• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в следующих номинациях:
    "Знаток года по игровым разделам", "Знаток года по НЕ игровым разделам", "Литератор года", "Лучший ведущий темы", "Шутник года", "Новостник года", "Модостроитель года", "Модератор года", "Редактор года", "Машинима-режиссёр года", "Мастер скринов года" и "Форумчанин года".
    Также проводится выбор лучших раздела/подраздела, темы/цикла тем и мода (вышедшего в этом году)

    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...

Готика 2: НВ AST World Editor

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
1.934
Благодарности
621
Баллы
275
#1
Немного предыстории, решил вернутся к разработке Анклава, и понял что нужно как то завобить весьма немаленькую локацию, открыл спейсер и через 15 минут понял что так работать нельзя, ибо спейсер это просто ГАВНО. Так и родилась идея сделать новый редактор миров на базе gothic2.exe + ast, с нормальным управлением, и всеми преимуществами которые нам дает аст и работа конкретно с игровым движком.

И вот что из этого вышло на данный момент



Пока завершили настройку камеры/управления для удобно навигации в мире, теперь потихоньку начинаем обучать редактор работать с вобами на манер 3DS Max, чуть позже выложу список всех запланированых плюшек, а пока принимаются предложения что бы еще туда запихать.

В конечном итоге, spacer2.exe можно будет удалить и забыть как страшный сон, ибо работать все будет из маленькой библиотеки dll( в виде плагина к AST ).

Что запланировано на данный момент( зеленым выделено что уже готово)



Вьюпорт
  • Перемещение объектов через направляющие вектора ( 3D Gizmo )
  • Ротация объектов через направляющие вектора ( 3D Gizmo )
  • Скалирование объектов ( 3D Gizmo )
  • Опция привязки перемещения, ротации и скалирования к сетке
  • Множественное выделение объектов
  • Групповые манипуляции над объектами
  • Ctrl+c/v дублирование выделенных объектов
  • Дублирование через Shift+перетаскивание объекта
  • Линкование и связывание объектов в дочерние
  • Двойной клик по объекту выделяет следующий за ним
  • Линейка
  • Автоматическое отключение коллизий при работе с объектом (спасибо D36)
  • Удобный список VobTree




Перемещение
  • Перемещение
  • ПКМ свободное перемещение
  • Alt+колесико вращаться вокруг оси выделенного объекта
  • Колесико мыши (крутить) приближение/отдаление от объекта
  • Колесико мыши (зажатое) смещение в стороны
  • Z приблизиться к объекту вплотную



Окно создания вобов
  • Позволяет создать воб в мире или удалить его
  • Объекты в списке появляются посредством глобальных определений в плагине
  • Показывает внизу окошка координаты объекта (можно изменять)



Окно свойств вобов
  • Свойства определяются пользователем
  • Построение списка наследования исходя из данных движка
  • Редактирование BBox’a воба



Окно управления игровым процессом
  • Настройка текущего времени суток
  • Вкл/выкл показывания сетки
  • Вкл/выкл показывать невидимые объекты
  • Вкл/выкл подсветку воба без коллизий
  • Дистанция источника света исходящего из камеры
  • Погодные условия
  • Связать выделенные вайнеты (выделить оба через Ctrl)



Окно операций
  • Компиляция света
  • Компиляция мира
  • Сброс
  • Открыть ZEN
  • Окно списка вобов
  • Поиск воба по имени
  • Поиск воба по типу
  • Переместиться к вобу
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
1.934
Благодарности
621
Баллы
275
#21

lorddemonik1

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2012
Сообщения
359
Благодарности
129
Баллы
210
#22
А можно сделать чтобы при недостатке моделей не вылетало и удаляло их, а выдавало предупреждение и продолжало работать?
Ибо спейсеру нещадно режет не найдены модели
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
1.934
Благодарности
621
Баллы
275
#23
Да в принципе можно, да, запишем. Спасибо.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
310
Благодарности
303
Баллы
220
#24
А можно реализовать как-нибудь кисти. В кисть добавляешь набор объектов, проводишь по поверхности и в рандомном порядке вставляются объекты.

P.S. Также вопрос о возможностях нового инструмента по работе в режиме Edit Mesh?
 
Последнее редактирование:

lorddemonik1

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2012
Сообщения
359
Благодарности
129
Баллы
210
#25
Может бред конечно, но добавить возможность запуска нескольких копий для работы с 2 мирами и более? Или запуск нескольких миров в одном клиенте. Ибо для спейса приходилось использовать песочницу
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
310
Благодарности
303
Баллы
220
#26
Еще лучше было бы иметь на панели список объектов, которые просто перетаскиваешь на карту как в Heroes. Изображения объектов уже есть в каталоге. В таком случае и каталога не нужно будет. Но это так, если это конечно вообще возможно :)

 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2005
Сообщения
14.927
Благодарности
6.315
Баллы
740
#27
Сат, из ГЕ все по этой части уже перенесли ?! Компиляция моделей со спец инишками для Лода и т.д.. Кстати, не плохо бы это дело в консольные ключи забить с компилом для моделей..
Далее, реорганизовать и систематизировать всю работу с материалами для Спейсера, как-либо вменяемо, для игры свое, для каждого мода если будут юзаться свои материалы - свой список создавать, возможно даже с включением его в вдф-ку если требуется.. Добавление новых мат-лов, если не очень проблемно будет..
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
1.934
Благодарности
621
Баллы
275
#28
В первую очередь будет вестись работа в направлении компиляции / редактирования зенов из ГОТОВЫХ 3DS, тоесть с материалами и тд уже, в дальнейшем будем уже смотреть в сторону эдитора 3DS
 

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
64
Благодарности
153
Баллы
210
#29
Хорошо было бы расширить триггеры/муверы. Не знаю на сколько это относится к теме но вот что наболело:
1) Например сделать что то типа loop триггера который повторяет записанные действия в течении указанного времени или в рандом пределе.
2) Расширить возможности использования мувера: менять скорость на отдельных участках, одновременная работа двух соединенных муверов.
3) Расширить возможности активации триггера: например только при уроне ближнего боя или дальнего оружия (дамаг указывается).
4) Расширить возможности команд триггера: проигрывать аниму

Ну и как уже здесь говорилось, очень нужны превью моделей, текстур и итемов либо в окне выбора тех или инных объектов либо создать контейнер в котором мы помещаем все нужные вобы желательно с возможностью заранее настроить нужный воб перед тем как вставить его в игру. Одно дело запоминать название 200-300 вобов, а другое дело держать в голове 2000 - 3000 таких объектов. Приходиться создавать списки нужных вобов.
 

Fabiosek

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2017
Сообщения
11
Благодарности
0
Баллы
30
#30
Great Project.

I have a question: Will there be a "Play the game" option?

Good luck!
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
854
Благодарности
1.145
Баллы
250
#32
Про оптимизацию работы не забудьте *Friendship*
Удобное снижение дальности прорисовки всего и вся, вплоть до полного отключения.
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
503
Благодарности
161
Баллы
110
#33
О чудесно! мастер profit спасибо!!*Friendship*через пол годика займусь мододелием по готану!*thumbs up*
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
230
Благодарности
108
Баллы
100
#34
Можно сделать, чтобы коллизии у статических обьектов можно было включить сразу у всех, хотя может это не совсем корректно, но было бы удобнее, чтобы не включать динамику у каждого дерева... Может быть стоит добавить отдельное окно работы с ПФХ эффектами, чтобы не в сурсере их настраивать, а уже на местности, видя эффект. Сделать функцию массовой "выгрузки" вобов из контейнера, когда вобишь новую локацию, чтобы не вытаскивать каждый обьект и не ставить его, а выгрузить их в кучу нажатием кнопки....
 
Последнее редактирование:

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
64
Благодарности
153
Баллы
210
#35
Раз уж заговорили о мультивставках вобов по выбранной местности, то было бы здорово реализовать функцию покрытия местности множеством вобов по принципу заливки в паинте. Основное применение фишки это расстановка воба травы. В готе трава разбита на квадратные вобы и покрыть ими большую площадь вставляя по 1 шт очень проблемно. Если реализовывать данную фишку, то нужно учесть, чтобы между вставляемыми вобами не было зазоров (то есть вобы могут пересекаться в краях), а также не ровную поверхность земли (вобы на которой должны иметь определенный наклон). Также другие вобы находящиеся в выделенной территории не влияют на заливку (уже установленные деревья, кусты). С учетом этих обстоятельств данная фишка будет качественным инструментом.
Другим вариантом заливки можно сделать расстановку с зазорами (максимальный зазор желательно также сделать настраиваемым).
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
1.934
Благодарности
621
Баллы
275
#36
Долгие мучения завершились, удалось таки присрать к готе MFC приложение в которое она и рендерится.

Кароче остановились пока что на таком вот интерфейсе.
Возможно, но маловероятно в дальнейшем удастся прикрутить ленточный(Ribbon) интерфейс, но с этим пока проблемы ибо эта дрянь в упор не хочет стартовать из под dll.
 

Вложения

Последнее редактирование модератором:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
1.934
Благодарности
621
Баллы
275
#37
А ну, у кого есть Windows XP ? Нужно постестить как интерфейс редактора на XP будет работать.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
2.387
Благодарности
1.413
Баллы
585
#38
А ну, у кого есть Windows XP ? Нужно постестить как интерфейс редактора на XP будет работать.
только ХР, только хардкор.
ну еси не найдется ни кто, могу виртуалку поднять, на ней поэксперементирвать, еси че - в ацьку пиши. Еси там не отвечу - пиши здесь.
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
1.934
Благодарности
621
Баллы
275
#39
По моему вопрос был не что стабильнее, или круче, а вопрос был конкретный У кого есть XP? Просьба остальные посты с обсуждением осей удалить.

МЕГАЗлой дядька Сат. Посты переношу во флудильню компов
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2005
Сообщения
14.927
Благодарности
6.315
Баллы
740
#40
Saturas,
По МСК после 16:00 черкани в Скайп, глянем что там за шляпа....
 
Сверху Снизу