• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic w pigułce/ Готика в двух словах

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Видео разбор всех игр серии "Готика" от польского канала ARHN. Всё об истории разработки, о Piranha Bytes, об издателях и многих других фактах вы сможете узнать из этих роликов.




 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
у нас появилась возможность поиграть в него уже в апреле 2016 года, задолго до того утечки
Вот заливают, впрочем что удивляться поляки всегда славились своим балабольством... :D
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370


Перевод первого эпизода:

Готика в двух словах

В 1992 году, новое издание популярной серии RPG Ultima Underworld вышло на прилавки. В игре была представлена новая 3D графика, которая была очень необычной в те времена. Два немецких парня из гимназии Весерманде в Бремерхафене были очень впечатлены этой игрой.
Дитер Хильдебрандт и Ульф Волерс проводили большую часть времени за программированием и изучением различных технологий. Они программировали свои первые проекты на языке паскаль, бейсик, даже на ассемблере на Commodore 64. Они пробовали все, что попадалось им под руку, поэтому, когда они увидели увлекательный мир Ultima Underworld, то и сами захотели создать нечто подобное.
Плюсы и минусы популярности 3D-графики были разъяснены в технической прессе, которую молодые программисты внимательно изучили. В статье в Международном журнале ДОС объяснили, как реализовать упрощенные текстуры, похожие на Вольфенштейн 3Д. Она и вдохновила Дитера и Ульфа.
Это стало отправной точкой. Все эти знания двое выпускников школ использовали для разработки трехмерного движка, который затем пришлось переделывать на собственную ролевую игру.
Тем временем пришло время выбирать университет. Оба, конечно, решили изучать информатику. Ульф остался в Бремерхафене, а Дитер выбрал университет Ольденбурга. Они получали всё больше и больше теоретических знаний и совершенствования навыков развития, два студента в свободное время могли спокойно работать над своим проектом. Создатели назвали свой движок на паскале и ассемблере - “Space & Time”. Его работа осуществлялась в DOS.
Студенты быстро разделили роли кто чем будет заниматься. Ульф начал свою работу над интерфейсом и программированием NPC, а Дитер работал над всем, что касалось движка: рендеринг, поддержка звуков и редактор уровней.
Механика современного движка напоминала Ультиму. Уровни состояли из квадратных объектов распространяемых на двухмерной сетке.
Позже друг Дитера из колледжа - Берт Спекельс присоединился к команде, он начал заниматься дизайном уровней и написанием сценария.
Это было то время, когда видение игры, которая в будущем должна быть основана на движке Space & Time, было уже достаточно сформировано. Атмосфера действия их RPG должна была быть темной, грубой и мрачной, но, с другой стороны, легкой и захватывающей. Вид должен был быть от первого лица, без ненужных элементов интерфейса, в средневековом фэнтези мире, наполненном правдоподобными персонажами.
Студенты работали над собственной игрой, но они еще какое-то время продолжали искать вдохновение, играя в другие проекты. Однажды, в 1995 году, Дитер наткнулся на ролевую игру под названием Альбион. По его мнению, ее красочный мир, необычные, антропоморфные животные встречающиеся на каждом шагу и необычная пошаговая боевая система, были атрибутами игры, которые он не захотел видеть в своем будущем проекте. Его проект должен был быть полностью противоположным Альбиону.
Работа шла на удивление хорошо до такой степени, что уже появилась и первая демка. Студенты хорошо ладили и решили, наконец, дать название своей команде. Они считали себя пионерами, так как в районе не было никаких других студий разработки игр. Они выбрали название “Безумные ученые”, потому что ссылаются на поп-культурный стереотип и на то, что они все компьютерщики, которые хотели сделать что-то нестандартное. Демо было названо Финстер, которое в переводе с немецкого означает “темный”.
Хотя им и удалось обойтись без каких-либо опытных графических дизайнеров, но тем не менее "сумасшедшие ученые" поняли, что без посторонней помощи нет никакой возможности закончить Финстер. И даже если бы они сделали демку то, без капитала и связей для них было бы очень трудно найти издателя.
Они приняли единственно верное решение отправив демо самым популярным разработчикам в Германии.
Среди разработчиков были: Attic Entertainment Softwarе - создатели миров серия Аркания, Sunflowers Interactive Entertainment Software - издатель серии Anno и Greenwood Entertainment - автор нескольких популярных проектов.
После рассмотрения всех предложений, трое студентов решили выбрать последнюю компанию, расположенную в городе Бохум, Германия. У Гринвуд не было никаких планов на создание RPG игры в то время, но они ответили студентам с большим энтузиазмом после ознакомления с "Финстер".
В августе 1996 года, "сумасшедшие ученые" подписали соглашение с Гринвудом для создания компьютерной игры на основе движка, геймплея и дизайна, созданными молодыми студентами. Ученые должны были заниматься программированием, а Гринвуд всем остальным, в том числе и будущим изданием.
Это был 1997 год, движок на основе пятилетней технологии уже не являлся достаточно обнадёживающим для своих создателей. Как новые дипломированные инженеры, они получили больше времени на работу и решили заменить старый движок на новый, он был запрограммирован в C++, 32-разрядная версия, без тех ограничений, что были в Паскале.
Новый движок назвали zEngine благодаря двум банальным причинам - во-первых, по словам программистов проекта Конвенции, все связанные имена файлов начинались с буквы “Z”, а во-вторых, они хотели переступить через портал:: Bethesda Softworks' XnGine, начинающиеся с буквы “х”.
С течением времени, количество букв в названии не изменилось, не было никакого “zed”, был ZenGINE.
Когда Greenwood Entertainment закончили работу с D.O.G. - трехмерными гонками и постепенно завершили Metalizer их новой стратегии, они наконец-то смогли направить своих людей, чтобы помочь с "Финстер".
Графический дизайнер Алекс Брюггеманн, который работал в Гринвуде дольше всех, Майк Хоге и Том Путцки, а также сценарист - Стефан Ньюль, присоединились к проекту..
Стефан Ньюль, вдохновленный фильмом Джона Карпентера "Побег из Нью-Йорка ", предположил, что действие игры должно происходить в закрытой тюрьме, тем самым решая проблему мировой давности.
Работа над проектом быстро прогрессировала - проект развивался месяц за месяцем. Видя, как хорошо разошлась игра "Лара Крофт: Расхитительница гробниц", безумные ученые решили отказаться от камеры с видом от первого лица на вид от 3 лица за спиной героя и взяли схему управления с Лары Крофт.
К сожалению, намного хуже, чем "Финстер" процветал Гринвуд. Летом 1997 года из-за финансовых проблем студия начала распадаться на более мелкие компании. В результате этих взломов бюро переводов, в средства массовой информации попала некоторая информация . Команда "Финстер" - Гринвуд получила карт-бланш, когда дело дошло до создания собственной студии.
Уже в августе они взяли контракт, подписанный годом раньше между "безумными учеными" и Гринвуд, и с 12 октября 1997 года они официально представили свою новую компанию - Пиранья байтс. Для сумасшедших ученых, ничего не изменилось - они решили сохранить свою независимость, и не участвовать в создании нового бизнеса.
Эта команда, работающая над Финстер - Пиранья байтс, состояла из: 4 сотрудников из гринвуд, 3 сумасшедших ученых и 3 новых работников. Всего 10 человек.
В феврале 1998 года, Берт Спекельс придумал идею изменить название игры с "Орфея" на "Готику". Он был вдохновлен “Готикой”, как поп-культурой и музыкальным Жанром. Оно совпадает с мрачной атмосферой и звучало достаточно интернационально, чтобы быть принятым.
Настало время уточнить конструкцию мира, ранее изобретенной Стефаном Ньюлем. Эта честь выпала Майку Хоге. Он сел к чертежной доске и начал создавать карту. В центре он нарисовал круг, который вскоре превратился в наружное кольцо замка. На востоке, на топком болоте он изобразил поселение на сваях. Майк даже не задавался вопросом, как задействовать эти места в сюжете, он в первую очередь заботился о многообразии архитектуры в игре. Но чего-то не хватает... Ему сказали, что он должен изобразить дизайн трех населенных пунктов, чтобы получить идеальный баланс. Так и случилось, на Западе он создал нечто, что в конечном итоге превратилось в Новый лагерь. Без долгих колебаний, Майк также нарисовал башню демона на юго-востоке, это выглядело круто и напоминало ему башню Сарумана из Властелина Колец.
Но что бы делало РПГ без подземелья? Он не мог обойтись без темного подземелья, чтобы продолжить исследование. Идея пришла быстро, потому что если заключенные должны были быть в колонии, то им нужно что-то делать. Также в некоторых пещерах жили подземные существа. Что-то вроде Morloks от Time Machine movie. Они должны угрожать рудокопам, и время от времени выходить на поверхность. Вот так и пришла идея создать орков.
Майк по-прежнему стремился добавить больше разнообразия. Он считал, что обычные пещеры скучны, ему нужно что-то более амбициозное. Он придумал идею подземной архитектуры, как кладбища. И это было идеальной возможностью для реализации противников нежити. Таким образом, вместе с развитием общей концепции, появился и сценарий для Готики.
Потому что если есть подземное кладбище, то ты не можешь просто принять тот факт, что оно появилось там случайно. Наверное, это было предопределено. Почему нам придется бороться с нежитью? Наверное, потому, что они защищают что то важное, например храм. Чей? Орков, конечно, сейчас это имеет смысл. Подземное население поклоняется подземному Богу. Кому именно? Конечно, не дракону, а чему то более устрашающему... Но почему такая большая тварь просто сидит под землей, и не сеет панику? Ну, наверное, потому что она спит.
Это было тем, над чем нам предстояло работать, также нам нужно создать героя. С самого начала разработки, мы знали, что главным героем будет человек, избранный, имеющий свой собственный характер. Мы также решили, что не хотим следовать по стопам фильма, который нас вдохновил на создание мира, главный герой не должен быть профессиональным убийцей. Мы создали своего героя с неизвестным прошлым. Этого было достаточно, чтобы добавить рассуждений на тему прошлого главного героя.
Через несколько лет человеческого процветания настал момент, когда орки вторглись в их земли. Армия Короля Робара Второго должна иметь наиболее качественное оружие в королевстве, а главными источниками подходящего материала была магическая руда, которая находится в долине рудников на острове Хоринис.
Это место, куда ссылались все заключенные со всего королевства. В условиях войны, король принимает трудное решение о создании магического барьера в небольшой зоне вокруг шахты, таким образом, чтобы у пленных не было никакого шанса спастись. Двенадцать магов собрались для того, чтобы начать сложный ритуал. Но Демон, живущий под землей, орк Бог, нарушает структуру заклинания, увеличивая площадь воздействия, таким образом, маги оказались внутри него.
В результате восстания, заключенные мятежники взяли под контроль всю территорию за барьером. Король был вынужден начать переговоры с самопровозглашенными баронами колонии, потому что нуждался в магической руде.
Он обменивает товарами из внешнего мира для стабильных поставок руды. В старом лагере самые сильные заключенные утопали в роскоши, в то время как слабые должны были упорно трудиться на них. Со временем некоторым из них, в том числе половине магов, надоедает эта ситуация и они с их последователями идут на запад, где строят плотины, создают плантации риса, а также открывают свои собственные, более мелкие месторождения.
Они не намерены отдавать руду королю. Они надеются, что смогут накопить достаточно магической энергии, чтобы в дальнейшем избавиться от барьера, окружающего их. Они собирают руду в одну большую гору.
Так появился Новый лагерь.
Вскоре после этого, один из заключенных в Старом лагере, Юберион, в результате видения полученного от неизвестного божества во время сна, начинает искать тех, кто разделяет его религиозные устремления и отправляется к болоту на востоке. На склоне горы, они находят храм и вокруг него они строят лагерь. Они не понимают, что они поклоняются демону, и при курении Болотной травки они не достигали состояния, в котором они могут поговорить со своим Богом, а просто ослабляли свои умы, делая себя более уязвимым к магии этого демона.
Для поддержания экономической стабильности, Братство начинает продавать избыток болотника остальным лагерям.
Итак, начинается история нашего героя... человек осужден за неизвестные преступления, и отправлен на пожизненные работы в долину рудников. Но перед тем, как его забросили за барьер, он получил письмо от великого магистра магов огня на острове Хоринис, которое должно быть доставлено мастеру магов огня в старом лагере.
Задачей игрока будет присоединение к одному из трех лагерей, а также выполнение миссий, затем ему предстоит отправиться в другое, более опасное место, где ему нужно будет победить спящего.
Работы над сценарием, общим дизайном и технологиями продолжали идти. Когда разработчики увидели интересный элемент геймплея в другой игре, они попытались его реализовать и в своей.
Например, они хотели одолжить элементы стелса от первого Thief. Но энтузиазма не всегда было достаточно, чтобы закончить такую возможность. Кроме обычных возможностей, в Готике был один момент связанный со стелс режимом, доказательства этому мы можем найти в Старом лагере. Например, бочка, стоящая у входа, где вы можете спрятаться.
1999 год был очень важным годом для студии. Тогда у четырех основателей Пиранья байтс заканчивались деньги и им нужно было думать, как получить необходимую сумму для дальнейшей разработки Готики. Пираньи пошли дальше. Они знали, что Майкл Боннe из арт отдела рекламного агентства, который был одним из создателей Moorhuhn , и казуальных игр - первопроходец.
У Майкла были деньги, а у Пираний - компания и многообещающая игра. Поэтому они создали новую компанию - Phenomedia AG и затем продали Пиранья байтс студию за 50 000 немецких марок (около 30 000 долларов США). В ноябре того же года новая компания вышла на местную фондовую биржу.
Таким образом, деньги на дальнейшую разработку Готики были найдены. Пираньи заплатили цену за независимость, потому что сейчас вся компания находилась под контролем родительского партнерства.
Победная серия продолжила идти. В марте Пиранья байтс удалось договориться с Egmont Interactive и dtp Entertainment, которой была создана новая специальная марка -Shoebox- что стала издателем Готики в Европе.
Примерно в это время давний друг из основателей студии Бьёрн Панкранц присоединился к команде. Он был всего лишь тест-лидом, но его большая роль в Пиранья байтс была еще впереди.
Первая Дата релиза Готики была объявлена на первый квартал 1999 года. Затем она была перенесена на середину года, когда игра появилась на Е3 с трейлером, и, наконец, потом перенесена на конец 1999 года. Готика была далека от завершения на рубеже веков.
Однако, это не помешало команде строить планы на будущее. Редактор немецкого игрового журнала Game Zone посетил студию в декабре, и в отчёте по Готике он отметил, что эта таинственная игра отличается передовой графикой и совершенно деструктивной средой. В своем докладе за 1999 год Phenomedia AG также объявила, что после окончания Готики, все работы будут направлены на проект под названием Zerberus.
Утомление и не укладывание в сроки не повлияли на настроение команды. Проект был огромным и неопытный разработчик не мог знать сколько времени потребуется, чтобы завершить его. Кажущаяся задержка не является результатом проблем, но также и слишком большим оптимизмом. Работы продолжались безостановочно. Было очевидно, что необходимо больше людей для того, чтобы добиться прогресса по проекту. Более финансово устойчивая компания могла позволить себе нанять больше сотрудников, некоторые из которых были делегированы заниматься разработкой игрового движка, улучшением камеры, искусственного интеллекта, и... работой в многопользовательском режиме. В лучшие времена команда состояла из 40 человек, включая фрилансеров.
Давайте остановимся и на минуту сосредоточимся на многопользовательском аспекте игры. Для Готики была предназначена не только поддержка локальной сети, но также и возможность кооперативного прохождения всей игры до пяти человек одновременно.
Многопользовательский режим Готики описывается в пресс-релизе издателя от 7 июля 1999.
Многопользовательский режим готики был успешно опробован разработчиком Пиранья Байтс и издателем Эгмонт Интерактив. Мультиплеерский режим готики предназначен для пяти игроков в сети. Полную историю можно играть в сингл-плеер, а также в многопользовательском режиме
Существует четыре основных класса персонажей в готике игрок может выбрать: воина: "кому нужен ключ, когда у тебя есть топор!?" Ассасин: "подлый и коварный способ." Мастер: "Откройте для себя тайны и силу магии." Пси-Маг: "пусть ваш дух возьмёт под контроль других".
Готика - это ролевая игра в режиме реального времени. С её собственным графическим движком 3D, полигональными персонажами и локациями, динамической камерой с видом от 3 лица, которая создает реалистичное темное фэнтези антуража.
Многопользовательский режим, несмотря на то, что сетевой код показал себя хорошо во время тестов, было очень трудно закрепить в игре. Создатели хотели сделать РПГ на основе сильного сюжета и того, чтобы заставить в него играть пять человек, но это было проблематично. Мультиплеер был в конце концов вырезан год спустя, в июне 2000 года, за девять месяцев до релиза игры.
Наоборот, развитие других функций было в полном разгаре. Боевая система с впечатляющими магическими эффектами, физикой и ИИ постепенно улучшались. Анимации были частично основаны на данных из Моучен Кэпчурес с профессиональными фехтовальщиками. Внешней мир принимал форму, постепенно начинающую напоминать ту, что мы все знаем из финальной версии игры.
Особая редкость в РПГ игры - система обучения, была создана для Готики. После поднятие уровня, вместо того, чтобы увеличивать статистику вручную в меню, игроки должны были найти учителя NPC в игре, убедить его, чтобы научить их, а потом потратить очки обучения. Создатели обратили внимание на реализм насколько это было возможно.
Еще одна особенность, которую стоит упомянуть, это оригинальный механизм действия. Чтобы сделать что-то, две кнопки должны быть нажаты - контроль и одну из стрелок. Идея проста и интуитивно понятна, она особенно хорошо работает в бою, где у каждого удара определяется направление атаки. За несколько недель до релиза игры было решено, что дальний бой будет основываться на авто-прицеливании и дальность выстрела полностью зависит от навыков героя. Хотя управление и казалось достаточно хорошим для его разработчиков , но практика показала, что они ошибались. Результаты обзора были спасены в последнюю минуту Дитером Хилдебрандтом, который, видя жалобы на отсутствие поддержки мыши в превью, реализовал простое управление мышкой не задолго до релиза.
Талантливый, но неопытный, очень увлеченный средневековьем музыкант Кай Розенкранц был приглашен для составления саундтрека. Он создал весьма солидный набор треков и остался в компании, он охотно берет на себя роль дизайнера или пиарщика.
Дела продолжали идти в гору, январь 2000 года ещё не прошёл, а уже была объявлена новая дата релиза на лето 2000 - летний сезон 2000 года, казалось, идеально подходит для выхода такой игры, как Готика. Но Пиранья байт всё ещё не довольны своей работой, они увидели много недоработок и багов. В дополнение к этому, сюжет во второй половине игры еще не был завершён. Принимая все во внимание, они решили, что нет смысла затягивать с этим, так как это только ухудшит ситуацию, и они установили окончательный немецкий релиз Готики на 15 марта 2001 года
19 февраля 2001 года, в 4:00 утра, команда завершила Готику и доставили диск с Gold Master версией. Только пару недель назад Дитером Хилдебрандтом была осуществлена оптимизация памяти и погодные эффекты. За несколько дней до Gold Master версии он создал специальные эффекты магического купола. В ночь перед завершением проекта, он добавил заставки с логотипом игры.
Только около ⅓ от первоначально запланированного объема было реализовано. Среди вырезанного контента были функции, такие как многопользовательский режим, кат-сцены, уничтожение предметов, метание предметов, реалистичная физика, некоторые монстры с AI функциями, такими как бросание камня троллем или обезглавливание зомби, большие уровни подземелья.
Готика была выпущена 15 марта 2001 года в немецко-говорящих странах и 6 месяцев спустя, благодаря Xicat Interactive, в Северной Америке.
Пираньи твердо верили в кроссмаркетинг. Они попытались привлечь внимание везде, где это было возможно. Egmont Interactive, со-издатель игры, опубликовал комикс. Он рассказывает историю четырех героев друзей - Диего, Лестера, Горна и Мильтена, до основного сюжета Готики.
Популярная немецкая группа In Extremo была приглашена к сотрудничеству и на их сингл под названием “The Corrosion”, была записана куча информация об игре, а также скриншоты и видео. В обмен на это, во второй главе игры (однако, из-за лицензии, только в немецкой версии) игроки могут посетить концерт и послушать акустическую версию песни “Her Mannelig” - NPC на сцене это настоящие, реальные участники группы.
Фильм также был там. На немецкий диск Готики был записан официальный трейлер фильма “13-й воин” с Антонио Бандерасом. В коробке игры есть рекламный флаер фильма и DVD фильма, а также показан трейлер к Готике.
Игра собрала приличные оценки от рецензентов. Критики оценили её за интересный мир и за то, что каждое новое прохождение выглядит немного по-другому, потому что у игроков есть выбор из трех различных фракций за которые они могут играть. Польше пришлось ждать релиза Готики до 28 марта 2002 года, но оно того стоило.
В польском переводе по сей день прекрасным примером являются видео игры и локализация, хотя количество актеров было не очень большим, и некоторых из основных персонажей озвучивали одни те же люди. Главное достоинство дубляжа - господин Яцек Миколайчак, он озвучил голос протагониста. Его низкий вокальный тон и по сей день в основном ассоциируется с этой ролью.
Кроме того, Готика была переведена на корейский, кантонский, итальянский, французский, греческий, португальский и российский языки.
После Готики, каждый из "сумасшедших ученых", решительно и сознательно не стал оставаться в игровом бизнесе. Они были довольны своей работой, они чувствовали, что развитие других игр будет означать только одно повторение. Они испытали нечто удивительное, создали игру, которая продается сотнями тысяч экземпляров, что и по сей день любима своими многочисленными поклонниками. "Сумасшедшие ученые" хотели завершить свои исследования для того, чтобы обеспечить себе будущие варианты продолжения карьеры. Сегодня каждый из них делает что-то совершенно другое. Дитер Хильдебрандт занят исследованиями 3D геовизуализации, а Берт Спекельс и Ульф Волерс работают инженерами. Из трех, только Ульф сделал еще след в истории видеоигр, как соавтор знаменитого dosbox и позже, работавший над Emergency 3.
Даже несмотря на это "сумасшедшие ученые" пришли к концу, это было только начало более и более популярной франшизы. Вы узнаете, какие события привели к созданию Готики 2 в следующем эпизоде Готики... в двух словах..
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370


Перевод второго эпизода:

Готика 2 в двух словах

После выхода Готики, Пираньи Байтс взяли небольшой отдых, по истечению которого вновь решили пополнить своё игровое портфолио новым проектом. После ухода из компании трех сумасшедших ученых, остальная команда была разделена на две группы.
Первая группа, которой руководили Алекс Брюггеманн и Стефан Ньюль была сосредоточена на разработке аддона для Готики 1. В июне 2001 года, на двух крупнейших немецких форумах по готике, разработчики начали спрашивать у фанатов их идеи и предложения, которые могли бы быть реализованы в новой версии игры. Срок приёма предложений продлился всего неделю, но и этого было достаточно, для того чтобы все высказались и вдохновили Пираний на работу над новым проектом. Команда была готова к работе над Аддоном.
Вторая команда, во главе с Майком Хоге и его давним другом, все больше и больше интересующимся дизайном игры Бьорном Панкратцем, начала работать над совершенно новым проектом - шутером в значительной степени сосредоточеным на историю и чем-то похожим на Deus Ex. Этот проект, однако, никогда не выходил из стадии концепции. После нескольких месяцев работы над основой для новой игры, команда поняла, что они скорее всего должны создать что-то другое, а что именно они уже знали. Они решили, что Готика 2 не будет такой уж плохой идеей, и поэтому в конце лета 2001 года было понятно, что продолжение к успешной серии Готика будет следующим проектом студии.
Это событие идеально совпало со временем процветания материнской компании Пиранья Байтс - Феномедии АГ. На рубеже веков - это период, известный экономистам как dot-com bubble . Компания из Интернет-сектора, такая как Феномедия, являясь частью World Wide Web trend, оказалась очень соблазнительной для инвесторов, даже если они не имели каких-либо серьезных доходов или идей для бизнес модели. В этот момент, материнская компания Пиранья байтс стоила примерно 400 миллионов евро. И они воспользовались ситуацией, пока это было выгодно. Именно тогда, 14 августа 2001 года был подписан контракт на международное распространение игр с Австрийской компанией Jowood.
Контракт включал 9 наименований, в том числе и для PlayStation 2 и Xbox, среди анонсированных игр было как раз и продолжение Готики.
Руководство Феномедии захотело превзойти ожидания своих новых партнеров, поэтому они решили, что работы над Аддоном будет лучше остановить, часть команды нужно объединить в отделе материнской компании, а всех остальных присоединить к команде и помочь с продолжением. Все усилия Пиранья байтс теперь должны были быть сосредоточены на готике 2.
В результате всего этого, из четырех основателей компании, только один остался работать над готикой 2 - Майк Хоге. Том Путцки уменьшил свой вклад в управление общественных отношений.
В то же время, два программиста, которые также являлись поклонниками готики - NicoDe и Pyrox, приступили к разработке программ для создания модов к игре. Они обменивались информацией, на том же форуме, что и Пиранья байтс, которые использовали его для поддерживания связи с фанатами, официальная поддержка усилий молодых программистов была только лишь вопросом времени. Сочетание их средств с передовыми инструментариями для моддинга, предоставляемыми студией, было отличной возможностью для любителей мастерить что то своё - благодаря этим программам моды можно было создавать достаточно легко. Нико, в награду за свои достижения, был приглашен в город Бохум, где после разговора с Алексом Бруггеманом, он согласился присоединиться к команде в качестве программиста и доработать ZenGine.
Но ZenGine был не единственным движком, к которому Пиранья байтс приложили руку. Не так давно после того как Феномедия приобрела Пиранья байтс в 1999 году, немецкий Разработчик купил небольшую, но успешную компанию под названием CodeCult. Они медленно работали над созданием собственного продвинутого графического движок, известного как CodeCreatures. Секретный проект Zerberus был основан на данных этого движка. Компании, хорошо поддерживали друг друга - программисты CodeCult помогали Пиранья байтс с их игрой, в частности с Графикой, например, помогли подготовить образец для движка, изданным еще в 2002 году.
Это было время, когда нужно было найти генерального директора, кого-то, кто будет заботиться о правовых, административных и финансовых вопросах. Михаэль Рюве, в свое время в Феномедии был лучшим выбором на эту роль. Ему уже было известно, что в Пиранья Байтс был его лицейный друг Майкл Хоге, они также играли в футбол и настольные РПГ с Бьорном Панкратцем задолго до того, как они оказались в одной компании. Рюве также сделал некоторую работу по программированию для Zerberus проекта. Благодаря своему опыту и преданности к работе, он занял такую большую должность, как генеральный директор - и его авторитет оказался столь велик, что он держит эту позицию и по сей день.
Вооружившись такими качественными специалистами с хорошим опытом, после длительного процесса разработки Готики, ее авторы стали гораздо более лучшей командой, которая знала, как использовать свои сильные стороны. В основе команды, которая работала над готикой 2 было 13 человек. Самым главным сценаристом и дизайнером для продолжения стал ветеран, Майкл Хоге, но его друг Бьорн Панкратц также довольно много помогал ему.
Когда он пришел, чтобы создать продолжение Готики, основная проблема была в технологии. Пираньи имели ZenGine и программистов, которые могли легко использовать его для того, чтобы создать все, что они захотели бы. Но изменение качества графики движка было очень трудной задачей. Феномедия предложила испытать CodeCreatures в Готике 2, для того, чтобы показать способности немецких программистов, но движок не был готов в тот момент и поэтому технологию решили не добавлять. Окончательным решением было использовать расширенную версию ZenGine в качестве основы для продолжения. Пираньи знали, что они должны действовать быстро для того, чтобы издать игру раньше, чем наступит технологический прорыв в других играх от конкурентов. Вот так и получилось что 11 месяцев команда тратила много усилий для того, чтобы побыстрее всё сделать. Создатели, исходя из своего опыта, решили не давать какие-либо детали о сюжете, превью и интервью об игре, прежде чем у них на это не появились бы серьезные основания.
Красота первой Готики исходила из того, что неопытной команде, благодаря сочетанию изобретательности и большому везению, удалось создать игру, которая была глотком свежего воздуха для жанра фэнтези, несмотря на его недостатки.
Майкл Хоге создал Спящего для Готики и он, между прочим, не знает, как добавить скучных драконов в свою игру. Задачей продолжения было переделывание главного босса первой игры на что то более устрашающее. Создатели попали в тупиковую ситуацию - спящий казался им идеальным антагонистом, ничего лучше они не могли придумать. Фанаты тоже не помогли. Они говорили о драконах на форумах. В большинстве фэнтези-книгах, фильмах и играх тоже были свои драконы - это такая тенденция. Времени было мало, они не могли больше ждать, главный босс должен быть выбран. Нежелание создателей видеть крылатых существ медленно иссякло . Окончательное решение было, как раз направлено на драконов, поэтому пришлось сдаться и реализовать их в игре. Но огнедышащему зверю пришлось добавить свою фишку, стиль Пиранья Байтс. Например, было бы неплохо добавить возможность поговорить с существом. Это имело бы смысл и помогло бы по ходу сюжета, объяснить, почему герой вообще с ними сражается. Среди других идей, была предложена и идея с полётами на драконах по всей карте, но из-за технических ограничений, это не удалось реализовать. Создатели решили, что добавление в игру только одного дракона было бы пустой тратой времени. Поэтому они решили создать нескольких и к каждому из них придумали свою историю, среди драконов были - красный, зеленый, коричневый и белый.
В первой готике игрокам дали возможность посетить небольшой, яркий мир, наполненный контентом. Продолжение же ещё больше расширяет территорию для игровых действий и добавляет город Хоринис и прилегающие к нему места. Это была самая большая цель для программистов и дизайнеров в процессе создания. Город - это гораздо более густонаселенное и сложное место, чем любой лагерь в колонии, поэтому его масштаб был разумеется больше.
Гонка со временем и собственными способностями продолжала идти дальше. Пираньи работали по 16 часов в день, возвращаясь домой только, чтобы поспать несколько часов, а потом они снова шли работать. Так, спустя всего лишь несколько месяцев, в январе 2002 года, они опубликовали первые скриншоты из Готики 2, наряду с расширенным описанием мира и остальными особенностями. Удивительно, но всё это не сильно отличается от игры, которую мы знаем сегодня.
В марте того же года возникли новые консольные порты первой Готики - для Xbox и GameCube. Первый выпуск должен был быть запланирован на ноябрь 2002 года, в то время как второй будет доступен для поклонников лишь в 3 квартале 2003 года. Всё это создавалось, чтоб хорошо выглядеть перед инвесторами. Тем не менее Готика была создана для клавиатуры, а не для контроллеров консоли. ZenGine был определенно не готов работать на чём-нибудь другом, кроме ПК. Хотя подобные упоминания портов консоли были позднее использованы издателем в контексте Готики 2, но опять же все они были тщетны. Таким портам потребуется много работы, поэтому такое не представлялось возможным на тот момент. Готика остается ПК-эксклюзивом.
К сожалению, некоторым корпорациям на большом фондовом рынке, таким как Феномедия, приходится иногда брать свое. Когда пузырь доткомов лопнул и выяснилось, что оценочная стоимость компании намного ниже, чем ожидалось, в мае 2002 года они пошли в администрацию. Суд назначил нового руководителя компании, который был ответственен за обращение с ее имуществом и чтобы он мог платить по долгам и исполнял функции как можно лучше. Благодаря этому, дочерние проекты компании Феномедия по-прежнему финансировались на следующие несколько месяцев, также и готика 2, которая была показана на E3 в 2002 году в Лос-Анджелесе в то время, и была по достоинству оценена публикой.
С Готикой 2 Все хорошо. В интервью Krawall.de в июне 2002 года, Майкл Хоге сказал, что игра может быть закончена даже летом, но компания финансирущая ПБ всё же не хотела рисковать. Следовательно, безопаснее было передвинуть дату выхода на осень 2002 года.
Отношения между Феномедия и Пиранья байтс продлились не так долго. Примерно в августе, произошла несостоятельность материнской компании. Как дезертирующие с тонущего корабля, путем выкупа, Пиранья байтс перешли под эгиду недавно созданной в сентябре 2002 года Плуто 13 ГмбХ. Они оставили скандал впрошлом и, наконец, теперь у них есть свобода выбора, без материнской компании, которая следила за каждым их шагом. Единственное, что Пираньям нужны были деньги. Австрийский Издатель приобрел права на издание Готики 2 аддон и дальнейших продолжений, а Пиранья Байтс сохранили права на использование этих названий.
До релиза оставалось не так много времени. 27 сентября была назначена окончательная дата, игра должна была выйти в пятницу 29-го ноября 2002 года. Вся механика и графика игры была уже готова, миссии и диалоги были подготовлены, голоса актеров записывались в студии. 11 ноября игра ушла на золото - она была отправлена на завод для производства дисков. Шансы на успех были, игра наконец то попала на прилавки.
Но в то же время, 14 ноября в финансовом отчете издателя, jowood заметили серьёзные убытки. Они заявили, что частично из-за лопнувших дот-комов, убыток компании составил более 4 млн евро в третьем квартале года. В целом, в 2002 году они потеряли 42 миллиона. Руководству пришлось действовать быстро, и так оно и сделало, начав процесс реструктуризации в компании. Призраком нависшим над готикой - был издатель, а точнее его дочерняя компания, которая несла ответственность за распределение, Leisuresoft. Долгожданная пятница наконец-то пришла и... принесла только разочарование. Готику 2 нигде не было видно на полках. Слухи о задержке игры начали распространяться. Как выяснилось позже, это было незадолго до релиза, jowood подписали соглашение с Koch Media, чтобы они помогли с распределением товара. Но было слишком поздно, ящики с дисками не успели попасть в магазины Германии. К облегчению фанатов, диски начали появляться в магазинах уже через несколько дней, даже был создан специальный сайт со списком наличия Готики 2. Фанаты наконец-то получили свою долгожданную игру в свои руки.
События Готики 2 начинаются точно там же, где закончилась первая часть. Спящий уничтожен, Безымянный герой находится в храме, который вот-вот рухнет. Несмотря на его попытки вырваться, он оказывается под камнями. В то же время, барьер распадается, позволяя кучке бывших зеков убежать через горный перевал в район города Хоринис. Ксардас делает то же самое. Всего за одну ночь, с помощью вызванных демонов, он сооружает новую башню рядом с городом. В течение следующих 30 дней он делает всё возможное, чтобы спасти героя. Он делает это потому что миру снова угрожает опасность и только Безымянный герой, избранный, может уничтожить её. Благодаря силе магических доспехов, что герой носил во время финальной битвы, он сумел выжить. Проведя месяц под камнями он стал намного слабее, но Ксардас успешно телепортирует его в свою новую башню и сообщает ему о ситуации, рассказав ему о новых планах.
Как оказалось, спящий был просто изгнан из мира, и своим последним воплем он вызвал кучу мерзких существ в долину рудников, в том числе и драконов. Однако, Некромант подозревает, что даже эти мифические существа являются не самой высшей опасностью, считает, что есть нечто еще более могущественное, которое руководит всем остальным... Ксардас призывает Безымянного героя пойти и поговорить с драконами.
В то же время, как сообщается, королевская армия начала проигрывать войну с орками, поэтому король стал нуждаться в магической руде ещё больше. Он отправляет своих паладинов в Хоринис, чтобы те пробились в долину рудников и захватили шахты. Позже они намеревались собрать ящики, полные руды, загрузить их на свой корабль и вернуться на континент.
Таким образом, герою нужно пойти к Лорду Хагену, лидеру паладинов, и получить глаз Инноса - артефакт, который заставляет дракона повиноваться его пользователю. Для этого, однако, он должен сначала вступить в одну из трех групп. В ополчение, что контролирует закон и порядок в порту города Хоринис, в маги огня, слуг Бога Инноса из монастыря на севере, или в наемники с фермы Онара, состоящие из нескольких бывших и новых заключенных .
После допроса и убийства всех драконов на острове, слова Ксардаса подтверждаются - драконы были не самыми опасными существами, есть ещё одно гораздо более могучее существо - Дракон Нежить. Безымянный герой собирает своих друзей и плывет на Ирдорат, чтобы уничтожить его. После этого они все отправляются на континент.
В Готике 2 большое внимание фокусируется на мифологии мира. В первой части игроки могли слышать о трех богах - Аданосе, Инносе и Белиаре, последователи которых - соответственно, маги воды, маги огня и Некромант Ксардас. Как оказалось, герой с самого начала был выбран одним из старейших богов - Инносом, который является олицетворением добра. Дракон Нежить был аватаром Белиара. Вместе с развитием сюжета, Ксардас обнаружил, что Безымянный герой на самом деле выбрал одного бога и к тому же является аватаром Аданоса - Бога равновесия. Хотя все это звучит глупо и запутанно, это пролог к гораздо большей истории о борьбе между богами, которая была ещё впререди.
В Готике 2 исправлено множество недоработок первой части и полированны аспекты, на которые полклонники обращали внимание. Инвентарь и процесс торговли были переделаны, анимация прыжка была изменена, и, наконец, то была добавлена разумная поддержка мыши.
Самое большое изменение в поведении НПС в продолжении стало то, что они, наконец то имеют память. В первой части можно было начать бой с любым персонажем и если его победить или убежать от него достаточно далеко, то никаких последствий бы не было. Впринципе это можно было объяснить ведь действие происходило в исправительной колонии полной осужденных, которые заботились в первую очередь только лишь о собственном бизнесе. В игре, которая частично проходит в городе под надзором королевских паладинов, каждый бой имеет свои последствия - если герой кого то изобьёт или что-то украдёт, то об этом доложат начальнику ополчения.
Готика 2, в отличие от первой, была законченной игрой. До достижения золотого статуса, она была тщательно протестирована двумя независимыми командами, которые убедились, что никаких серьезных ошибок нет и не будет в финальной версии игры. Короткий период разработки негативно отразился на нескольких аспектах игры. Например, можно заметить, что в долине рудников была создана орочья стена, которая не позволяет игроку попасть в болотный лагерь и многие другие локации из первой игры, на всё это у разработчиков не хватило времени. История информирует игрока, что Орды орков собираются позади него, группируются, чтобы подготовить новую атаку. Истинная причина вырезания гораздо более простая- благодаря орочьей стене у разработчика было больше времени для того, чтобы заняться чем то другим. Именно поэтому болото дракона было расположено не в том месте, где фанаты ожидали его увидеть, а в совершенно другом.
Говоря о драконах, их было очень трудно реализовать в игре из-за больших сложностей в 3D модели. Взаимодействие между героем и другими персонажами может произойти только в четко определенном месте, и на точки разворота каждой модели должно быть пространство между персонажем. Драконы должны быть в состоянии говорить с героем, так что художники и программисты сделали все, чтобы заставить их сделать это, работая с ограничениями, которые они имели. В финальной версии игры мы можем видеть, проблема была решена путем добавления короткой анимации,.
Хотя команда, ответственная за готику 2 потратила много усилий на проект, они действительно не верили, что игра достигнет успеха. Продолжение имеет несколько интересных особенностей и в целом разрабатывалось с интересной историей. К удивлению и восторгу разработчиков, Готика 2 получила огромный успех, было продано 100 000 копий, прежде чем состоялся международный релиз. Пиранья Байтс были спасителями для jowood, которые испытывали финансовые трудности в то время.
Польским фанатам не пришлось долго ждать свою версию продолжения. Аналогично первой игре, локализация была достойной. Некоторые из актеров исполняла свои роли, в том числе Яцек Миколайчак, но, к сожалению, некоторые из них, в том числе 3 из 4 друзей главного героя были озвучены уже другими актерами. В целом, после релиза 16 апреля 2003 года польская версия была уже полностью завершена.
Несмотря на незначительные проблемы, отношения между Пиранья байтс и Издателем были хорошими, были подписаны новые соглашения на Gothic 3 и Gothic 2 аддон. Большая часть команды была перенаправлена для того, чтобы потихоньку начать разработку третьей части, а 5 человек под руководством Бьёрна Панкратца начали очень короткий процесс по разработке аддона. О нём было объявлено в январе 2003 года и создавался он для поддержания ликвидности компании.
В очередной раз Пиранья Байтс попросили высказать предложения своим поклонникам, на этот раз убедив их, что они точно будут реализованы. В то же время, благодаря хорошей производительности Готики 2 на рынке, у Плуто 13 были деньги, чтобы думать о развитии своего бизнеса. Весной 2003 года они, наконец, покинули старые офисы Феномедии и переехали в соседний Эссен, где они арендовали дом с террасой и создали свою студию. Они используют её и по сей день.
Работы над Аддоном прошли очень быстро, потому что маленькая команда использовала ресурсы, которые уже были созданы, но никогда ранее не задействовались в игре. Например, зеленые текстуры Падальщика, они были сделаны ещё во время работы над аддоном к первой готике. В марте 2003 года появились слухи, что игра будет выпущена 31 мая. Вскоре она оказалась ложной, и издатель, jowood анонсировал выпуск на конец июня или на начало августа.
Скоро все разъяснилось. Аддон будет называться “Ночь Ворона”, он был с синей и таинственной обложкой, а дата релиза была назначена на 22 августа 2003 года. На этот раз все прошло хорошо, игра на прилавках, и самые хардкорные готические поклонники были удовлетворены. Игра с Аддоном была гораздо сложнее - его уровень был выше обычного диапазона, установленного в основной игре. В дополнение к этому, он пытался логично связать все свободные ветки сюжета с кучей старых знакомых из первой части игры, новым интересным сюжетом и совершенно другим куском земли, который нужно было исследовать.
Не владеющие немецким языком, поклонники серии не могли узнать об аддоне слишком быстро. CD Projekt понадобился год и они решили поставить ночь Ворона в свой график публикации. 6 мая 2004 года было объявлено, что аддон выйдет в Польше 15 июля. Хотя, казалось бы, поздно, он еще будет первым не-германского релиза. Релиз пришлось быстро отложить. Сначала он планировался в августе, а затем, как сообщается, из-за некоторых проблем лицензирования с jowood, в первом квартале 2005 года. Он, наконец, вышел 20 января 2005 года, спустя 17 месяцев после немецкого релиза.
Спустя столько времени, он даже не имел идеальной локализации. Часть актеров была с другими голосами и в результате стала заметна разница между диалогами у некоторых персонажей. Тем не менее, поляки были с игрой в своих руках, в отличие от американцев, которым пришлось ждать до декабря 2005 года.
Основная игра была необходима для запуска аддона. Новую игру надо начинать сначала , так как история аддона переплетается с уже созданной. В начале Ксардас говорит герою о новой опасности, скрывающейся в неизвестной часть острова - Яркендаре - где гнев Белиара вызвал мощный артефакт, меч с названием Коготь Белиара. Белиар взял под контроль бывшего рудного барона по имени Ворон для того, чтобы он осквернял старые храмы Аданоса, а также нанял пиратов для похищения людей из города, тех рабов, которые позднее вынуждены работать на золотых шахтах.
Группа магов воды пытается найти и активировать портал, который может помочь им достичь отрезанной части острова. Они проводят раскопки в старых руинах. Безымянный герой помогает магам, а когда им, наконец, удаётся телепортироваться в Яркендар, он проникает в лагерь бандитов, где встречает много старых знакомых из-под барьера, а затем и доходит до самого Ворона, которого потом убивает и забирает у него Коготь Белиара. У игрока есть выбор, что с ним делать - он может сохранить его и использовать, а может и уничтожить.
Ночь Ворона - это не просто расширение истории, а также и изменение уровня сложности и баланса. Сравнение оружия будет лучшим свидетельством этому изменению - лучший меч в основной игре наносил 110 единиц урона, требуя при этом 100 силы. В аддоне же требует 160 силы и наносит 180 единиц урона.
В Ночь Ворона всё изменилось. Монстры стали более мощные, опыт за которых не всегда компенсировался нужным количеством очков. Каждый пункт обучения стал практически бесценным, игроки не тратят их слишком опрометчиво, в противном случае они могли бы иметь проблемы с получением некоторых возможностей. Факт в том, что стоимость обучения подняли вместе с развитием каждого навыка. Для того, чтобы стать мастером в одной области, игроку придётся потратить еще больше очков обучения. В качестве компенсации, в игре фигурируют каменные таблички, которые, после прочтения, добавляют прирост к статам героя.
После установки польской версии аддона, игрок мог найти другие программы в файлах. Например, редактор уровней. А немцам приходилось скачивать её из Интернета, где она была выложена в апреле 2004 года. В очередной раз разработчики подарили своим поклонникам много удовольствия, продлевая жизнь своей игрой.
После выхода Ночи Ворона Пиранья Байтс держались в тени, но это не значит, что они не работали.. Вместе с издателем, они начали искать субподрядчика, который мог бы создать другой аддон для продолжения. К сожалению, ни одна из выбранных студий не оправдала ожиданий Пиранья Байтс и было решено, что ночь Ворона будет только единственным аддоном. В конце февраля 2004 года издатель в отчете за предыдущий год, опроверг любые предположения о возможных аддонах к готике 2. Всё внимание студии теперь сосредоточилось на готику 3. Фанатам пришлось ждать до апреля того же года о новой информации про полноправного преемника Готики 2, до того момента, когда Кай Розенкранц, в интервью для World Of Gothic, показал, что следующая часть действительно находится в процессе разработки. Процесс разработки третьей части, однако, будет описан уже в следующем эпизоде Готики ...в двух словах
 
Последнее редактирование:

Диккен

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2004
Сообщения
469
Благодарности
127
Баллы
210
ОТМЕНЕННОЕ ОФИЦИАЛЬНОЕ ДОПОЛНЕНИЕ К GOTHIC 1 - Gothic Sequel (польский, с субтитрами)
 
Последнее редактирование:

FIRE DRAGON

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
5 Ноя 2012
Сообщения
3.949
Благодарности
5.672
Баллы
1.615
Почему тема называется "Готика в двух словах"? Зашёл сюда, а тут огромные пелены текста :D
По теме: Phantom95, спасибо за перевод. Когда-нибудь почитаю :)
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
555
Благодарности
142
Баллы
220
Фантом, спасибо за перевод, очень интересно. Надеюсь, все достоверно?:) (Имею ввиду достоверность источника).
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Наверняка вы уже слышали о Готике Сиквел? У нас появилась уникальная возможность поиграть в эту потерянную игру и первыми в мире - мы показываем вам её в действии, в эксклюзивном эпизоде "Забытые Рассказы".

Когда все думали, что о серии "Готика" уже всем всё известно, внезапно и неожиданно в интернете стало появляться всё больше и больше информации об отмененном почти 16 лет назад, наследнике первой части серии. Совершенно случайно, у нас появилась возможность поиграть в него уже в апреле 2016 года, задолго до той утечки и с тех пор мы старались как можно лучше понять, как обрывки сюжета этой незавершенной игры, так и обстоятельства ее отмены. Данный материал суммирует все наши открытия, и представляется в доступной форме.

Часть сцен была записана с помощью программы REGoth, то есть фан-версии движка первых двух Готик с открытым исходным кодом.

Да, у нас есть третий вариант этой игры. Нет, мы не можем её обнародовать, мы не можем её передать никому в частном порядке. Даже если этот кто-то должен пообещать, что никому ничего не скажет. Такова жизнь.


Перевод эпизода "Готика Сиквел | Забытые рассказы":


Первая Готика появилась на прилавках магазинов 15 марта 2001 года и быстро завоевала симпатии немецких игроков. Для создателей игры, студии Piranha Bytes, это было большим облегчением. Проект, в который команда вложила столько сердца и пожертвовала так много денег, времени и сил оказался в меру успешным и теперь то ее разработчики могли отправиться на свой заслуженный отпуск. Но вскоре для компании настало время войти во взрослую жизнь. Три студента из Ольденбурга, движущая сила готики – основные создатели движка, покинули команду и вернулись к своей прежней деятельности. Поэтому маленькой студии, базирующейся в Бохуме, нужно было придумать новую стратегию на будущее.
Появились две команды: небольшая группа именуемая вторичной медленно работала над научно-фантастическим шутером, в то время как первичная группа должна была разработать новую готическую франшизу. Одиннадцать разработчиков во главе с Алексом Брюггеманом и Стефаном Ньюлем начали работу над новым проектом в мае 2001 года, через полтора месяца после выхода первого части готики.
В июне 2001 года на форуме World Of Gothic появилась информация о том, что дополнение к игре Готика уже находится в разработке. Разработчики попросили фанатов высказать свои предложения и создали для этого специальную тему на том же форуме – World of Gothic. После того как было высказано достаточное количество предложений, тема была закрыта, а Пираньи начали глубокий анализ всего того, что в ней было сказано. Они знали, что многое из предложенного могло бы сделать готику еще лучше. Так что на этот раз они хотели убедиться, что ничего не упустят и постараются реализовать все, что на их взгляд улучшило бы игру. Они учитывали все, начиная от небольших предложений об управлении или игровом балансе, И заканчивая идеями для новых навыков, предметов, мест и целыми сюжетными решениями. Каждая идея, которая была довольно популярна среди фанатов была проверена на целесообразность и, если разработчики считали ее уместной – одобряли и внедряли в проект.
Все привело к тому, что оригинальная идея для расширения сюжета базовой игры быстро превратилась в нечто большее. Сам проект был предварительно назван Готика Сиквел. Так с мая 2001 года по конец октября этого же года, данная игра была в разработке. Тем не менее этого времени не хватило даже для того, чтобы полностью прописать весь сюжет. Как известно, Сиквел в итоге никогда не увидел дневной свет и был отменен. Заместо него, спустя год, игроки получили Готику 2.
То, что вы здесь собираетесь увидеть это последняя играбельная версия готики сиквел до его отмены, а также дополнительная сюжетная информация содержащаяся в имеющихся документациях, сделанных командой во время разработки. Это не доступно публично, так что обратите внимание на то, что в комментариях вы увидите спорщиков на эту тему.
Готика сиквел начинается с интро, где безымянный герой вспоминает события первой части игры. После того, как он победил спящего и уничтожил барьер, он был погребен под остатками павшего храма и пролежал там, под скалами, несколько месяцев. После всего этого, Ксардас сумел телепортировать героя к своей башне, находящейся в землях орков в долине Миненталя. К сожалению, он это сделал не потому, что переживал за безымянного героя, а потому, что появилась новая опасность и только безымянный, опытный в бою с демоном, мог справиться с ней.
Первая глава называется "Возвращение". Армия короля Робара II начала проигрывать войну с орками. Враг продвигался все дальше и дальше в земли, населенные людьми, оставляя позади лишь несколько областей, не затронутых войной. Одной из них была бывшая долина рудников, которая стала убежищем для беженцев. Армия орков, пусть и не была настроена завоевать эту территории, но тем не менее старалась отделить эту территорию от внешнего мира своими лагерями. Хотя барьера больше и не было, но все равно никто не мог покинуть долину из-за орков.
В бывшей тюрьме начинают появляться демоны. Ранее обычные звери начали превращаться в демонических существ, которых стало гораздо труднее убивать.. По словам Ксардаса, это было только началом чего-то более худшего. Спящий, хотя и был изгнан, но тем временем он вновь пытается вернуться. В любой момент гигантский портал может открыться, а это приведет к тому, что существа из демонического измерения смогут проникнуть в этот мир. Безымянный не должен этого допустить. Однако Ксардас знает, что безымянный стал намного слабее, так как он пролежал несколько месяцев под развалинами храма. Принимая этот факт во внимание, Ксардас посылает безымянного в старый лагерь, в котором его старый друг Диего взял на себя все управление.
Безымянный герой телепортируется к главному входу старого лагеря. Первый новый персонаж, который встречается ему на пути – это амазонка Тора. Она сильный воин, который использует боевой посох и уж точно не уступает в силе безымянному и многим другим. Более того, она может научить нас использовать это уникальное оружие, но только когда мы сможем ее впечатлить, а это будет только тогда, когда мы победим ее на арене.
После довольно быстрого разговора настало время наконец-то войти в Старый лагерь. Сразу же стали видны огромные изменения, старинные стены замка пострадали от падения барьера и развалились в некоторых местах. Земля содрогнулась и треснула, заставив жителей быстро закраивать все щели во внешней стене лагеря и приспосабливаться к более жестким условиям жизни. В некоторых местах руины все еще находятся под охраной.
В лагере многое изменилось, особенно это касается персонажей. Большинство из них совершенно новые - они пришли сюда после того, как пал барьер. Они пришли сюда, потому что не хотели смириться со своей судьбой – быть порабощенными орками. Неудивительно, что продолжение начинается с прихода героя в Старый лагерь, разработчики считали это каноном. Приход новых людей в это место был неизбежен.
Первая и единственная завершенная глава состоит в основном из простых квестов главная цель которых - ознакомить игрока с новым порядком. По прибытию в лагерь, Диего информирует героя о положении дел внутри колонии. Бывший Старый лагерь стал убежищем для тех, кто ищет мирную жизнь, эти люди хотят лишь наблюдать за тем, что произойдет дальше. Там нет места порядкам и законам, которые сложились в «барьерные времена». Каждый должен держаться вместе, чтобы выжить. Была создана специальная Охрана. Она следит за порядком и справедливостью внутри лагеря.
Диего также говорит Безымянному герою, что король Робар прибыл в их долину вместе со своими паладинами и магами огня. Он, однако, не заинтересован в помощи людям, которые находятся в бывшем старом лагере. Он захватил горную крепость и держит ее под своим контролем. Хотя никто не уверен в точной причине его прибытия в долину, ходят слухи, что он ищет что-то очень важное, и что он нашел это здесь, в крепости. Понятно, что для того, чтобы остановить этот мир от наплыва демонов. Безымянному герою просто придется связаться с королем и попросить его о помощи. Но прежде чем это случится, главному герою нужно вернуть утраченные навыки и силу.
Требуется 5-й уровень опыта для того, чтобы Диего отпустил безымянного в крепость. Так что игроку теперь приходится оглядываться вокруг лагеря, а также разговаривать с людьми и набирать очки опыта.
Не далеко от Диего, в бывшей «штаб-квартире» огненных магов обосновался еще один старый друга безымянного – Лестер. Падение барьера было большим магическим взрывом, у которого был свой побочный эффект, например, уничтожение всех магических рун. Теперь, бывший член братства спящего, изучает старые надписи магов и пытается воссоздать их. Помимо того, что он может научить нашего героя магии, он также создал устройство для создания рун и готов поделиться своими знаниями о его использовании с безымянным. Более того, мы можем обнаружить здесь и других «учителей» которые помогут нам в повышении других навыков, например, силы и ловкости. Также вы можете узнать, что кузница теперь пуста, а бывший кузнец заболел и находится в «больном районе».
Пришло время отправиться во внешнее кольцо лагеря. Там мы встретимся со строителями под руководством упрямого, но справедливого Бромора. Их работа очень важна, потому что только тогда, когда лагерь будет надежно закреплен, внешняя стена защитит жителей от нападения орков. Неподалеку проживает кузнец, который делает оружие для охранников. За небольшую услугу он способен научить своему ремеслу нашего героя. Позже мы войдем в вышеупомянутый «больной район». Это изолированная часть внешнего кольца лагеря, где есть только больные, охранники и целители. К сожалению, больные не смогут сказать вам ничего полезного даже, если вы дадите им болотные травы, они и без нее итак, кажется, совсем «поехавшие». Однако герой может помочь целителям, найдя в старых надписях рецепт на зелье. Целители изысканные алхимики и готовы поделиться своими знаниями с нашим героем. Следующий район - рынок. Здесь мы встретим торговца, чье серебро украл вор по имени Хулдрич, а также ремесленников, которые очень хорошо делают луки и стрелы, еще есть алхимик и оружейник. Для каждой «профессии» теперь созданы свои собственные новые анимации.
Старый лагерь… Арена, наконец то, выполняет свою истинную роль в сиквеле. У нас пять новых гладиаторов, включая вышеупомянутую Тору, чемпиона арены. Каждого можно вызвать на дуэль, которая заранее должна быть одобрена мастером арены. Это такой человек, чья работа заключается в сборе вступительных взносов. Также он раздает призы и ведет специальную таблицу лидеров. А еще он главный судья на этом «шоу». Бои на арене уже не просто бои. Они состоят из раундов, и перед каждым из них бойцы должны стоять в своем кругу и заявлять о готовности. Здесь действуют строгие правила и они обязательно должны соблюдаться. Нет места обману.
Нищих во главе с Джеспером можно найти во всем внешнем кольце старого лагеря. Они незаметны и поэтому являются хорошим источником информации. Если герой благосклонен к ним, то они могут рассказать герою некоторую информацию, но делать это они будут только если безымянный даст им несколько серебряных монет.
Как вы можете заметить, есть множество способов, для достижения 5-го уровня, поэтому также можно научиться еще большему числу талантов. Независимо от способа достижения этого момента и выбранного пути развития, пора сообщать Диего о нашей готовности. Оказывается, сам начальник Старого лагеря нуждается в помощи. Он просит безымянного отправиться в горную крепость и найти там Мильтена. Он уверен, что в будущем, его помощь может оказаться решающей.
Вторая глава начинается здесь же, в старом лагере, и называется - "Отправление". Как нам известно, король отделился от всего мира и не позволяет кому-либо проникать в свою крепость, поэтому Диего советует безымянному обратиться за помощью к Торе. Он рассказывает о всей ситуации с Торой, которая работает разведчиком для паладинов. К счастью, Амазонку удается убедить и она соглашается идти вместе с героем к горной крепости.
По пути у нас есть шанс понаблюдать за миром и убить первых падальщиков, а также и их демонических особей. Последние довольно сильнее, и их укусы могут быть опасны и способны заразить безымянного одержимостью. В документации сказано, что чтобы этого избежать безымянному придется выпить зелья и иметь соответствующую броню.
По прибытии оказывается, что король вообще отделился от мира целой армией солдат. Наиболее отдаленные территории охраняются призывной армией или по другому – рекрутами. Эта «мешанина» из людей умелых в бою и обычных «зеленых» новичков призвана быть первым бастионом в столкновении с наступательной армией орков. Только пройдя их, герой сможет встретить истинных королевских паладинов. Тора ведет нас до входа в крепость, где мы встречаемся с Мильтеном. Рассказав ему о ситуации и поставив его в известность о том, что мы хотим разузнать планы короля, наш старый друг объясняет нам, что только тем, кто докажет свою верность будет дано разрешение на вход в тронный зал короля.
На этом моменте и заканчивается играбельная часть сиквела. Теперь мы можем видеть только фрагменты квестов, которые мы будем проходить, чтобы произвести впечатление на магов огня, паладина Хагена и самого Робара. Где сама игра не может предоставить нам нужную информацию об истории, в документациях подробно описываются последующие главы. В некоторых местах документации, описания очень богатые, а в других же перечислены только свободные идеи, которые, безусловно, были бы расширены в будущем.
Однако, то что есть в документациях дает нам примерное представление о том, как бы выглядела игра, будь она закончена. Когда герой убеждает двух магов и двух паладинов в своей полезности, Он, наконец, набирает нужную репутацию у короля. Как позже выясняется, маги сделали открытие и знают, что им теперь следует делать. Они считают, что для того, чтобы навсегда закрыть ворота в демоническое измерение и изгнать спящего, им нужно стабилизировать магическую структуру колонии. Для этого они хотят использовать 5 камней юниторов, которые были ранее использованы для создания магического барьера и в конечном итоге не были задействованы для взрыва рудной горы в новом лагере, несмотря на планы магов воды.
Новый лагерь - это та локация, куда герою нужно отправиться в третьей главе, которая называется - "Путешествие". Именно здесь команда безумно богата подробными описаниями изменений и смесью идей, поэтому, пожалуйста, будьте готовы к тому, что наше повествование теперь станет немного более беспорядочным.
Тора или Мильтен ведут безымянного в бывший Новый лагерь. Землятресение нанесло большой ущерб этому пещерному поселению, когда пал барьер. Вскоре после этого события некоторым бывшим жителям удалось сбежать, но большая часть беженцев набросились друг на друга. Мало кто из старой гвардии остался в живых, поэтому здесь тоже можно увидеть новые лица. Воины собрали группу под названием Охотники на демонов. Они готовы противостоять надвигающейся угрозе. Что касается старых друзей - маг воды Сатурас до сих пор занимает свой пост и Ур-Шак, изгнанный орк шаман теперь присутствует в лагере. По каким причинам он здесь появился – нам неизвестно. Может быть, это из-за того, что он шаман, и поэтому весь лагерь защищен от гнева орков силой второго Улу-Мулу. Ли по-прежнему является главным в лагере. Его ненависть к королю по-прежнему сильна, а его подчиненные поддерживают его. Так что теперь герой должен попросить Сатураса об одолжении ему этих самых камней, никому не говоря при этом, что именно он планирует с ними делать.
После завершения данного квеста, безымянный возвращается к Мильтену в горную крепость. Увы, для проведения ритуала магам нужно 1000 кусков магической руды. Но только не той самой руды о которой вы подумали, нужен новый мощный вид руды – кровавой руды, также называемой темной рудой. Лучшее место для начала поиска - Старый лагерь, ведь именно здесь большая часть руды колонии была добыта. К сожалению, разговор с Диего повествует нам, что бывшие богатства это теперь прошлое, и герою нужно найти другой способ получения этой руды. К счастью, есть еще одна шахта, которая не была разрушена землетрясениями. Она расположилась под башней туманов. Но безымянный не может просто так пойти туда и выкопать достаточное количество руды, он должен сначала избавиться от оставшихся орков, затем найти квалифицированных шахтеров, которые помогут ему добыть эту руду.
В документации упоминается, что безымянный должен являться учителем и боссом всех нпс в этом процессе. Эта часть игры очень сильно фокусируется на управлении людскими ресурсами. Одних нужно убедить помочь традиционным способом, другие же согласятся присоединиться к команде героя, если он поделится с ними своими знаниями и некоторыми навыками. Кроме того, герой должен следить за запасами, снаряжением, а также за безопасностью своей группы.
Один из квестов приводит безымянного к своему старому знакомому, Горну. Теперь он является одним из самых важных охотников на демонов. Безымянный должен убедить его собрать наступательную группу, стремясь удержать демонов, чтобы они не распространялись слишком быстро по долине. В общем, это как бизнес-симулятор. Только когда все работает как Шарм, это будет генерировать прибыль, насчитываемую в темных рудных самородках.
Когда герой наконец-то собирает достаточно количество руды и отдает ее магам, те приказывают ему идти к Ксардасу, чтобы опытный маг мог помочь с ритуалом. Как выясняется, это была всего лишь афера. Маги хотели покончить с героем и начали ритуал в тайне от него. Все это должно было быть показано в кадре, где Ксардас и Безымянный представлены свидетелями этих событий в хрустальном шаре. Увы, маги были излишне доверчивы - они выбрали неправильное место для ритуала, случайно открывая небольшие ворота в измерение демонов. [Маги снова провалились...] Они были поглощены открытым демоническим порталом.
Последняя, 4-я глава начинается словами: "Решение". Понятно, что ритуал нужно повторить, на этот раз в подходящем месте. Герой должен снова отправиться в горную крепость, восстановить камни юниторы и начать искать правильное положение портала. Разработчики хотели сделать игру дальше, но оставили здесь открытую область. Может, надо было бы собрать достаточное количество руды еще раз. Тем не менее, становится понятно, почему большинство орков вместо того, чтобы вторгаться в долину остались на своих местах - они были просто осторожны. Но все же часть орков пришла туда по той же причине, что и король Робар вместе с магами огня.
Они знают, что спящий демон и знают древнее пророчество, в котором говорится, что если они не найдут подходящее место, он снова проснется и уничтожит весь мир. Они тоже хотят остановить демона, хотя, к сожалению, магическое влияние демона затрудняет их жизнь. Единственная надежда на Безымянного героя.
Окончательные ответы на все вопросы таятся в старом болотном лагере. Это место теперь необитаемо для людей, но здесь есть много врагов. Помимо возросшей популяции болотных монстров, есть также нежить и скелеты.
Герой должен проложить свою дорогу к храму орков, и когда он это сделает, Ксардас присоединится к нему и после этого ритуал можно начинать. Безымянный должен правильно разместить 5 камней юниторов во время боя с магами огня, которые сами превратились в демонических созданий.
Концовка сама по себе является загадкой. Согласно документации, герою придется решать, стоит ли изгнать Спящего раз и навсегда или же призвать его обратно. Затем последует финальная битва, после чего, в зависимости от выбора, будет играть один из двух роликов. Впрочем, без подробностей по теме, мы можем только гадать о том, чтобы на самом деле там произошло.
Мы освещали историю, но, конечно, это только главный сюжет. На каждом шагу, создатели оставили немного места для добавления остальных второстепенных квестов в игру. Например, в законченной игре, нам бы было бы труднее добраться до Диего. Это было бы проблемой, потому что сначала охранники у ворот не позволили бы нам так легко пройти во внутрь.
Алекс Брюггеман, один из лидеров проекта, действительно настаивал на добавлении большего числа женщин в игру в дальнейшем, чтобы увеличить их роль в мире. Он придумал сильную и независимую Тору, а также предложил добавить принцессу в игру. Правда самой команде это не очень нравилось, но в конце концов это не их решение, а Алекса. Хотя никаких квестов с участием принцессы и не было задумано, но тем не менее Дочь короля Робара присутствует в башне горной крепости.
Несмотря на то, что игра выглядит довольно привлекательно, Gothic 2, опубликованная в ноябре 2002 года, не имеет к этому никакого отношения. Готика Сиквел был отменен и забыт на долгие годы. Это решение было продиктовано несколькими причинами. Первичная команда была небольшой, она состояла всего из 11 человек. Это, а также то, что продолжение изначально планировалось как дополнение к первой части, привело к необходимости использовать старый мир и клише первой готики в качестве базы для своего нового проекта. Что мешает - ухудшает игру, даже в глазах людей, работающих над ней. Трудно было придумать что-то новое, когда не было ни дизайнеров уровней, ни дизайнеров 3D-графики готовых исполнить любую идею.
Создатели сосредоточили свое внимание на разработке других аспектов игры. Они хотели добавить больше вариантов крафта, разработали систему репутации нпс, которая изменяла цвет имени нпс в зависимости от его отношения с Безымянным. Также они модернизировали управление и работали над улучшением путей waynet, это сетка вейпоинтов, которую использует ИИ для нахождения своего пути в локациях. Куча работы и мало людей.
Феномедией АГ - материнской компанией Piranha Bytes, в августе 2001 года было налажено сотрудничество с автрийской компанией Джовуд. Согласно контракту, Джовуд будет публиковать 9 игр феномедии по всему миру, среди них упоминался и сиквел к первой готике.
В конце сентября вторичная команда сдалась и перестала разрабатывать научно-фантастический шутер. Они не чувствовали себя хорошо в этой области, и перспектива создания Gothic 2 была очень заманчива для них. Итак, началось их новое развитие.
Начало октября знаменует собой окончание так называемого первого этапа разработки готики сиквела. Начало и Старый лагерь были сделаны. Было неизвестно, будет ли сиквел показан начальству в Феномедии или же партнерам из Джовуд, но совершенно ясно, что игра была освещена зеленым светом до второго этапа.
Тем не менее, это длилось недолго. До конца месяца, если быть точным. Причина отмены дополнения также неизвестна. Только из воспоминаний команды мы знаем, что однажды Стефан Ньюль пришел в офис и объявил всем, что работа над этим проектом больше не будет продолжена. Несколько человек присоединились к вторичной команде в ближайшие дни, остальные же покинули компанию, устроившись на работу в другие части Феномедии.
Остается только подозревать, что, учитывая оба проекта - Сиквел с интересными элементами и солидным сюжетом, происходящим в том же старом мире, и зачатки амбициозной готики 2 в новом мире, широко развивающей сюжет из первой игры, один из людей, из Феномедии или из Джовуд, решил выбрать последнюю.
Не нужно быть экспертом, чтобы понимать, что игрокам лучше увидеть что-то новое, чем исследовать старое и известное. Это было сложно для всей компании, многие люди, которые помогли создать готику 1 покинули Piranha Bytes, миром правят деньги и иногда для того, чтобы оставаться на плаву ты должен принимать драматические решения.
В конечном счете, даже несмотря на то, что сиквел никогда не увидел дневного света, часть его контента, была внесена в следующий проект и появилась в Готике 2. Улучшенное управление, создание рун, несколько NPC и целая куча фанатских идей, собранных на интернет-форумах, в июне. Такие источники позволили создать игру всего за 11 месяцев и вы уже знаете остальную часть этой истории из "Готики... в двух словах, часть 2".
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
К счастью, есть еще одна шахта, которая не была разрушена землетрясениями. Она расположилась под башней туманов.
На самом деле в подземелье под башней туманов нет ни одной рудной жилы. Я полностью зачистил от нежити эту территорию, поэтому наиболее вероятным местом, где можно достать особую руду, остаётся только заброшенная шахта, о которой говорят рудокоп Сильвестер и ополченец Уильферн.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370


Перевод третьего эпизода:

Готика 3 в двух словах

Начало нового века имело решающее значение для небольшой немецкой студии Piranha Bytes. В 2001 году она покорила сердца многих поклонников RPG своей «Готикой», через год, после очень быстрого процесса разработки, они представили достойного преемника, а еще через год, в 2003 году, они еще выше подняли планку и выпустили аддон «Ночь Ворона».
Неудивительно, что в апреле 2004 года, после первого подтверждения того, что Готика 3 находится в процессе разработки, сообщество, окружающее серию, было голодным до любых новостей о продолжении очень успешной Готики 2. Для Пираний было ясно, что третья часть должна быть оснащена новейшей технологией. После Готики 2, которая команде показалась не очень привлекательной из-за того, что она не было свежим воздухом для серии, они хотели наконец то обрести полную свободу творчества и попытаться воплотить все свои идеи прямо в игре. И их новые идеи действительно были очень амбициозными. Основа Готики 3 еще больше расширила мир игры. В первой готике игрокам была предоставлена возможность исследовать искусственно отделенную часть острова, вторая продемонстрировала масштабную часть Хориниса с большим живым городом, добавив еще больше к тому что было в первой части. В третьей готике мир должен был быть еще больше по своим размерам. Разработчики мечтали создать целый континент, полный различных городов. В начале 2000-х годов издатель Готики - австрийский JoWood - ориентировался скорее на количество, а не на качество. Его стратегия заключалась в том, чтобы укрепить свои позиции на рынке и быстро вырасти в доходах. Эта цель была достигнута в 2004 году, когда широкий объем опубликованных игр был переключен на более узкий, заполненный названиями AAA. Кроме того, у компании было несколько дочерних внутренних студий, которые выпускали собственные игры. На E3 2004, в мае, JoWood появился с кучей объявлений. Гости увидели «Die Guilde 2» на основе движка Gamebryo и, как сообщается журналом Gamestar, та же технология должна была использоваться и для Готики 3. Голод фанатов до новой игры еще больше усилился, поскольку новости были дополнительно подкреплены тремя концепт артами из предстоящей RPG. Из всех доступных готовых решений движок Gamebryo был тем, который больше всего привлекал Пираний. Это была база для многих других игр - от «Morrowind», до игр RTS, таких как «Empire Earth 2 и 3», до «Rockstar's Bully». Было ясно, что он может справиться с множеством проблем, но дальнейшая оценка технологии показала, что она не будет достаточно хороша для создания огромного мира без подзагрузок, которые хотели создать дизайнеры. Было принято решение о разработке собственного движка. На этот раз программистам не приходилось делать каждый элемент с нуля. Рынок был полон различных модулей, готовых к использованию.
Реалистичные анимации Готики 3 должны были обрабатываться технологией Emotion FX 2, разработанной «Mystic Game Development». Это было наиболее удобным выбором, поскольку у этой технологии была хорошая документация и легкий доступ к ее функциям. Благодаря мощности этой технологии, готика 3 должна была достичь уровня реализма, который приблизил бы серию к своим конкурентам. Новая история готики должна была быть оптимизирована Hyper-Threading - технологией Intel, которая разделяла вычисления между несколькими процессорными ядрами, что давало более быстрые результаты и улучшало общую производительность игры. В сочетании с рендерингом многопоточности, реализованным программистами Piranha Bytes, Готика 3 пообещала быть красивой, но эффективно работающей игрой. Разработчики не скупились на интервью. Майк Хоге заверил фанатов, что новый большой мир и современный движок не заставят духу готики исчезнуть. Он пообещал, что и хардкорные фанаты, и новички будут рады новой части игры, благодаря новым элементам управления мышью. Он также упомянул о планах добавления лошадей в игру. Кай Розенкранц решил обнародовать некоторые подробности истории. Игра должна была происходить на континенте, который был намного больше и красивее, чем Хоринис, а сюжет заключался в том, чтобы разрешить конфликт трех богов - Инноса, Аданоса и Белиара.
Работы над искусственным интеллектом продолжались, позже команда собиралась перейти к боевой системе. Фанаты, отслеживая развитие игры с замиранием сердца, были уверены, что Готика 3 сокрушит конкуренцию после своего выпуска. У членов команды была аналогичная убежденность. Они увидели создание современного движка с самыми лучшими технологиями, теперь официально называемым Genome Engine, и они чувствовали, что у них достаточно времени, чтобы создать игру на ее основе. Это убеждение будет проверено в будущем. Создание детальных моделей было болезненным процессом для 3D-дизайнеров команды. Программа моделирования - 3DS Max 6 - работала очень медленно после применения модификатора Skin на модели, некоторые из которых имели до 10 000 полигонов. Эта проблема была решена с 7 версией программы. Производительность улучшилась и благодаря многим специализированным скриптам, написанными программистами студии, поэтому художники получили большую свободу. Чтобы облегчить анимации, Пираньи заказали систему захвата движения GypsyGyro-18, так как это было лучшее решение, доступное в то время. Это позволяло отслеживать до двух участников одновременно, включая взаимодействие между ними, подводные сцены и перекаты - все это сводило к минимуму необходимость вносить какие-либо корректировки вручную. В самом конце 2004 года JoWood сделал официальное заявление, напоминая миру о том, что он является издателем серии Готики и подчеркнул тот факт, что третья часть стремится стать всемирным хитом, продажи которого должны были стать настолько большими каких еще никогда не видели в жанре RPG. 14 января 2005 года игроки получили приблизительную дату релиза новой готики. Она была запланирована на конец года. Начался большой отсчет времени. Хотя анонсы JoWood и были очень напыщенны, и все это казалось привлекательным, австрийский издатель не мог быть слишком доволен своими результатами. Стремясь опубликовать большие заголовки, которые быстро сжигали деньги, с дополнительной необходимостью в финансовой поддержке внутренних студий-разработчиков, они сильно пострадали от финансовых средств компании. В финансовом отчете за 2004 финансовый год JoWood зафиксировал убыток в размере 21 млн. евро. Руководство было отозвано, новое управление должно было быть быстро переназначено. JoWood итак было нелегко сводить концы с концами, а стало еще хуже, когда было принято решение, что дата выхода Готики 3 будет перенесена на январь 2006 года. Шоу должно было продолжаться.
Было подтверждено, что Готика 3 будет представлена во время американского E3 2005. Спустя некоторое время немецкий журнал PC Action получил первые пять скриншотов из игры. Они выглядели великолепно. В статье также было объявлено, что мир будет в три раза больше, чем тот, который был в Готике 2. Кроме того, как всегда, были запланированы консольные версии предстоящей игры, хотя об этом не должно было говориться до выпуска ПК версии. После того, как скриншоты с новым дизайном Орка были показаны публике, фанаты быстро разделились на две группы. У первой не было проблем с восприятием нового дизайна, в то время как вторые утверждали, что это возмущение, и хотели услышать, что скажут сами разработчики. Эта ответственность была возложена на Кая Розенкранца, который опубликовал объяснение на форуме World Of Gothic. Он сказал, что это изменение произошло не только из-за нового стиля концепт артов, основанных на расширенных графических возможностях «Genom Engine», но также и из-за различий во внешнем виде между орками из Хориниса и теми, что с континента.
Первые были лишь «немые машины для убийства», а те с которыми безымянный герой собирался встретиться во время своего путешествия по Миртане, были намного умнее, у них имелась собственная культура и они могли говорить. Это открыло путь для создания функций, которые никогда не встречались в серии, например, функция разговора с орками, теперь они могли давать квесты герою. В мае 2005 года, за несколько дней до E3, World Of Gothic удалось провести интервью со Стефаном Бергером, Иоганном Эртлом из JoWood и Каем Розенкранцем из Piranha Bytes. Все трое джентльменов очень хорошо отзывались друг о друге, подчеркивая чудесные отношения между издателем и разработчиком. Это было настолько замечательно, что не было заметно никакого давления или спешки. Цитируя Стефана Бергера, JoWood создал 25 этапов, которые, после завершения, гарантировали бы, что игра будет готова. Все основано на взаимном доверии. И прежде чем игра попадет на полки, все ошибки будут найдены и исправлены в течение тщательного периода тестирования. Фанаты, жаждущие E3, получили анимации с Орком и Падальщиком.
Все казалось бы прекрасно, но, к сожалению, возникли кое-какие проблемы с несколькими играми из каталога публикаций JoWood. Производство «Stargate SG-1: The Alliance», игры, основанной на очень популярном сериале того времени, было отложено вместе с ее долгожданной версией для PlayStation 2. JoWood, заметив проблемы австралийского «Perception Pty» с созданием игры, решил остановить производство и начал искать новую студию, которая взялась бы за это задание. У «Perception Pty» была другая идея, они утверждали, что являются законными владельцами лицензии на игры Stargate. Было принято судебное решение, которое стоило обеим компаниям много времени и денег. Ситуация усугубилась еще больше, когда игра внутренней студии JoWood – «Massive Development» под названием «AquaNox: The Angel's Tears» для PlayStation 2 не прошла проверку качества Sony и заставила издателя потерять много денег. Чтобы еще больше финансировать свои проекты, JoWood был вынужден подписаться на совместную публикацию игр в Европе с брендом Koch Media Deep Silver, который уже успел помочь в выпуске Готики 2. Партнерство с «Deep Silver» потребовало дополнительных поправок в контрактах между JoWood и Piranha Bytes. Самый большой из них сделал Piranha Bytes не только разработчиками, но и владельцами бренда «Gothic». Количество продолжений, которые JoWood разрешало публиковать, было ограничено готикой 3 и готикой 4 с одним дополнением для каждой игры. Пираньи сохранили вариант разработки для всех из них. Поправки были весьма полезны для Piranha Bytes, но партнерство с Deep Silver не сделало JoWood, который все еще был на грани банкротства, счастливым. Новый инвестор отнял независимость компании. Австрийцы не тратили время, пытаясь занять сильные позиции на рынке, чтобы склониться перед инвестором из-за границы.
Deep Silver обогатил JoWood несколькими инвестициями. Контракт с JoWood был полон требований и ограничений. Немецкий инвестор хотел, чтобы для всех игр была установлена дата выпуска с финансовыми санкциями за любые задержки. Все это происходило за кулисами.
JoWood был вынужден пойти на эту плохую сделку и после ее завершения они отправились в Лос-Анджелес, чтобы представить там свои предстоящие релизы. E3 2005 принес много нового материала по Готике 3. Сначала тизер, затем скриншоты и, наконец, благодаря JustGamers и GigaGames, эксклюзивные видеоролики. Будущее готики выглядело чудесно. Плавная анимация, прекрасный мир, интересная боевая система, все это заставило фанатов поверить, что Готика 3 станет достойным преемником всей серии. После E3 появилось еще несколько фактов о Готике 3. Была объявлена новая технология SpeedTree для создания прекрасной флоры новой игры. Опубликовано заявление, в котором разработчики уверяли, что после загрузки игры не будет никаких дополнительных подзагрузок. Было показано несколько скриншотов и анимаций. Фанаты были в восторге, особенно их радовало то, что Готика 3 должна была снова появиться на Конгрессе Игр в Лейпциге в августе. Piranha Bytes очень легко относилась к своим местным конвенциям. Кай Розенкранц подчеркнул тот факт, что у команды не было особого времени для создания специальной версии игры, особенно по этому поводу, поэтому они просто взяли последнюю рабочую сборку, поставили ее на компакт-диск и отправились в Лейпциг, чтобы показать ее фанатам. Вот почему показанная версия не имела боевой системы, диалогов или даже меню. Все, что мог сделать игрок, - это бегать и исследовать мир. Эта демонстрация сильно отличалась от того, которая была показана во время E3. Полоса удачи заставила Piranha Bytes оптимистично относиться к дате выпуска - они полагали, что им удастся подготовить игру к первому кварталу 2006 года. Примерно в это же время было решено, что музыка для Готики 3 будет создана при помощи симфонического оркестра. Это был огромный шаг в карьере главного композитора команды Кая Розенкранца. В первых двух частях музыка представляла собой лишь виртуальный оркестр, для третьей части он уже должен был быть представлен вместе с настоящим симфоническим оркестром в Бохуме. Динамические, атмосферные мелодии стали хитом и они отложились в памяти игроков на долгое время. Работы по Готике 3 продолжались, и JoWood снова потерял деньги. Хотя Koch Media согласилась выкупить часть акций, чтобы помочь погасить долги, компания по-прежнему испытывала серьезные финансовые проблемы, что вынудило ее реструктурировать и сократить операционные расходы на 66%. Руководство JoWood, из-за того, что внутренние студии-разработчики в основном производили убытки, решило закрыть их все, изменив профиль компании на чисто издательский. Это было именно тогда, когда впервые с начала разработки один из сотрудников Piranha Bytes признал, что не все будет сделано по плану. Кай Розенкранц говорил об изъятии роликов из игры из-за их высокой стоимости. Тем не менее, он был также рад сообщить, что огромная веха уже была достигнута незадолго до Рождества. Система освещения и боевая анимация так понравились команде, что они могли спокойно отдохнуть.
Проблемы возникли, когда они вернулись к работе в январе. Поскольку игра развивалась параллельно с движком, некоторые из тестов новых систем были выполнены неправильно. Хотя освещение, о котором упоминал Кай, отлично работало в декабре, в январе же, когда было добавлено больше NPC вместе с их рутинами и поисковыми путями, все пошло гораздо хуже. Разработчики поняли, что игра не сможет нормально работать в этом состоянии. Никто не упомянул об этом до выхода игры, но эта ошибка стоила Piranha Bytes много времени - два месяца пришлось потратить на оптимизацию всех игровых моделей. И JoWood, потому что его финансовое состояние на этот раз не так уж плохо, начали строить планы на будущее. На встрече с акционерами компании упоминалось Готика 4, MMORPG, представленная во вселенной готики, консольные версии готики и проект под названием «Gothic Episodes». Тем временем, дата выхода Готики 3 в расписании издателя была перенесена на сентябрь 2006 года, что понятно, учитывая объем работы, необходимый для оптимизации игры. Фанатам пришлось ждать до марта 2006 года, чтобы они снова могли увидеть Готику 3. На мероприятии, организованном в Вене, JoWood продемонстрировал новый скриншот из игры, и казалось, что все было на месте. Новый интерфейс, NPC и герой в доспехах.
Со временем, идея о том, чтобы добавить лошадей в игру, поностью исчезла. В какой-то момент был создан прототип, но команде никогда не хватало времени, чтобы отполировать его и показать публике, после чего можно было бы приступать к его завершению. Игроки должны были путешествовать по миру, как обычно, пешком. Тем временем Готика 3 снова отправилась в Соединенные Штаты, где, благодаря своему местному издателю Aspyr Media, была продемонстрирована на Конференции разработчиков игр в Сан-Хосе. Мероприятие было освещено IGN, редактор которого сравнил Готику 3 с Oblivion, восхваляя боевую систему немецкой игры. Цитирую его: благодаря камере третьего лица и широкому набору доступных ходов, новая готика превзошла следующую игру The Elder Scrolls, по крайней мере, в этой области. На E3 2006 Готика 3 была представлена во всей красе. Большая часть мира была готова, боевая система была закончена, в игру также была добавлена магия. Общественный трейлер был показан публике, кроме того, во время мероприятия было записано много видеороликов. Американская игровая пресса была поражена качеством игры Piranha Bytes. Было также объявлено, что перезапись сценария начнется в июне, поэтому сюжет был уже почти готов. В июле появились слухи, что игра появится в магазинах 13 октября. Август принес смену внешнего вида главного героя. До этого момента в предварительных версиях был человек, похожий на Диего из предыдущих частей. Был показан новый облик, без характерного хвостика, который он раньше носил. Игра была все ближе и ближе к своему завершению, члены команды Piranha Bytes, которые присутствовали на Конгрессе Игр, казалось были расслабленны. Пресса переоценила стабильность версии, в которую они играли во время мероприятия. Также были показаны официальные системные требования для Готики 3. Казалось, что если уж Oblivion работал на данном компьютере, то Готика 3 также должна была спокойно запускаться.
12 сентября 2006 года в 2:20 ночи Gold Master версия Готики 3 отправилась прямо в прессу. Что возможно могло пойти не так? Ну, много чего. Эта версия пошла к тестерам, которые, хотя и испытывали некоторые незначительные графические ошибки и случайные сбои, как правило, не имели проблем с игрой. К сожалению, сохранение и загрузка перестали работать через несколько дней. Gold Master пришлось отозвать и заменить новым, фиксированным. Это было сделано 21 октября. Фаны могли быть очень недовольны. Если версия, предназначенная для выхода на полки, имела такую серьезную проблему, как можно быть уверенным, что быстрофиксированная версия будет потрясающей готикой 3, которую все ждут? Действительно ли готова игра? JoWood делал все возможное, чтобы справиться с ситуацией, объяснив, что дата выпуска в октябре была согласована с разработчиком, и давления не было. Издатель также добавил, что у Piranha Bytes есть уникальный рабочий процесс, который позволяет добиться больших улучшений даже через неделю, поэтому фанатам не стоит беспокоиться. Но что они должны были сказать? В конце концов, JoWood не мог позволить себе нарушить контракт с Deep Silver и потерять деньги. Сентябрь также был временем, в течение которого игровые журналы опубликовали свои обзоры и тесты Готики 3. Большинство крупных журналов дали игре довольно приличные оценки, отметив некоторые незначительные ошибки, но один, PC Powerplay, не был в их числе и они поставили заголовок на обложке своего журнала «Почему Готика 3 огромное разочарование? ". Естественно, издателю пришлось отреагировать. Еще до выхода журнала, после того, как подписчики получили свои копии, редакционная группа получила звонок от директора по маркетингу JoWood. Он угрожал разрушить репутацию журнала и сказал своим коллегам бойкотировать его, чтобы ни один рекламодатель не решил снова доверять PC Powerplay. После этого они получили еще один звонок от адвоката, с просьбой нарисовать спорное название черным. Однако этого не произошло, и журнал, как правило, был доступен в газетных киосках. Обзор, который в основном состоял из описания различных ошибок, закончился довольно позитивным, в данных обстоятельствах, отмечая 67%. Именно тогда менеджер сообщества JoWood, Johann Ertl, начал объяснять на форуме World Of Gothic. Он утверждал, что версия, рассмотренная PC Powerplay, не была последней. По его словам, все журналы основывали свои демонстрации на первой Gold Master, если даже не на более ранних версиях. Он также опроверг любое предположение о спешном процессе разработки Готики 3, обещая, что финальная игра будет абсолютно безошибочной. И чтобы доказать, что его слова не были напрасны, он согласился заключить сделку с пользователями форума. Если кто-либо из них нашел репродуктивную ошибку типа «A», которая мешает игроку закончить игру, которая портит файлы сохранения, в Готике 3, они получат шанс провести выходные с Иоганном в стиле средневековья, бесплатно. Это обещание считалось довольно слабым для некоторых членов сообщества, так как описание ошибки было сформулировано таким образом, что было очень сложно выполнить правила. Остальные журналы с оптимизмом смотрели на Готику 3, хотя мнения редакторов отличались друг от друга. Некоторые из них, те, у которых были более сильные ПК, считали Готику 3 отличной игрой с незначительными недостатками, которые будут исправлены в релизной версии. Другие же, с более слабыми ПК, жаловались на плохую производительность и падение FPS. JoWood признал, что благодаря использованию технологии Готика 3 никогда не будет работать бесперебойно на одноядерных процессорах. Наконец то, пришло время релиза, это произошло 13 октября 2006 года. Готика 3 попала на полки и затем в этот же день сразу появился патч. Фанаты могли, наконец то, сыграть в преемника своей любимой игры. Из-за дизайна игры очень сложно было сказать, как выглядит третья готика. В отличие от предыдущих частей, в ней не было разделов. Игроки могли свободно исследовать весь мир с самого начала, кроме того, каждый NPC теперь смертен. Теоретически, игрок мог убить каждого живого существа в мире и при этом все равно мог закончить игру. Не так давно после немецкого релиза, 6 ноября, была выпущена польская версия, подготовленная CD Projekt, и в очередной раз она показала хорошее качество перевода и дубляжа. Еще раз было принято несколько плохих решений о кастинге, что привело к еще одной смене главных героев персонажей. Быстро стало очевидно, что Готика 3 имеет много проблем.
В опросе World Of Gothic, проведенном вскоре после выхода игры, около 40% игроков признались, что могут играть в готику 3 без серьезных ошибок, но они имеют проблемы с производительностью, 17% испытывают серьезные ошибки, но продолжают играть в нее, несмотря на это, 6% удается запустить игру, а остальные, около 40%, могут играть в готику 3 практически без зависаний. Что-то было не так, но дело не только в производительности и ошибках, которые больше всего беспокоили фанатов. Они были в ужасе от слабой боевой системы, которая по существу требовала от игроков ритмично щелкать мышкой до тех пор, пока противник не умрет, хотя некоторые враги могли делать прямо противоположное, поймав героя в свою череду ударов и убив его без усилий. Фанаты жаловались на невоодушевленные диалоги, они не видели никаких причин для того, чтобы возвращаться в ранее посещаемые города и повторять какие-нибудь квесты – а ведь это то, что не имеет никакого отношения к технологиям. Это все возникло из-за того, что игра должна была создаваться параллельно с движком. В то время как программисты делали все возможное, чтобы создать базу для новой игры, весь отдел сценаристов был вынужден писать диалоги и квесты на бумаге в течение 18 месяцев. Не было никаких инструментов, которые позволяли бы им помещать свои наработки в игру, поэтому когда вы внимательно просмотрите видеоролики геймплея из различных мероприятий, вы заметите, что в игре не было диалогов. В результате все элементы сценария должны были быть реализованы в игре через пару месяцев. Бьорн Панкратц лично поучаствовал в создании диалогов для NPC с Миртаны и Варанта. У других отделов также были свои проблемы. Новый движок потребовал новый, более подробный подход к созданию арт-источников для игры, поэтому даже один пиксель из любых ранее созданных работ мог быть использован для Готики 3. Изучение нового рабочего процесса заняло много времени, которого у команды итак практически не было. Все это объясняет, например, низкое разнообразие лиц у NPC. Проблемы разработчика также имели свое место в технологиях, используемых для объединения файлов игры в воспроизводимую форму. Этот процесс называется «компиляция мира» и довольно распространен для больших игр, хотя он обычно полностью автоматизирован. В случае с Готикой 3 это было не так. Если человек хотел создать сборку из новейших файлов, ему пришлось бы потратить несколько часов на их компиляцию. Инструменты, используемые для этого, были не совсем стабильными, что часто приводило к ошибкам или искаженным файлам, а это означало повторение всего процесса. Готика 3 оказалась слишком большим полигоном для Piranha Bytes. Их две предыдущие игры были крошечными по сравнению с третьей. Они обе были основаны на технологии, которую команда знала очень хорошо и с помощью нее они могли бы сделать много чего еще, прежде чем у фанатов и крупных корпораций возникли бы какие-либо требования. Стремление создать движок Genom и разработать на нем игру в разумные сроки, что позволит не потерять деньги и даже немного заработать, превысило возможности разработчика. После того, как Пираньи разработали разумный рабочий процесс, было уже просто слишком поздно спасать Готику 3. Эту работу пришлось отложить на время после выпуска. После выпуска второго патча Piranha Bytes ответили на некоторые вопросы на форуме, чтобы успокоить фанатов. Именно тогда Майк Хоге заявил, что команда переоценила свои способности при определении даты выпуска, и в какой-то момент было уже слишком поздно, чтобы прояснять ситуацию. Они думали, что им удастся все исправить после ошибок в Gold Master, но если быть реалистами, то для этого им понадобится, по крайней мере, пара месяцев. Майк также отстаивал некоторые свои наработки и добавления, например, новые элементы управления мышью. Процесс разработки был слишком коротким, и это было вина не только Piranha Bytes. JoWood, к всеобщему удивлению, имел основания быть счастливым.
9 марта 2007 года, спустя 6 месяцев после выпуска игры, Готика 3 продалась тиражом в 500 000 экземпляров. Можно подытожить, что это хорошая новость. Издатель заработал деньги, разработчик исправил свои самые неприятные ошибки. За кулисами было принято решение. Переговоры о дополнении и четвертой части были приостановлены. 22 мая 2007 года было объявлено о разрыве партнерства. В заявлении Piranha Bytes с этого дня мы можем прочитать: «После окончательного прекращения переговоров по продолжению серии «Готика», Piranha Bytes вынуждена двигаться в других направлениях. Кем в ближайшем будущем должны быть опубликованы новые проекты под брендом «Готика», на данный момент совершенно неясно. Переговоры, которые проводились с ноября 2006 года, не привели к приемлемому результату для любой из вовлеченных сторон. Piranha Bytes не смогли удовлетворить требования сообщества, выпустив основной патч с изменениями контента. Первоначальная идея заключалась в том, чтобы разработать этот патч как сторонний проект вместе с аддоном или каким-нибудь другим названием ». С этим неопределенным заявлением Piranha Bytes закончили длительные отношения со своим издателем, но они не переставали говорить. На форумах команда выразила оптимистичный взгляд на будущее и пообещала, что скоро расскажет фанатам о своих дальнейших планах. JoWood не удосужился ничего объяснять и решил принять меры, объявив в тот же день Готику 4. Согласно заявлению, ведутся переговоры с новой студией, которая обеспечит высокую производственную ценность и создаст безошибочную игру как для ПК, так и для консолей. Контракт между Piranha Bytes и JoWood оставался действительным, поэтому Пираньи, отказавшись от каких-либо игр из серии «Готика», предоставили австрийцам свободный выбор в поиске нового разработчика. Издатель прокомментировал это очень просто: «Готика - это готика, и она будет популярна даже без Piranha Bytes или JoWood». Мы рассмотрим дальнейшие споры между этими двумя компаниями и проверим, является ли готика без Piranha Bytes действительно той самой «Готикой» в следующем эпизоде готики ... в двух словах.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу