответственно неизвестно какие правки были внесены.
Я не утверждаю что это определенно так, но вполне себе можно представить ситуацию того, что изначально именно такое функционирование (как в 1ST готики 2) DEF_WINDOW и подразумевалось. Потом допустим пошло что-то не так с имплементацией, быстрее было пофиксить на стороне MDS.
Для второй готики имплементацию допилили.

Описанный способ вызова артефактов попробую во 2й готике на шпаге и оригинальной анимации одноруча.
Обновлено: пробовал на управлении готики 1/2 при задержании кнопки удара на любой стадии комбо рапиры и/или одноручника никаких протеканий левых кадров не видно.

Десятилетним опытом ковыряния предмета.

Декарт (вроде бы), советовал допускать возможность сомнения во всем. Особенно если оно не подтверждено железными фактами.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
исходников движка как понимаю нет
Есть. Уже ковыряют давно.

Для второй готики имплементацию допилили.
Как тяжело. В плане анимаций обе игры ничем не отличаются. И правильно написанное во второй части, будет правильно работать в таком же виде в первой.
Это давно проверено и испробовано. Я тут уже всю стену исписал, чтобы это донести.

Особенно если оно не подтверждено железными фактами.
Поколение Z. Можно и в рептилоидов с планеты нибиру верить только на основании того, что никто не доказал обратного. *facepalm*
 

SinnerSmile

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2017
Сообщения
87
Благодарности
45
Баллы
170
Есть. Уже ковыряют давно.
Gengine что ли, разве это не переписка частей движка с нуля исходя из сырой работы экзешника с памятью и предположений о том как оно там под капотом работает? Насколько понимаю официальные исходники в массы никогда не попадали, jowood не позволит же (или кто там права сейчас держит). Хотя тут я пас, я не представляю возможно ли точно зареверс инженирить исходный код из экзешника.


Поколение Z. Можно и в рептилоидов с планеты нибиру верить только на основании того, что никто не доказал обратного. *facepalm*

Перегибаете, речь шла лишь об отсутствии слепой веры без присутствия железных фактов.

Я тут уже всю стену исписал, чтобы это донести.

Я запускаю готику, я тестирую анимацию у которой по вашим утверждениям неправильные фреймы, она работает так как и должна работать.
Я вижу белое, мне говорят что оно черное, и я не должен подвергать это сомнению?
Что я делаю не так?
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
без присутствия железных фактов.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLHOsAgs9yBw8fMk32f06M32h5PSJfJNcO

Готика 1. Голая практика, четко по инструкции. Костыль кадры отсутствуют, потому что в природе их нет. Сглаживание - максимальное для движка игры.

я не должен подвергать это сомнению?
Ты же не подвергаешь сомнению, что Земля круглая? В чем проблема сделать по проверенной инструкции максимально быстро и качественно? Вместо того, чтобы тратить время на сомнения и изобретения того, что изобрели задолго до тебя?

Короче, делай, как хочешь. Мастер Тразеге проверит всё.
 
Сверху Снизу