Перевод третьего эпизода:
Готика 3 в двух словах
Начало нового века имело решающее значение для небольшой немецкой студии Piranha Bytes. В 2001 году она покорила сердца многих поклонников RPG своей «Готикой», через год, после очень быстрого процесса разработки, они представили достойного преемника, а еще через год, в 2003 году, они еще выше подняли планку и выпустили аддон «Ночь Ворона».
Неудивительно, что в апреле 2004 года, после первого подтверждения того, что Готика 3 находится в процессе разработки, сообщество, окружающее серию, было голодным до любых новостей о продолжении очень успешной Готики 2. Для Пираний было ясно, что третья часть должна быть оснащена новейшей технологией. После Готики 2, которая команде показалась не очень привлекательной из-за того, что она не было свежим воздухом для серии, они хотели наконец то обрести полную свободу творчества и попытаться воплотить все свои идеи прямо в игре. И их новые идеи действительно были очень амбициозными. Основа Готики 3 еще больше расширила мир игры. В первой готике игрокам была предоставлена возможность исследовать искусственно отделенную часть острова, вторая продемонстрировала масштабную часть Хориниса с большим живым городом, добавив еще больше к тому что было в первой части. В третьей готике мир должен был быть еще больше по своим размерам. Разработчики мечтали создать целый континент, полный различных городов. В начале 2000-х годов издатель Готики - австрийский JoWood - ориентировался скорее на количество, а не на качество. Его стратегия заключалась в том, чтобы укрепить свои позиции на рынке и быстро вырасти в доходах. Эта цель была достигнута в 2004 году, когда широкий объем опубликованных игр был переключен на более узкий, заполненный названиями AAA. Кроме того, у компании было несколько дочерних внутренних студий, которые выпускали собственные игры. На E3 2004, в мае, JoWood появился с кучей объявлений. Гости увидели «Die Guilde 2» на основе движка Gamebryo и, как сообщается журналом Gamestar, та же технология должна была использоваться и для Готики 3. Голод фанатов до новой игры еще больше усилился, поскольку новости были дополнительно подкреплены тремя концепт артами из предстоящей RPG. Из всех доступных готовых решений движок Gamebryo был тем, который больше всего привлекал Пираний. Это была база для многих других игр - от «Morrowind», до игр RTS, таких как «Empire Earth 2 и 3», до «Rockstar's Bully». Было ясно, что он может справиться с множеством проблем, но дальнейшая оценка технологии показала, что она не будет достаточно хороша для создания огромного мира без подзагрузок, которые хотели создать дизайнеры. Было принято решение о разработке собственного движка. На этот раз программистам не приходилось делать каждый элемент с нуля. Рынок был полон различных модулей, готовых к использованию.
Реалистичные анимации Готики 3 должны были обрабатываться технологией Emotion FX 2, разработанной «Mystic Game Development». Это было наиболее удобным выбором, поскольку у этой технологии была хорошая документация и легкий доступ к ее функциям. Благодаря мощности этой технологии, готика 3 должна была достичь уровня реализма, который приблизил бы серию к своим конкурентам. Новая история готики должна была быть оптимизирована Hyper-Threading - технологией Intel, которая разделяла вычисления между несколькими процессорными ядрами, что давало более быстрые результаты и улучшало общую производительность игры. В сочетании с рендерингом многопоточности, реализованным программистами Piranha Bytes, Готика 3 пообещала быть красивой, но эффективно работающей игрой. Разработчики не скупились на интервью. Майк Хоге заверил фанатов, что новый большой мир и современный движок не заставят духу готики исчезнуть. Он пообещал, что и хардкорные фанаты, и новички будут рады новой части игры, благодаря новым элементам управления мышью. Он также упомянул о планах добавления лошадей в игру. Кай Розенкранц решил обнародовать некоторые подробности истории. Игра должна была происходить на континенте, который был намного больше и красивее, чем Хоринис, а сюжет заключался в том, чтобы разрешить конфликт трех богов - Инноса, Аданоса и Белиара.
Работы над искусственным интеллектом продолжались, позже команда собиралась перейти к боевой системе. Фанаты, отслеживая развитие игры с замиранием сердца, были уверены, что Готика 3 сокрушит конкуренцию после своего выпуска. У членов команды была аналогичная убежденность. Они увидели создание современного движка с самыми лучшими технологиями, теперь официально называемым Genome Engine, и они чувствовали, что у них достаточно времени, чтобы создать игру на ее основе. Это убеждение будет проверено в будущем. Создание детальных моделей было болезненным процессом для 3D-дизайнеров команды. Программа моделирования - 3DS Max 6 - работала очень медленно после применения модификатора Skin на модели, некоторые из которых имели до 10 000 полигонов. Эта проблема была решена с 7 версией программы. Производительность улучшилась и благодаря многим специализированным скриптам, написанными программистами студии, поэтому художники получили большую свободу. Чтобы облегчить анимации, Пираньи заказали систему захвата движения GypsyGyro-18, так как это было лучшее решение, доступное в то время. Это позволяло отслеживать до двух участников одновременно, включая взаимодействие между ними, подводные сцены и перекаты - все это сводило к минимуму необходимость вносить какие-либо корректировки вручную. В самом конце 2004 года JoWood сделал официальное заявление, напоминая миру о том, что он является издателем серии Готики и подчеркнул тот факт, что третья часть стремится стать всемирным хитом, продажи которого должны были стать настолько большими каких еще никогда не видели в жанре RPG. 14 января 2005 года игроки получили приблизительную дату релиза новой готики. Она была запланирована на конец года. Начался большой отсчет времени. Хотя анонсы JoWood и были очень напыщенны, и все это казалось привлекательным, австрийский издатель не мог быть слишком доволен своими результатами. Стремясь опубликовать большие заголовки, которые быстро сжигали деньги, с дополнительной необходимостью в финансовой поддержке внутренних студий-разработчиков, они сильно пострадали от финансовых средств компании. В финансовом отчете за 2004 финансовый год JoWood зафиксировал убыток в размере 21 млн. евро. Руководство было отозвано, новое управление должно было быть быстро переназначено. JoWood итак было нелегко сводить концы с концами, а стало еще хуже, когда было принято решение, что дата выхода Готики 3 будет перенесена на январь 2006 года. Шоу должно было продолжаться.
Было подтверждено, что Готика 3 будет представлена во время американского E3 2005. Спустя некоторое время немецкий журнал PC Action получил первые пять скриншотов из игры. Они выглядели великолепно. В статье также было объявлено, что мир будет в три раза больше, чем тот, который был в Готике 2. Кроме того, как всегда, были запланированы консольные версии предстоящей игры, хотя об этом не должно было говориться до выпуска ПК версии. После того, как скриншоты с новым дизайном Орка были показаны публике, фанаты быстро разделились на две группы. У первой не было проблем с восприятием нового дизайна, в то время как вторые утверждали, что это возмущение, и хотели услышать, что скажут сами разработчики. Эта ответственность была возложена на Кая Розенкранца, который опубликовал объяснение на форуме World Of Gothic. Он сказал, что это изменение произошло не только из-за нового стиля концепт артов, основанных на расширенных графических возможностях «Genom Engine», но также и из-за различий во внешнем виде между орками из Хориниса и теми, что с континента.
Первые были лишь «немые машины для убийства», а те с которыми безымянный герой собирался встретиться во время своего путешествия по Миртане, были намного умнее, у них имелась собственная культура и они могли говорить. Это открыло путь для создания функций, которые никогда не встречались в серии, например, функция разговора с орками, теперь они могли давать квесты герою. В мае 2005 года, за несколько дней до E3, World Of Gothic удалось провести интервью со Стефаном Бергером, Иоганном Эртлом из JoWood и Каем Розенкранцем из Piranha Bytes. Все трое джентльменов очень хорошо отзывались друг о друге, подчеркивая чудесные отношения между издателем и разработчиком. Это было настолько замечательно, что не было заметно никакого давления или спешки. Цитируя Стефана Бергера, JoWood создал 25 этапов, которые, после завершения, гарантировали бы, что игра будет готова. Все основано на взаимном доверии. И прежде чем игра попадет на полки, все ошибки будут найдены и исправлены в течение тщательного периода тестирования. Фанаты, жаждущие E3, получили анимации с Орком и Падальщиком.
Все казалось бы прекрасно, но, к сожалению, возникли кое-какие проблемы с несколькими играми из каталога публикаций JoWood. Производство «Stargate SG-1: The Alliance», игры, основанной на очень популярном сериале того времени, было отложено вместе с ее долгожданной версией для PlayStation 2. JoWood, заметив проблемы австралийского «Perception Pty» с созданием игры, решил остановить производство и начал искать новую студию, которая взялась бы за это задание. У «Perception Pty» была другая идея, они утверждали, что являются законными владельцами лицензии на игры Stargate. Было принято судебное решение, которое стоило обеим компаниям много времени и денег. Ситуация усугубилась еще больше, когда игра внутренней студии JoWood – «Massive Development» под названием «AquaNox: The Angel's Tears» для PlayStation 2 не прошла проверку качества Sony и заставила издателя потерять много денег. Чтобы еще больше финансировать свои проекты, JoWood был вынужден подписаться на совместную публикацию игр в Европе с брендом Koch Media Deep Silver, который уже успел помочь в выпуске Готики 2. Партнерство с «Deep Silver» потребовало дополнительных поправок в контрактах между JoWood и Piranha Bytes. Самый большой из них сделал Piranha Bytes не только разработчиками, но и владельцами бренда «Gothic». Количество продолжений, которые JoWood разрешало публиковать, было ограничено готикой 3 и готикой 4 с одним дополнением для каждой игры. Пираньи сохранили вариант разработки для всех из них. Поправки были весьма полезны для Piranha Bytes, но партнерство с Deep Silver не сделало JoWood, который все еще был на грани банкротства, счастливым. Новый инвестор отнял независимость компании. Австрийцы не тратили время, пытаясь занять сильные позиции на рынке, чтобы склониться перед инвестором из-за границы.
Deep Silver обогатил JoWood несколькими инвестициями. Контракт с JoWood был полон требований и ограничений. Немецкий инвестор хотел, чтобы для всех игр была установлена дата выпуска с финансовыми санкциями за любые задержки. Все это происходило за кулисами.
JoWood был вынужден пойти на эту плохую сделку и после ее завершения они отправились в Лос-Анджелес, чтобы представить там свои предстоящие релизы. E3 2005 принес много нового материала по Готике 3. Сначала тизер, затем скриншоты и, наконец, благодаря JustGamers и GigaGames, эксклюзивные видеоролики. Будущее готики выглядело чудесно. Плавная анимация, прекрасный мир, интересная боевая система, все это заставило фанатов поверить, что Готика 3 станет достойным преемником всей серии. После E3 появилось еще несколько фактов о Готике 3. Была объявлена новая технология SpeedTree для создания прекрасной флоры новой игры. Опубликовано заявление, в котором разработчики уверяли, что после загрузки игры не будет никаких дополнительных подзагрузок. Было показано несколько скриншотов и анимаций. Фанаты были в восторге, особенно их радовало то, что Готика 3 должна была снова появиться на Конгрессе Игр в Лейпциге в августе. Piranha Bytes очень легко относилась к своим местным конвенциям. Кай Розенкранц подчеркнул тот факт, что у команды не было особого времени для создания специальной версии игры, особенно по этому поводу, поэтому они просто взяли последнюю рабочую сборку, поставили ее на компакт-диск и отправились в Лейпциг, чтобы показать ее фанатам. Вот почему показанная версия не имела боевой системы, диалогов или даже меню. Все, что мог сделать игрок, - это бегать и исследовать мир. Эта демонстрация сильно отличалась от того, которая была показана во время E3. Полоса удачи заставила Piranha Bytes оптимистично относиться к дате выпуска - они полагали, что им удастся подготовить игру к первому кварталу 2006 года. Примерно в это же время было решено, что музыка для Готики 3 будет создана при помощи симфонического оркестра. Это был огромный шаг в карьере главного композитора команды Кая Розенкранца. В первых двух частях музыка представляла собой лишь виртуальный оркестр, для третьей части он уже должен был быть представлен вместе с настоящим симфоническим оркестром в Бохуме. Динамические, атмосферные мелодии стали хитом и они отложились в памяти игроков на долгое время. Работы по Готике 3 продолжались, и JoWood снова потерял деньги. Хотя Koch Media согласилась выкупить часть акций, чтобы помочь погасить долги, компания по-прежнему испытывала серьезные финансовые проблемы, что вынудило ее реструктурировать и сократить операционные расходы на 66%. Руководство JoWood, из-за того, что внутренние студии-разработчики в основном производили убытки, решило закрыть их все, изменив профиль компании на чисто издательский. Это было именно тогда, когда впервые с начала разработки один из сотрудников Piranha Bytes признал, что не все будет сделано по плану. Кай Розенкранц говорил об изъятии роликов из игры из-за их высокой стоимости. Тем не менее, он был также рад сообщить, что огромная веха уже была достигнута незадолго до Рождества. Система освещения и боевая анимация так понравились команде, что они могли спокойно отдохнуть.
Проблемы возникли, когда они вернулись к работе в январе. Поскольку игра развивалась параллельно с движком, некоторые из тестов новых систем были выполнены неправильно. Хотя освещение, о котором упоминал Кай, отлично работало в декабре, в январе же, когда было добавлено больше NPC вместе с их рутинами и поисковыми путями, все пошло гораздо хуже. Разработчики поняли, что игра не сможет нормально работать в этом состоянии. Никто не упомянул об этом до выхода игры, но эта ошибка стоила Piranha Bytes много времени - два месяца пришлось потратить на оптимизацию всех игровых моделей. И JoWood, потому что его финансовое состояние на этот раз не так уж плохо, начали строить планы на будущее. На встрече с акционерами компании упоминалось Готика 4, MMORPG, представленная во вселенной готики, консольные версии готики и проект под названием «Gothic Episodes». Тем временем, дата выхода Готики 3 в расписании издателя была перенесена на сентябрь 2006 года, что понятно, учитывая объем работы, необходимый для оптимизации игры. Фанатам пришлось ждать до марта 2006 года, чтобы они снова могли увидеть Готику 3. На мероприятии, организованном в Вене, JoWood продемонстрировал новый скриншот из игры, и казалось, что все было на месте. Новый интерфейс, NPC и герой в доспехах.
Со временем, идея о том, чтобы добавить лошадей в игру, поностью исчезла. В какой-то момент был создан прототип, но команде никогда не хватало времени, чтобы отполировать его и показать публике, после чего можно было бы приступать к его завершению. Игроки должны были путешествовать по миру, как обычно, пешком. Тем временем Готика 3 снова отправилась в Соединенные Штаты, где, благодаря своему местному издателю Aspyr Media, была продемонстрирована на Конференции разработчиков игр в Сан-Хосе. Мероприятие было освещено IGN, редактор которого сравнил Готику 3 с Oblivion, восхваляя боевую систему немецкой игры. Цитирую его: благодаря камере третьего лица и широкому набору доступных ходов, новая готика превзошла следующую игру The Elder Scrolls, по крайней мере, в этой области. На E3 2006 Готика 3 была представлена во всей красе. Большая часть мира была готова, боевая система была закончена, в игру также была добавлена магия. Общественный трейлер был показан публике, кроме того, во время мероприятия было записано много видеороликов. Американская игровая пресса была поражена качеством игры Piranha Bytes. Было также объявлено, что перезапись сценария начнется в июне, поэтому сюжет был уже почти готов. В июле появились слухи, что игра появится в магазинах 13 октября. Август принес смену внешнего вида главного героя. До этого момента в предварительных версиях был человек, похожий на Диего из предыдущих частей. Был показан новый облик, без характерного хвостика, который он раньше носил. Игра была все ближе и ближе к своему завершению, члены команды Piranha Bytes, которые присутствовали на Конгрессе Игр, казалось были расслабленны. Пресса переоценила стабильность версии, в которую они играли во время мероприятия. Также были показаны официальные системные требования для Готики 3. Казалось, что если уж Oblivion работал на данном компьютере, то Готика 3 также должна была спокойно запускаться.
12 сентября 2006 года в 2:20 ночи Gold Master версия Готики 3 отправилась прямо в прессу. Что возможно могло пойти не так? Ну, много чего. Эта версия пошла к тестерам, которые, хотя и испытывали некоторые незначительные графические ошибки и случайные сбои, как правило, не имели проблем с игрой. К сожалению, сохранение и загрузка перестали работать через несколько дней. Gold Master пришлось отозвать и заменить новым, фиксированным. Это было сделано 21 октября. Фаны могли быть очень недовольны. Если версия, предназначенная для выхода на полки, имела такую серьезную проблему, как можно быть уверенным, что быстрофиксированная версия будет потрясающей готикой 3, которую все ждут? Действительно ли готова игра? JoWood делал все возможное, чтобы справиться с ситуацией, объяснив, что дата выпуска в октябре была согласована с разработчиком, и давления не было. Издатель также добавил, что у Piranha Bytes есть уникальный рабочий процесс, который позволяет добиться больших улучшений даже через неделю, поэтому фанатам не стоит беспокоиться. Но что они должны были сказать? В конце концов, JoWood не мог позволить себе нарушить контракт с Deep Silver и потерять деньги. Сентябрь также был временем, в течение которого игровые журналы опубликовали свои обзоры и тесты Готики 3. Большинство крупных журналов дали игре довольно приличные оценки, отметив некоторые незначительные ошибки, но один, PC Powerplay, не был в их числе и они поставили заголовок на обложке своего журнала «Почему Готика 3 огромное разочарование? ". Естественно, издателю пришлось отреагировать. Еще до выхода журнала, после того, как подписчики получили свои копии, редакционная группа получила звонок от директора по маркетингу JoWood. Он угрожал разрушить репутацию журнала и сказал своим коллегам бойкотировать его, чтобы ни один рекламодатель не решил снова доверять PC Powerplay. После этого они получили еще один звонок от адвоката, с просьбой нарисовать спорное название черным. Однако этого не произошло, и журнал, как правило, был доступен в газетных киосках. Обзор, который в основном состоял из описания различных ошибок, закончился довольно позитивным, в данных обстоятельствах, отмечая 67%. Именно тогда менеджер сообщества JoWood, Johann Ertl, начал объяснять на форуме World Of Gothic. Он утверждал, что версия, рассмотренная PC Powerplay, не была последней. По его словам, все журналы основывали свои демонстрации на первой Gold Master, если даже не на более ранних версиях. Он также опроверг любое предположение о спешном процессе разработки Готики 3, обещая, что финальная игра будет абсолютно безошибочной. И чтобы доказать, что его слова не были напрасны, он согласился заключить сделку с пользователями форума. Если кто-либо из них нашел репродуктивную ошибку типа «A», которая мешает игроку закончить игру, которая портит файлы сохранения, в Готике 3, они получат шанс провести выходные с Иоганном в стиле средневековья, бесплатно. Это обещание считалось довольно слабым для некоторых членов сообщества, так как описание ошибки было сформулировано таким образом, что было очень сложно выполнить правила. Остальные журналы с оптимизмом смотрели на Готику 3, хотя мнения редакторов отличались друг от друга. Некоторые из них, те, у которых были более сильные ПК, считали Готику 3 отличной игрой с незначительными недостатками, которые будут исправлены в релизной версии. Другие же, с более слабыми ПК, жаловались на плохую производительность и падение FPS. JoWood признал, что благодаря использованию технологии Готика 3 никогда не будет работать бесперебойно на одноядерных процессорах. Наконец то, пришло время релиза, это произошло 13 октября 2006 года. Готика 3 попала на полки и затем в этот же день сразу появился патч. Фанаты могли, наконец то, сыграть в преемника своей любимой игры. Из-за дизайна игры очень сложно было сказать, как выглядит третья готика. В отличие от предыдущих частей, в ней не было разделов. Игроки могли свободно исследовать весь мир с самого начала, кроме того, каждый NPC теперь смертен. Теоретически, игрок мог убить каждого живого существа в мире и при этом все равно мог закончить игру. Не так давно после немецкого релиза, 6 ноября, была выпущена польская версия, подготовленная CD Projekt, и в очередной раз она показала хорошее качество перевода и дубляжа. Еще раз было принято несколько плохих решений о кастинге, что привело к еще одной смене главных героев персонажей. Быстро стало очевидно, что Готика 3 имеет много проблем.
В опросе World Of Gothic, проведенном вскоре после выхода игры, около 40% игроков признались, что могут играть в готику 3 без серьезных ошибок, но они имеют проблемы с производительностью, 17% испытывают серьезные ошибки, но продолжают играть в нее, несмотря на это, 6% удается запустить игру, а остальные, около 40%, могут играть в готику 3 практически без зависаний. Что-то было не так, но дело не только в производительности и ошибках, которые больше всего беспокоили фанатов. Они были в ужасе от слабой боевой системы, которая по существу требовала от игроков ритмично щелкать мышкой до тех пор, пока противник не умрет, хотя некоторые враги могли делать прямо противоположное, поймав героя в свою череду ударов и убив его без усилий. Фанаты жаловались на невоодушевленные диалоги, они не видели никаких причин для того, чтобы возвращаться в ранее посещаемые города и повторять какие-нибудь квесты – а ведь это то, что не имеет никакого отношения к технологиям. Это все возникло из-за того, что игра должна была создаваться параллельно с движком. В то время как программисты делали все возможное, чтобы создать базу для новой игры, весь отдел сценаристов был вынужден писать диалоги и квесты на бумаге в течение 18 месяцев. Не было никаких инструментов, которые позволяли бы им помещать свои наработки в игру, поэтому когда вы внимательно просмотрите видеоролики геймплея из различных мероприятий, вы заметите, что в игре не было диалогов. В результате все элементы сценария должны были быть реализованы в игре через пару месяцев. Бьорн Панкратц лично поучаствовал в создании диалогов для NPC с Миртаны и Варанта. У других отделов также были свои проблемы. Новый движок потребовал новый, более подробный подход к созданию арт-источников для игры, поэтому даже один пиксель из любых ранее созданных работ мог быть использован для Готики 3. Изучение нового рабочего процесса заняло много времени, которого у команды итак практически не было. Все это объясняет, например, низкое разнообразие лиц у NPC. Проблемы разработчика также имели свое место в технологиях, используемых для объединения файлов игры в воспроизводимую форму. Этот процесс называется «компиляция мира» и довольно распространен для больших игр, хотя он обычно полностью автоматизирован. В случае с Готикой 3 это было не так. Если человек хотел создать сборку из новейших файлов, ему пришлось бы потратить несколько часов на их компиляцию. Инструменты, используемые для этого, были не совсем стабильными, что часто приводило к ошибкам или искаженным файлам, а это означало повторение всего процесса. Готика 3 оказалась слишком большим полигоном для Piranha Bytes. Их две предыдущие игры были крошечными по сравнению с третьей. Они обе были основаны на технологии, которую команда знала очень хорошо и с помощью нее они могли бы сделать много чего еще, прежде чем у фанатов и крупных корпораций возникли бы какие-либо требования. Стремление создать движок Genom и разработать на нем игру в разумные сроки, что позволит не потерять деньги и даже немного заработать, превысило возможности разработчика. После того, как Пираньи разработали разумный рабочий процесс, было уже просто слишком поздно спасать Готику 3. Эту работу пришлось отложить на время после выпуска. После выпуска второго патча Piranha Bytes ответили на некоторые вопросы на форуме, чтобы успокоить фанатов. Именно тогда Майк Хоге заявил, что команда переоценила свои способности при определении даты выпуска, и в какой-то момент было уже слишком поздно, чтобы прояснять ситуацию. Они думали, что им удастся все исправить после ошибок в Gold Master, но если быть реалистами, то для этого им понадобится, по крайней мере, пара месяцев. Майк также отстаивал некоторые свои наработки и добавления, например, новые элементы управления мышью. Процесс разработки был слишком коротким, и это было вина не только Piranha Bytes. JoWood, к всеобщему удивлению, имел основания быть счастливым.
9 марта 2007 года, спустя 6 месяцев после выпуска игры, Готика 3 продалась тиражом в 500 000 экземпляров. Можно подытожить, что это хорошая новость. Издатель заработал деньги, разработчик исправил свои самые неприятные ошибки. За кулисами было принято решение. Переговоры о дополнении и четвертой части были приостановлены. 22 мая 2007 года было объявлено о разрыве партнерства. В заявлении Piranha Bytes с этого дня мы можем прочитать: «После окончательного прекращения переговоров по продолжению серии «Готика», Piranha Bytes вынуждена двигаться в других направлениях. Кем в ближайшем будущем должны быть опубликованы новые проекты под брендом «Готика», на данный момент совершенно неясно. Переговоры, которые проводились с ноября 2006 года, не привели к приемлемому результату для любой из вовлеченных сторон. Piranha Bytes не смогли удовлетворить требования сообщества, выпустив основной патч с изменениями контента. Первоначальная идея заключалась в том, чтобы разработать этот патч как сторонний проект вместе с аддоном или каким-нибудь другим названием ». С этим неопределенным заявлением Piranha Bytes закончили длительные отношения со своим издателем, но они не переставали говорить. На форумах команда выразила оптимистичный взгляд на будущее и пообещала, что скоро расскажет фанатам о своих дальнейших планах. JoWood не удосужился ничего объяснять и решил принять меры, объявив в тот же день Готику 4. Согласно заявлению, ведутся переговоры с новой студией, которая обеспечит высокую производственную ценность и создаст безошибочную игру как для ПК, так и для консолей. Контракт между Piranha Bytes и JoWood оставался действительным, поэтому Пираньи, отказавшись от каких-либо игр из серии «Готика», предоставили австрийцам свободный выбор в поиске нового разработчика. Издатель прокомментировал это очень просто: «Готика - это готика, и она будет популярна даже без Piranha Bytes или JoWood». Мы рассмотрим дальнейшие споры между этими двумя компаниями и проверим, является ли готика без Piranha Bytes действительно той самой «Готикой» в следующем эпизоде готики ... в двух словах.