Пока игровая индустрия на западе уже умудрилась дойти до кризиса в 83-м году, от которого еле оправилась с помощью Nintendo, то у нас за железным занавесом всё было мирно. Игровые приставки «Турнир» и «Палестра-02», сделанные в суровых заводских условиях, покорили умы немногих избранных через такие игры как футбол, теннис и сквош. Хотя на самом деле все эти игры являлись аналогом «Pongo», устаревшего как морально, так и физически. Eстественно серьёзной шумихи, как собственно и распространения, они не имели. Зато вот игровые автоматы, вроде легендарных "Морского боя" или "магистрали", пользовались популярностью, стояли чуть ли не во всех игровых залах страны.
Чуть позже от кампании «Электроника» начали выходить одноимённые легендарные карманныe игры, которые в целом были копией
Nintendo Game & Watch.
Коробочка с чёрно-белым экранчиком распространилась очень быстро благодаря самой первой игре на этой приставке – «Ну погоди», где волк из мультсериала ловил яйца в корзину. Вопросом, почему волк занимался таким глупым занятиям, вместо того, чтобы ловить зайца, никто не задавался. Но на самом деле ответ был прост. Наши "умельцы" сделали всё по классической схеме - взять у других, немного изменить и сказать что это наше. «Ну погоди» была точной копии «Nintendo eg-26 egg»
, только волк со шляпой был изменён на нашего волка из мультфильма с корзиной, а вылезающему на экран петуху пределали лицо зайца. Несмотря на то, что портативных игр от электроники было довольно много, а позже и вообще появилась версия со сменными экранными картриджами, все запомнили и покупали именно «Ну погоди». Среди детей была даже легенда, что если набрать 1000 очков в игре, то на экране заяц подари цветы волку, или заиграет победная мелодия, или, что было самым невероятным и от того самым желанным, покажут секретную серию мультфильма. Конечно, на такие выкрутасы у приставки просто не хватило бы мощностей, но нам было все равно. Возможность увидеть таинственную серию будоражило мозг. Среди моих знакомых добраться до заветной суммы очков так никто и не смог, как собственное и я. И это даже хорошо, так как после достижения 999 очков счетчик сбрасывался, и процесс игры просто становился быстрее. Если бы я узнал про это тогда, то вся моя вера в чудеса была бы уничтожена, а воспалённая детская психика не выдержала бы такого серьёзного удара.
Между тем в середине восьмидесятых началась волна популярности персональных компьютеров. Пока на западе уже вовсю расходился «Apple II»
, который становился новой частью быта, в Советах компьютеры ещё были в диковинку, но за их создание и развитие активно взялись как власти, так и энтузиасты. За довольно небольшое время появилось множество персональных компьютеров в широком ценовом диапазоне и с разным функционалом. В журналах, посвященных технике и электронике, начали публиковаться схемы по сборке своего собственного компьютера. Что удивительно, Советские компьютеры, в большинстве своём, не опирались на западные аналоги, бездумно копируя как у нас это заведено, а создавались по науке и с советским настроем. При этом по функциональности и мощности советские компьютеры не уступали тому же «Apple II». Большой выбор компьютеров и их относительная доступность позволили многим юнцам приобщиться к миру программирования, и конечно, некоторые из них решили создавать игры.
Игр было довольно много, но зачастую они копировали друг друга. Была куча вариаций «top-down» шутеров, гоночек и так называемых «шахтёров» и лабиринтов, где вам нужно было собирать ресурсы и убегать от противников. Простейшая графика состояла из цифр, букв и символов, а игровой процесс в них был очень прост, но всё же им удавалось увлекать народ.
Но среди всех поделок выделилась одна игра - «Тетрис», созданная Алексеем Пажитновым. Простая головоломка, где нужно было собрать линию из различных фигур, не задумывалась как коммерческий проэкт, и более того, не претендовала на одну из самых хитовых игр всех времен. Алексей делился игрой исключительно со своими знакомыми и коллегами. Но таким образом, перезаписываясь с носителей и передаваясь из рук в руки, буквально через пару месяцев в Тетрис играл весь Советский Союз. Но это было только начало.
Прознав про «Тетрис», Глава британской «Andromeda Software» Роберт Штайн, захотел выкупить права у Алексея и издать «Тетрис» в Европе и Америке. Он связался с Алексеем, но тот не дал одобрения, лишь намекнул, что предложение ему нравится. Из-за железного занавеса поддерживать постоянную связь с Алексеем было трудно, приходилось ждать неделями для следующего разговора. Поэтому Штайн, горя от нетерпения, решил что Алексей всё же согласился на передачу прав, и предложил выпустить "Тетрис" своим партнерам из кампании «Mirror Soft». К задумке те отнеслись скептически, но решили проверить его на американском рынке, предложив сделать «Тетрис» своим коллегам из «Spectrum Holobyte», которые сразу же согласились. Штейн тогда осознал, что ему всё равно придется получить настоящее одобрение на использование "Тетриса", но теперь сделать это нужно было как можно быстрее. Spectrum Holobyte, зная откуда родом игра, решила подчеркнуть эту связь и сделала оформление в стиле самых ярких Российских образов, сложившихся на западе. С Кремлем, космонавтами и калинкой-малинкой на фоне. Теперь даже у непосвященных должны были возникнуть вопросы, и Штайн это понимал, а сделать ничего не мог.
Когда "Тетрис" таки попал на прилавки Американских магазинов, никто даже не подозревал, что там была самая настоящая пиратская копия, а Штайн молчал, боясь всем признаться. Тетрис на западе стал еще популярней чем в советах, за еще более короткий срок. На каждом втором компьютере была эта головоломка, и даже начали появляться теории, что Тетрис - это разработка КГБ, созданная для того, чтобы отвлекать людей от работы и тем самым разрушать предприятия. Когда феномен Tетриса был на самом пике, за его изучение взялись журналисты, желая понять как и откуда появилась эта игра. В итоге у них получилось выяснить настоящее имя создателя игры, и на Штайна начало оказываться мощнейшее давление. Ему всё же пришлось признаться, что никакими правами на издание игры он не владеет. А незадолго до этого, Mirror Soft, всё ещё считая что права принадлежат им, продали права Atari, а та позволила пользоваться ими SEGA Совсем скоро и Nintendo также умудряется урвать права на Тетрис, чтобы выпустить его на своей Game Boy
. И это(Game Boy) было убийственным сочетанием объективной игры и удобной портативной приставки, в которую можно было поиграть в автобусе, парке или на перерыве на работе. Тетрис стал одной из причин феноменального успеха приставки, чем больше она продавалась, тем больше узнавали про Тетрис. Хоть как-то скрыть явление такого масштаба было уже невозможно, при этом все считали что всё законно и официально, в то время как единственным обладателем прав на Тетрис был Алексей Пажитнов, который совершенно ничего не подозревал о том, что творится на западе с его игрой. Со всё большим успехом Тетриса, в СССР начали все жестче требовать разобраться в ситуации и найти решение. Получить официальное право на издание тетриса в Москву отправилось 3 человека: Штайн, Хенк Роджерс из Nintendo и Кэвин Масквелл, сын Роберта Масквела, владельца Mirror Soft. В итоге права ушли Хенку Роджерсу, что очень оскорбило высокомерного Масквела. Вернувшись в Великобританию, он объявил что СССР не идёт на сотрудничество и срывает торговые отношения между странами. Возможно это бы обернулось более плачевными последствиями, но в 89-м начался развал страны и всем было не до этого.
С падением берлинской стены начал осыпаться и железный занавес, связь с другим миром постепенно налаживалась, в нашу страну начали потихоньку проникать западные товары, в основном небольшими партиями и в чемоданах. Одним из таких товаров был ZX Spectrum
, поначалу никто не понимал его плюсов, никакой информации по этому устройству нигде не было, но наплыв кассет с играми и софтом для spectrum’а быстро дал понять, что заморская приблуда может дать гораздо больше простора, возможности и программ с играми, чем советские компьютеры. Чем легче становилось провозить товары через границу, тем больше появлялось западных комплектующих и устройств. А учитывая паническое экономическое состояние в стране, все задумывались только о том, как заработать . Поэтому Россия начала переживать «атаку клонов». Символ, Сантак, Робик, Ворум, Магик - это лишь малая часть тех копий Spectrum’а или «спеки», как их ласково у нас называли, которые выходили в серийное производство. Продавались они подпольно, брались с рук или сдавались в гараже ярыми радиолюбителями для собственного пользования. Качество же варьировалось от хорошего, до хотя бы включается. И несмотря на то, что на рынок попали и «Командор 64», и MSX, и были свои восьмибитные устройства вроде Micro80 и Radio86 RK, всё же спеки были ближе нашему народу, из за соотношения низкой цены и высокой функциональности. В последствие клонов становилось все больше, но качество их не упало, а наоборот возросло. Поскольку на западе производство spectrum'ов шло на спад и никто не собирался их модернизировать, умельцам из нашей страны приходилось создавать собственных автоботов. Делали управление мышью, винчестеры, звуковые карточки и так далее. В плане софта у наших разрабов всё было хорошо. Наши программисты внесли большой вклад создав несколько операционных систем вроде TR-DOS, а более мелких приложений было просто не счесть. Большой популярностью стали пользоваться демонстрационные сценки или демки - это видеоролики, зачастую даже с сюжетами, которые являлись показателем мастерства кодера, и очень скоро стали настоящим искусством в узких кругах. Всё происходящее на экране обрабатывалось пекками в реальном времени, и чем плавнее работал код, чем изощренней были работы художников и музыкантов, тем больше уважухи и получали авторы. Это было, по сути, портфолио, которое показывало на что способны программисты. На данный момент это искусство смотрится очень странным, даже крипово, но тогда это поражало воображение. Творцы демок и их фанаты начали собираться в группы. Некоторые из них, такие как Питерский "House Construction" живы до сих пор, но теперь их деятельность заточена не только на показе демок публике. Если демки были популярны, то игр создавалась не так много. В основном они были клонами готовых проектов. Даже любимая многими пенталогия "Десантник", была аналогом "Вертолетика", "Машинки", "Лабиринта" и так далее. Но зато в каждой части десантника был, не поверите, сквозной сюжет, хоть и выполненный в лучших традициях Doom. Одной из знаковых игр того периода стала "Перестройка"
, где вам лягушкой-бюрократом нужно было пропрыгать по уменьшающимся кружочкам и стараться не упасть. Эта игра тоже стала хитом и по сути стала отождествлением всего российского игропрома на долгие годы - простой, в целом корявый и сделанный по фану...