• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Дискуссия Важность переигровки

С каким из этих способов вы чаще предпочитаете проходить ролевые игры?


  • Всего проголосовало
    16

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
Ролевые игры всегда несут в себе множество дополнительных заданий. Задания эти могут быть как интересными и витиеватыми, так и относительно простыми и монотонными. И во многих ролевых играх, как вы наверняка знаете, некоторые задания можно провалить. Игра на этом не закончится, а вот задание вероятно запишется в дневнике как проваленное. Награду вы не получите. Но вы можете идти дальше, смирившись с тем, что раз уж не получилось, то не получилось. Однако чаще всего вы можете позволить себе загрузиться и переиграть задание целиком, чтобы положительно завершить его. Тогда у вас ничего не будет проваленным. Тогда вы всегда будете получать награду и опыт, и всегда оставаться самым успешным героем.

И в данной теме я предлагаю обсудить значимость подобных переигровок, их необходимость, а также возможную их сомнительность и негативное влияние на атмосферу игры и более реалистичного погружения в нее.
Ведь далеко не всегда квест в дневнике значится проваленным. Даже если вы проваливаете его основную задачу - квест все равно можно завершить. Просто награда будет чуть меньше. Или немного другой.

Приведу вам простой пример: Отец очень напуган тем, что поругался со своей дочкой, и та убежала из дома далеко в лес. Сам он уже пойти за нею не может. Вы соглашаетесь и идете искать девочку. Находите ее. После чего вам нужно успешно сопроводить ее обратно до дома, а по пути на вас несколько раз нападут разбойники или монстры. И может получиться так, что в какой-то момент вы не успеете отбить их атаку - и они убьют эту девочку. Однако квест не провалится, и вас не заставят его переигрывать - вы можете вернуться к отцу, и рассказать ему что случилось. Он конечно будет очень расстроен, но даст вам, скажем так, 500 монет за труды и 100 опыта. А вот если бы вы привели ему дочку живой - он на радостях отсыпал бы все 5000 золота и 1000 опыта.
Впрочем, вы пока об этом не знаете. Он ведь может отчаяться, и вообще ничего не дать. Получается ли, что вы зря старались? Зря ходили по этому квесту? В иных квестах может и вовсе никакой награды не быть.
Так заслуживает ли подобная ситуация загрузки и переигровки? Хорошо, если в игре вы можете сохраняться каждую минуту. А если нет? Если игра работает по системе чекпойнтов? Или вы просто забыли сохраниться, и ваше последнее сохранение было полчаса назад? Готовы ли вы ради успешного завершения задания переигрывать полчаса?
Я знаю, что многие игроки будут готовы. Многие весьма критично относятся к тому, если у них в дневнике появляются проваленные задания или им недодают опыта. Как будто это двойки, выведенные красной ручкой. И игрок будет загружаться снова и снова, пока успешно не сделает задание, поскольку он хочет обязательно получить награду за квест.
Можно ли считать такие действия рушащими атмосферу игры? Ведь гораздо интереснее продвигаться по сюжету и квестам, воспринимая даже провальные вещи как обыденность, как волю случая? Когда вы понимаете, что не можете везде успеть, или всех спасти. Когда видите, что из-за вашей ошибки вы не успели защитить цель. Разве не будет правильным смириться с этой ошибкой и двигаться дальше, чуть больше отдавая дань реализму, и не используя этот злосчастный сейв-лоад?

Добавлю другой пример: Жители деревни просят вас защитить их от наступления бандитов. Они очень слабы, и прекрасно осознают, что каждый из них может погибнуть. Они к этому готовы. Вы знаете что могут быть потери. И это не случайные какие-то нпц, а именные. Среди них может быть торговец, трактирщик, кузнец, еще какие-то люди.
Ночью на деревню набегают бандиты. Начинается сражение. И вы идете в первых рядах. При должной сноровке есть шанс, что вы спасете всех жителей. Обойдетесь без потерь. Они будут очень благодарны за такое чудо, и дадут своеобразную награду.
Но вот вы видите, что трактирщика убивают прямо на ваших глазах. О, нет! Это не делает квест провальным, однако это означает, что в деревне больше не будет трактирщика! Как же так? Что делать? А если при этом убивают еще и доктора Швамцера? Совсем караул!
Возможно, какие-то игроки, увидев такое непоправимое бедствие, сразу пойдут в перезагрузку с сохранения. Чтобы попытаться снова, чтобы спасти всех жителей. Чтобы снова быть успешным, и получить самую лучшую награду.
А другие? Другие, возможно, смирятся. Примут это как должное. Ну не повезло этому трактирщику. Не повезло доктору. Они сами говорили, что скорее всего в результате этой бойни будут жертвы среди населения. Это печально, это грустно, но это - реалистично, ведь так? Более реалистично, что в тяжелейшей схватке вы не смогли спасти всех. Ведь вы все же тоже обычный человек, а не супер герой.

Так что же лучше? Постоянно переигрывать, чтобы не чувствовать на себе допущенных промашек, прорываясь за максимальной наградой и успехом, или двигаться по просто складывающемуся перед персонажем пути, даже если на нем вас постигали неудачи в следствии каких-то ваших ошибок?
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.734
Благодарности
3.537
Баллы
1.305
Зависит от того, сколько сил предстоит приложить к переигровке. Если порядком и тебе надо заново заморочиться ради того, что бы в конце тебе дали не 100, а 200 монет, мне это нафиг не нужно. Если сил нужно немного, к тому же игра предполагает сильное различие в оконцовке прохождения квеста, то разумеется я переиграю. Из чистого любопытства. Я не часто перепрохожу игры, но иногда очень хочется посмотреть, не оставлю ли я там чего интересного, если не стану или не смогу пройти игру повторно по другому?

Единственная игра, в которой я переигрываю прям так, что бы в результате получить идеальное прохождение - это X-Com (который перезапуск от Firaxis). Я ненавижу терять бойцов отряда. Я к ним привязываюсь. Да, мне они никакой пользы в целом не принесут, т.к. про запас я качаю почти всех имеющихся у меня солдат, что бы в критический момент при попадании в лазарет основной боевой группы у меня была возможность заменить её близкой по уровню. Но так же в X-Com есть возможность кастомизации своих солдат, включающей в себя возможность не просто поменять мордашку, но и заменить биографию персонажу, чем я с удовольствием занимаюсь. И вроде безликий солдатик превращается во что-то более ценное. Чисто просто жалко их терять из-за этого. Так же я до сих пор считаю миссии устрашения со стороны инопланетян чем то нечестным. Т.к. сколько не бегай, сколько не перезагружайся, всё-равно редко удаётся спасти достаточное количество НПЦ от смерти. И это меня бесит. Поэтому со спокойной душой перезагружаюсь в поисках лучшего прохождения.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Первый пример про девочку, я бы переиграл в том случае, если бы проходил игру впервые и не знал, какие последствия это са собой повлечет. Кто знает, может это оказало бы сильное влияние на дальнейший сюжет. Разумеется, я бы стал это делать, если бы система сохранений была стандартная, а не на чек-поинтах.
Во втором примере важно удобство дальнейшего геймплея. Если в этой деревне были единственные трактирщик и доктор на блиджайшую округу, а в этой местности еще предстоят другие задания и помощь доктора и ночлег у трактирщика были бы очень кстати, то переиграю. Если в соседней деревне, которая недалеко находится, есть те же самые нпц по функционалу, то шут с ними, прирезали и ладно.
В общем, надобность переигровки зависит от конкретных обстоятельств.
 

Xotland

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2015
Сообщения
705
Благодарности
172
Баллы
220
Я лично стараюсь всё выполнить. Не знаю как описать, но наступает приятное ощущение, что ты прошел игру полностью и всё от неё взял. К тому же страшно что может ты чего то себя лишил в дальнейшем, или просто игра хардкорна и тебе нужна максимальная выгода от всех.
Насчёт X-COM согласен полностью, перезагружался чтоб никого не потерять, такая вот черта.
А по поводу отсутсвия произвольных сохранений взамен на любые другие, вспомним Darkest Dungeons. Квестов конечно как таковых нет, но всё же:)
 

Phoenix NewDragon

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2009
Сообщения
3.909
Благодарности
1.218
Баллы
455
Я сейчас вспомнил более яркий для меня пример - нападение нежити на Редклиф в Dragon Age. Там убивали всяких НПС. Мне их было жаль, и в последующие прохождения я старался их защитить, вызвав огонь на себя, но в целом, умерли - и ладно. Переигрывать весь бой полностью - пофиг.

Но как только на меня обиделась Морриган аж на -10 - ок, подумаешь, последние два часа нужно перепройти заново, с кем не бывает, я могу и еще раз пройти эту квестовую линейку)
 

Хейтер_Пираний

Почетный форумчанин
Регистрация
4 Май 2011
Сообщения
7.269
Благодарности
3.626
Баллы
1.190
По мне, так вообще надо убрать подобные надписи, аля успешно выполненное задание или провальное задание. Написать, что задание просто выполнено.

В самой механике игры прописывать так, что будут различные факторы, которые, в разной степени, способны повлиять на исход задания. Тем самым, делая прохождение этого задания довольно разнообразным. Взять ту же ситуацию с дочкой в лесу. Факторы могут быть разные, от самой подготовки к заданию, может выучили специальные навыки, которые повлияют на дальнейшее прохождение заданий, до внутреигровых событий. Если до этого разобрались с разбойниками, то они не нападут, если кому-то до этого помогли, скажем там, охотникам, то эти охотники могут прийти на выручку в самый сложный момент, с теми же разбойниками. Или, если не помогали тем же охотникам разобраться с различными тварями, а разбойников вы уже вырезали, то уже не разбойники нападут, а те самые твари, и на выручку никто не придёт, и так далее. Вариантов может быть массу, но само прохождение и исход будут разнообразны, но задание будет так и так выполнено. Тоже самое и с основными заданиями, поражение в ключевой битве - это не конец игры, а другое развитие сюжета.
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.123
Благодарности
5.618
Баллы
910
Выбрал пункт
Если квест провалился - так тому и быть
Ярый тому пример переигровки Ведьмак 3. В игре ты начинаешь полностью сочувствовать Геральду, его похождениями и его принципами. Взял задание, пошел по этой линии, сделал так. В следующий раз переигрывая идешь по-другой линии будет другой исход. Вообще делать большую вариативность выполнение тех или иных задач, очень непосильная вещь для разработчика. Продумывать и писать сценарии приходится очень много.
Ещё считаю, что планку CDPR очень высоко подняли с выходом Ведьмака 3, (По информации в сети, до релиза у всех квестов было намного больше вариантов, чем сейчас, просто их не успели доделать и вырезали) и нынешним разработчикам очень тяжело близко подойти до этого уровня, близкое разве что, Kingdom (по информации в сети, сценарий расписан и отпечатан с размером в небольшой шкаф). В играх рпг всегда стараюсь быть немного реалистом, провалил - ну что поделать... Может этой личный шарм такой?
 
Сверху Снизу