• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Fixed Zens and Models (Исправленные Zen файлы и модели)

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
Данный патч исправляет ошибки игрового мира, вроде летающих объектов, провалившихся под меш объектов, дыр в меше, кривого текстуринга и т.д. и предназначен для Г2 Ночь Ворона. В патче представлены все 4 ZEN файла миров. Помимо них, также присутствуют исправленные файлы моделей. Всем приятной игры!

За помощь и советы огромное спасибо ElderGamer'у.

Список изменений:

Хоринис.

Хоринис пока что мало правился и ещё очень далёк от своей финальной версии.
Версия от 01.06.18:
- Одежда больше не лежит стаками в сундуке за домом Маттео.
- Вытащено провалившееся под меш кольцо в одном из каменных кругов.
- Отредактированы параметры рудной жилы в пещере около бандитов Декстера. В оригинале, во время анимации добычи руды, ГГ не использовал кирку.
- Добавлено отображение имени для углубления, куда вставляется кольцо от портала. Тоже самое сделано для врат, которые закрывает Ворон, а также для врат в Ирдорате. (будет работать только после добавлений в скрипты)
- Перенесены веипоинты охранников ворот, дабы больше нельзя было пробежать за их спиной (без правок в скриптах работает не везде).
- Удалено около 1600 лишних полигонов в районе порта Хориниса.
- Заблокированы слишком очевидные способы нелегального попадания в монастырь. При этом, однако, сама возможность нелегально туда попасть остаётся.
- Больше нельзя попасть в город пройдя по цепям.
- Добавлен циклический триггер.
- Исправлен меш - заделаны дыры, исправлен текстуринг, а также, стало меньше висящих в воздухе деревьев.
- Добавлены невидимые полигоны около башни Декстера, дабы бандиты меньше падали со скалы возле неё.
- Заменена модель доспехов, висящих на стене в казарме. Теперь это действительно доспехи ополчения.
- Расширен морг, дабы тела нпс больше не выпадали за его пределы.
- На остров с сокровищами воров добавлена сеть веипоинтов.
Яркендар.
Версия от 01.06.18:
- Исправлены неаккуратно расставленные объекты в мире игры.
- Восстановлены провалившиеся под меш объекты.
- Исправлен параметр cdDyn(проницаемость) у требуемых того объектов.
- Исправлены визуалы сундуков. Закрытый сундук - на сундук с замком, открытый - на сундук без замка соответственно.
- Исправлена сетка вейпоинтов в некоторых местах.
- Дым больше не привязан к огню, из-за чего мог слететь со своих координат.
- Исправлен меш - заделаны дыры, исправлен текстуринг.
- Добавлен звук горения некоторым кострам.
- Добавлены источники света некоторым свечкам, а также факелам в шахте.
- Параметр staticVob переведён в True для объектов в indoor.
- Факелам добавлены недостающие визуальные эффекты.
- Добавлен циклический триггер.
- Дождь больше не идёт в пещерах\помещениях.
- На стул возле Скиннера больше нельзя сесть, так как на нём лежит череп.
- Добавлена проницаемость для листвы нескольких видов деревьев.
- Исправлен баг с неправильной расцветкой черепов у скелетов.
- Возле каменного сооружения, где обосновались маги воды, добавлена бочка, чтобы можно было запрыгнуть на крышу.
- Добавлены исправленные модели, плюс несколько исправленных моделей от D36 (Это модели бутылок бухла которые были слишком большими, доспехи ополчения висящие в казарме, а также исправленная модель дерева и чучела волка).
- Удалено около 3000 лишних полигонов на болоте.
- Найдена и восстановлена золотая жила в шахте(без правок в скриптах ничего добыть с неё нельзя).
Рудниковая Долина.
Версия от 25.06.17:
- Исправлены неаккуратно расставленные объекты в мире игры.
- Частично восстановлены провалившиеся под меш объекты.
- Исправлен параметр cdDyn(проницаемость) у требуемых того объектов.
- Восстановлены пропавшие pfx эффекты.
- Исправлены визуалы сундуков. Закрытый сундук - на сундук с замком, открытый - на сундук без замка соответственно.
- Теперь Добар и Парлаф не застревают по дороге утром в кузницу.
- Триггер видеоролика о нападении драконов перенесён так, чтобы не пересекаться с пещерой на горе.
- Исправлена сетка вейпоинтов в некоторых местах, а также создана в башне Ксардаса и вокруг замка.
- Дым больше не привязан к огню, из-за чего мог слететь со своих координат.
- Сундук расположенный между домом баронов и магов теперь можно открыть.

Версия от 05.09.17:
- Исправлен многострадальный меш - заделаны дыры, исправлен текстуринг в некоторых местах.
- Восстановлена Башня Туманов, разрушенный монастырь, вход на кладбище орков и малая часть Болотного лагеря (восстановлены они исключительно для того, чтобы любоваться ими издали. Внутри же, они пусты, и заполняться объектами и лутом НЕ будут).
- Добавлены исправленные модели.
- ГГ больше не ходит по воде и под водой(район форта).
- Добавлена проницаемость для листвы OW_LOB_DEADTREE_07.3DS.
- Добавлен звук горения некоторым кострам.
- Параметр staticVob переведён в True для объектов в indoor.
- Деревянные балки больше не торчат из крыши, стен и пола в замке.
- Расширена сетка вейпоинтов в лесу у шахты Маркоса.
- Возвращены лестницы в некоторых местах.
- Факелам в замке добавлены визуальные эффекты.

Версия от 05.01.18:
- Проведена работа над ошибками прошлой версии Zen'a.
- Исправлено мерцание полигонов орочьего забора в некоторых местах.
- Сделан ретекстур меша в некоторых местах.
- Добавлен звук факелам.
- Добавлен звук возле рек.
- Исправлена громкость некоторых звуков.
- Реки теперь в движении, возвращено течение(опционально).
- Исправлен портал в башне Ксардаса.
- Добавлен циклический триггер.
- Добавлены исправленные модели.
- Так как за забор орков можно вполне легально попасть, был заделан булыжником вход в "морг".
- Удалены дублирующиеся полигоны.
- ГГ больше не застревает при спуске по тарану.
- В дом магов добавлена кровать.

Версия от 01.06.18:
- Ветки у модели OW_Lob_Tree_Root_V1.3ds теперь проницаемы.
Ирдорат.
За основу взят исправленный Zen файл от D36.
Исправлено в прошлых версиях:
- Разблокирована дверь в каюту капитана и удалён триггер перехода.
- Передвинуты несколько висящих в воздухе моделей;
- Сундук в каюте капитана открывается с анимацией и звуком, его модель непроницаемая;
- Развёрнут вейпоинт, на который телепортируется игрок после победы над драконом-нежитью;
- Исправлен баг портала в коридорах, отходящих от пещеры дракона-нежити.
Версия от 12.01.18:
- Исправлены неаккуратно расставленные объекты.
- Дым больше не привязан к огню, из-за чего мог слететь со своих координат.
- Факелам добавлены недостающие визуальные эффекты.
- Добавлены звуки кострам и факелам.
- Добавлены оковы для скелетов висящих на стене.
- Исправлен текстуринг, заделаны дыры в меше.
- Исправлен баг, при котором ГГ отлетев от огня дракона, мог провалиться под меш.
- Исправлено мерцание меша, которое можно было увидеть при определённых ракурсах камеры.
- Исправлен параметр cdDyn(проницаемость) у требуемых того объектов.
- Параметр staticVob переведён в True для объектов в indoor.
Версия от 01.06.18:
- Добавлен циклический триггер.
- Исправлено отображение фонов инвентаря (значение параметра fogRangeCenter понижено до 27000).
- Добавлена статуя Белиара.
- Стрелы и болты теперь действительно летят в рычаги, а не ударяются о башню.


Ссылки:
Скачать патч (версия патча с движущейся водой в Минентале)
Скачать патч (версия патча со статичной водой в Минентале)
Скриншоты сделанных правок

Скриншоты:
1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg 9.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg 18.jpg 19.jpg 20.jpg 21.jpg 22.jpg 23.jpg 24.jpg 25.jpg 26.jpg 27.jpg 28.jpg
Установка:
Для установки, нужно извлечь данный файл из архива и скопировать его в Gothic II NR\Data.
Также, рекомендуется устанавливать данный патч вместе с SystemPack.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.557
Благодарности
4.138
Баллы
915
@Dimpl23:
Исправлено ли в патче полное отсутствие текстур у внешней части стены орков? Меня бесит халтурная работа Пираний, которые приготовили пасхалку для любителей лезть за пределы возможного, но поленились полностью наложить текстуры на этот объект.

P.S.: Прошу разрешения включить твои наработки в состав неофициального обновления для аддона.

P.P.S.: К сожалению, для вступления в силу всех изменений теперь придётся искать сэйвы до первого входа в Миненталь.
 
Последнее редактирование:

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
Исправлено ли в патче полное отсутствие текстур у внешней части стены орков? Меня бесит халтурная работа Пираний, которые приготовили пасхалку для любителей лезть за пределы возможного, но поленились полностью наложить текстуры на этот объект.
Да, по другую сторону забор орков теперь тоже затекстурен.
P.S.: Прошу разрешения включить твои наработки в состав неофициального обновления для аддона.
Я только ЗА.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
@Dimpl23:
Меня бесит халтурная работа Пираний.
Такая халтура иногда называется оптимизацией... Как бы для того что бы забор был цельный с 2-ух сторон нужно прилично увеличить кол-во полигонов, а т.к. игра на одном ядре и с маленькой дальностью прорисовки, то односторонний забор лучший выбор. Он как бы является частью мира и почти всегда прорисовывается, т.е. нагружает процессор.
Вспомни на чем мы начинали играть в Г2...
Не проработанный кусок старой локации можно назвать халтурой, но забор врядли *flowers*
 

Artemiano

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2009
Сообщения
518
Благодарности
387
Баллы
220
когда будет Хоринис?))*applause*
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
Хоринис вероятней всего будет в последнюю очередь. Такое количество объектов...лучше уж я оставлю на потом:). Сейчас же, на очереди Яркендар.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.321
Благодарности
3.166
Баллы
525
Включён ли в состав объектов ZENа циклический триггер? Если нет, то предлагаю сделать это с прицелом на будущее.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
oldworld:
орки из леса теперь доходят до шахты
Clipboard-2.jpg
мешочек с золотом диего висит в воздухе
сгоревшее здание слишком низко, хотя может так и задумано
Clipboard-3.jpg
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
орки из леса теперь доходят до шахты
Посмотрю, сетка вейпоинтов там правилась, вероятно из-за этого. Исправлю.
мешочек с золотом диего висит в воздухе
Уже исправлено.
сгоревшее здание слишком низко, хотя может так и задумано
Гляну что там, но вроде бы там ничего трогать не нужно.

З.Ы. Новая версия Рудниковой долины уже тестируется, и скоро будет готова к релизу.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Есть какая-то путаница в черепах разбросаных по миру скелетов. Попадаются с явно неподходящими по цвету и размеру, как например у исправленного над входом в башню ксардаса
Clipboard-4.jpg Clipboard-2.jpg

для примера нормальный
Clipboard-3.jpg

бывает что разные находятся рядом (пещера с засадой орков)
Clipboard-7.jpg


Ещё неудачные текстуры
Clipboard-6.jpg Clipboard-5.jpg
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.321
Благодарности
3.166
Баллы
525
Посмотрю, сетка вейпоинтов там правилась, вероятно из-за этого. Исправлю.
Возможно, здесь проявился врождённый глюк движка, заставляющий монстров пускаться в путешествие по местности. Суть глюка заключается в следующем: монстру предписывается идти к "следующему" вейпоинту (AI_GotoNextWp), это такой вейпоинт, который расположен от непися дальше,чем ближайший вейпоинт, но ближе, чем все остальные, другими словами - он второй по расстоянию от непися. Беда в том, что этот вейпоинт может не иметь непосредственной связи с ближайшим вейпоинтом. И тогда монстру приходится путешествовать по цепочке вейпоинтов. В лесу между замком и шахтой имеется подземный тоннель. Может так случиться, что ближайший к монстру вейпоинт будет на поверхности, а "следующий" в тоннеле. Или наоборот. Думаю, здесь что-то подобное имеет место.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
путаница в черепах
Да, есть такое дело. Подобная разница в цвете скелета и черепа присутствует только у одной модели. Также, есть модель скелета без черепа, но ей опять же зачем-то "пришили" череп с неправильным цветом уже в спейсере. Почему так? - не знаю. Стоит ли здесь что-то править? - скорей всего да. Однако, уже не факт, что в предстоящей версии.

Ещё неудачные текстуры
Исправлю.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
Выкладываю новую версию патча. Описание обновления можно прочитать в шапке темы.

орки из леса теперь доходят до шахты
Исправил. Оказалось, что в оригинале был точно такой же косяк, с тем лишь отличием, что орк шёл по другому маршруту к вейпоинту вверху.
мешочек с золотом диего висит в воздухе
Исправлено.
Ещё неудачные текстуры
Ретекстур меша сделал. Модельку черепа пока не трогал.

Несколько скриншотов с косяками, которые были исправлены:
15.jpg 27.jpg 67.jpg 68.jpg 69.jpg 70.jpg 73.jpg 74.jpg 75.jpg

Для Dimus'a:
В файле SfxInst.d нужно поменять значения строк с:
OW_River vol = 20
OW_River2 vol = 30
OW_RiverBridge vol = 50
WOOD_NIGHT1 vol = 70
на
OW_RIVER vol = 50
OW_RIVER2 vol = 50
OW_RIVERBRIDGE vol = 80
WOOD_NIGHT1 vol = 20
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Текущая река конечно жутко смотрится *nausea*
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
heckler
Ну хз чёт. У меня даже такой мысли не возникало. Речка как речка, изумрудного цвета, как в оригинале. Есть какая-то конкретная претензия или это просто вкусовщина?
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
То, что задумывалось просто как отражение, теперь, при движении больше походит на сливную канализацию города
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
Речь идёт о бликах на воде, я правильно понимаю? При перемещении камеры, они передвигаются по воде.
Screenshot_1 (2).jpg
Их можно на данной реке совсем отключить.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.321
Благодарности
3.166
Баллы
525
Их можно на данной реке совсем отключить.
Думаю, это нужно сделать. Во-первых, эффект ужасно кривой, а во-вторых, вода, судя по текстуре, не совсем чистая. Да и небо в Минентале всегда затянуто тучами. Возможно, стоит немного уменьшить скорость течения. Но даже при такой скорости, как сейчас, звук журчания воды около реки не подходит по смыслу. Нужно что-то более спокойное.
 
Сверху Снизу