• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Preview (Web) Превью и прочее @ga-source.com

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

odin68

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Июн 2007
Сообщения
192
Благодарности
186
Баллы
200
Спасибо Гору за предоставленный материал, так как у меня его не было. Не набрел я в своих поисках на этот ресурс как-то :). Так что я провел дополнительные изыскания на ресурсе и внес уточнения по датам, ну и нарыл еще чутка там же. Но если бы не Гор, то сами понимаете...

ga-source.com 1999

24.03.1999

Текст оригинала:
Wednesday, March 24, 1999

GA-Exclusive: Gothic Screenshot & Publisher Information
Tom Putzki of Piranha Bytes, informed us that they have signed a publisher for their upcoming 3D Action RPG, Gothic. Egmont Interactive, located in Stuttgart, Germany, will be publishing the game in Europe. They are the multimedia and games sector of the international publisher EHAPA, which will deal with the rest of the world.

He also sent along this new screenshot from the game, which shows off the surface world in GOTHIC.

You can check out the official site for more screenshots, as well as information about this new game.

Reported By: Lorien Newman

Перевод - odin68:

Среда, 24 марта 1999 г.

GA Exclusive: готический скриншот и информация об издателе

Том Путцки из Piranha Bytes сообщил нам, что они подписали издателя для своей предстоящей 3D Action RPG Готики. Egmont Interactive, расположенное в Штутгарте, Германия, будет издавать игру в Европе. Это игровой и мультимедийный сектор международного издательства EHAPA, которое заключает сделки по всему миру.

Он также отправил этот новый скриншот из игры, который демонстрирует внешний мир в Готике.

1-s.JPG


Вы можете проверить официальный сайт для получения дополнительных скриншотов, а также информации об этой новой игре.
Сообщает: Лориен Ньюман
========================================================================================================
Пост автоматически объединён:



28.4.1999

Текст оригинала:
Wednesday, April 28, 1999
Gothic Development Update
Tom Putzki of Piranha Bytes, sent us the following development update for their upcoming 3D Action RPG, Gothic.
At the moment we are preparing for E3. We want to show GOTHIC to international publishers there. The newest features will be implemented in this demo, like day - night rotation with sun, moon and stars; dynamic music system; digital speech output; facial animations and expressions; soft-skinning characters; new sfx for new magic spells; daily routine for the NSCs; some quests and missions which the NSCs give to the main character....
It is planned to release GOTHIC at the end of this year; about two months before release we also plan to launch a playable demo...

You can check out the official site for more screenshots, as well as information about this new game.
Related Articles: Gothic Screenshot & Publisher Information
Reported By: John Bergerud

Перевод - odin68:

Среда, 28 апреля 1999 г.

Разработка Готики - новое

Том Путцки из Piranha Bytes прислал нам следующие новости про разрабатываемую 3D Action RPG, Готику:

На данный момент мы готовимся к Е3. На ней мы хотим показать ГОТИКУ международным издателям. В этом демо будут реализованы новейшие функции, такие как смена день-ночь с солнцем, луной и звездами; динамическая музыкальная система; цифровой вывод речи; лицевая анимация и эмоции; мягкокожие персонажи; новый SFX для новых магических заклинаний; распорядок дня для неигровых персонажей (NPC); некоторые квесты и миссии, которые NPC дают главному герою ....
Планируется релиз ГОТИКИ в конце этого года; так что примерно за два месяца до релиза мы планируем выпустить демо-версию ...



Вы можете проверить официальный сайт для получения дополнительных скриншотов, а также информации об этой новой игре.
Статьи по теме: Готический скриншот и информация об издателе
Автор сообщения: Джон Бергеруд
============================================================================================
Пост автоматически объединён:

22.05.1999

Текст оригинала:
Gothic
Publisher: Egmont Interactive
Developer: Piranha Bytes
Scheduled To Release: First Quarter 2000

Written By: Bill J. McClendon
Posted On: Saturday, May 22, 1999

Do you like Tomb-Raider-style games, but sometimes wish they were a bit more complex? Or do you like RPGs, but don't really care for their overall difficulty and time-consuming nature? Ever wanted a 3rd-person RPG that was easy to operate, yet had enough depth to give it the "RPG" name? Well, it appears your wait is over, because Piranha Bytes is coming out with a game that you'll find very interesting. Gothic is a game that features the ease-of-use of Tomb Raider with the depth of RPGs... with the addition of some interesting twists. (Unfortunately, I was unable to obtain any screenshots to accompany this article.)
The land is in a state of war, with hordes of orcs invading from the north. Blacksmiths work day and night to keep the army supplied with weapons, but they can't manage to get enough ore fast enough for their purposes. Someone comes up with the idea of putting prisoners behind a magic sphere around the mines -- that allows only non-living items to exit -- to both control crime as well as generate enough ore for the army's needs. Since no living beings can pass through the shield, the mines themselves quickly develop into a series of armed camps (much like the ones in "Escape from New York"), and the strong rule.
Enter the player -- a new convict sentenced for some unnamed crime -- who is summarily sentenced and tossed through the shield to fend for himself. Welcome to the world of Gothic.
It's played from the 3rd-person perspective, a la Tomb Raider and Heretic II, and features a 3D engine, fully-modeled entities (players, NPCs, monsters, items, scenery), detailed enviroments, and some very nice texturing and lighting among other things. The first thing I noticed while Tom Putzki (one of the most enthusiastic designers I've met) went through the game with me was the simplicity of controlling your character; he claims that a player will need no more than ten keys to do everything in the game, and it doesn't seem an exaggeration. Sure, key combinations add extra movements and actions, but their usage is logical and intuitive.
There are four main character classes in the game:
• Warrior: The straight-up brute-force character; why use lockpicks when you have an axe?
• Assassin: Tricky and malicious, he uses brains with his weapons instead of brawn.
• Magician: Master of mystical might, he uses arcane powers to survive and prosper.
• Psionic: He uses the power of the trained mind to influence and control.
The way the game unfolds depends partly on the character type you choose -- different things are possible, and some unique areas/events are slated for each character type -- but the game can be mastered with any of the four. Each has their strengths and weaknesses, and these strengths and weaknesses are, as the interface, straightforward and intuitive. Where this game will stand apart from the rest (though it really doesn't have any direct competition, as near as I can tell) is in two areas: world interaction, and NPC behavior.
World interaction in Gothic is well-thought-out and surprisingly complete. For instance, you see a torch burning in a sconce on the wall ahead, and you need a torch to go downstairs in the dark. In most other games, you'd just turn up the brightness on your monitor, but in Gothic you just grab the torch and take it with you. Or you shoot some arrows at an enemy in front of a wooden door; after he dies, don't forget to take the arrows you left embedded in the door and his body, because they'll be there waiting for you... just like they should be. Fighting an enemy that has an axe? If you kill him, that axe will be on the ground after he dies; as logical as that sounds, it's been my experience that such an event is rare in a game. Also, all the world items had consistent properties, but I'm not sure if they behave consistently -- for instance, one of the settlements inside the shield is made mostly of wood, and I don't think you can use the torch to set buildings on fire. (To be fair, I wouldn't be surprised if you could, but I didn't have a chance to test it.)
NPC behavior, including that of monsters, can be summed up in a quick statement: They have lives of their own, too. They will -- and do -- have their own motives, desires, and tasks, and won't just stand around waiting for you to interact with them. In fact, more than once we had to actually interrupt an NPC that was busy with something else in order to talk to him. How cool is that? In another instance, Tom set the time to early dawn and we checked in on an NPC that had been in the process of fixing his house. After a couple of minutes, he woke up, yawned, stretched, walked over to his toolbox, rattled around in it, came outside, gave our character a look, and began to repair his front wall with the hammer he had. Every now and then, he cast a glance our way (after all, we were armed with a two-handed sword and stood staring at him), but didn't say a word; he just worked on his house.
Another interesting (and, I must admit, refreshing) aspect to NPC interaction is that they also initiate interaction and they have the same desire for items that you do. Remember Diablo, and dumping all your extra stuff by the fountain knowing no one would mess with it? Forget that in Gothic -- a dropped or placed item doesn't stay where you dropped it for more than a minute... and if it's a weapon, I'll guarantee it won't stay on the ground long enough for dust to settle on it. As to interacting with you, they'll react to not only your presence, but your state as well. If you come up to an NPC with no armor and no weapon, they'll be haughty or snide or condescending... but if you're packing a two-handed sword and some serious armor, they'll bow, snivel, grovel, or run in fear, depending on their basic attitude. They also react differently to a sheathed or drawn weapon, too, which has some interesting possibilities. To top all this off, there are going to be approximately 200 (that's right, two hundred) NPCs in the finished game. Perhaps I should say "at least 200," because Piranha Bytes is determined to include as many as space will permit.
Speaking of armor and weapons, all the items in the game have been modeled to scale, and all have logical attachment points to your character. One of the mantras for the Gothic team seems to have been "what you see is what you get," and the visuals that I've seen certainly reflect this. If your character has a two-handed sword, he sheaths it on his back, and unlimbers it over the shoulder; if it's a short or broad sword, it goes on the hip, and is drawn across the body. (I should mention the animations are very fluid -- based on a skeletal system -- and they're smooth as well.) The only weapons you don't see are the ones you're not currently using, and the arrows for the bow magically appear out of thin air, as there is no quiver. Aside from those two things, everything you're currently equipped with is visible... to both you and the NPCs/monsters.
Combat is as straightforward as the rest of the game. Press the left attack key, and he attacks from the left; press the right, it comes from the right. Magic spells are selected with a key, and the strength of the spell when used depends on both your skill with it as well as how long you hold the key down before you release it -- the longer you wait, the more powerful it is. Psionic spells work the same way, for the most part. One notable ability for psionic characters is the ability to "possess" another creature; once successfully cast, the camera switches to the creature you've possessed, and you can do anything with that creature that the creature is capable of... including casting the creature's spells, if it's a mage. The drawback to this possession is that you stand perfectly still while you're possessing the creature, but as soon as you take any physical damage whatsoever you pop back into your own body. Neat.
Increasing your abilities is a staple of any RPG, but how do you tell if you've gotten better at something if you don't have any stats to refer to? Simple -- what you see is what you get. I watched the warrior class increase his ability with a sword in the demonstration, and instead of seeing a stat increase by a point, I noticed that the warrior gained an extra attack form... he was able to attack over the top as well as from side to side. After a bit, I asked Tom if the warrior's swing was a bit faster as well, and he smiled and said, "Ah, you noticed that." Every increase in a skill that's relevant is (and will be) accompanied by a visual representation of the increase, be it an extra swing, an extra spell effect or duration, or what-have-you.
The monsters themselves looked good, but all I was able to see were the models; Tom noted that the AI for the monsters was not yet complete and was removed altogether for the show so as not to give any false impressions of how good or bad the AI was.
So, all this gaming goodness has to come at a price, right? Well, it appears that the price for Gothic is the hardware you'll need to run it -- the projected minimum specs are a P2-300 with 64MB of RAM and a 3D accelerator. That seems a bit high at first, but when you consider the Starsiege-like horizons, 32-bit graphics, NPC interaction and non-interaction, digital and dynamic sound and music, estimated 100 hours of gameplay, and the numerous and extensive animations, it doesn't seem so bad.
This one looks solid, and may just carve itself a niche between the 3rd-person adventure game and full-blown RPG. It has the depth without the complexity, and that's something I hadn't known I was missing until I found this one. Look for it to be released first quarter 2000.

Перевод - odin68:

Готика (Превью)
Издатель: Egmont Interactive
Разработчик: Piranha Bytes
Планируемая дата релиза: 1 квартал 2000 года

Автор: Билл Дж. Макклендон
Опубликовано: Суббота, 22 Мая 1999

Вам нравятся игры в стиле Tomb-Raider, но иногда хочется, чтобы они были немного сложнее? Или вам нравятся RPG, но на самом деле вас не увлекает их общая усложненность и трудоемкость? Вы когда-нибудь хотели RPG от третьего лица, которая была бы простой в эксплуатации, но в то же время имела достаточную глубину, чтобы именоваться "RPG"? Что ж, похоже, все кончено, потому что Piranha Bytes выпускает игру, которая покажется вам очень интересной. Готика - это игра, которая отличается простотой использования Tomb Raider с глубиной RPG ... с добавлением некоторых интересных поворотов. (К сожалению, я не смог получить скриншоты, чтобы сопроводить эту статью.)

Страна находится в состоянии войны с ордами орков, вторгшимися с севера. Кузнецы работают день и ночь, чтобы обеспечить армию оружием, но они не могут получать своевременно достаточного количества руды для своих целей. Кто-то выступил с предложением поместить заключенных за магической сферой вокруг шахт - что позволит пропускать наружу только неживые предметы - как для контроля преступности, так и для производства достаточного количества руды для нужд армии. Поскольку ни одно живое существо не может пройти сквозь эту преграду, сами шахты быстро превращаются в ряд вооруженных лагерей под жестким управлением (очень похожих на те, что в "Escape from New York"/«Побег из Нью-Йорка»).

Вводные данные игрока -- новый узник, осужденный за какое-то неназванное преступление -- которого приговаривают к смертной казни и бросают через барьер на произвол судьбы. Добро пожаловать в мир Готики.

Игра будет воспроизводиться от третьего лица а-ля Tomb Raider и Heretic II, с 3D-движком, полностью смоделированными объектами (игроками, неигровыми персонажами (NPC), монстрами, предметами, пейзажами), детализированной средой и некоторыми очень приятными текстурами и освещением среди прочего. Первое, что я заметил, когда Том Путцки (один из самых восторженных дизайнеров, которых я встречал) прошел со мной игру, была простота управления вашим персонажем; он утверждает, что игроку понадобится не более десяти клавиш, чтобы сделать все в игре, и это не кажется преувеличением. Конечно, комбинации клавиш добавляют дополнительные движения и действия, но их использование логично и интуитивно понятно.

В игре - четыре основных класса персонажей:

• Воин: прямолинейный характер грубой силы; зачем использовать отмычки, когда у тебя есть топор?
• Убийца: хитрый и злой, он использует мозги с оружием вместо мускулов.
• Маг: мастер мистической мощи, он использует магические силы, чтобы выживать и процветать.
• Псионик: он использует силу тренированного ума, чтобы влиять и контролировать.

Как будет разворачиваться игра, зависит от выбранного вами персонажа - разные возможности, и для каждого типа персонажа предусмотрены некоторые уникальные области/события - но игру можно будет пройти с любым из четырех. У каждого есть свои сильные и слабые стороны, и эти сильные и слабые стороны, как и интерфейс, просты и интуитивно понятны. Отличие этой игры от прочих (хотя, насколько я могу судить, у нее нет прямой конкуренции) обнаруживается в двух областях: взаимодействие с миром и поведение NPC.

Взаимодействие с миром в Готике хорошо продумано и и удивительно полно. Например, вы видите факел, горящий в подставке на стене впереди, а вам нужен свет, чтобы спуститься вниз в темноту. В большинстве других игр вы просто добавляете яркость на своем мониторе, но в Готике вы просто вытаскиваете факел и забираете его с собой. Или вы стреляете стрелами в противника перед деревянной дверью; после того, как он умрет, не забудьте взять стрелы, которые вы оставили в двери и в его теле, потому что они будут там ждать вас... как и положено. Сражение с врагом, у которого есть топор? Если вы убьете его, этот топор окажется на земле после его смерти; как бы логично это ни звучало, мой опыт показывает, что такое развитие событий редко встретишь в игре. Итак, все предметы мира имеют согласованные свойства, но я не уверен, что они ведут себя последовательно - например, одно из поселений внутри барьера в основном из дерева, и я не думаю, что вы сможете использовать факел для поджога зданий. (Если честно, я бы не удивился, если бы вы смогли, но у меня не было возможности проверить это.)

Поведение NPC, в том числе монстров, можно кратко охарактеризовать так: у них тоже есть своя жизнь. У них будут - и есть - свои собственные мотивы, желания и задачи, и они не будут просто стоять и ждать, пока вы начнете взаимодействовать с ними. На самом деле, нам не раз приходилось прерывать NPC, который был занят чем-то другим, чтобы поговорить с ним. Насколько это круто? В другом случае Том установил время до раннего рассвета, чтобы проверить NPC, который занимался ремонтом своего дома. Через пару минут он проснулся, зевнул, потянулся, подошел к своему ящику с инструментами, пошумел в нем, вышел на улицу, посмотрел на нашего персонажа и начал ремонтировать переднюю стену с помощью молотка, который у него был. Время от времени он бросал взгляд в нашу сторону (в конце концов, мы были вооружены двуручным мечом и стояли, уставившись на него), но не сказал ни слова; он просто работал над своим домом.

Еще один интересный (и, я должен признать, свежий) аспект взаимодействия с NPC заключается в том, что они также инициируют взаимодействие и у них такое же желание завладеть предметом, как и у вас. Помните Diablo, и как вы выкидывали все свои лишние вещи у фонтана, зная, что никто не будет возиться с ними? Вы забудете про это в Готике - брошенный или положенный предмет может не оказаться там, где вы его бросили минуту назад ... и если это оружие, я гарантирую, что оно не останется на земле достаточно долго, чтобы запылиться. Что касается взаимодействия с вами, то это не только ваше присутствие, но и ваше состояние. Если вы подойдете к NPC без доспехов и оружия, они будут надменными или ехидными или снисходительными ... но если вы возьмете двуручный меч и какую-нибудь серьезную броню, они будут кланяться, хныкать, унижаться или убегать в страхе, в зависимости от их основного отношения. Они также по-разному реагируют на то, в ножнах или в руке ваше оружие, которое имеет некоторые интересные возможности. В довершение всего, в готовой игре около 200 (все верно, двести) NPC. Вероятно, я должен бы сказать «по крайней мере 200», потому что Piranha Bytes полны решимости включить их столько, сколько позволит пространство.

Говоря о броне и оружии, все предметы в игре были смоделированы в масштабе, и все имеют логические точки привязанности к вашему персонажу. Одна из мантр для готической команды, похоже, была: "то, что вы видите, это то, что вы получаете", и визуальные эффекты, которые я видел, безусловно, отражают это. Если у вашего персонажа есть двуручный меч, он убирает его за спину и вытаскивает его из-за плеча; если это короткий или широкий меч, он висит на бедре и вытягивается вдоль всего тела. (Я должен упомянуть, что анимации очень гибкие - на основе скелетной системы - и они также плавные.). Единственное оружие, которое вы не видите, это то, которое вы не используете в настоящее время, и стрелы для лука волшебным образом появляются из воздуха, так как колчана нет. Помимо этих двух вещей, все, что вы сейчас используете, видно ... и вам, и NPC/монстрам.

Бой так же прост, как и остальная часть игры. Нажмите левую клавишу атаки, и он атакует влево; нажмите вправо, она пойдет вправо. Магические заклинания выбираются с помощью клавиш, и сила заклинания зависит от вашего умения, а также от того, как долго вы держите клавишу до того, как отпустите ее - чем дольше вы ждете, тем оно сильнее. Псионические заклинания по большей части такие же. Одна заметная способность для псионических персонажей - способность "обладать" другим существом; после успешной атаки камера переключается на существо, которым вы обладаете, и вы можете делать с этим существом все, на что способно это существо... включая заклинания существа, если это маг. Недостатком этого владения является то, что вы стоите совершенно неподвижно, пока держите существо, но как только вы получаете физический урон, вы возвращаетесь обратно в свое тело. Изящно.

Увеличение ваших способностей является основным элементом любой RPG, но как вы узнаете, что вы в чем-то стали лучше, если у вас нет статистики, на которую можно сослаться? Просто - то, что вы видите, это то, что вы получаете. Я наблюдал, как класс воинов увеличивает свою способность с мечом в демонстрации, и вместо того, чтобы видеть увеличение стата на очко, я заметил, что воин получил дополнительный вид атаки... он мог атаковать как сверху, так и из стороны в сторону. Через некоторое время я спросил Тома, был ли удар воина немного быстрее, и он улыбнулся и сказал: «Ах, ты это заметил». Каждое повышение навыка, которое является релевантным (имеющим значение), сопровождается (и будет сопровождаться) визуальным представлением увеличения, будь то дополнительный свинг (удар), дополнительный эффект заклинания или длительность, или что-там-у-вас.

Сами монстры выглядели хорошо, но все, что я мог видеть, были модели; Том отметил, что ИИ для монстров еще не завершен, так что для показа он был полностью удален, чтобы не создавать ложного впечатления о том, насколько хорош или плох ИИ.

Итак, все это игровое совершенство должно иметь свою цену, верно? Ну, похоже, что цена Gothic - это оборудование, которое вам понадобится для его запуска - прогнозируемые минимальные спецификации - P2-300 с 64 МБ оперативной памяти и 3D-ускорителем. Поначалу это кажется немного завышенным, но когда вы рассматриваете горизонты, подобные Starsiege, 32-битную графику, взаимодействие и невзаимодействие NPC, цифровые и динамичные звук и музыку, примерно 100 часов геймплея, а также многочисленные и обширные анимации, это не так уж плохо.

Это выглядит солидно, и может просто занять свою нишу между приключенческой игрой от третьего лица и полноценной RPG. В этом есть глубина без сложности, и это то, чего я не знал и чего мне не хватало, пока я не нашел это. Вы найдете ее выпущенной в первом кварталом 2000-го.
Пост автоматически объединён:

06.07.1999 - 3 скриншота

Текст оригинала:
The New Wave of 3D Action
Written By: John Bergerud, Gaming News Editor
Published On: Tuesday, July 06, 1999

Gothic
Developer: Piranha Bytes
Publisher: Egmont Interactive
Scheduled To Release: Q1 2000

I hate to keep bringing this game up, but what do you get when you mix role-playing elements with Tomb Raider? Tomb Raider 4? Nope. You get a game that is being developed by Piranha Bytes called Gothic. Yes, Gothic fuses the Tomb Raider-like gameplay with the depth of an RPG and some additional interesting twists. The game will be played from the third-person perspective with a 3D engine that features fully-modeled entities (players, NPCs, monsters, items, scenery), detailed enviroments, and some very nice texturing and lighting among other things. In addition, you don't enter the game as some high strung hero, but as a sentenced convict (for some unnamed crime) who must now fend for himself. Welcome to the world of Gothic.

[39.jpg] [38.jpg] [40.jpg]
Screenshot 1: Facial animations - Screenshot 2: An attacking orc - Screenshots 3: Features the center of the biggest location in the Gothic World, the Old Camp...btw, the character is walking on a grate, and there is a dark cellar with lots of cages, cells and dungeons down there.

What's Good: With the mixing of two popular genres, third-person adventures and role-playing, Gothic just might carve itself a niche. It has the depth without the complexity, and that's something gamers haven't seen in a while.
What's Bad: System requirements are pretty high - the projected minimum specs are: P2-300 with 64MB of RAM and a 3D accelerator.

What Else: Preview

Перевод - odin68:

Новая волна 3D экшена

fpsru.jpg
Автор: Джон Бергеруд, редактор игровых новостей
Опубликовано: Вторник, 06 Июля 1999

Готика
Разработчик: Piranha Bytes
Издатель: Egmont Interactive
Запланированная дата релиза: 1 квартал 2000

Я ненавижу продолжать пытаться описать эту игру, но что вы получите, когда смешаете элементы ролевой игры с Tomb Raider? Tomb Raider 4? Нет. Вы получите игру, которая разрабатывается Piranha Bytes под названием Готика. Да, Готика представляет собой сплав геймплея Tomb Raider с глубиной RPG и некоторыми дополнительными интересными поворотами. Игра будет воспроизводиться от третьего лица с 3D-движком, в котором есть полностью смоделированные объекты (игроки, NPC, монстры, предметы, декорации), детализированная среда с некоторыми очень приятными текстурами и освещением среди прочего. Кроме того, вы вступаете в игру не как какой-то благородный герой, а как приговоренный осужденный (за какое-то неназванное преступление), который теперь должен позаботиться о себе. Добро пожаловать в мир Готики.

[39.jpg] - [38.jpg] - [40.jpg]

Скриншот 1: лицевая анимация - Скриншот 2: атакующий орк - Скриншот 3: Центр самой большой локации в готическом мире, Старый Лагерь...кстати, персонаж идет по решетке, и там есть темный подвал с множеством клеток, клеток и подземелий.

Что хорошо: при смешивании двух популярных жанров, приключений от третьего лица и ролевых игр, Готика может запросто занять свою нишу. Она имеет глубину без сложности, и это то, чего геймеры не видели уже неизвестно сколько.
Что плохо: системные требования довольно высоки - прогнозируемые минимальные характеристики: P2-300 с 64 МБ оперативной памяти и 3D-ускорителем.

Дополнительно: Превью
Пост автоматически объединён:

09.08.1999 - 3 скриншота

Текст оригинала:
Monday, August 9, 1999
GA-Source Exclusive: Gothic Screenshots
Piranha-Bytes sent us the following new screenshots from their upcoming action/RPG, Gothic.

These are just some 'teaser shots' from the dungeons... other locations are still at work - Tom Putzki, Piranha-Bytes
Gothic fuses the Tomb Raider-like gameplay with the depth of an RPG and some additional interesting twists. The game will be played from the third-person perspective with a 3D engine that features fully-modeled entities (players, NPCs, monsters, items, scenery), detailed enviroments, and some very nice texturing and lighting among other things.
To find out more about Gothic and for more screenshots, check out our GothicSpotlight.
Reported By: John Bergerud
Перевод - odin68:

Понедельник, 9 августа 1999 года

GA-Source эксклюзив: Готические скриншоты

Piranha-Bytes прислали нам следующие новые скриншоты из их готовящейся action/RPG Готики.

g1_s.jpg
g2_s.jpg
g3_s.jpg
g1-s.jpg
g2-s.jpg
g3-s.jpg


"Это всего лишь несколько "тизерных снимков" из подземелий... другие локации все еще в работе" - Том Путцки, Piranha-Bytes

Готика представляет собой сплав геймплея Tomb Raider с глубиной RPG и некоторыми дополнительными интересными поворотами. Игра будет воспроизводиться от третьего лица с 3D-движком, полностью смоделированными объектами (игроками, неигровыми персонажами (NPC), монстрами, предметами, декорациями), детализированной средой и некоторыми очень приятными текстурами и освещением среди прочего.

Чтобы узнать больше о Готике и увидеть больше скриншотов, ознакомьтесь с нашим GothicSpotlight.

Сообщает: John Bergerud
Пост автоматически объединён:

10-30.08.1999 - 8 скриншотов
Дата примерная, по дате снимка веб-архива. Скрины появились на ресурсе между 9 и 30 августа.

1s.jpg
2s.jpg
3s.jpg
4s.jpg


5s.jpg
6s.jpg
7s.jpg
8s.jpg




ga-source.com 10/1999

08.10.1999

Текст оригинала:
Friday, 8th of October, 1999

GOTHIC - The Comic Series (10:53 am)
A new addition to GOTHIC the 3D action role-playing game will be presented at this years Frankfurt Book Fair on October 13-18.

Пятница, 8 октября 1999 г.

Готика - Комикс-серии

Новое дополнение к 3D Action-RPG GOTHIC будет представлено в этом году на Франкфуртской книжной ярмарке 13-18 октября.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
В другом случае Том установил время до раннего рассвета, чтобы проверить NPC, который занимался ремонтом своего дома. Через пару минут он проснулся, зевнул, потянулся, подошел к своему ящику с инструментами, пошумел в нем, вышел на улицу, посмотрел на нашего персонажа и начал ремонтировать переднюю стену с помощью молотка, который у него был. Время от времени он бросал взгляд в нашу сторону (в конце концов, мы были вооружены двуручным мечом и стояли, уставившись на него), но не сказал ни слова; он просто работал над своим домом.

Еще один интересный (и, я должен признать, свежий) аспект взаимодействия с NPC заключается в том, что они также инициируют взаимодействие и у них такое же желание завладеть предметом, как и у вас. Помните Diablo, и как вы выкидывали все свои лишние вещи у фонтана, зная, что никто не будет возиться с ними? Вы забудете про это в Готике - брошенный или положенный предмет может не оказаться там, где вы его бросили минуту назад ... и если это оружие, я гарантирую, что оно не останется на земле достаточно долго, чтобы запылиться.
Эх. Вот бы это доделали.
Увеличение ваших способностей является основным элементом любой RPG, но как вы узнаете, что вы в чем-то стали лучше, если у вас нет статистики, на которую можно сослаться? Просто - то, что вы видите, это то, что вы получаете.
Любопытно. То есть, на каком-то этапе игры окна характеристик не было вообще?
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу