Phantom95
Участник форума
- Регистрация
- 31 Июл 2014
- Сообщения
- 2.227
- Благодарности
- 1.911
- Баллы
- 370
В данной теме я постараюсь максимально подробно воссоздать и описать картину раннего сюжета, частично реализованного в поздних альфа версиях, к которым можно отнести и альфа-демо версию 0.94 и все последующие версии вплоть до 1.01.
В процессе создания своего видения сюжетной линии альфы я опирался на:
1. Вырезанные диалоги и реплики, находящиеся в скриптах бэта версии 1.01d
2. Закомментированые строчки и диалоги в исходных скриптах Пираний.
3. Сюжет игры, реализованный в версиях от 1.06l и выше.
Итак, начнём:
Действие игры, как и в релизной версии начинается с Интро (внутриигровой катсцены, анимации для которой можно обнаружить в закомментированном виде в файле Humans.mds) В нём было представлено всё тоже самое, что и в релизной версии, но реализация была исполнена в виде заскриптированной внутриигровой катсцены.
Первая Глава
Начало игры описывается в прохождении, составленном для альфа-демо версии 0.94. В данном прохождении нам предоставлено много интересной и полезной информации, исходя из которой мы можем смело утверждать, что в старом лагере были реализованы следующие квесты:
- Изгнание Мордрага (Квест Торуса)
- Список припасов (Квест Торуса)
- Рагу из мясных жуков (Квест Снафа)
- Плата за Джесси (Квест Джесси)
- Путь в новый лагерь (Квест Мордрага)
Также были реализованы второстепенные события, которые можно было бы преобразовать в мини квесты:
- Дорога до старого лагеря (Диего)
- Поиск первого оружия (Диего)
- Ограбление хижины Фиска (Брюс)
- Покупка меча Шакала (Декстер)
- Получение карты (Грэхэм)
Ещё одной немаловажной особенностью сюжета старого лагеря, о которой мы вычитали в этом прохождении является то, что стражники Флетчер, Бладвин и Шакал распологались не в привычных нам местах, а в совсем других. Например, Флетчер теперь занимал район Бладвина, Бладвин - район Шакала, а Шакал - район Флетчера. Не случайно в прохождении и сказано, что мы можем стать свидетелями того, как Флетчер взымает плату с Джесси, а Шакал патрулирует территорию возле арены. Всё это как раз и является доказательством вышесказанного.
В процессе изучения скриптов бэта версии 1.01д, содержащих некоторую часть старых сюжетных диалогов, мы можем также найти и другую полезную информацию по раннему сюжету. Так, для того, чтобы вступить в старый лагерь и стать призраком, нам требовалось выполнить всего лишь 2 задания, которые нам поручал Торус. Первым заданием было изгнание Мордрага из старого лагеря. Есть предположение, что это задание могло немного отличаться от того, что нам представлено в релизе, например, во время драки с Мордрагом, за него вполне мог бы вступиться и его соратник - Брюс или наемник Фокс, нанятый магами воды специально для этой цели, всё это существенно усложнило бы нам задачу. Если избить мордрага и открыть его инвентарь, то можно заметить, что в нём появилась бутылка магической воды, которую он вероятно украл у магов огня и собирался отнести Ларсу.. Изгнав Мордрага из старого лагеря, мы получаем второе задание от Торуса. На этот раз нам нужно отправиться в старую шахту за списком припасов от Яна. Данный квест в отличии от релизного, также имел ряд существенных изменений по части диалогов, поскольку его давал Торус, а не Диего. Однако сама квестовая составляющая была меньшей по объему и могла не содержать некоторых дополнительных реплик от нпс. После успешного выполнения последнего задания, Торус спрашивает нас о готовности вступить в лагерь. При утвердительном ответе мы сразу же становимся призраком и получаем соответствующий доспех. Как уже можно заметить, в отличии от релизной версии главному герою не нужно было идти на ауденцию с Гомезом, так как ответственность за принятие новых людей в ряды призраков и стражников полностью возлагалась на стражника Торуса.
Став призраком, Торус говорит нам о том, что мы должны отправиться в болотный лагерь и выяснить чем же на самом деле там планируют заниматься жители этого лагеря. Совсем не удивительно, что данный квест, знакомый нам по релизной версии, также пренадлежал Торусу в поздних альфа версиях.
На этом месте часть реализованных в старом лагере событий как раз и заканчивается, поэтому теперь мы переходим к рассмотрению реализованных событий других лагерей.
Начнём с нового лагеря.. В нём у нас имеется довольно много отличий по сравнению с релизной версией. Прежде всего стоит отметить то, что многие нпс теперь находятся в тех местах, где мы их совсем не ожидали увидеть. Это касается в первую очередь главаря банды воров Ларса. Раньше его хижина распологалась в самом дальнем месте пещеры и была самой последней до которой главный герой мог добраться. Проход к хижине всё также охранял Роско, но теперь он мог выступить для главного героя в роли учителя и был способен повысить его характеристики. Вор Волк проживал уже в хижине пренадлежавшей, в релизной версии, Шарки, а сам Шарки в хижине, находящейся рядом с вором Веджем, который так и остался на своём прежнем месте. Вор Бастер в ранних версиях пренадлежал к гильдии наемников и был одет в легкий доспех этой гильдии, его можно было встретить неподалеку от наемника Торлофа. Чуть ниже у костра, где жарится туша падальщика и сидит один из ключевых друзей главного героя - Горн, расположился ещё один интересный нпс - вор Марвин, который принимал участие в ограблении караванов вместе с Горном и другими персонажами.
Рассмотрим квесты нового лагеря имевшиеся на тот момент в альфа версиях.
Первое о чём стоит сказать, так это о том, что практически все релизные квесты первой главы здесь полностью отсутствуют. Исключение составляет лишь квест Гомера, в котором нам нужно убить шныга, находящегося не в привычном нам месте, а уже возле водопада у подножья скалы, на которой тренируется корд с несколькими наёмниками. Сами реплики данного квеста тоже должны были немного отличаться от тех что представлены в версиях от 1.06l.
Рассмотрим следующие 2 квеста, относящиеся к новому лагерю, которые были полностью вырезаны на дальнейшем этапе разработки игры - "Поиск кольца" и "Утерянное зелье". Эти 2 квеста пренадлежали главарю шайки воров - Ларсу и были нужны для того, чтобы главный герой мог стать одним из воров. Первый квест, который нам даёт Ларс - это поиск кольца. Он рассказывает главному герою о том, что недавно он лишился своего кольца, когда возвращался из бара после очередной пьянки. Ларс точно не знает о том, как это произошло и держит в уме вариант кражи. Кольцо оказывается у вора Шарки, который в своих диалогах пытается убедить главного героя в том, что ничего не крал и не собирается отдавать кольцо за просто так. После последней попытки убеждения главный герой осознает, что всё тщетно и принимает вынужденные меры по изъятию кольца путём силы. Ларс остаётся довольным тем, как поступил главный герой в данной ситуацию и поручает ему новое задание - вернуть утерянное зелье. На этот раз ситуация несколько иная: после удачного налёта на караван, один из воров Лефти решил прибрать к своим рукам лишнюю бутылку зелья исцеления, надеясь на то, что этого никто не заметит и всё пройдет без последствий. Однако он прогадал, Ларс выяснил, что ему не хватило товара и сразу же начал подозревать Лефти отправляя к нему главного героя, чтобы тот разобрался со всем этим. Впрочем, разговора между Лефти и главным героем практически и не состоялось, 2 раза Лефти послал его к белиару, а на третий уже решил проучить при помощи оружия, что ему впрочем не удалось сделать.. В инвентаре у Лефти главный герой обнаружил ключ от сундука, который находился в местной постройке, где жил сам Лефти и Рисовый лорд. Отыскав сундук, безымянный открыл его и забрал то самое зелье, отнеся его Ларсу. После выполнения второго задания Ларс предоставляет главному герою возможность присоединиться к его шайке и стать вором. Приняв предложение Ларса, главарь шайки сразу даёт ему аналогичное задание как и у Торуса - главному герою нужно пойти в болотный лагерь и выяснить, чем они там все занимаются. На этом всё... Больше информации о квестах нового лагеря в 1 главе нам пока неизвестно. Поэтому теперь переходим к болотному лагерю.
Расположение нпс в нём не очень то отличается от того, что представлено в релизной версии, разве что Юберион со своими женщинами проживает теперь не в каменном храме, а в деревянном, внутри огромного сооружения именуемого пагодой, стоящей прямо в центре лагеря. Также в лагере есть и послушник Узул, выполняющий роль местного проводника, услугами, которого можно воспользоваться если дать ему 5 кусков руды. Кор Галом же находится на своём привычном месте - внутри лаборатории, занимаясь экспериментами. У него нет времени на то, чтобы слушать очередного новичка пришедшего в лагерь, поэтому за принятие главного героя в ряды укурков отвечает теперь гуру Намиб, у которого, как не трудно догадаться, имеется для нас 2 вполне предсказуемых квеста. А квесты эти нам очень известны по релизной версии - "Помощь братству" и "Монополия на болотник".
Суть первого квеста заключается в том, что нам нужно пойти на болото, прикончить агрессивных шершней, мешающих послушникам в сборе болотника и забрать 20 стеблей у этих самых послушников, принеся их гуру. Очень простой квест, а вот второй квест уже поинтересней и значительно отличается от своего релизного варианта.
В поздних альфа версиях Намиб говорит нам, что гуру поймали послушника Салма на воровстве материалов и инструментов для обработки болотника, которые он относил ворам из нового лагеря. У Салма они выпытали немного информации, а затем убили. Главного героя отправляют к перегонщикам болотника под видом нового курьера. У дозорной вышки перед новым лагерем, главный герой встречает вора Джако, которому сообщает, что послушник Салм мертв и он теперь занял его место. Джако отводит главного героя в пещеру, где у него состоится диалог с боссом перегонщиков - Ренью, перед главным героем стоит выбор - либо рассказать ему всю правду и тем самым заиметь большую репутацию в новом лагере, либо прикинуться новым курьером и затем сдать местоположение перегонщиков Намибу тем самым выполнив квест. После выполнения этих 2 квестов гуру Намиб посвещает главного героя в послушники, даёт ему робу и отправляет в храм к Юбериону.
Помимо квестов Намиба, в альфа версии имелись и ещё 2 других квеста в болотном лагере - один из них от гуру Тондрала, который нам также известен по релизной версии, но имевший немного другие реплики. Главной отличительной чертой этого квеста от своего релизного варианта было то, что для того, чтобы убедить Дасти присоединиться к болотному лагерю, нам следовало отдать ему специальный "болотник для рудокопов" после выкуривания которого он бы принял решение отправиться в болотный лагерь. Другой квест был от стража Гор на Рана, который охраняет болотный лагерь от болотожеров. Встретив Гор на Рана, главный герой узнает от него о том, что недавно один из болотожоров подполз слишком близко к лагерю и был сильно ранен. В последний момент он сумел ускользнуть от Гор на Рана и уполз обратно на болото, страж просит главного героя найти этого болотожера и добить.
Это были все известные нам квесты реализованные в первой главе поздних альфа версий. Теперь переходим ко второй.
Вторая глава
Как и в релизной версии, основной задачей игрока на вторую главу является выяснение деятельности, которой в ближайшее время собираются заниматься Юберион и Кор Галом. Главному герою в альфа версиях всё-также требуется оказать им помощь с подготовкой к церемонии призвания спящего. Однако нам точно неизвестно, что раньше представляли из себя основные квесты этой главы, поэтому всё что я скажу далее будет лишь моими личными рассуждениями, которые могут не совпадать с тем, что на самом деле было реализовано в тех таинственных версиях.
По прибытию в болотный лагерь главного героя встречает Лестер и информирует о том, что у братства есть большие планы и они планируют призвать спящего. Он проводит главного героя до арены и говорит, чтобы тот поднимался на верх и отправлялся к Юбериону, который расположился внутри пагоды. По пути в пагоду главного героя останавливают 2 стража, знакомых нам по релизной версии, с ними состоится стандартный диалог после которого они пропускают главного героя внутрь пагоды. Там он и встречает Юбериона, который сразу же начинает его информировать о своих планах. Юберион рассказывает главному герою, о том что для того, чтобы призвать спящего ему понадобится специальный магический фокусирующий амулет. Именно тот самый, который имеется в ресурсах mod kit с названием amulett_foki.3ds. Конечно, это далеко не подлинная информация и возможно я здесь ошибаюсь, но я напомню, что в диалоге с Сатурасом, имевшемся в скриптах бэта версии 1.01д, нам чётко дают понять, что главный герой должен отдать все 5 юниторов за ОДИН раз, а не приносить каждый из них по отдельности. Всё это говорит о том, что юнитор, находящийся неподалеку от башни туманов, также следовало добыть лишь в 3 главе, иначе бы главный герой отдал бы этот юнитор вместе с альманахом ещё до диалога о поиске юниторов, как это и было в релизной версии. Возвратимся к сюжету. Главному герою следует отыскать этот фокусирующий амулет. Где он мог находиться - неизвестно. После того, как главный герой находит этот артефакт и приносит его Юбериону, тот посылает его к Кор Галому. Кор Галом сообщает герою о том, что для приготовления специального зелья, необходимого для того, чтобы войти в контакт со спящим, ему придётся принести 3 яйца ползуна, которые он может отыскать только в логове королевы ползунов, расположенное теперь в заброшенной шахте. До самой заброшенной шахты уже ходят несколько стражей, а другая их часть даже находится внутри неё и охотится там на ползунов, выполняя расписание ZS_MCHunting, которое не используется в релизной версии. По прибытию в шахту, несколько стражей сообщают главному герою о том, что где-то в глубине шахты должно находится гнездо королевы ползунов, но сами стражи не рискуют туда пробираться, им и без этого достаточно приключений на свою голову. Главный герой имеет возможность взять себе в напарники нескольких стражей, но, разумеется, лишь после того, как окажет каждому из них определённую услугу. Таким образом, главный герой вместе с несколькими стражами прорывается в глубь шахты до самого логова, попутно истребляя всех ползучих тварей, что встречаются ему на пути. В конце концов та же участь настигает и королеву ползунов, главный герой забирает положенные себе яйца и приносит их в болотный лагерь в лабораторию Кор Галома. Кор Галом был в большом восторге от похождений безымянного и его находки, в качестве награды для него он изготавливает этот самый элексир ползуна, прибавляющий аж +10 единиц к мане. Следующее задание от Кор Галома не отличается от релизного, главному герою всё-также нужно принести альманах, в котором, вероятно, могло быть написано что-то иное. Расположение книги тоже осталось прежним, как и сама история её похищения. После возвращения книги Кор Галому, весь болотный лагерь ожидает ночи. Наступает ночь и жители болотного лагеря постепенно начинают приходить на арену, где и должна состояться церемония призыва спящего. Все приготовления окончены, начинается очередная внутриигровая катсцена, в ходе которой вышедший из пагоды Юберион начинает призывать спящего одев свой амулет и делая то, что описано в книге. Ситуация развивается таким же образом как и в релизе, происходит землетрясение и Юберион видит истинную сущность спящего, после чего впадает в глубокий сон.
Третья глава
Катсцена заканчивается и главного героя ожидает диалог с Кор Ангаром. Кор Ангар посылает героя на кладбище орков, на котором, вероятно, также происходят всем нам известные события. Вернувшись с кладбища орков, главного героя информируют о том, что Кор Галом вместе со своими поехавшими сотоварищами покинул лагерь и отправился на поиски спящего, также главный герой узнаёт и другую новость, гораздо более неприятную - случившееся во время церемонии землетрясение оказалось настолько сильным, что привело к обрушению старой шахты и теперь Гомез остался без своего жизненно важного ресурса - магической руды. Однако он всё ещё не предпринял никаких мер и готовится к нападению на свободную шахту. Активируется const int GIL_ATTITUDES_OMFULL
Кор Ангар сообщает герою о том, что Юберион всё ещё по прежнему находится без сознания и ему нужно изготовить специальное целебное зелье. Ангар посылает безымянного к Каину, чтобы тот изготовил элексир. Каин соглашается изготовить элексир, если безымянный принесёт ему нужные травы. Получив элексир возвращаемся к Кор Ангару. Кор Ангару удается вылечить Юбериона. Поднявшись на ноги, он рассказывает главному герою о сущности спящего и что ему нужно поскорее отправляться в новый лагерь для того, чтобы оповестить о случившемся мага воды - Сатураса. Безымянный забирает книгу и амулет и отправляется в новый лагерь. В новом лагере уже все готовятся к возможной обороне. Сами ворота в лагерь закрыты и надежно охраняются. Пропустив главного героя, жители нового лагеря повторно рассказывают ему об обрушении старой шахты и о том, что Гомез готовит план нападения на свободную шахту. Прибыв к Сатурасу и обговорив с ним всё произошедшее, становится понятно, что магам огня лучше покинуть старый лагерь. Главный герой отправляется в старый лагерь. Прийдя в лагерь и оповестив магов огня, безымянный сталкивается с новой проблемой. Корристо не уверен в благих намерениях Сатураса и теперь его нужно убедить, чтобы он вместе со всеми другими магами круга огня отправились в новый лагерь. В данном случае разработчиками был реализован даже какой-то квест, однако что он на самом деле из себя представлял сказать практически невозможно, поэтому просто пропустим этот момент. В конце концов безымянному всё-таки удаётся переманить магов огня на сторону нового лагеря, все жители нового лагеря очень рады этому событию. Маги воды уже очень близки к тому, чтобы провести ритуал по взрыву рудной горы, но требуется сделать последний - заключительный штрих. Сатурас просит безымянного отыскать 5 камней юниторов, без которых просто невозможно будет провести данный ритуал. Местоположение камней юниторов в альфе вряд ли как то отличалось от того, что было в релизе. Собрав все 5 юниторов, безымянный относит их в новый лагерь Сатурасу. Происходит диалог:
AI_Output(self,other,"Mis_3_NC_Saturas_BringFoki_14_Success01"); //Ты действительно сделал это.Благодарю. Теперь мы можем начать церемонию.
AI_Output(self,other,"Mis_3_NC_Saturas_BringFoki_14_Success02"); //я соберу моих братьев, чтобы они начали объединение энергии по осям.
AI_Output(self,other,"Mis_3_NC_Saturas_BringFoki_14_Success03"); //тогда мы будем использовать целенаправленную силу, чтобы получить энергию через концентрированный путь...
AI_Output (other, self," Mis_3_NC_Saturas_BringFoki_15_Success04"); //эй, я не хочу это знать настолько точно.Главное, чтобы вы справились!
Далее маги воды собираются на том месте, где ранее была решётка, прямо под которой распологалась магическая гора. Каждый маг занимает строго своё место, начинается ритуал и очередная катсцена...
Происходит Магический взрыв, результатом которого явилась ярчайшая оглушительная вспышка светло-синего цвета.. Прийдя в себя, маги обнаружили, что проводимый ими ритуал не оказал никакого эффекта на разрушение магического барьера. Конец катсцены.
4 глава
Безымянный подошел к Сатурасу и поговорил с ним о случившемся. Как оказалось, сам Сатурас не знает, что пошло не так и почему его план, над которым он так долго работал, провалился за пару секунд. Сатурас до сих пор никак не может поверить в случившееся, он всё ещё одержим желанием разрушить барьер и тогда он вспоминает про бывшего мага огня Ксардаса, Сатурас верит, что Ксардас знает о причинах почему барьер не распался и надеется на то, что он также знает и другой способ как можно разрушить Барьер. Главный герой отправляется к Ксардасу - всё стандартно, за исключением некоторых реплик в диалогах. Ксардас рассказывает главному герою о причинах провала и о том, что ему нужно делать дальше. Безымянный выполняет знакомые нам действия - спасает Ур-Шака и отправляется в новый лагерь, в котором уже произошли печальные события - свободная шахта была захвачена людьми Гомеза.
Активируется const int GIL_ATTITUDES_FMTAKEN
Главный герой рассказывает Сатурасу всю информацию, которую ему предоставил Ксардас. Затем говорит с Горном и отправляется на зачистку свободной шахты. Перебив всех стражников безымянный находит в шахте спрятовшегося там орка Таррока, который, после того как герой найдет ему лечебный элексир, повествует ему о том, что нужно сделать для того, чтобы избежать конфликта с орками на их территории. Таррок рассказывает безымянному о амулете Улу-Мулу, который очень сильно почитается и ценится в орочьей культуре. Для того, чтобы Таррок его изготовил, главному герою придётся принести ему когти шныга, зуб болотожера и язык огненной ящерицы. Получив амулет и выбравшись из шахты, происходит стандартный диалог с Горном.
5 глава
Поговорив с Горном, а затем с Ксардасом и Ур-Шаком, безымянный узнает о том, что в последнее время активность спящего всё больше усиливается и вынуждает орков волноваться, а это, в свою очередь, приводит к тому, что часть из них выходит на поверхность, другая - остаётся в подземном городе. Конфликт между лагерями постепенно затихает, потому что появляется новая возможная угроза - орки. Теперь нпс старого лагеря хоть и враждебно относятся к представителям нового и болотного лагерей, но тем не менее больше не нападают на них и готовы пойти на перемирее. Активация const int GIL_ATTITUDES_ORCASSAULT
Выйдя на поверхность, орки начинают создавать отдельные патрули и расходятся по всей колонии. Ворота во все лагеря закрыты и тщательно охраняются. В цели орков не входит захват лагерей, они просто пытаются покинуть долину в связи с пробуждением архи демона спящего, по пока есть барьер - им этого не сделать.
Главному герою суждено отправиться в подземный город орков, где он должен найти ответы на многие вопросы. Надев амулет улу-мулу и забрав с собой самое подходящее оружие, он добирается до пещеры, ведущую в подземный город орков. Что на самом деле должно было ожидать там игрока в альфа версии ответить, к сожалению, не получится. Эта локация не была реализована дальше стадии прототипа, над ней никогда не проводились масштабные работы в спейсере, там не было вейпоинтов и путей движений вайнет, а значит в самой игре там не могло присутствовать ни одного нпс. Придётся додумывать часть сюжета за Пираний.
Зайдя в пещеру, безымянный переходит в локацию подземного города орков. Сама локация, как уже не трудно догадаться, это более обширный вариант реализации тех элементов, которые представлены в орочьей деревне в релизной версии, взятых как раз таки из модели подземного города. В подземном городе орков имеется мост, который по идее должен был охранять орк-стражник, имевший несколько диалогов для безымянного. Если продвигаться дальше по локации, то можно заметить, что там имелся проём в котором должны были быть размещены ворота, открываемые и закрываемые орками в тех или иных случаях. Прежде чем пройти через эти ворота главный герой должен был доказать оркам, что он пришёл к ним с благими намерениями и не несёт в себе угрозы для них. После прохождения определённых квестов, безымянному предоставляется доступ в верхнюю часть подземного города орков. Там он встречает нескольких именных орков, которые также имеют ряд квестов, прохождение которых необходимо для того, чтобы безымянный смог попасть к вождю подземного города орков. Проходя квесты обычных орков, шаманов и завоёвывая свою репутацию за счёт успешных боёв на арене, главный герой делает себе имя в этом месте, что в конечном счёте играет ему на руку и помогает попасть к самому главному орку этого подземного поселения. Между ними состоится продолжительная беседа, в ходе которой для безымянного открываются ответы на многие вопросы, например, почему орки запечатали проход в храм спящего или, например, почему часть орков покинула город орков и выбралась наружу. Вождь орков рассказывает безымянному как попасть в храм спящего при помощи телепорта, который был сооружен рядом с запечатанным проходом, но прежде чем отдать безымянному предмет активирующий этот телепорт он даёт ему очередной квест, который можно и не проходить, если главный герой имеет возможность отобрать предмет телепортации силой. Вставив предмет внутрь цоколя на пьедестале, главный герой тем самым активировал работу телепорта и теперь готов посетить храм спящего.
6 глава
Активация const int GIL_ATTITUDES_NEMESIS
Проникнув в храм спящего главный герой обнаруживает, что в нём имеется ещё один телепорт позволяющий вернуться обратно в подземный город орков. Так как сам проход запечатан, иными способами попасть обратно, в подземный город, будет невозможно.
Проходя многочисленные коридоры и убивая на своём пути всё, что мешает достичь желаемой цели, безымянный попутно встречает здесь таких персонажей как Гор на Драк, Гор Ханис, Шрэт и Гор на Ран, которые в релизной версии оставались на поверхности.
Добыв одноручный меч уризель, которому раньше не нужна была никакая зарядка, главный герой решил вернуться к Ксардасу и сообщить ему о находке. Теперь Ксардас даёт письмо безымянному и посылает того в старый лагерь к Стоуну. Спася его из плена и вычистив весь замок, наш герой передаёт письмо Стоуну, в котором Ксардас требует чтобы тот выковал для безымянного доспехи из магической руды. Стоун, в зависимости от суммы, которую заплатит ему герой выкует для него соответствующий доспех. Всего он мог выковать 3 доспеха: лёгкий доспех из руды за 1000 кусков, средний доспех из руды за 5000 кусков и тяжелый доспех из руды за 10000 кусков. Имея в своём вооружении мощный меч и надёжный доспех, безымянный отправляется обратно в храм, бъет оставшуюся нечисть, Кор Галома и отвешивает люлей Спящему отправляя его обратно в своё измерение. Game Over.