• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Сюжет альфа версии

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
1543424552.jpg

В данной теме я постараюсь максимально подробно воссоздать и описать картину раннего сюжета, частично реализованного в поздних альфа версиях, к которым можно отнести и альфа-демо версию 0.94 и все последующие версии вплоть до 1.01.
В процессе создания своего видения сюжетной линии альфы я опирался на:
1. Вырезанные диалоги и реплики, находящиеся в скриптах бэта версии 1.01d
2. Закомментированые строчки и диалоги в исходных скриптах Пираний.
3. Сюжет игры, реализованный в версиях от 1.06l и выше.

Итак, начнём:

Действие игры, как и в релизной версии начинается с Интро (внутриигровой катсцены, анимации для которой можно обнаружить в закомментированном виде в файле Humans.mds) В нём было представлено всё тоже самое, что и в релизной версии, но реализация была исполнена в виде заскриптированной внутриигровой катсцены.

Первая Глава

Начало игры описывается в прохождении, составленном для альфа-демо версии 0.94. В данном прохождении нам предоставлено много интересной и полезной информации, исходя из которой мы можем смело утверждать, что в старом лагере были реализованы следующие квесты:
- Изгнание Мордрага (Квест Торуса)
- Список припасов (Квест Торуса)
- Рагу из мясных жуков (Квест Снафа)
- Плата за Джесси (Квест Джесси)
- Путь в новый лагерь (Квест Мордрага)
Также были реализованы второстепенные события, которые можно было бы преобразовать в мини квесты:
- Дорога до старого лагеря (Диего)
- Поиск первого оружия (Диего)
- Ограбление хижины Фиска (Брюс)
- Покупка меча Шакала (Декстер)
- Получение карты (Грэхэм)

Ещё одной немаловажной особенностью сюжета старого лагеря, о которой мы вычитали в этом прохождении является то, что стражники Флетчер, Бладвин и Шакал распологались не в привычных нам местах, а в совсем других. Например, Флетчер теперь занимал район Бладвина, Бладвин - район Шакала, а Шакал - район Флетчера. Не случайно в прохождении и сказано, что мы можем стать свидетелями того, как Флетчер взымает плату с Джесси, а Шакал патрулирует территорию возле арены. Всё это как раз и является доказательством вышесказанного.

В процессе изучения скриптов бэта версии 1.01д, содержащих некоторую часть старых сюжетных диалогов, мы можем также найти и другую полезную информацию по раннему сюжету. Так, для того, чтобы вступить в старый лагерь и стать призраком, нам требовалось выполнить всего лишь 2 задания, которые нам поручал Торус. Первым заданием было изгнание Мордрага из старого лагеря. Есть предположение, что это задание могло немного отличаться от того, что нам представлено в релизе, например, во время драки с Мордрагом, за него вполне мог бы вступиться и его соратник - Брюс или наемник Фокс, нанятый магами воды специально для этой цели, всё это существенно усложнило бы нам задачу. Если избить мордрага и открыть его инвентарь, то можно заметить, что в нём появилась бутылка магической воды, которую он вероятно украл у магов огня и собирался отнести Ларсу.. Изгнав Мордрага из старого лагеря, мы получаем второе задание от Торуса. На этот раз нам нужно отправиться в старую шахту за списком припасов от Яна. Данный квест в отличии от релизного, также имел ряд существенных изменений по части диалогов, поскольку его давал Торус, а не Диего. Однако сама квестовая составляющая была меньшей по объему и могла не содержать некоторых дополнительных реплик от нпс. После успешного выполнения последнего задания, Торус спрашивает нас о готовности вступить в лагерь. При утвердительном ответе мы сразу же становимся призраком и получаем соответствующий доспех. Как уже можно заметить, в отличии от релизной версии главному герою не нужно было идти на ауденцию с Гомезом, так как ответственность за принятие новых людей в ряды призраков и стражников полностью возлагалась на стражника Торуса.
Став призраком, Торус говорит нам о том, что мы должны отправиться в болотный лагерь и выяснить чем же на самом деле там планируют заниматься жители этого лагеря. Совсем не удивительно, что данный квест, знакомый нам по релизной версии, также пренадлежал Торусу в поздних альфа версиях.
На этом месте часть реализованных в старом лагере событий как раз и заканчивается, поэтому теперь мы переходим к рассмотрению реализованных событий других лагерей.
Начнём с нового лагеря.. В нём у нас имеется довольно много отличий по сравнению с релизной версией. Прежде всего стоит отметить то, что многие нпс теперь находятся в тех местах, где мы их совсем не ожидали увидеть. Это касается в первую очередь главаря банды воров Ларса. Раньше его хижина распологалась в самом дальнем месте пещеры и была самой последней до которой главный герой мог добраться. Проход к хижине всё также охранял Роско, но теперь он мог выступить для главного героя в роли учителя и был способен повысить его характеристики. Вор Волк проживал уже в хижине пренадлежавшей, в релизной версии, Шарки, а сам Шарки в хижине, находящейся рядом с вором Веджем, который так и остался на своём прежнем месте. Вор Бастер в ранних версиях пренадлежал к гильдии наемников и был одет в легкий доспех этой гильдии, его можно было встретить неподалеку от наемника Торлофа. Чуть ниже у костра, где жарится туша падальщика и сидит один из ключевых друзей главного героя - Горн, расположился ещё один интересный нпс - вор Марвин, который принимал участие в ограблении караванов вместе с Горном и другими персонажами.
Рассмотрим квесты нового лагеря имевшиеся на тот момент в альфа версиях.
Первое о чём стоит сказать, так это о том, что практически все релизные квесты первой главы здесь полностью отсутствуют. Исключение составляет лишь квест Гомера, в котором нам нужно убить шныга, находящегося не в привычном нам месте, а уже возле водопада у подножья скалы, на которой тренируется корд с несколькими наёмниками. Сами реплики данного квеста тоже должны были немного отличаться от тех что представлены в версиях от 1.06l.
Рассмотрим следующие 2 квеста, относящиеся к новому лагерю, которые были полностью вырезаны на дальнейшем этапе разработки игры - "Поиск кольца" и "Утерянное зелье". Эти 2 квеста пренадлежали главарю шайки воров - Ларсу и были нужны для того, чтобы главный герой мог стать одним из воров. Первый квест, который нам даёт Ларс - это поиск кольца. Он рассказывает главному герою о том, что недавно он лишился своего кольца, когда возвращался из бара после очередной пьянки. Ларс точно не знает о том, как это произошло и держит в уме вариант кражи. Кольцо оказывается у вора Шарки, который в своих диалогах пытается убедить главного героя в том, что ничего не крал и не собирается отдавать кольцо за просто так. После последней попытки убеждения главный герой осознает, что всё тщетно и принимает вынужденные меры по изъятию кольца путём силы. Ларс остаётся довольным тем, как поступил главный герой в данной ситуацию и поручает ему новое задание - вернуть утерянное зелье. На этот раз ситуация несколько иная: после удачного налёта на караван, один из воров Лефти решил прибрать к своим рукам лишнюю бутылку зелья исцеления, надеясь на то, что этого никто не заметит и всё пройдет без последствий. Однако он прогадал, Ларс выяснил, что ему не хватило товара и сразу же начал подозревать Лефти отправляя к нему главного героя, чтобы тот разобрался со всем этим. Впрочем, разговора между Лефти и главным героем практически и не состоялось, 2 раза Лефти послал его к белиару, а на третий уже решил проучить при помощи оружия, что ему впрочем не удалось сделать.. В инвентаре у Лефти главный герой обнаружил ключ от сундука, который находился в местной постройке, где жил сам Лефти и Рисовый лорд. Отыскав сундук, безымянный открыл его и забрал то самое зелье, отнеся его Ларсу. После выполнения второго задания Ларс предоставляет главному герою возможность присоединиться к его шайке и стать вором. Приняв предложение Ларса, главарь шайки сразу даёт ему аналогичное задание как и у Торуса - главному герою нужно пойти в болотный лагерь и выяснить, чем они там все занимаются. На этом всё... Больше информации о квестах нового лагеря в 1 главе нам пока неизвестно. Поэтому теперь переходим к болотному лагерю.
Расположение нпс в нём не очень то отличается от того, что представлено в релизной версии, разве что Юберион со своими женщинами проживает теперь не в каменном храме, а в деревянном, внутри огромного сооружения именуемого пагодой, стоящей прямо в центре лагеря. Также в лагере есть и послушник Узул, выполняющий роль местного проводника, услугами, которого можно воспользоваться если дать ему 5 кусков руды. Кор Галом же находится на своём привычном месте - внутри лаборатории, занимаясь экспериментами. У него нет времени на то, чтобы слушать очередного новичка пришедшего в лагерь, поэтому за принятие главного героя в ряды укурков отвечает теперь гуру Намиб, у которого, как не трудно догадаться, имеется для нас 2 вполне предсказуемых квеста. А квесты эти нам очень известны по релизной версии - "Помощь братству" и "Монополия на болотник".
Суть первого квеста заключается в том, что нам нужно пойти на болото, прикончить агрессивных шершней, мешающих послушникам в сборе болотника и забрать 20 стеблей у этих самых послушников, принеся их гуру. Очень простой квест, а вот второй квест уже поинтересней и значительно отличается от своего релизного варианта.
В поздних альфа версиях Намиб говорит нам, что гуру поймали послушника Салма на воровстве материалов и инструментов для обработки болотника, которые он относил ворам из нового лагеря. У Салма они выпытали немного информации, а затем убили. Главного героя отправляют к перегонщикам болотника под видом нового курьера. У дозорной вышки перед новым лагерем, главный герой встречает вора Джако, которому сообщает, что послушник Салм мертв и он теперь занял его место. Джако отводит главного героя в пещеру, где у него состоится диалог с боссом перегонщиков - Ренью, перед главным героем стоит выбор - либо рассказать ему всю правду и тем самым заиметь большую репутацию в новом лагере, либо прикинуться новым курьером и затем сдать местоположение перегонщиков Намибу тем самым выполнив квест. После выполнения этих 2 квестов гуру Намиб посвещает главного героя в послушники, даёт ему робу и отправляет в храм к Юбериону.
Помимо квестов Намиба, в альфа версии имелись и ещё 2 других квеста в болотном лагере - один из них от гуру Тондрала, который нам также известен по релизной версии, но имевший немного другие реплики. Главной отличительной чертой этого квеста от своего релизного варианта было то, что для того, чтобы убедить Дасти присоединиться к болотному лагерю, нам следовало отдать ему специальный "болотник для рудокопов" после выкуривания которого он бы принял решение отправиться в болотный лагерь. Другой квест был от стража Гор на Рана, который охраняет болотный лагерь от болотожеров. Встретив Гор на Рана, главный герой узнает от него о том, что недавно один из болотожоров подполз слишком близко к лагерю и был сильно ранен. В последний момент он сумел ускользнуть от Гор на Рана и уполз обратно на болото, страж просит главного героя найти этого болотожера и добить.

Это были все известные нам квесты реализованные в первой главе поздних альфа версий. Теперь переходим ко второй.

Вторая глава

Как и в релизной версии, основной задачей игрока на вторую главу является выяснение деятельности, которой в ближайшее время собираются заниматься Юберион и Кор Галом. Главному герою в альфа версиях всё-также требуется оказать им помощь с подготовкой к церемонии призвания спящего. Однако нам точно неизвестно, что раньше представляли из себя основные квесты этой главы, поэтому всё что я скажу далее будет лишь моими личными рассуждениями, которые могут не совпадать с тем, что на самом деле было реализовано в тех таинственных версиях.

По прибытию в болотный лагерь главного героя встречает Лестер и информирует о том, что у братства есть большие планы и они планируют призвать спящего. Он проводит главного героя до арены и говорит, чтобы тот поднимался на верх и отправлялся к Юбериону, который расположился внутри пагоды. По пути в пагоду главного героя останавливают 2 стража, знакомых нам по релизной версии, с ними состоится стандартный диалог после которого они пропускают главного героя внутрь пагоды. Там он и встречает Юбериона, который сразу же начинает его информировать о своих планах. Юберион рассказывает главному герою, о том что для того, чтобы призвать спящего ему понадобится специальный магический фокусирующий амулет. Именно тот самый, который имеется в ресурсах mod kit с названием amulett_foki.3ds. Конечно, это далеко не подлинная информация и возможно я здесь ошибаюсь, но я напомню, что в диалоге с Сатурасом, имевшемся в скриптах бэта версии 1.01д, нам чётко дают понять, что главный герой должен отдать все 5 юниторов за ОДИН раз, а не приносить каждый из них по отдельности. Всё это говорит о том, что юнитор, находящийся неподалеку от башни туманов, также следовало добыть лишь в 3 главе, иначе бы главный герой отдал бы этот юнитор вместе с альманахом ещё до диалога о поиске юниторов, как это и было в релизной версии. Возвратимся к сюжету. Главному герою следует отыскать этот фокусирующий амулет. Где он мог находиться - неизвестно. После того, как главный герой находит этот артефакт и приносит его Юбериону, тот посылает его к Кор Галому. Кор Галом сообщает герою о том, что для приготовления специального зелья, необходимого для того, чтобы войти в контакт со спящим, ему придётся принести 3 яйца ползуна, которые он может отыскать только в логове королевы ползунов, расположенное теперь в заброшенной шахте. До самой заброшенной шахты уже ходят несколько стражей, а другая их часть даже находится внутри неё и охотится там на ползунов, выполняя расписание ZS_MCHunting, которое не используется в релизной версии. По прибытию в шахту, несколько стражей сообщают главному герою о том, что где-то в глубине шахты должно находится гнездо королевы ползунов, но сами стражи не рискуют туда пробираться, им и без этого достаточно приключений на свою голову. Главный герой имеет возможность взять себе в напарники нескольких стражей, но, разумеется, лишь после того, как окажет каждому из них определённую услугу. Таким образом, главный герой вместе с несколькими стражами прорывается в глубь шахты до самого логова, попутно истребляя всех ползучих тварей, что встречаются ему на пути. В конце концов та же участь настигает и королеву ползунов, главный герой забирает положенные себе яйца и приносит их в болотный лагерь в лабораторию Кор Галома. Кор Галом был в большом восторге от похождений безымянного и его находки, в качестве награды для него он изготавливает этот самый элексир ползуна, прибавляющий аж +10 единиц к мане. Следующее задание от Кор Галома не отличается от релизного, главному герою всё-также нужно принести альманах, в котором, вероятно, могло быть написано что-то иное. Расположение книги тоже осталось прежним, как и сама история её похищения. После возвращения книги Кор Галому, весь болотный лагерь ожидает ночи. Наступает ночь и жители болотного лагеря постепенно начинают приходить на арену, где и должна состояться церемония призыва спящего. Все приготовления окончены, начинается очередная внутриигровая катсцена, в ходе которой вышедший из пагоды Юберион начинает призывать спящего одев свой амулет и делая то, что описано в книге. Ситуация развивается таким же образом как и в релизе, происходит землетрясение и Юберион видит истинную сущность спящего, после чего впадает в глубокий сон.

Третья глава

Катсцена заканчивается и главного героя ожидает диалог с Кор Ангаром. Кор Ангар посылает героя на кладбище орков, на котором, вероятно, также происходят всем нам известные события. Вернувшись с кладбища орков, главного героя информируют о том, что Кор Галом вместе со своими поехавшими сотоварищами покинул лагерь и отправился на поиски спящего, также главный герой узнаёт и другую новость, гораздо более неприятную - случившееся во время церемонии землетрясение оказалось настолько сильным, что привело к обрушению старой шахты и теперь Гомез остался без своего жизненно важного ресурса - магической руды. Однако он всё ещё не предпринял никаких мер и готовится к нападению на свободную шахту. Активируется const int GIL_ATTITUDES_OMFULL
Кор Ангар сообщает герою о том, что Юберион всё ещё по прежнему находится без сознания и ему нужно изготовить специальное целебное зелье. Ангар посылает безымянного к Каину, чтобы тот изготовил элексир. Каин соглашается изготовить элексир, если безымянный принесёт ему нужные травы. Получив элексир возвращаемся к Кор Ангару. Кор Ангару удается вылечить Юбериона. Поднявшись на ноги, он рассказывает главному герою о сущности спящего и что ему нужно поскорее отправляться в новый лагерь для того, чтобы оповестить о случившемся мага воды - Сатураса. Безымянный забирает книгу и амулет и отправляется в новый лагерь. В новом лагере уже все готовятся к возможной обороне. Сами ворота в лагерь закрыты и надежно охраняются. Пропустив главного героя, жители нового лагеря повторно рассказывают ему об обрушении старой шахты и о том, что Гомез готовит план нападения на свободную шахту. Прибыв к Сатурасу и обговорив с ним всё произошедшее, становится понятно, что магам огня лучше покинуть старый лагерь. Главный герой отправляется в старый лагерь. Прийдя в лагерь и оповестив магов огня, безымянный сталкивается с новой проблемой. Корристо не уверен в благих намерениях Сатураса и теперь его нужно убедить, чтобы он вместе со всеми другими магами круга огня отправились в новый лагерь. В данном случае разработчиками был реализован даже какой-то квест, однако что он на самом деле из себя представлял сказать практически невозможно, поэтому просто пропустим этот момент. В конце концов безымянному всё-таки удаётся переманить магов огня на сторону нового лагеря, все жители нового лагеря очень рады этому событию. Маги воды уже очень близки к тому, чтобы провести ритуал по взрыву рудной горы, но требуется сделать последний - заключительный штрих. Сатурас просит безымянного отыскать 5 камней юниторов, без которых просто невозможно будет провести данный ритуал. Местоположение камней юниторов в альфе вряд ли как то отличалось от того, что было в релизе. Собрав все 5 юниторов, безымянный относит их в новый лагерь Сатурасу. Происходит диалог:

AI_Output(self,other,"Mis_3_NC_Saturas_BringFoki_14_Success01"); //Ты действительно сделал это.Благодарю. Теперь мы можем начать церемонию.
AI_Output(self,other,"Mis_3_NC_Saturas_BringFoki_14_Success02"); //я соберу моих братьев, чтобы они начали объединение энергии по осям.
AI_Output(self,other,"Mis_3_NC_Saturas_BringFoki_14_Success03"); //тогда мы будем использовать целенаправленную силу, чтобы получить энергию через концентрированный путь...
AI_Output (other, self," Mis_3_NC_Saturas_BringFoki_15_Success04"); //эй, я не хочу это знать настолько точно.Главное, чтобы вы справились!

Далее маги воды собираются на том месте, где ранее была решётка, прямо под которой распологалась магическая гора. Каждый маг занимает строго своё место, начинается ритуал и очередная катсцена...
Происходит Магический взрыв, результатом которого явилась ярчайшая оглушительная вспышка светло-синего цвета.. Прийдя в себя, маги обнаружили, что проводимый ими ритуал не оказал никакого эффекта на разрушение магического барьера. Конец катсцены.

4 глава

Безымянный подошел к Сатурасу и поговорил с ним о случившемся. Как оказалось, сам Сатурас не знает, что пошло не так и почему его план, над которым он так долго работал, провалился за пару секунд. Сатурас до сих пор никак не может поверить в случившееся, он всё ещё одержим желанием разрушить барьер и тогда он вспоминает про бывшего мага огня Ксардаса, Сатурас верит, что Ксардас знает о причинах почему барьер не распался и надеется на то, что он также знает и другой способ как можно разрушить Барьер. Главный герой отправляется к Ксардасу - всё стандартно, за исключением некоторых реплик в диалогах. Ксардас рассказывает главному герою о причинах провала и о том, что ему нужно делать дальше. Безымянный выполняет знакомые нам действия - спасает Ур-Шака и отправляется в новый лагерь, в котором уже произошли печальные события - свободная шахта была захвачена людьми Гомеза.
Активируется const int GIL_ATTITUDES_FMTAKEN

Главный герой рассказывает Сатурасу всю информацию, которую ему предоставил Ксардас. Затем говорит с Горном и отправляется на зачистку свободной шахты. Перебив всех стражников безымянный находит в шахте спрятовшегося там орка Таррока, который, после того как герой найдет ему лечебный элексир, повествует ему о том, что нужно сделать для того, чтобы избежать конфликта с орками на их территории. Таррок рассказывает безымянному о амулете Улу-Мулу, который очень сильно почитается и ценится в орочьей культуре. Для того, чтобы Таррок его изготовил, главному герою придётся принести ему когти шныга, зуб болотожера и язык огненной ящерицы. Получив амулет и выбравшись из шахты, происходит стандартный диалог с Горном.

5 глава

Поговорив с Горном, а затем с Ксардасом и Ур-Шаком, безымянный узнает о том, что в последнее время активность спящего всё больше усиливается и вынуждает орков волноваться, а это, в свою очередь, приводит к тому, что часть из них выходит на поверхность, другая - остаётся в подземном городе. Конфликт между лагерями постепенно затихает, потому что появляется новая возможная угроза - орки. Теперь нпс старого лагеря хоть и враждебно относятся к представителям нового и болотного лагерей, но тем не менее больше не нападают на них и готовы пойти на перемирее. Активация const int GIL_ATTITUDES_ORCASSAULT
Выйдя на поверхность, орки начинают создавать отдельные патрули и расходятся по всей колонии. Ворота во все лагеря закрыты и тщательно охраняются. В цели орков не входит захват лагерей, они просто пытаются покинуть долину в связи с пробуждением архи демона спящего, по пока есть барьер - им этого не сделать.
Главному герою суждено отправиться в подземный город орков, где он должен найти ответы на многие вопросы. Надев амулет улу-мулу и забрав с собой самое подходящее оружие, он добирается до пещеры, ведущую в подземный город орков. Что на самом деле должно было ожидать там игрока в альфа версии ответить, к сожалению, не получится. Эта локация не была реализована дальше стадии прототипа, над ней никогда не проводились масштабные работы в спейсере, там не было вейпоинтов и путей движений вайнет, а значит в самой игре там не могло присутствовать ни одного нпс. Придётся додумывать часть сюжета за Пираний.
Зайдя в пещеру, безымянный переходит в локацию подземного города орков. Сама локация, как уже не трудно догадаться, это более обширный вариант реализации тех элементов, которые представлены в орочьей деревне в релизной версии, взятых как раз таки из модели подземного города. В подземном городе орков имеется мост, который по идее должен был охранять орк-стражник, имевший несколько диалогов для безымянного. Если продвигаться дальше по локации, то можно заметить, что там имелся проём в котором должны были быть размещены ворота, открываемые и закрываемые орками в тех или иных случаях. Прежде чем пройти через эти ворота главный герой должен был доказать оркам, что он пришёл к ним с благими намерениями и не несёт в себе угрозы для них. После прохождения определённых квестов, безымянному предоставляется доступ в верхнюю часть подземного города орков. Там он встречает нескольких именных орков, которые также имеют ряд квестов, прохождение которых необходимо для того, чтобы безымянный смог попасть к вождю подземного города орков. Проходя квесты обычных орков, шаманов и завоёвывая свою репутацию за счёт успешных боёв на арене, главный герой делает себе имя в этом месте, что в конечном счёте играет ему на руку и помогает попасть к самому главному орку этого подземного поселения. Между ними состоится продолжительная беседа, в ходе которой для безымянного открываются ответы на многие вопросы, например, почему орки запечатали проход в храм спящего или, например, почему часть орков покинула город орков и выбралась наружу. Вождь орков рассказывает безымянному как попасть в храм спящего при помощи телепорта, который был сооружен рядом с запечатанным проходом, но прежде чем отдать безымянному предмет активирующий этот телепорт он даёт ему очередной квест, который можно и не проходить, если главный герой имеет возможность отобрать предмет телепортации силой. Вставив предмет внутрь цоколя на пьедестале, главный герой тем самым активировал работу телепорта и теперь готов посетить храм спящего.

6 глава

Активация const int GIL_ATTITUDES_NEMESIS
Проникнув в храм спящего главный герой обнаруживает, что в нём имеется ещё один телепорт позволяющий вернуться обратно в подземный город орков. Так как сам проход запечатан, иными способами попасть обратно, в подземный город, будет невозможно.
Проходя многочисленные коридоры и убивая на своём пути всё, что мешает достичь желаемой цели, безымянный попутно встречает здесь таких персонажей как Гор на Драк, Гор Ханис, Шрэт и Гор на Ран, которые в релизной версии оставались на поверхности.
Добыв одноручный меч уризель, которому раньше не нужна была никакая зарядка, главный герой решил вернуться к Ксардасу и сообщить ему о находке. Теперь Ксардас даёт письмо безымянному и посылает того в старый лагерь к Стоуну. Спася его из плена и вычистив весь замок, наш герой передаёт письмо Стоуну, в котором Ксардас требует чтобы тот выковал для безымянного доспехи из магической руды. Стоун, в зависимости от суммы, которую заплатит ему герой выкует для него соответствующий доспех. Всего он мог выковать 3 доспеха: лёгкий доспех из руды за 1000 кусков, средний доспех из руды за 5000 кусков и тяжелый доспех из руды за 10000 кусков. Имея в своём вооружении мощный меч и надёжный доспех, безымянный отправляется обратно в храм, бъет оставшуюся нечисть, Кор Галома и отвешивает люлей Спящему отправляя его обратно в своё измерение. Game Over.
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.588
Благодарности
2.757
Баллы
590
Обрушение старой шахты из за ритуала болотников мне нравится больше того, что было в оригинале
А вот убийство магов огня или ритуал Сатураса, стоит конечно подумать.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Насчёт магов огня я так думаю, что вся эта история с их выступлением против Гомеза из-за готовящегося нападения на свободную шахту была придумана лишь для того, чтобы главный герой в дальнейшем не имел возможности самолично рассправиться с ними и с мильтеном, который должен был находиться в лагере и заступиться за других магов.
Просто представь такую ситуацию - Гомез не убивает магов огня и они остаются в лагере до конца игры. Мильтен в начале 4 главы спокойно возвращается в лагерь. В 6 главе безымянный находит телепорт и попадает в старый лагерь где все, включая магов, агрессивно настроены по отношению к нему. И кто как ты думаешь первым набросится на безымянного ? Да именно маги и набросятся... А чью сторону выберет Мильтен в данном случае? Не думаю что безымянного.. Таким образом даже сам Мильтен начнёт атаковать главного героя, а такого поворота событий ни в коем случае нельзя было допустить, ибо он входит в главную 4 друзей безымянного, что было решено пираньями ещё летом 2000 года в комиксе. Эту историю с возражением Гомезу пираньи добавили специально чтобы перекрыть вышеуказанную ситуацию и сделать её недоступной для игрока.
Так что у Пираний было 2 пути решения проблемы: либо сделать так, чтобы магов огня убили, либо, чтобы они переметнулись на сторону нового лагеря.
 

odin68

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Июн 2007
Сообщения
195
Благодарности
186
Баллы
200
За бортом повествования осталась затопленная башня Ксардаса и огрызки следов в ней Мильтена.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Можно предположить, что планировалась ещё одна встреча ГГ с Мильтеном. Например, в главе 3 Мильтен искал амулет для защиты от орков для того, чтобы попасть в затопленную башню Ксардаса, но там нарвался на ловушки, выпустившие большое количество нежити и герою пришлось спасать его задницу.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
При составлении сюжета альфа версии, я думал об этом квесте, но решил ничего не писать о нём, потому что мне не совсем известно, что он из себя представлял. Известно лишь то, что данный квест должен был происходить в 1 главе, а по своей цели он напоминал релизный квест с Мильтеном, где ему нужно было отыскать амулет внутри склепа. Там ему преграждали путь скелеты, а здесь - шныг. Скорее всего это просто ранний вариант реализации релизного квеста, как это уже было во многих других случаях.

Кстати, насчёт обрушения старой шахты, после того как она обваливается в начале 3 главы происходит ряд изменений в распорядках дня у некоторых нпс. Например, интересно то, что стражник Скорпио отправляется на высокий утёс над болотным лагерем и оттуда наблюдает за всеми происходящим событиями внутри лагеря, после чего в 18:00 отправляется обратно в старый лагерь.

Вот скрипт данного нпс в 1.01:
instance GRD_205_Scorpio(Npc_Default)
{
name[0] = "Scorpio";
npcType = npctype_main;
guild = GIL_GRD;
level = 15;
voice = 13;
id = 205;
attribute[ATR_STRENGTH] = 70;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 50;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 220;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 220;
Mdl_SetVisual(GRD_205_Scorpio,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds(GRD_205_Scorpio,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody(GRD_205_Scorpio,"hum_body_Naked0",0,1,"Hum_Head_Fighter",18,2,grd_armor_m);
B_Scale(GRD_205_Scorpio);
Mdl_SetModelFatness(GRD_205_Scorpio,0);
aivar[AIV_IMPORTANT] = TRUE;
fight_tactic = FAI_HUMAN_Strong;
Npc_SetTalentSkill(GRD_205_Scorpio,NPC_TALENT_1H,2);
Npc_SetTalentSkill(GRD_205_Scorpio,NPC_TALENT_2H,1);
Npc_SetTalentSkill(GRD_205_Scorpio,NPC_TALENT_CROSSBOW,1);
EquipItem(GRD_205_Scorpio,ItMw_1H_Sword_03);
EquipItem(GRD_205_Scorpio,ItRw_Crossbow_01);
CreateInvItems(GRD_205_Scorpio,ItAmBolt,30);
CreateInvItem(GRD_205_Scorpio,ItFoMutton);
CreateInvItems(GRD_205_Scorpio,ItMiNugget,20);
CreateInvItem(GRD_205_Scorpio,ItFo_Potion_Health_01);
CreateInvItem(GRD_205_Scorpio,ItLsTorch);
daily_routine = Rtn_start_205;
};

func void Rtn_start_205()
{
TA_Teaching(8,0,20,0,"OCC_FIGHTTRAINING");
TA_Sleep(20,0,8,0,"OCC_MERCS_UPPER_RIGHT_ROOM_BACK");
};

func void rtn_omfull_205()
{
TA_GuardPalisade(8,0,18,0,"VIEW_PSI");
TA_SitAround(18,0,20,0,"OCC_CENTER_1");
TA_StandAround(20,0,21,0,"OCC_CENTER_1");
TA_Sleep(24,0,8,0,"OCC_MERCS_LEFT_ROOM_FRONT");
};

func void rtn_fmtaken_205()
{
TA_GuardPatrol(8,0,18,0,"FMC_FM_ENTRANCE");
TA_SitAround(18,0,20,0,"OCC_CENTER_1");
TA_StandAround(20,0,21,0,"OCC_CENTER_1");
TA_Sleep(24,0,8,0,"OCC_MERCS_LEFT_ROOM_FRONT");
};

func void rtn_orcassault_205()
{
};
Также есть некоторые стражники старой шахты, которые после её обвала покидают её и отправляются в старый лагерь.
Вот, как пример:
instance GRD_269_Gardist(Npc_Default)
{
name[0] = NAME_Gardist;
npcType = NpcType_MINE_Guard;
guild = GIL_GRD;
level = 15;
voice = 6;
id = 269;
attribute[ATR_STRENGTH] = 70;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 50;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 160;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 160;
Mdl_SetVisual(GRD_269_Gardist,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds(GRD_269_Gardist,"Humans_Militia.mds");
Mdl_SetVisualBody(GRD_269_Gardist,"hum_body_Naked0",0,0,"Hum_Head_Thief",1,2,grd_armor_m);
B_Scale(GRD_269_Gardist);
Mdl_SetModelFatness(GRD_269_Gardist,0);
fight_tactic = FAI_HUMAN_Strong;
Npc_SetTalentSkill(GRD_269_Gardist,NPC_TALENT_1H,2);
Npc_SetTalentSkill(GRD_269_Gardist,NPC_TALENT_2H,1);
Npc_SetTalentSkill(GRD_269_Gardist,NPC_TALENT_CROSSBOW,1);
EquipItem(GRD_269_Gardist,ItMw_1H_Sword_02);
EquipItem(GRD_269_Gardist,ItRw_Crossbow_01);
CreateInvItems(GRD_269_Gardist,ItAmBolt,30);
CreateInvItem(GRD_269_Gardist,ItFoCheese);
CreateInvItem(GRD_269_Gardist,ItFoApple);
CreateInvItems(GRD_269_Gardist,ItMiNugget,10);
CreateInvItem(GRD_269_Gardist,ItLsTorch);
daily_routine = Rtn_start_269;
};

func void Rtn_start_269()
{
TA_Guard(8,0,18,0,"OM_CAVE1_01");
TA_Guard(18,0,8,0,"OM_CAVE1_01");
};

func void rtn_omfull_269()
{
TA_SitAround(12,0,21,0,"OCC_MERCS_RIGHT_ROOM_BACK");
TA_GuardPassage(21,0,6,0,"OCR_MAINGATE_LEFT_GUARD");
TA_Sleep(6,0,12,0,"OCC_MERCS_UPPER_RIGHT_ROOM_FRONT");
};

func void rtn_fmtaken_269()
{
};

func void rtn_orcassault_269()
{
};
Таким образом, можно предположить, что и другой части людей работавшей в шахте - некоторым призракам и рудокопам, которые находились на верхних ярусах шахты, всё-таки удалось выжить после её обвала и выбраться наружу.
 

Вложения

  • YcUA5x_aXwI.jpg
    YcUA5x_aXwI.jpg
    562,8 KB · Просмотры: 51

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
395
Благодарности
122
Баллы
205
Так что у Пираний было 2 пути решения проблемы: либо сделать так, чтобы магов огня убили, либо, чтобы они переметнулись на сторону нового лагеря.
А как вариант того что ГГ стал бы стражником и на стророне Гомеза сам бы возглавил нападение на Н шахту и а перед этим выпиливание Магов и...
стал бы сам рудным бароном (ох как эту тему тут лубят :D)
Ну а Мильтон, что Мильтон. Прости бро, не было выбора.

или как вариант - Маги бы для взрыва рудной горы собрались бы вместе. Но взрыв не получился. И тут они думают что не получился так как не было Ксардаса - и посылают ГГ к нему.

Вариантов куча - так что полет фантазии может быть в любую сторону. При чем чем сторона нелинейней и есть возможности развиваться в рамках разных гильдий до конца, так и прыгать между ними - тем лучше ИМХО. Да и в том чтобы ставить выбор - а не прибить бы какого нибудь "друга" - это норм. Итого получались бы и плохие и хорошая концовки (где все друзья ГГ живы)
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
А как вариант того что ГГ стал бы стражником и на стророне Гомеза сам бы возглавил нападение на Н шахту
Похожий поворот сюжета был реализован в Golden Mod, но там ГГ не возглавлял нападение, а присоединялся к отряду стражников под командованием Шакала и дезертировал при первой возможности.
 

odin68

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Июн 2007
Сообщения
195
Благодарности
186
Баллы
200
данный квест должен был происходить в 1 главе, а по своей цели он напоминал релизный квест с Мильтеном, где ему нужно было отыскать амулет внутри склепа. Там ему преграждали путь скелеты, а здесь - шныг. Скорее всего это просто ранний вариант реализации релизного квеста, как это уже было во многих других случаях.
Выскажу предположение такое:
Так как было запланировано подружить 4-х друзей, то сценарист просто обязан озаботиться тем, как ГГ с каждым из друзей наладил контакт. Так что Мильтен в 1 главе за пределами лагеря - отличная к тому возможность.
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
395
Благодарности
122
Баллы
205
Так как было запланировано подружить 4-х друзей
всмысле подружить? Много как бы показывает на то что эти "друзья" между собой и так уже знакомы.
А бегать к каждому и говорить "А давай я покажу тебе еще 3х с кем круто дружить - это не то :D".
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Возможно, что этот квест, а также квест Гор На Рана добить раненного болотожора были удалены в процессе настройки баланса игры, потому что уровни защиты монстров, которых надо завалить для выполнения этих квестов, превышают уровни урона, который может нанести герой в главе 1.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Обрушение старой шахты из за ритуала болотников мне нравится больше того, что было в оригинале
Сюжет плавнее развивается. Очень жаль, что его не успели реализовать.
Известно лишь то, что данный квест должен был происходить в 1 главе
В затопленной башне Ксара? В первой главе? Что ГГ вообще забыл в тех местах в первой главе?

Ничего не написано о том, чем же занимается Болотный лагерь после второй главы. А там должно быть светопреставление: свалили куча стражей и алхимик, исчезла цель, 100% должно усиливаться влияние Спящего (подобно сиквеловскому или воздействию Белиара на ищущих в Г2), болотожоры рядом (кстати, почему на болоте нет ни одного стража? Почему послушников там до сих пор не съели?). По артам Ральфа можно судить, что изначально Болотный лагерь планировался нормальной сектой - но при переносе в игру его почему-то напрочь сломали.
По сути, от сюжета болотников уцелел всего один ошмёток: их наличие в Храме Спящего. Орки их зачем-то туда пропустили. Думаю, в пятой главе мы должны взаимодействовать не только с орками, но и с болотниками - на Спящем завязаны община орков и сюжет двух последних глав, а болотники, долгое время взаимодействовавшие с Спящим, должны его неплохо знать.
На основе сидения болотников как секты, плюс некоторых элементов релизного сюжета, накидал своё видение развития их сюжета:
Гуру прекрасно знали и знают, что Спящий - демон.
Серьёзно. Почитайте про саентологов или базировавшихся в Аламуте гашишинов. У их руководителей было полно тайн, от которых простой обыватель охреневает. Или берётся за факелы с вилами. Или зовёт дядю Торквемаду.

В конце второй главы что-то очень сильно идёт не так. Может, у Спящего проблемы с окклюменцией. ЮБерион, как и в релизе, видит орка в пещере. Однако, этот орк является шаманом-нежитью.
История местных орков не является для ЮБериона тайной. Орки - не демоны, не танарри, не зерги и даже не больны бешенством. Орки - просто соседи, как литовцы, кочевники, тевтонцы, финны и венгры для русских. Кое-какое взаимодействие между орками и людьми, одинаково запертыми в долине, должно быть. Самим оркам история о пяти шаманах должна быть общеизвестна, ибо является частью местного фольклора. ЮБерион вполне мог бы быть человеком эрудированным и знакомым с культурой своих соседей.
В голове ЮБериона проворачиваются шестерёнки. Он понимает, что в конце присоединится к Граш-Варраг-Арушату, и в панике даёт задний ход.

Пока Безымянный бегает по кладбищу, ЮБерион слегка очухивается от панически прерванного транса. Собирается Совет Гуру, ЮБерион рассказывает, что увидел и что думает и предлагает переориентировать весь лагерь на реализацию плана магов Воды. Гуру в шоке. То, чем они занимались несколько лет, идёт варгу под хвост; вдобавок, за время своего идолствования многие из них заимели завидный достаток и не жаждут, как раньше, крушить Барьер - с его крушением и концом секты они лишатся и своего достатка.
Но авторитет ЮБериона - самого мощного знатока Спящего и мага - и ужас+решимость на его лице огромны. Поэтому Гуру без энтузиазма соглашаются с его протопланом.
Открыто возражает лишь Кор Галом. Болотный лагерь должен порвать со всем своим прошлым движением только потому, что ЮБерион чего-то увидел и наспех сделал огромные выводы? Что видел ЮБерион, известно лишь со слов самого ЮБериона - а о том, что всех освободит Спящий, всем Гуру давно и прочно известно со слов самого Спящего, с которым они периодически беседуют. Нужна ещё одна Церемония. Вдруг ЮБерион ошибся?
ЮБерион решительно отказывается. Не знаю, что именно он говорит Гуру - но сам понимает, что чем больше скурено болотника и проведено Церемоний, тем больше у Спящего власти над ними. Будучи человеком неглупым и образованным (сложно управлять обществом людей и оперировать хитрой магией, не имея таких качеств), он понимает, что Спящий обратит всех Гуру в нежить - но объяснить это по каким-то причинам не может (видимо, не все его мысли дошли из подсознания до разума). Кор Галома он не переубеждает - тот верит, что можно работать на Спящего и остаться в живых.

Безымянный, изрядно набегавшись по кладбищу, возвращается на храмовую площадь и видит Гуру. Те вещают (скандально. Насколько скандально - зависит от того, насколько они договорились сохранять цивильность) пастве: ЮБерион топит за отказ от Спящего, Галом топит за Спящего, выбирайте сторону. Кор Ангар говорит ГГ, если тот болотник, держаться ЮБериона. ЮБерион пьёт зелье, отдаёт ГГ артефакты и шлёт в Новый Лагерь.

Галом сотоварищи идут тусить... конечно же, на кладбище. Так как в том, что Крушак=Спящий, у Галома сомнений нет, Церемонию не повторить (мало народу), а разузнать что-то хочется, они археоложат кладбище на предмет сведений о Спящем.

Пока ГГ бегает по третьей-четвёртой главам, они возобновляют контакт со Спящим и осознают проблему: их стало меньше. Так, как планировалось раньше - собрав огромную толпу народу - Спящего им уже не разбудить. Нужно менять экстенсивное развитие на интенсивное. Вскоре они начинают заниматься тем, чем занимались... ищущие: бродят по всей колонии, занимаются непонятно чем. На деле - проводят магические исследования, тырят у магов/Гуру магические знания и артефакты, и постепенно приходят к мысли о походе к оркам.

В начале четвёртой главы рушится план магов Воды. Остаётся всего один способ сломать барьер, и к Галому и Ко начинает переть народ из БЛ и НЛ, в том числе и некоторые Гуру. ЮБерион и маги пытаются сдерживать эмиграцию, но их авторитет тает. Галом идёт к оркам и уговаривает/гипнотизирует. Теперь у него есть прямой доступ к Спящему, куча последователей и достаточно знаний, чтобы его разбудить.

В пятой главе ГГ бегает по городу орков. Орки в растерянности: пробуждения Спящего они не хотят, но и останавливать его явного посланника побоялись. ГГ, фактически, убеждает их в том, чтобы ему дали возможность бросить вызов Спящему - ибо в случае его провала Спящий может наказать в назидание весь город орков.

В убеждении орков ГГ помогают часть орков (например, шаман - имеющий как влияние, так и подходящие знания. Зовут его, например, Ур-Шак), Ксардас - замечательно образованный архимаг, и болотники - единственные, кто нынче жив и имеет реальный опыт взаимодействия со Спящим.

Тут-то и выясняется, что Гуру знали о Спящем очень даже дохера - но, пока не испугались перспектив собственной смерти/нежизни, о многом молчали в тряпочку. И они понимали (как и некоторые люди в других лагерях), что длительное курение болотника постепенно обнуляет волю сектанта. Они даже построили на этом стратегию вербовки: хронически обкуренному обитателю СЛ/НЛ легче внушить свалить в БЛ. И они понимали, что Кор Галом, экспериментируя с зельями, часто проверял их на себе. И они понимали, что расшатавших свой разум зельями/куревом может контролировать Спящий (что и случилось с Нирасом и идолом Люкором). И они понимали, что Спящий - демон. Разве что связать его с Крушаком не догадались - долго спал, орки почти позабыли о его пси-магии и не говорили о ней. И в армагеддоне, разгорающемся в Долине Рудников, виновато руководство Болотного Лагеря.

ГГ идёт к Спящему и побеждает Кор Галома, власть над которым Спящий стал обретать ещё до начала игры. На поверхности Гуру изничтожают свои татуировки и надеются, что барьер падёт и им удастся затеряться среди прочих каторжников.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
В затопленной башне Ксара? В первой главе? Что ГГ вообще забыл в тех местах в первой главе?
В ранних версиях Мильтен, Горн и Лестер находились за пределами лагерей уже с самого начала игры. Видимо ПБ действительно решили таким образом познакомить безымянного с ними для того, чтобы впоследствии они стали его главными друзьями. Диего уже с самого начала игры становится другом для безымянного, вспомним разговор Грима, когда тот выманивает героя из лагеря чтобы выполнить поручение Бладвина, Мильтен после того, как главный герой помогает ему с данным квестом, Горн - хз когда, но, возможно у него тоже был какой-то квест, о котором, к сожалению вообще ничего не осталось, сам он находился на том месте, где безымянный встречает Диего в готике 2, а Лестер - в начале второй главы.
Посмотри это видео, конкретно моменты с 9 минуты:
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Кто бы что не говорил, а релизный сюжет всё-таки выглядит логичнее и додуманней. На то он и релизный - было больше времени подумать и решить как сделать органичнее. Больше интриги. Может, вырезанный подземный город орков жалко, но квесты там явно были бы лишними.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Если вспоминать комикс, то я согласен с тем, что все друзья были вне лагерей на момент прибытия гг, там это чуть ли не буквально прорисовано. Ну как минимум на какое-то время: диего отправляется в сл уже сразу после знакомства, да он и первый встречает гг, так как это его работа (поспешил на рабочее место, чтоб не палиться после всей шумихи), горн пока ещё тарится в пещере от стражников, пока не утихнут страсти по поводу убийства, лестер лишь к нужной главе, мильтен - хз, но не в 1й главе точно, так как известно, что он изначально не должен был нас встречать с письмом для мага огня. кстати мне одному после прочтения комикса вопрос с неком становился закрытым? да, имена другие, ну и что )
тут становится понятным мотив издания комикса. он должен был объяснять игрокам некоторые "банальности игры", типа той, почему так кстати ключевые персонажи игры ему так удобно предоставляются вне лагерей. Это не банальности, а пророчество сбывается, и сама судьба ведет гг )
 

odin68

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Июн 2007
Сообщения
195
Благодарности
186
Баллы
200
В затопленной башне Ксара? В первой главе? Что ГГ вообще забыл в тех местах в первой главе?
Если ресурсы старых версий игры утверждают, что в 1 главе там появляется Мильтен, то очевидно же, что он там не сам с собой. Если игрок не придет к нему, то бессмысленно помещать туда Мильтена - об этом никто не узнает попросту.
Есть только одно исключение навроде "пещеры для трупов". То есть сокрыть из мира нужно, и нужно куда-то припрятать, чтоб не обнаружил никто. Хотя на трупы живых НПЦ мы все же натыкались, пока они в другой локации.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Если ресурсы старых версий игры утверждают, что в 1 главе там появляется Мильтен, то очевидно же, что он там не сам с собой. Если игрок не придет к нему, то бессмысленно помещать туда Мильтена - об этом никто не узнает попросту.
Есть только одно исключение навроде "пещеры для трупов". То есть сокрыть из мира нужно, и нужно куда-то припрятать, чтоб не обнаружил никто. Хотя на трупы живых НПЦ мы все же натыкались, пока они в другой локации.
Но я категорически не могу понять, КАК игрок вообще мог попасть туда в первой главе.
Первая глава - игрок бегает по лагерям, немножко по их окрестностям, забегает в СШ. Затопленная башня находится глубоко в землях орков, причём то, что там есть подземелье, издали ни разу не очевидно.
Мне кажется намного более вероятным вариант, что у Мильтена вообще нет никакого приветственного квеста в альфе. В первой главе он стоит там, где должен оказаться в четвёртой потому, что Пираньи не смогли придумать, где он вообще должен стоять в первой (привратником магов огня его сделали уже ближе к релизу, в альфе привратником был какой-то стражник).
Кстати, мысль, которая у меня уже давно, но на форуме почему-то ни разу не высказывалась: старая башня Ксардаса. Она ж орочья (или, как минимум, нечеловеческая). Я бы даже сказал, это не башня, а какой-то тотем - ибо в башне должен кто-то жить, а в этом шпиле жить нереально. Ничего не удалось накопать на тему того, чем она называлась в альфе?
Кто бы что не говорил, а релизный сюжет всё-таки выглядит логичнее и додуманней.
Логичнее и додуманней чего, наших прикидок или изначального сюжета?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
не обязательно, что гг с мильтеном должен был познакомиться именно в первой главе. возможно мильтен быль тем, кто пытался найти ксардаса, ну или следы его трудов относительно барьера, о чем мы узнали бы от магов огня в нужный момент.
с другой стороны, если посмотреть на всяческие противоречивые моменты в локациях колонии, то можно и предположить, что какой-нибудь проход до того места мог быть не сильно прегражден в первых главах. более того, если учесть, что технически в идеале с магами мы можем познакомиться после вступления в один из лагерей, то допущение встречи с мильтеном в конце 1й главы, или уже во второй, вполне логично и посильно.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Но я категорически не могу понять, КАК игрок вообще мог попасть туда в первой главе.
Первая глава - игрок бегает по лагерям, немножко по их окрестностям, забегает в СШ. Затопленная башня находится глубоко в землях орков, причём то, что там есть подземелье, издали ни разу не очевидно.
В альфа версиях не было такого понятия как "земли орков". Большая часть орков находилась в самом подземном городе и в первой главе на поверхности вообще не было ни одного орка - скрипты 1.01d отличное тому подтверждение. В альфа версиях вся территория колонии уже была доступна для безымянного с самого начала игры, в релизе же его останавливают стражники и под предлогом того, что дальше находится земли орков, предлагают даже отобрать всю руду у героя, поэтому и сложился стереотип о том, что в первых главах главному герою там делать нефиг.
Мне кажется намного более вероятным вариант, что у Мильтена вообще нет никакого приветственного квеста в альфе.
Нет, он есть 100%. Наличие вейпоинтов, фрипоинтов и даже PFX эффекта Milten_Fog не могло быть случайностью. Просто квест, который должен был быть у Мильтена в 3 главе, был раньше в 1 и выглядел немного иначе. И в качестве примера, когда пираньи переносили квесты с первой главы на другую я приведу тебе квест "Монополия на Болотник", который был перенесён во 2 главу причем другому персонажу.
В первой главе он стоит там, где должен оказаться в четвёртой потому, что Пираньи не смогли придумать, где он вообще должен стоять в первой
Нет, ещё раз говорю - появление Мильтена в магической башне не было случайностью, нужно думать о причинах его появления там и о причинах из-за которых безымянный отправляется туда. Я напомню, что в этой башне были ещё странные вейпоинты Sat и Cor, которые ассоциируются у меня с Сатурасом и Корристо. Вообще всё это как то очень странно могло выглядеть, если бы там внутри башни должны были бы потом появиться и они.
(привратником магов огня его сделали уже ближе к релизу, в альфе привратником был какой-то стражник).
Это да,этот стражник был охранником храма магов огня, он не пропускал туда главного героя. Кстати, обратите внимание, что Корристо стоит рядом с ним, я думаю, что безымянный в альфа версиях передавал ему письмо напрямую, поэтому самого Корристо и поставили у входа в храм. Корристо вообще очень загадочный персонаж в готике, какие-то фрипоинты "ConvinceCorristo_Key" "ConvinceCorristo_Scroll" в пещере за водопадом, квест След Феникса, основные предметы которого - книги, написанные Корристо, письмо Корристо в готике 2 и теперь вот ещё вейпоинт Cor в магической башне. Ему явно придавалось какая-то особая роль в готике.. Может быть именно Корристо и отправляет безымянного в магическую башню к Мильтену? Нужно думать...
Кстати, мысль, которая у меня уже давно, но на форуме почему-то ни разу не высказывалась: старая башня Ксардаса. Она ж орочья (или, как минимум, нечеловеческая). Я бы даже сказал, это не башня, а какой-то тотем - ибо в башне должен кто-то жить, а в этом шпиле жить нереально. Ничего не удалось накопать на тему того, чем она называлась в альфе?
Она имеет название "Magic Tower", то есть магическая башня и в альфа версиях она не имела к Ксардасу никакого отношения.
 
Сверху Снизу