odin68
Почетный форумчанин
- Регистрация
- 19 Июн 2007
- Сообщения
- 195
- Благодарности
- 186
- Баллы
- 200
И снова все благодарности Гору. Редкое интервью аж 99-го года.
glideunderground.com 10/1999
16.10.1999
Текст оригинала:
Перевод - odin68:
Интервью с Piranha Bytes @ GU
16 октября 1999 года
автор: Крис "Stories" Ким
В этом интервью приняли участие Майк Хоге: арт-дирекция и геймдизайн, Кай Розенкранц: музыка и звуковые эффекты, Марио Рёске: дизайн уровней и Алекс Брюггеманн: управление проектом и геймдизайн. Они все работают над предстоящей RPG игрой для ПК, Gothic, это интервью затрагивает тему этой игры и различные другие вопросы, касающиеся развития игры. Также ознакомьтесь с нашими эксклюзивными скриншотами Gothic.
Интервьюер: Крис Ким
Интервьюируемые: Майк Хоге: арт-дирекция и геймдизайн, Кай Розенкранц: музыка и звуковые эффекты, Марио Рёске: дизайн уровней и Алекс Брюггеманн: управление проектом и геймдизайн.
Компания: Piranha Bytes
В разработке: Gothic
1.) Прежде всего, спасибо, что нашли время ответить на эти вопросы. И первый вопрос, для тех, кто еще не в теме, что же такое Готика? С какими играми она схожа? Чем она отличается от этих игр?
Майк: ГОТИКА не похожа ни на одну другую игру. Представьте себе смесь Ultima Underworld (исследование), Abe'S Odyssee (простая структура, но много возможных комбинаций), Fallout (атмосфера, не сказочное фэнтези), Dungeon Master (последовательный и логический мир) и Tomb Raider (вид от 3-го лица, только камерой получше). Отличие ГОТИКИ (я не осмеливаюсь сказать, насколько) в AI персонажей! Хорошо, хорошо, я знаю, все так говорят, но тебе стоит дождаться демо. Готические персонажи имеют реальную память. Они будут помнить, например, ограбили ли вы их, сбили с ног, помогли ли им и т. д. Более того, они слышат и рассказывают новости и будут комментировать ваши действия. Они смогут следовать за вами, если вы будете взбираться по стенам, перепрыгивать каньоны, плавать, нырять или что-то еще. Они будут делать то, что вы никогда раньше не видели в компьютерной игре (в положительном смысле
еще одна уникальная особенность - многопользовательская игра (см. ниже)
2.) В чем преимущество игры перед другими играми, такими как Might and Magic, Fallout и Diablo?
Майк: Это решать людям. Имхо, она более «живая», чем любая из вышеперечисленных.
3.) Можете ли вы дать нам обобщение того, какой будет сюжетная линия?
Еще нет
- Заглядывайте на нашу домашнюю страницу: www.piranha-bytes.com или официальную страницу GOTHIC от нашего издателя Egmont Interactive www.gothicthegame.com
4.) Каковы ключевые особенности этой игры?
Майк: Простой интерфейс! Легкость обучения. NPC с памятью. Социальная структура. Бой - движений немного - и это зависит от характеристик вашего персонажа. Пройдите историю 5-ю игроками. Нет текстов для чтения - цифровой вывод разговорной речи. Огромный уровень на поверхности и множество подземелий. Живые существа. Две разных магических системы. Множество способов решения проблемы. НЕ НУЖНО БЕГАТЬ ЗА ДУРАЦКИМИ КЛЮЧ-КАРТАМИ!
5.) Будет ли игра приключением в партии (Might and Magic) или приключения будут соло (Diablo)?
Майк: Соло. Мы планировали позволить игроку брать с собой одного спутника. Но мы определенно отбросим это в мультиплеере, потому что с 10 персонажами, бегающими вокруг и убивающими всех на своем пути, игра не будет большой проблемой. Мы получили хороший режим слежения за ИИ, но разрешим ли мы его в одиночном режиме, это будет зависеть от дальнейшего тестирования.
6.) Как взаимодействие между персонажами NPC повлияет на общий результат игры? Диалоги будут выстроены в стиле Final Fantasy, где вы просто говорите, и они говорят, или в других CRPG, где вы должны задать конкретные вопросы, чтобы получить ответы?
Майк: С персонажами в GOTHIC можно будет поговорить о разных вещах, однако диалогов с угадыванием вариантов не будет. Компьютер определяет, что вы говорите, но поверьте мне, вы успеете прочитать весь текст, прежде чем услышите, как ваш персонаж говорит именно то, что вы прочитали 10 секунд назад...
7.) Сколько разных монстров и боссов есть в игре, и какой является самым крутым монстром и боссом?
Майк: 23, и: О, давай выкладывай! Я не собираюсь это предавать огласке. Мы хотим, чтобы люди исследовали мир, не зная, что их ждет в конце... Тем не менее, один из крутых монстров - это глорх/снэппер (snapper). Он может плавать и нырять, а также передвигаться по суше. Как и в Ultima Underworld, в наших подземельях много воды. Иногда, если вы подошли слишком близко к берегу, может случиться так, что вдруг из темной воды выпрыгивает глорх и съедает тебя (какая жалость), но вы можете что-то с этим сделать: А) стать лучше (сразу скажу, что это вам не поможет в начале) и Б) убить гоблина (глорхи любят их на завтрак) и бросить его в озеро - если там глорх, то он будет занят и вы сможете переплыть озеро, если нет, гоблин умер понапрасну (опять же, какая жалость).
8.) Сколько существует различных заклинаний и какое из них, вероятно, самое крутое?
Майк: Есть 15 различных видов заклинаний, многие из них имеют разные уровни, где они не только увеличиваются в мощности, но и их эффекты меняются! Мы не создавали десятками заклинания, потому что имхо вам так много не нужно. Если у вас огненный шар тратит маны столько же, что и магическая ракета (magic missile), зачем тратить магическую ракету? В GOTHIC апгрейд заклинаний приводит только к преимуществам и поэтому прежнее заклинание заменяется. ИМХО, самые крутые заклинания - это Трансформация/shapeshift (работает с несколькими существами, вы получаете специальные способности существа), Свет/lightning (есть что узнать об этом
) и Контроль/control mind (который оставляет вас неподвижным и беззащитным, пока вы управляете гуманоидным существом - если у вас достаточно умственной силы, то есть). Трансформация является хорошим примером того, как даже небольшое количество заклинаний может генерировать множество возможностей. По мере того, как вы сможете превращаться в большинство животных в Готике, ваши тактические возможности становятся тем больше, чем больше существ,в которых вы смогли трансформироваться. Ты маленький Мясной жук/meatbug? Тогда никто, вероятно, не услышит, как ты крадешься. Или вы огромный мракорис/shadowbeast - превосходный боец только с 1 недостатком - яркий свет (например, факелы и т. д.) ослепляющие его! Есть довольно много способов, чтобы познакомиться другими существами Готики...
9.) Какое влияние на игру оказывает звуковые эффекты и музыка? Будет ли звук погружающим, чтобы поглотить игрока во вселенной GOTHIC? Будут ли поддерживаться 3D Sound API?
Кай: Звук и музыка играют важную роль в поддержании атмосферы игры. Без хорошо сбалансированной звуковой атмосферы мир GOTHIC никогда не смог бы поглотить игрока так, как мы этого хотим. Главная задача звукорежиссера в том, чтобы сделать мир более живым, - создавать звуки, которые не слишком привлекают внимание игроков. Окружающие звуки не предназначены для того, чтобы быть осмысленными, это был бы неправильный эффект. Мы стараемся держать их на заднем плане, чтобы они вписывались в сцену, не отвлекая игрока. Мы хотим, чтобы он не замечал ни звуки, ни музыку, мы хотим, чтобы он сказал: "Круто, этот мир такой, б*ядь, реалистичный."
Реализм отлично поддерживается нашей трехмерной звуковой средой. Игроки, владеющие необходимым оборудованием, могут слышать, как за ними закрываются двери, гигантский водопад вокруг них или писк мясного жука рядом с ними.
Мы используем динамическую музыкальную систему, которая позволяет нам влиять на интенсивность музыки во время игры. Когда игрок попадает в опасную ситуацию или видит приближающегося хорошо вооруженного врага, музыка усиливается, как в кино. Она достигает кульминации, когда игрок убивает противника или обезвреживает ловушку, и после этого, наконец, возвращается на нормальный уровень. Составлять такую музыку очень сложно, так как ситуация, в которой находится игрок, может меняться каждую секунду. Мы не хотим, чтобы переходы были заметны, поэтому вся музыка построена как головоломка. Партитура состоит из тысяч отдельных элементов мелодии, которые объединяются в реальном времени. Каждый из этих элементов должен вписываться в конец многих других. Но как бы ни был сложен процесс создания музыки, результат звучит круто, и в этом весь смысл.
10.) На что похожа боевая система? Пошаговая или в реальном времени? Какая игра имеет подобную систему?
Майк: В реальном времени. Но ты можешь быть настолько хорош, насколько захочешь. У вас нет статистики - вас ничто не ограничивает! Бой не будет хаотичным - мы хотим, чтобы игрок мог действовать тактически.
11.) Какие типы снаряжения сортируются системой инвентаря? Шлемы, броня, рукавицы и т. д.?
Майк: инвентарь автоматически сортируется по категориям (ближний бой, дальний бой, броня, зелья, разное) - так что вам не придется выискивать вещи в нем. Вы можете подбирать, выбрасывать, ронять, использовать и экипировать предметы. В принципе, есть 2 типа брони, для тела и шлем - каждая часть брони, которую вы найдете, будет (уникально) отображаться на вашем персонаже.
12.) Насколько продвинутый графический движок в игре? Будут ли поддерживаемые города, подземелья и другие места приключений выглядеть как настоящие? Эффекты освещения в реальном времени?
Алекс: Наши программисты отлично поработали над движком. Да, у нас есть эффекты освещения в реальном времени и множество других интересных функций. У нас есть огромный открытый мир и много подземелий в глубине... Чтобы увидеть полный список, пожалуйста, посмотрите на нашем сайте. В ближайшее время мы будем рассматривать вопрос о лицензировании движка.
13.) Сколько разных главных героев вы сможете выбрать? Или игровой сюжет линейный, как в Final Fantasy, где вы начинаете с одним персонажем и набираете других по ходу игры?
Майк: Вы всегда будете начинать одним и тем же персонажем. Это персонаж - ноунейм Уровень 1 - без каких-либо спецификаций (возможно, мы позволим игроку выбрать текстуру его лица). В течение первых часов игры вы будете инициировать своего персонажа в зависимости от того, какие квесты вы примете (и преуспеете!). Таким образом игра осуществит генерацию вашего персонажа.
14.) Какое самое сильное оружие в игре?
Марио: Лучшее оружие можно найти у орков. Это оружие способно сокрушить обычного человека одним ударом. Но его не так легко получить от орка. "Привет, орк, не будешь ли ты так добр отдать мне свой боевой топор?" ПЛОХАЯ ИДЕЯ. Это оружие - большие орочьи топоры, таинственные магические двуручные мечи, заряженные древними орочьими заклятиями, большие боевые молоты и многое другое.
15.) Будет ли поддерживаться мультиплеер? Если да, то как он будет играться?
Майк: В многопользовательской игре вы сможете играть до 5 игроков через всю историю. Это не Deathmatch («бой насмерть»), хотя вы можете убить других игроков, если они допустят это.
Создание многопользовательской игры по тому же принципу, как это реализовано в однопользовательской игре, на мой взгляд, уникальная особенность, которая многим людям, мы надеемся, понравится (и между прочим, это заняло у нас много времени на разработку). По сравнению с онлайн-ролевыми играми у нас небольшое количество игроков, но сложная история и много живых персонажей для исследования...
16.) Будет ли озвучивание диалогов актерами или просто обычный текст?
Майк: Чтение в компьютерных играх - отстой! Если это не симулятор торговли или что-то в этом роде) - мы хотим, чтобы игрок погрузился в игру - поэтому цифровое озвучивание речи имеет важное значение.
17.) Когда ожидается дата релиза?
Алекс: Мы ожидаем, что будем готовы к выпуску в марте 2000 года.
Я хотел бы поблагодарить Piranha Bytes за то, что нашли время, чтобы собраться и ответить на эти вопросы интервью.
=======================
1999-08-09
glideunderground.com 10/1999
16.10.1999
Текст оригинала:
Piranha Bytes Interview @ GU
October 16th, 1999
by: Chris "Stories" Kim
This interview conducted with Mike Hoge: Art Direction and Game Design, Kai Rosenkranz: Music and Sound Effects, Mario Roeske: Leveldesign, and Alex Brueggemann: Project Management and Game Design. They are all working on the upcoming RPG game for the PC, Gothic, this interview touches on the topic of that game and various other questions concerning the development of the game. Also check out our exclusive screenshots of Gothic.
Interviewer: Chris Kim
Interviewed: Mike Hoge: Art Direction and Game Design, Kai Rosenkranz: Music and Sound Effects, Mario Roeske: Leveldesign, and Alex Brueggemann: Project Management and Game Design.
Company: Piranha Bytes
Working On: Gothic
________________________________________
1.) First of all, thanks for taking the time out to answer these questions. Onto the first question, for those that don't know, what is GOTHIC about? What other games does it play like? What makes it different from those games?
Mike: GOTHIC is like no other game. Imagine a mixture of Ultima Underworld (exploration), Abe's Odyssee (simple structure but lots of possible combinations), Fallout (atmosphere, no fairy-tale fantasy), Dungeon Master (consistent and logic world) and Tomb Raider (3rd person, only with a better camera). Different about GOTHIC is the (I hardly dare to say that) charcter's AI! Ok, ok, I know, everybody is telling that - so you'll just have to wait for the demo. GOTHIC characters have real memory. They will remember e.g. whether you've robbed them, knocked them down, helped them, etc. Moreover, they hear and tell news and will comment on your actions. They will be able to follow you if you climb walls, jump over canyons, swim, dive or whatever. They will do things you've never seen before in a computer game (in a positive sense
Another unique feature is the multiplayer game (see below)
2.) How does the game stackup against other games such as Might and Magic, Fallout, and Diablo?
Mike: That is for the people to decide. Imho it (by far) is more "alive" than any of the mentioned above.
3.) Can you give us a generalization of what the storyline will be?
Not again
- visit our homepage: www.piranha-bytes.com or the official GOTHIC-Page from our publisher Egmont Interactive www.gothicthegame.com
4.) What are the key features found in this game?
Mike: Easy interface! Easy to learn. NPC Memory. Social Structure. Combat is a little action-based but mainly depends on your character stats. Play through the story with 5 players. No texts to read - digital speech output. Vast surface level and many dungeons. Alive creatures. 2 different magical systems. Many ways of solving a problem. NO RUNNING FOR STUPID KEY CARDS!
5.) Will the game be adventured as a party (Might and Magic) or will the adventures be solo (Diablo)?
Mike: Solo. We planned to let the player take up to one person with him. But we definetely drop that in Multiplayer, because with 10 characters running around, killing everyting in their way, the game would't be much of a challenge. We got a good Follow Mode for the AI, but if we'll allow it in singleplayer will depend on further testing.
6.) How will interaction between NPC characters effect the overall turnout of the game? How will talking be done, via Final Fantasy style where you just talk and they speak, or other CRPG's where you must ask specific questions to get answers?
Mike: There will be multiple points to talk about with the characters in GOTHIC, however, there will be no multiple choice dialogues. The computer determines, what you say, but trust me, you won't miss reading all the text before you hear your character say exactly what you've read 10 second before...
7.) How many differnet monsters and bosses are there in the game and which is the coolest monster and boss?
Mike: 23, and: Oh, come on! I'm not going to post that. We want people to explore the world, not to know what's going to happen at the end... However, one cool monster is the snapper. It can swim and dive as well as walk on the land. Like in Ultima Underworld, there is much water in our dungeons. Sometimes, if you come too close to the shore, it could happen to you, that suddenly a snapper leaps out of the dark water and eats you (what a pity) but you can do somethign about it: a) become better (which won't help you in the first place) and b) kill a goblin (snappers like them for breakfast) and throw it in the lake - if there's a snapper in it, it will be preoccupied and you can swim through the lake, if not, a goblin dies senseless (again, what a pity).
8.) How many different spells are there and which is probably the coolest of them?
Mike: There are 15 different kinds of spells, many of them have different levels and will not only become stronger, but will alter they effects! We didn't create dozens of spells, because imho you don't need that much. If you've got fireball at the same mana cost than magic missile, why using magic missile anymore? In GOTHIC, spell upgrades only have advantages and therefore replace the former spell. Imo, the coolest spells are shapeshift (works with several creatures, you'll get the special abilities of the creature), lightning (there is something to learn about it
) and control mind (which leaves you motionless and defenseless while you control a humanoid being - if you've got the mental strength, that is). Shapeshift is a good example of how even a small number of spells could generate a multitude of possibilities. As you can transform into most of the animals in GOTHIC, your tactical possibilities become greater the more crearures you learn to shift into. Are you a small meatbug? Then nobody probably will recognize you sneaking around. Or are you a huge shadowbeast - a superb fighter with only 1 disadvantage - bright light (like torches, etc) will dazzle you! There are quite some things to find out about the other creatures of GOTHIC...
9.) What effect will the sound effects and music have on the game? Will the sound be submersive to engulf the player into the universe of GOTHIC? Will 3D Sound API's be supported?
Kai: Sound and music play an important role in supporting the game's atmosphere. Without a well balanced sound ambience, the world of GOTHIC would never be able to engulf the player the way we want it. A sound designer's main task in making the world more alive is to create sounds that don't attract the players attention too much. The ambient sounds are not meant to be heart consciously, that would be the wrong effect. We try to keep them in the background, so that they fit into the szene without diverting the player. We don't want him to notice neither the sounds nor the music, we want him to say "Cool, this world seems so f**king realistic."
The realism is supported perfectly by our 3D sound environment. Players who own the required hardware can hear doors closing behind them, a giantic waterfall around them or the squeek of a meatbug next to them.
We are using a dynamic music system that allows us to influence the music's intensity during the game. When the player gets into a dangerous situation or sees a well-armed enemy approaching, the music raises up like in a movie. It gets to the climax when the player kills the enemy or the disarms the trap, and finally it returns to the normal level. Composing this kind of music is very difficult since the situation the player is in can change from one second to the other. We don't want the transitions to be heart, so the whole music is constructed like a puzzle. The score consists of thousands of single melody elements that are combined in realtime. Each of this elements needs to fit at the end of many of the others. But no matter how hard the process of creating the music is, the result sounds cool and that's the point.
10.) What is the battle system like? Turn based or realtime? What game has a similar system?
Mike: Realtime. But you can be as good as you want. You haven't got the stats - you loose! Combat won't be hectic - we want the player to be able to move tactically.
11.) How is the inventory system aranged with what types of equipment? Helmet, Amor, Gauntlets, etc.?
Mike: The inventory is automatically sorted by categories (melee, ranged, armor, potions, misc) - so you don't have to search stuff in it. You can pick up, drop, throw, use and equip items. Basically, there are 2 Types of Armor, Body and Helmet - every piece of Armor you find will be (uniquely) displayed on your character.
12.) How advanced is the graphics engine in the game? Will the supported towns, dungeons, and other adventured places going to look like reallife counterparts? Realtime lighting effects?
Alex: Our programmers did a great job with the engine. Yes, we have realtime lighting effects and loads of other cool features. We have a huge outdoor world and lots of dungeons deep down... To see a complete list please have a look at our homepage. We're considering licensing of the engine in the near future.
13.) How many different lead characters will you be able to choose from? Or is the gameplot linear like in Final Fantasy where you start with one character and gain others as you go along?
Mike: You'll alway start with the same Character. He's a noname Level 1 character with no specifications at all (perhaps we'll let the player choose his facial texture). During the first hours of the game, you'll initiate your character depending on what quests you take (and succeed in!). So the game becomes the character generation.
14.) What are some of the strongest weapons in the game?
Mario: The best weapons can be found from Orcs. These weapons can crush a normal human in one hit. But its not so easy to get it from an Orc. "Hi Orc, would you be so kind to give me your Battleaxe?" BAD IDEA. Those weapons are great orcish axes, mysterious magic two-handed swords filled with ancient orcish spells, large battle-hammers and many more.
15.) Will multiplayer be supported? If so, how will it be played?
Mike: In the multiplayer game you can play through the whole story with up to 5 players. Its no deathmatch, although you can kill the other players if they let you.
Making the multiplayer game work the same way the singleplayer game does is in my eyes a unique feature many people will hopefully enjoy (and that btw cost us hell lots of design time). Compared to Online RPGs we have small player numbers, but a complex story and many living characters to explore...
16.) Will there be voice actors for talking, or just regular text?
Mike: Reading in Computer Games sucks! As long as its not a trading simulation or stuff like that) - We want the player to get immersed into the game - so digital voice output is essential.
17.) When will the expected release date be?
Alex: We expect to be ready for release in march 2000.
I could like to thank Piranha Bytes for taking the time out to setup and answer these interview questions.
October 16th, 1999
by: Chris "Stories" Kim
This interview conducted with Mike Hoge: Art Direction and Game Design, Kai Rosenkranz: Music and Sound Effects, Mario Roeske: Leveldesign, and Alex Brueggemann: Project Management and Game Design. They are all working on the upcoming RPG game for the PC, Gothic, this interview touches on the topic of that game and various other questions concerning the development of the game. Also check out our exclusive screenshots of Gothic.
Interviewer: Chris Kim
Interviewed: Mike Hoge: Art Direction and Game Design, Kai Rosenkranz: Music and Sound Effects, Mario Roeske: Leveldesign, and Alex Brueggemann: Project Management and Game Design.
Company: Piranha Bytes
Working On: Gothic
________________________________________
1.) First of all, thanks for taking the time out to answer these questions. Onto the first question, for those that don't know, what is GOTHIC about? What other games does it play like? What makes it different from those games?
Mike: GOTHIC is like no other game. Imagine a mixture of Ultima Underworld (exploration), Abe's Odyssee (simple structure but lots of possible combinations), Fallout (atmosphere, no fairy-tale fantasy), Dungeon Master (consistent and logic world) and Tomb Raider (3rd person, only with a better camera). Different about GOTHIC is the (I hardly dare to say that) charcter's AI! Ok, ok, I know, everybody is telling that - so you'll just have to wait for the demo. GOTHIC characters have real memory. They will remember e.g. whether you've robbed them, knocked them down, helped them, etc. Moreover, they hear and tell news and will comment on your actions. They will be able to follow you if you climb walls, jump over canyons, swim, dive or whatever. They will do things you've never seen before in a computer game (in a positive sense
2.) How does the game stackup against other games such as Might and Magic, Fallout, and Diablo?
Mike: That is for the people to decide. Imho it (by far) is more "alive" than any of the mentioned above.
3.) Can you give us a generalization of what the storyline will be?
Not again
4.) What are the key features found in this game?
Mike: Easy interface! Easy to learn. NPC Memory. Social Structure. Combat is a little action-based but mainly depends on your character stats. Play through the story with 5 players. No texts to read - digital speech output. Vast surface level and many dungeons. Alive creatures. 2 different magical systems. Many ways of solving a problem. NO RUNNING FOR STUPID KEY CARDS!
5.) Will the game be adventured as a party (Might and Magic) or will the adventures be solo (Diablo)?
Mike: Solo. We planned to let the player take up to one person with him. But we definetely drop that in Multiplayer, because with 10 characters running around, killing everyting in their way, the game would't be much of a challenge. We got a good Follow Mode for the AI, but if we'll allow it in singleplayer will depend on further testing.
6.) How will interaction between NPC characters effect the overall turnout of the game? How will talking be done, via Final Fantasy style where you just talk and they speak, or other CRPG's where you must ask specific questions to get answers?
Mike: There will be multiple points to talk about with the characters in GOTHIC, however, there will be no multiple choice dialogues. The computer determines, what you say, but trust me, you won't miss reading all the text before you hear your character say exactly what you've read 10 second before...
7.) How many differnet monsters and bosses are there in the game and which is the coolest monster and boss?
Mike: 23, and: Oh, come on! I'm not going to post that. We want people to explore the world, not to know what's going to happen at the end... However, one cool monster is the snapper. It can swim and dive as well as walk on the land. Like in Ultima Underworld, there is much water in our dungeons. Sometimes, if you come too close to the shore, it could happen to you, that suddenly a snapper leaps out of the dark water and eats you (what a pity) but you can do somethign about it: a) become better (which won't help you in the first place) and b) kill a goblin (snappers like them for breakfast) and throw it in the lake - if there's a snapper in it, it will be preoccupied and you can swim through the lake, if not, a goblin dies senseless (again, what a pity).
8.) How many different spells are there and which is probably the coolest of them?
Mike: There are 15 different kinds of spells, many of them have different levels and will not only become stronger, but will alter they effects! We didn't create dozens of spells, because imho you don't need that much. If you've got fireball at the same mana cost than magic missile, why using magic missile anymore? In GOTHIC, spell upgrades only have advantages and therefore replace the former spell. Imo, the coolest spells are shapeshift (works with several creatures, you'll get the special abilities of the creature), lightning (there is something to learn about it
9.) What effect will the sound effects and music have on the game? Will the sound be submersive to engulf the player into the universe of GOTHIC? Will 3D Sound API's be supported?
Kai: Sound and music play an important role in supporting the game's atmosphere. Without a well balanced sound ambience, the world of GOTHIC would never be able to engulf the player the way we want it. A sound designer's main task in making the world more alive is to create sounds that don't attract the players attention too much. The ambient sounds are not meant to be heart consciously, that would be the wrong effect. We try to keep them in the background, so that they fit into the szene without diverting the player. We don't want him to notice neither the sounds nor the music, we want him to say "Cool, this world seems so f**king realistic."
The realism is supported perfectly by our 3D sound environment. Players who own the required hardware can hear doors closing behind them, a giantic waterfall around them or the squeek of a meatbug next to them.
We are using a dynamic music system that allows us to influence the music's intensity during the game. When the player gets into a dangerous situation or sees a well-armed enemy approaching, the music raises up like in a movie. It gets to the climax when the player kills the enemy or the disarms the trap, and finally it returns to the normal level. Composing this kind of music is very difficult since the situation the player is in can change from one second to the other. We don't want the transitions to be heart, so the whole music is constructed like a puzzle. The score consists of thousands of single melody elements that are combined in realtime. Each of this elements needs to fit at the end of many of the others. But no matter how hard the process of creating the music is, the result sounds cool and that's the point.
10.) What is the battle system like? Turn based or realtime? What game has a similar system?
Mike: Realtime. But you can be as good as you want. You haven't got the stats - you loose! Combat won't be hectic - we want the player to be able to move tactically.
11.) How is the inventory system aranged with what types of equipment? Helmet, Amor, Gauntlets, etc.?
Mike: The inventory is automatically sorted by categories (melee, ranged, armor, potions, misc) - so you don't have to search stuff in it. You can pick up, drop, throw, use and equip items. Basically, there are 2 Types of Armor, Body and Helmet - every piece of Armor you find will be (uniquely) displayed on your character.
12.) How advanced is the graphics engine in the game? Will the supported towns, dungeons, and other adventured places going to look like reallife counterparts? Realtime lighting effects?
Alex: Our programmers did a great job with the engine. Yes, we have realtime lighting effects and loads of other cool features. We have a huge outdoor world and lots of dungeons deep down... To see a complete list please have a look at our homepage. We're considering licensing of the engine in the near future.
13.) How many different lead characters will you be able to choose from? Or is the gameplot linear like in Final Fantasy where you start with one character and gain others as you go along?
Mike: You'll alway start with the same Character. He's a noname Level 1 character with no specifications at all (perhaps we'll let the player choose his facial texture). During the first hours of the game, you'll initiate your character depending on what quests you take (and succeed in!). So the game becomes the character generation.
14.) What are some of the strongest weapons in the game?
Mario: The best weapons can be found from Orcs. These weapons can crush a normal human in one hit. But its not so easy to get it from an Orc. "Hi Orc, would you be so kind to give me your Battleaxe?" BAD IDEA. Those weapons are great orcish axes, mysterious magic two-handed swords filled with ancient orcish spells, large battle-hammers and many more.
15.) Will multiplayer be supported? If so, how will it be played?
Mike: In the multiplayer game you can play through the whole story with up to 5 players. Its no deathmatch, although you can kill the other players if they let you.
16.) Will there be voice actors for talking, or just regular text?
Mike: Reading in Computer Games sucks! As long as its not a trading simulation or stuff like that) - We want the player to get immersed into the game - so digital voice output is essential.
17.) When will the expected release date be?
Alex: We expect to be ready for release in march 2000.
I could like to thank Piranha Bytes for taking the time out to setup and answer these interview questions.
Перевод - odin68:
Интервью с Piranha Bytes @ GU
16 октября 1999 года
автор: Крис "Stories" Ким
В этом интервью приняли участие Майк Хоге: арт-дирекция и геймдизайн, Кай Розенкранц: музыка и звуковые эффекты, Марио Рёске: дизайн уровней и Алекс Брюггеманн: управление проектом и геймдизайн. Они все работают над предстоящей RPG игрой для ПК, Gothic, это интервью затрагивает тему этой игры и различные другие вопросы, касающиеся развития игры. Также ознакомьтесь с нашими эксклюзивными скриншотами Gothic.
Интервьюер: Крис Ким
Интервьюируемые: Майк Хоге: арт-дирекция и геймдизайн, Кай Розенкранц: музыка и звуковые эффекты, Марио Рёске: дизайн уровней и Алекс Брюггеманн: управление проектом и геймдизайн.
Компания: Piranha Bytes
В разработке: Gothic
1.) Прежде всего, спасибо, что нашли время ответить на эти вопросы. И первый вопрос, для тех, кто еще не в теме, что же такое Готика? С какими играми она схожа? Чем она отличается от этих игр?
Майк: ГОТИКА не похожа ни на одну другую игру. Представьте себе смесь Ultima Underworld (исследование), Abe'S Odyssee (простая структура, но много возможных комбинаций), Fallout (атмосфера, не сказочное фэнтези), Dungeon Master (последовательный и логический мир) и Tomb Raider (вид от 3-го лица, только камерой получше). Отличие ГОТИКИ (я не осмеливаюсь сказать, насколько) в AI персонажей! Хорошо, хорошо, я знаю, все так говорят, но тебе стоит дождаться демо. Готические персонажи имеют реальную память. Они будут помнить, например, ограбили ли вы их, сбили с ног, помогли ли им и т. д. Более того, они слышат и рассказывают новости и будут комментировать ваши действия. Они смогут следовать за вами, если вы будете взбираться по стенам, перепрыгивать каньоны, плавать, нырять или что-то еще. Они будут делать то, что вы никогда раньше не видели в компьютерной игре (в положительном смысле
2.) В чем преимущество игры перед другими играми, такими как Might and Magic, Fallout и Diablo?
Майк: Это решать людям. Имхо, она более «живая», чем любая из вышеперечисленных.
3.) Можете ли вы дать нам обобщение того, какой будет сюжетная линия?
Еще нет
4.) Каковы ключевые особенности этой игры?
Майк: Простой интерфейс! Легкость обучения. NPC с памятью. Социальная структура. Бой - движений немного - и это зависит от характеристик вашего персонажа. Пройдите историю 5-ю игроками. Нет текстов для чтения - цифровой вывод разговорной речи. Огромный уровень на поверхности и множество подземелий. Живые существа. Две разных магических системы. Множество способов решения проблемы. НЕ НУЖНО БЕГАТЬ ЗА ДУРАЦКИМИ КЛЮЧ-КАРТАМИ!
5.) Будет ли игра приключением в партии (Might and Magic) или приключения будут соло (Diablo)?
Майк: Соло. Мы планировали позволить игроку брать с собой одного спутника. Но мы определенно отбросим это в мультиплеере, потому что с 10 персонажами, бегающими вокруг и убивающими всех на своем пути, игра не будет большой проблемой. Мы получили хороший режим слежения за ИИ, но разрешим ли мы его в одиночном режиме, это будет зависеть от дальнейшего тестирования.
6.) Как взаимодействие между персонажами NPC повлияет на общий результат игры? Диалоги будут выстроены в стиле Final Fantasy, где вы просто говорите, и они говорят, или в других CRPG, где вы должны задать конкретные вопросы, чтобы получить ответы?
Майк: С персонажами в GOTHIC можно будет поговорить о разных вещах, однако диалогов с угадыванием вариантов не будет. Компьютер определяет, что вы говорите, но поверьте мне, вы успеете прочитать весь текст, прежде чем услышите, как ваш персонаж говорит именно то, что вы прочитали 10 секунд назад...
7.) Сколько разных монстров и боссов есть в игре, и какой является самым крутым монстром и боссом?
Майк: 23, и: О, давай выкладывай! Я не собираюсь это предавать огласке. Мы хотим, чтобы люди исследовали мир, не зная, что их ждет в конце... Тем не менее, один из крутых монстров - это глорх/снэппер (snapper). Он может плавать и нырять, а также передвигаться по суше. Как и в Ultima Underworld, в наших подземельях много воды. Иногда, если вы подошли слишком близко к берегу, может случиться так, что вдруг из темной воды выпрыгивает глорх и съедает тебя (какая жалость), но вы можете что-то с этим сделать: А) стать лучше (сразу скажу, что это вам не поможет в начале) и Б) убить гоблина (глорхи любят их на завтрак) и бросить его в озеро - если там глорх, то он будет занят и вы сможете переплыть озеро, если нет, гоблин умер понапрасну (опять же, какая жалость).
8.) Сколько существует различных заклинаний и какое из них, вероятно, самое крутое?
Майк: Есть 15 различных видов заклинаний, многие из них имеют разные уровни, где они не только увеличиваются в мощности, но и их эффекты меняются! Мы не создавали десятками заклинания, потому что имхо вам так много не нужно. Если у вас огненный шар тратит маны столько же, что и магическая ракета (magic missile), зачем тратить магическую ракету? В GOTHIC апгрейд заклинаний приводит только к преимуществам и поэтому прежнее заклинание заменяется. ИМХО, самые крутые заклинания - это Трансформация/shapeshift (работает с несколькими существами, вы получаете специальные способности существа), Свет/lightning (есть что узнать об этом
9.) Какое влияние на игру оказывает звуковые эффекты и музыка? Будет ли звук погружающим, чтобы поглотить игрока во вселенной GOTHIC? Будут ли поддерживаться 3D Sound API?
Кай: Звук и музыка играют важную роль в поддержании атмосферы игры. Без хорошо сбалансированной звуковой атмосферы мир GOTHIC никогда не смог бы поглотить игрока так, как мы этого хотим. Главная задача звукорежиссера в том, чтобы сделать мир более живым, - создавать звуки, которые не слишком привлекают внимание игроков. Окружающие звуки не предназначены для того, чтобы быть осмысленными, это был бы неправильный эффект. Мы стараемся держать их на заднем плане, чтобы они вписывались в сцену, не отвлекая игрока. Мы хотим, чтобы он не замечал ни звуки, ни музыку, мы хотим, чтобы он сказал: "Круто, этот мир такой, б*ядь, реалистичный."
Реализм отлично поддерживается нашей трехмерной звуковой средой. Игроки, владеющие необходимым оборудованием, могут слышать, как за ними закрываются двери, гигантский водопад вокруг них или писк мясного жука рядом с ними.
Мы используем динамическую музыкальную систему, которая позволяет нам влиять на интенсивность музыки во время игры. Когда игрок попадает в опасную ситуацию или видит приближающегося хорошо вооруженного врага, музыка усиливается, как в кино. Она достигает кульминации, когда игрок убивает противника или обезвреживает ловушку, и после этого, наконец, возвращается на нормальный уровень. Составлять такую музыку очень сложно, так как ситуация, в которой находится игрок, может меняться каждую секунду. Мы не хотим, чтобы переходы были заметны, поэтому вся музыка построена как головоломка. Партитура состоит из тысяч отдельных элементов мелодии, которые объединяются в реальном времени. Каждый из этих элементов должен вписываться в конец многих других. Но как бы ни был сложен процесс создания музыки, результат звучит круто, и в этом весь смысл.
10.) На что похожа боевая система? Пошаговая или в реальном времени? Какая игра имеет подобную систему?
Майк: В реальном времени. Но ты можешь быть настолько хорош, насколько захочешь. У вас нет статистики - вас ничто не ограничивает! Бой не будет хаотичным - мы хотим, чтобы игрок мог действовать тактически.
11.) Какие типы снаряжения сортируются системой инвентаря? Шлемы, броня, рукавицы и т. д.?
Майк: инвентарь автоматически сортируется по категориям (ближний бой, дальний бой, броня, зелья, разное) - так что вам не придется выискивать вещи в нем. Вы можете подбирать, выбрасывать, ронять, использовать и экипировать предметы. В принципе, есть 2 типа брони, для тела и шлем - каждая часть брони, которую вы найдете, будет (уникально) отображаться на вашем персонаже.
12.) Насколько продвинутый графический движок в игре? Будут ли поддерживаемые города, подземелья и другие места приключений выглядеть как настоящие? Эффекты освещения в реальном времени?
Алекс: Наши программисты отлично поработали над движком. Да, у нас есть эффекты освещения в реальном времени и множество других интересных функций. У нас есть огромный открытый мир и много подземелий в глубине... Чтобы увидеть полный список, пожалуйста, посмотрите на нашем сайте. В ближайшее время мы будем рассматривать вопрос о лицензировании движка.
13.) Сколько разных главных героев вы сможете выбрать? Или игровой сюжет линейный, как в Final Fantasy, где вы начинаете с одним персонажем и набираете других по ходу игры?
Майк: Вы всегда будете начинать одним и тем же персонажем. Это персонаж - ноунейм Уровень 1 - без каких-либо спецификаций (возможно, мы позволим игроку выбрать текстуру его лица). В течение первых часов игры вы будете инициировать своего персонажа в зависимости от того, какие квесты вы примете (и преуспеете!). Таким образом игра осуществит генерацию вашего персонажа.
14.) Какое самое сильное оружие в игре?
Марио: Лучшее оружие можно найти у орков. Это оружие способно сокрушить обычного человека одним ударом. Но его не так легко получить от орка. "Привет, орк, не будешь ли ты так добр отдать мне свой боевой топор?" ПЛОХАЯ ИДЕЯ. Это оружие - большие орочьи топоры, таинственные магические двуручные мечи, заряженные древними орочьими заклятиями, большие боевые молоты и многое другое.
15.) Будет ли поддерживаться мультиплеер? Если да, то как он будет играться?
Майк: В многопользовательской игре вы сможете играть до 5 игроков через всю историю. Это не Deathmatch («бой насмерть»), хотя вы можете убить других игроков, если они допустят это.
16.) Будет ли озвучивание диалогов актерами или просто обычный текст?
Майк: Чтение в компьютерных играх - отстой! Если это не симулятор торговли или что-то в этом роде) - мы хотим, чтобы игрок погрузился в игру - поэтому цифровое озвучивание речи имеет важное значение.
17.) Когда ожидается дата релиза?
Алекс: Мы ожидаем, что будем готовы к выпуску в марте 2000 года.
Я хотел бы поблагодарить Piranha Bytes за то, что нашли время, чтобы собраться и ответить на эти вопросы интервью.
=======================
1999-08-09