• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Туториал: Как сделать свободный обмен товарами между персонажами.

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
449
Благодарности
266
Баллы
230
Часть 1 - Работа с проектом в Visual Studio.
1) Скачиваем последнюю актуальную версию пакета AST: "AST_RELEASE_V1_003_SNAP072.zip".
2) Распаковываем архив. В папке SDK находится ещё один архив "Plugin.zip". В нём содержится готовый шаблон проекта плагина. Распаковываем его в любую папку. В эту же папку копируем файл Exchange.cpp с логикой обмена (файл см. во вложениях к теме).

Немного информации о файле "Exchange.cpp":
- Предоставляет режим обмена
- Исправляет пропадание текстур задних планов контейнеров и информации о предмете
- Исправляет смещение текста цены после применения коэффициента торговли.

3) Запускаем проект с помощью Visual Studio 2012 Ultimate.
4) После открытия - выбираем тип конфигурации решения: "Release", как показано на рисунке:
pic3.jpg


5) Теперь добавляем файл "Exchange.cpp" в проект следующий образом. В обозревателе решений выбираем фильтр, в который мы собираемся добавить файл, например, "Plugin main". Нажимаем на него правой кнопкой мыши, в открывшемся меню выбираем: Добавить → Существующий элемент...
pic1.jpg
В открывшемся проводнике выбираем файл Exchange.cpp.

6) Файл добавлен. Если его открыть, то можно заметить, что некоторые места в коде подчёркнуты красной волнистой линией. Это означает, что нет описания каких-то классов или методов классов.
Чтобы исправить это, нужно открыть в проекте файл включений "AST.h" и дописать в него следующие заголовки:
C++:
#include "G2API\oviewtrade.h"
#include "G2API\oinfo.h"
7) В обозревателе решений открываем свиток "Внешние зависимости". В поле для поиска вводим: "oinfo.h", из полученного списка находим соответствующий заголовок и открываем его для редактирования. Находим в нём структуру "Tpd" в классе "oCInfo" и изменяем тип доступа к ней с "private" на "public", ниже структуры поставим продолжение типа "private", как показано на рисунке. Сохраняем файл.
pic2.jpg
8) Снова ищем заголовочный файл, только уже "oviewtrade.h". Также открываем для редактирования и находим в нём класс "oCViewDialogStealContainer". Открываем публичный доступ к элементу "StealContainer" как показано на рисунке. Сохраняем файл.
pic4.jpg
9) Для того, чтобы отключить fps, время и другую отладочную информацию на экране, открываем файл "dllRefApp.cpp" в нашем проекте и делаем таким образом:
C++:
void _cb_ZenGin_WinMain()
{
    _CFG::DisableAll(); //Отключить все настройки конфига
}
10) Настраиваем путь для создания библиотеки dll. Для этого выбираем в главном меню: ПРОЕКТ → Свойства(или сочетание Alt+F7). Затем переходим во вкладку Свойства конфигурации → Общие.
Здесь можно настроить выходной каталог прямо в папку с Готикой, чтобы каждый раз не копировать файл плагина. Также можно изменить название выходного файла плагина. Пример показан на рисунке.
pic5.jpg
11) Для того, чтобы по пути выходного каталога не создавался ещё и файл с отладочной информацией "Exchange.pdb", необходимо выбрать в главном меню: ПРОЕКТ → Свойства. Затем открыть: Свойства конфигурации → Компоновщик → Отладка. Изменить: Создавать отладочную информацию - Нет.
Сохраняем изменения.
pic6.jpg
12) Компилируем проект с помощью клавиши F7. После успешной компиляции заходим в выходной каталог и видим там файл нашего плагина: "Exchange.dll".
13) Чтобы запустить созданный плагин "Exchange.dll", необходимо прописать его в ini-файле вашего мода, в секции "[PLUGINS]" параметр "PluginList". Также необходимо указать в секции "[FILES]" загрузку библиотеки AST.dll в параметре "dll". Сама библиотека AST.dll должна находится в папке System игры. Найти её можно в архиве "AST_RELEASE_V1_003_SNAP072.zip" в папке "Release".
pic7.jpg


Часть 2 - Применение функции обмена для персонажа
1) Открываем свой рабочий проект в GothicSourcer или просто папку с игровыми скриптами.
2) Находим подходящего персонажа для открытия у него функции обмена, например "VLK_404_Lutero". Заходим в его скрипт диалогов "dia_VLK_404_Lutero.d" и добавляем в него следующий код:
Daedalus:
instance DIA_Lutero_Exchange(C_Info)
{
    npc = VLK_404_Lutero;
    nr = 5;
    condition = DIA_Lutero_Exchange_Condition;
    information = DIA_Lutero_Exchange_Info;
    permanent = TRUE;
    description = "(Свободный обмен)";
    trade = 2;//режим обмена
};
func int DIA_Lutero_Exchange_Condition()
{
    return TRUE;
};

func void DIA_Lutero_Exchange_Info()
{
    AI_Output(other,self,"DIA_Lutero_Exchange_15_00");    //Давай меняться.
};

Обратите внимание:
trade = 1 - это по прежнему режим торговли
trade = 2 - это уже режим обмена

3) На этом всё. Компилируем проект. Затем копируем скрипты либо с заменой в каталог с игрой, либо создаём том. Запускаем мод через "GothicStarter_AST.exe", который должен находится в папке System игры. Файл найти можно во вложении.

4) Результат работы:
pic8.jpg


Дополнение к статье
Отечественный вариант плагина можно оставить в таком виде, в каком он есть сейчас, а вот зарубежный вариант должен поддаваться переводу. Для этого необходимо все текстовые названия вынести из плагина в скрипты, чтобы их можно было переводить и изменять. И потом уже из скриптов спокойно считывать эти названия и работать с ними в плагине.
Итак, из видимых названий у нас есть только заголовок обмена, поэтому выносим его в скрипты следующим образом:

1) В своём рабочем скриптовом проекте создаём текстовую переменную, например, в скрипте "Constants.d":
Daedalus:
//предположим, что название "Режим обмена" переведено на англ. язык
const string ExchangeTitle_Name = "Exchange mode";
И пусть она будет совпадать по названию с той, которая объявлена в коде плагина.

2) В плагине задаём начальное значение переменной:
C++:
zSTRING ExchangeTitle_Name = "";

3) А также добавляем в код плагина функцию поиска переменной с названием заголовка.
Запуск функции будет происходить во время открытия режима обмена:
C++:
//Функция поиска текстовой переменной в скриптах
//(в данном случае заголовка обмена)
void parser_FindExchangeTitle()
{
    //ищем текстовую переменную в скриптах с названием "ExchangeTitle_Name"
    zCPar_Symbol* ps = parser->GetSymbol("ExchangeTitle_Name");
    if (ps)//если нашли
        //извлекаем значение переменной и записываем его...
        //...в такую же здешнюю переменную "ExchangeTitle_Name"
        ps->GetValue(ExchangeTitle_Name, 0);
    //При отсутствии переменной в скриптах - будет пустая строка.
}

//**********************************************
//    Перехват во время запуска блока информации
//**********************************************
//0x00662290 protected: void __fastcall oCInformationManager::OnInfo(class oCInfo *)
void __fastcall InfoMan_OnInfo(oCViewDialogTrade* _this, oCInfo* pInfo);
CInvoke <void(__fastcall*) (oCViewDialogTrade*, oCInfo*)> pInfoMan_OnInfo(0x00662290, InfoMan_OnInfo, IVK_AUTO);
void __fastcall InfoMan_OnInfo(oCViewDialogTrade* _this, oCInfo* pInfo)
{
    //если включена торговля в режиме обмена
    if (pInfo->pd.trade == 2)
    {
        //ставим флаг обмена
        INV_MODE_EXCHANGE = TRUE;

        //выполняем поиск названия заголовка обмена в скриптах
        parser_FindExchangeTitle();
    }
    else//иначе обмен выключен
        //обнуляем флаг обмена
        INV_MODE_EXCHANGE = FALSE;

    //вызываем оригинальную функцию
    pInfoMan_OnInfo(_this, pInfo);
}

Примечание:
- Если переменная с заголовком обмена не объявлена в скриптах или объявлена, но у неё нет значения, то заголовок обмена отображаться не будет.
- Если переменная объявлена и у неё есть значение, то заголовок будет отображаться со значением этой переменной.

4) Компилируем скрипты, а также новый плагин. Смотрим результат. В данном случае он будет примерно таким:

pic9.jpg
Выражаю благодарность за помощь товарищам под никами: Дикарь, Gratt, hell9999, Saturas.
 

Вложения

  • Exchange.cpp
    31,9 KB · Просмотры: 200
  • GothicStarter_AST.rar
    21,6 KB · Просмотры: 68
  • Exchange_dll.rar
    10,8 KB · Просмотры: 75
  • Зарубежный вариант dll.rar
    11,5 KB · Просмотры: 75
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу