STARK
Участник форума
- Регистрация
- 20 Янв 2011
- Сообщения
- 566
- Благодарности
- 142
- Баллы
- 220
Вступление:
Год назад я прошёл ELEX. Несмотря на то, что в игре есть много недоработок, в целом игра мне понравилась. Самыми унылыми вещами для меня были прокачка героя, и боевая система.
Это и заставило меня искать альтернативу.
И сейчас, я решил поделиться записями о своих наблюдениях, касающихся механики игры, а также о своем весьма необычном способе её прохождения.
В статье описаны особенности и недостатки систем прокачки, боя и экономики в игре, а также пути решения этих проблем.
Часть 1
Почему все плохо.
Характеристики героя, вопреки описанию в игре, не влияют на какие-либо параметры персонажа.
Вот так выглядит мое объективное описание характеристик:
Сила - не влияет на урон оружием ближнего боя.
Ловкость - не влияет на урон стрелковым оружием.
Стойкость - не влияет на очки здоровья и выносливость.
Интеллект - не влияет на количество маны и силу магии.
Хитрость - самая нелепая характеристика, учится лишь для того, чтобы изучить привязанные к ней навыки. Считаю её лишней.
Такое описание отлично смотрелось бы в качестве рекламы игры, не так ли?
Так вот, в оригинале характеристики поднимаются лишь для того, чтоб одеть подходящую экипировку, а также для изучения умений. Половина этих умений также не дает обещанную прибавку
Теперь о том, что же реально делает персонажа сильнее (иногда даже слишком):
1) Уровень: +5 к здоровью за уровень.
К концу игры у меня был 51 уровень,
хп = 50 (на старте) + 10 (навык) + 250 (уровень) + 60 (зелья) + 90 (от стойкости) = 460
Последняя цифра - бонус от моей альтернативной прокачки (об этом позже).
2) Атака оружия и защита брони.
Формула урона проста:
Атака оружия нападающего - броня цели = урон по цели.
Так что, главное, к чему должен стремиться игрок, - это оружие с цифрой побольше, броня с цифрой побольше, и уровень для большей цифры здоровья.
У меня была забавная ситуация: часто я тестировал формулу расчета урона на земледельце. Он бедный, конечно натерпелся, да и я потратил немало времени, считая удары до падения врага при разных условиях, вычисляя формулы. Особенность комбо, о которой расскажу позже, заставляла наносить удары по одному, выдерживая паузы.
Так вот, у меня был стартовый топор на 22 урона, я подсчитал удары, а когда взял топор на 30 урона, количество необходимых ударов сократилось в 5 раз! Так я понял, что у жертвы 20 защиты, и в первый раз я бил по 2, а во второй раз по 10.
Следовательно, даже небольшая разница значений атаки оружия, может дать огромную прибавку урона против определенных врагов.
Кстати, я играл и делал тесты на нормальном уровне сложности. Если я правильно помню, на сложном уровне количество необходимых ударов по жертве возрастало в двое. И, скорее всего, модификатор сложности применяется именно на здоровье врагов.
Совет начинающим:
Не бегите исследовать мир с прутом на 20 или топором на 22. Раздобудьте хотя бы оружие на 30 урона, параллельно поднимайте статы для выбранного типа оружия. Поскорее возьмите оружие с атакой около 40. С таким оружием я пробегал много начальных уровней, хорошо справляюсь с половиной врагов точно. А уж когда я взял алебарду на 60 урона, меня уже было не остановить.
3) Выносливость.
С этим параметром связана важная недоработка, нарушающая баланс и делающая вас очень сильным - расчет урона от мили комбо атаки.
Со временем, я стал замечать, что каждый следующий удар комбо, наносит намного больше урона чем предыдущий. Приблизительную формулу можно представить так:
1й удар....2й........3й.........4й.........5й
100% + 200% + 300% + 400% + 500% = 1500%
И это для комбо из 5 ударов. А кол-во ударов в комбо и соответствующая прибавка ограничены лишь кол-вом выносливости.
Эти цифры взяты на глаз и могут быть немного не точны, но в целом все приблизительно так. Как видите, прибавка уж слишком огромна. Более того, прибавка идет к базовому параметру атаки оружия, а не к величине урона после вычитания брони цели.
Это приводит к тому, что начиная бить врага с большой броней, которому базовой атакой мы даже ничего снять не можем, уже с 4 удара мы начинаем бить нормальный урон, а 8 ударом уже вообще треть хп сносим. Следовательно, при определенном упорстве, даже с плохим оружием в начале игры, можно убивать врагов, заточенных под топ уровень и оружие. И с этим нужно что-то делать.
Такое положение вещей позволяет закликать любого топового врага. А количество выносливости становится самым ключевым параметром.
На старте мы имеем 100 выносливости, поднять мы её можем изучая умение (+20 за ур), или зельем (+20 за шт.). А для зелья нужно редкое растение "золотой шепот". Я нашел таких 6, читал, что кто-то находил аж 14. Даже имея их 6, я добавил к выносливости +120, чем удвоил её, и мог наносить уже не 6, а все 12 ударов в связке. Такого комбо не 1 враг не смог пережить. Учитывая то, что в подавляющем большинстве случаев, в бою 1 на 1, враг не способен прервать ваше комбо, вся боевка сводится к быстрому закликиванию лкм. Вообще, похоже, выносливость была введена лишь для того, чтоб оборвать ваше закликивание, и дать врагу ударить в ответ. И наоборот, чтоб враг прервал свою атаку и дал его закликивать до победного конца.
Учитывая все вышесказанное, выскажу следующее предположение:
Разработчики скрыли характеристики от игрока именно потому, что большинство из них ни на что не влияют. А не влияют они потому, что баланс делался на скорую руку, чисто под ту простую формулу расчета урона. Добавление усиления героя от характеристик и умений, повлекло бы за собой необходимость ребаланса параметров нпс, монстров, оружия, и брони.
Хотя, может, это просто лень и небрежность, так как ситуация с выносливостью показывает, что с балансом разработчики особо не заморачивались. Как, впрочем, и с боевой системой, в том числе и с боевым ИИ врагов.
Часть 2
Реализация альтернативной прокачки.
"В игре мне сказали найти, свой, уникальный путь. Что я и сделал."
Альтернативная прокачка была достигнута путём совмещения своих собственных формул развития с инструментом Ingame Cheat GUI.
([Release] Ingame Cheat GUI)
Принцип такой: вы придумываете свои правила развития, а чит помогает вам выставить необходимые значения характеристик, на всех этапах игры.
I. Во-первых, я хотел, чтобы стоимость прокачки ветки атрибута, была не такой унылой, как в оригинале:
Диапозон: ...11-30....31-60.....61-90....91-100
Стоимость: ......х1.........х2.........х5.........х10
А вот такой:
Диапозон: ....11-40....41-70....71-100
Стоимость: .......х1.........х2.........х3
Возможности Cheat GUI позволяют выставлять любое значение атрибутов в любой момент, но поступать как большинство читеров, и выставлять характеристику на максимум в начале игры, или же под конкретное оружие, мне не интересно. Мне интересно заставить игру работать по моим правилам. Покажу на примере, что я для этого делаю:
Поднимаю уровень, имею 10 лп (очков обучения), и 70 силы.
1) Расчитываю значение силы и остаток лп по своей формуле. В данном случае цена х3, так что на выходе имею: 1 лп ; 73 силы.
2) Вкидываю 2 силы через игру по цене х5 (по желанию).
3) Через чит выставляю 1 лп, 73 силы.
II. Далее, я хотел, прибавку от статов, и я реализовал ее.
Для начала, опишу формулы желаемых прибавок:
1) Сила: +1% к мили урону за каждые 3 силы.
2) Ловкость: +1% к ренж урону за каждые 3 ловкости.
3) Стойкость: +1 к здоровью за 1 стойкости.
(Сперва выдавал и выносливость за стойкость, но в том виде, как работают бонусы к комбо от выносливости сейчас, это слишком имбово).
4) Интеллект: +1 к мане за 1 интеллекта.
(Стартовая мана при этом выставляется на 10 или 20).
5) Хитрость: вообще лишний атрибут. Нужна только для изучения определенных навыков, и я решил, что изменю требования хитрости для этих навыков, на какой-то другой атрибут. Он может быть разным, в зависимости от сути навыка.
Цифры небольшие, так как изначально "баланс делался" без учета этих прибавок, и я старался сильно не накручивать.
В ходе экспериментов, я нашел прибавку к урону в % в параметрах вида: BonusMeleeWeapon.
Выдаются прибавки по схожей схеме с первым пунктом. Получил 10 силы, - прибавил 3% к урону по курсу 3 к 1. Получил 10 стойкости, - добавил 10 хп и т.д.
III. Навыки:
В Cheat GUI, в разделе Perks, можно выставить любой навык, как изученный.
Для чего это нужно:
1) Игра хранит отдельно реальное значение атрибута, и поднятое через чит. И в то время, как поднятое через чит значение, удовлетворяет требование оружия, оно не удовлетворяет требование для изучения скила. В таком случае, навык изучается через чит.
2) Для изучения скилов по своим, альтернативным требованиям (далее будет пример).
Важный момент: навыки, дающие прибавку каких-то параметров при изучении (хп, выносл., мана, или лп), не дадут эту прибавку, при изучении через чит. Её нужно будет выставить вручную.
В то же время, все остальные навыки, работают нормально при таком способе обучения.
Кроме тех, которые не работают при любом способе обучения
Это, к примеру, навыки владения оружием. Проверял только мили, поскольку играл за милишника, и могу сказать точно, что никакую прибавку этот навык не дает.
По этому, я ввёл собственную прибавку от этого навыка, по 5% за уровень к BonusMeleeWeapon.
Интересное исключение среди этих навыков, - владение магией. На удивление, этот навык дает прибавку к силе магии, и даже очень существенную. На его примере, я покажу изменение требований для изучения:
Владение магией:
уровень ....................1..........2.........3..........4.........5
мой: интеллект ........30........50........70.......90.........
ориг.:хитрость .........30........40........50.......60........70
прибавка % .............10........20........30.......40........50
Здесь я заменил унылую хитрость на интеллект, а также поднял порог для изучения, чтобы не было возможности слишком быстро докачать магию до максимума. Бонус к урону здесь добавляется перед тем, как отнимается защита цели, поэтому на последних уровнях магия очень сильна. По этой причине я и не изучал последний, 5 уровень.
Выводы:
Таким образом, я смог установить свои собственные правила прокачки в игре, что сыграло немалую роль в моем желании пройти её до конца.
Где-то на середине игры я понял, в чем причина такого резкого скачка стоимости атрибутов с 2 до 5, после 60. Скорее всего, разработчики ввели это на скорую руку, в противовес переизбытку зелий атрибутов (элексовых зелий).
Ресурс для производства этих зелий, - сырой элекс.
К концу игры у меня было около 450 сыр. элекса. Ни одного не покупал, весь элекс добыт в игровом мире, поднят или выбит с монстров. Где-то 40-50 ушло на перегонку слабых зелий в обычные. С остального элекса можно было бы приготовить еще 100 зелий.
Итого: 10 найденных + 20 преобразованных + 100 приготовленных = 130 зелий.
Это 260 лп. Даже по цене х5, этого хватит, чтоб, допустим, поднять 1 атрибут с 60 до 90, 2й с 60 до 82. Добавим сюда приблизительно 150 лп за верхние уровни, и получается, мы можем так поднять 3 атрибута до 85. Примерно такого значения вполне достаточно, для любого атрибута.
Я же снизил для себя стоимость изучения атрибутов, поэтому решил приготовить максимум половину от этого числа. И все же, при моей прокачке, этого хватило, чтоб к концу игры поднять 3 характеристики до 100 и одну до 80 Как я уже говорил, на хитрость я забил, поэтому, можно сказать, что я выкачал все статы. Ну, это ведь был пробный вариант, и никто не запрещает по этой схеме поднимать атрибуты выше 100 Другое дело, что при этом желательно подгонять требования экипировки и оружия под эти значения. Я делал это в уме, хотя уже в то время мог править шаблоны экипировки, но счел это лишней работой. К примеру, есть у меня топор на 90 урона, который требует 76 силы. Я для себя решаю, что не одену его раньше, чем наберу 90 силы. Я понимаю, что при моей цене изучения атрибутов, это случится через 4 уровня.
Как я уже говорил, сырой элекс я не покупал принципиально. Считаю такую возможность лишней.
К примеру, у меня к концу игры было 180 тыс. элексита. Поскольку, покупать товары, включая сырой элекс, можно в неограниченном количестве (что считаю явной недоработкой), то этого хватило бы на 1800 с.эл. = 450 зелий = 900 лп. Цифры просто запредельные.
На этом я, пожалуй, закончу свой рассказ. Берите сказанное на заметку, и играйте по собственным правилам. Всем спасибо за внимание.
Год назад я прошёл ELEX. Несмотря на то, что в игре есть много недоработок, в целом игра мне понравилась. Самыми унылыми вещами для меня были прокачка героя, и боевая система.
Это и заставило меня искать альтернативу.
И сейчас, я решил поделиться записями о своих наблюдениях, касающихся механики игры, а также о своем весьма необычном способе её прохождения.
В статье описаны особенности и недостатки систем прокачки, боя и экономики в игре, а также пути решения этих проблем.
Часть 1
Почему все плохо.
Характеристики героя, вопреки описанию в игре, не влияют на какие-либо параметры персонажа.
Вот так выглядит мое объективное описание характеристик:
Сила - не влияет на урон оружием ближнего боя.
Ловкость - не влияет на урон стрелковым оружием.
Стойкость - не влияет на очки здоровья и выносливость.
Интеллект - не влияет на количество маны и силу магии.
Хитрость - самая нелепая характеристика, учится лишь для того, чтобы изучить привязанные к ней навыки. Считаю её лишней.
Такое описание отлично смотрелось бы в качестве рекламы игры, не так ли?
Так вот, в оригинале характеристики поднимаются лишь для того, чтоб одеть подходящую экипировку, а также для изучения умений. Половина этих умений также не дает обещанную прибавку
Теперь о том, что же реально делает персонажа сильнее (иногда даже слишком):
1) Уровень: +5 к здоровью за уровень.
К концу игры у меня был 51 уровень,
хп = 50 (на старте) + 10 (навык) + 250 (уровень) + 60 (зелья) + 90 (от стойкости) = 460
Последняя цифра - бонус от моей альтернативной прокачки (об этом позже).
2) Атака оружия и защита брони.
Формула урона проста:
Атака оружия нападающего - броня цели = урон по цели.
Так что, главное, к чему должен стремиться игрок, - это оружие с цифрой побольше, броня с цифрой побольше, и уровень для большей цифры здоровья.
У меня была забавная ситуация: часто я тестировал формулу расчета урона на земледельце. Он бедный, конечно натерпелся, да и я потратил немало времени, считая удары до падения врага при разных условиях, вычисляя формулы. Особенность комбо, о которой расскажу позже, заставляла наносить удары по одному, выдерживая паузы.
Так вот, у меня был стартовый топор на 22 урона, я подсчитал удары, а когда взял топор на 30 урона, количество необходимых ударов сократилось в 5 раз! Так я понял, что у жертвы 20 защиты, и в первый раз я бил по 2, а во второй раз по 10.
Следовательно, даже небольшая разница значений атаки оружия, может дать огромную прибавку урона против определенных врагов.
Кстати, я играл и делал тесты на нормальном уровне сложности. Если я правильно помню, на сложном уровне количество необходимых ударов по жертве возрастало в двое. И, скорее всего, модификатор сложности применяется именно на здоровье врагов.
Совет начинающим:
Не бегите исследовать мир с прутом на 20 или топором на 22. Раздобудьте хотя бы оружие на 30 урона, параллельно поднимайте статы для выбранного типа оружия. Поскорее возьмите оружие с атакой около 40. С таким оружием я пробегал много начальных уровней, хорошо справляюсь с половиной врагов точно. А уж когда я взял алебарду на 60 урона, меня уже было не остановить.
3) Выносливость.
С этим параметром связана важная недоработка, нарушающая баланс и делающая вас очень сильным - расчет урона от мили комбо атаки.
Со временем, я стал замечать, что каждый следующий удар комбо, наносит намного больше урона чем предыдущий. Приблизительную формулу можно представить так:
1й удар....2й........3й.........4й.........5й
100% + 200% + 300% + 400% + 500% = 1500%
И это для комбо из 5 ударов. А кол-во ударов в комбо и соответствующая прибавка ограничены лишь кол-вом выносливости.
Эти цифры взяты на глаз и могут быть немного не точны, но в целом все приблизительно так. Как видите, прибавка уж слишком огромна. Более того, прибавка идет к базовому параметру атаки оружия, а не к величине урона после вычитания брони цели.
Это приводит к тому, что начиная бить врага с большой броней, которому базовой атакой мы даже ничего снять не можем, уже с 4 удара мы начинаем бить нормальный урон, а 8 ударом уже вообще треть хп сносим. Следовательно, при определенном упорстве, даже с плохим оружием в начале игры, можно убивать врагов, заточенных под топ уровень и оружие. И с этим нужно что-то делать.
Такое положение вещей позволяет закликать любого топового врага. А количество выносливости становится самым ключевым параметром.
На старте мы имеем 100 выносливости, поднять мы её можем изучая умение (+20 за ур), или зельем (+20 за шт.). А для зелья нужно редкое растение "золотой шепот". Я нашел таких 6, читал, что кто-то находил аж 14. Даже имея их 6, я добавил к выносливости +120, чем удвоил её, и мог наносить уже не 6, а все 12 ударов в связке. Такого комбо не 1 враг не смог пережить. Учитывая то, что в подавляющем большинстве случаев, в бою 1 на 1, враг не способен прервать ваше комбо, вся боевка сводится к быстрому закликиванию лкм. Вообще, похоже, выносливость была введена лишь для того, чтоб оборвать ваше закликивание, и дать врагу ударить в ответ. И наоборот, чтоб враг прервал свою атаку и дал его закликивать до победного конца.
Учитывая все вышесказанное, выскажу следующее предположение:
Разработчики скрыли характеристики от игрока именно потому, что большинство из них ни на что не влияют. А не влияют они потому, что баланс делался на скорую руку, чисто под ту простую формулу расчета урона. Добавление усиления героя от характеристик и умений, повлекло бы за собой необходимость ребаланса параметров нпс, монстров, оружия, и брони.
Хотя, может, это просто лень и небрежность, так как ситуация с выносливостью показывает, что с балансом разработчики особо не заморачивались. Как, впрочем, и с боевой системой, в том числе и с боевым ИИ врагов.
Часть 2
Реализация альтернативной прокачки.
"В игре мне сказали найти, свой, уникальный путь. Что я и сделал."
Альтернативная прокачка была достигнута путём совмещения своих собственных формул развития с инструментом Ingame Cheat GUI.
([Release] Ingame Cheat GUI)
Принцип такой: вы придумываете свои правила развития, а чит помогает вам выставить необходимые значения характеристик, на всех этапах игры.
I. Во-первых, я хотел, чтобы стоимость прокачки ветки атрибута, была не такой унылой, как в оригинале:
Диапозон: ...11-30....31-60.....61-90....91-100
Стоимость: ......х1.........х2.........х5.........х10
А вот такой:
Диапозон: ....11-40....41-70....71-100
Стоимость: .......х1.........х2.........х3
Возможности Cheat GUI позволяют выставлять любое значение атрибутов в любой момент, но поступать как большинство читеров, и выставлять характеристику на максимум в начале игры, или же под конкретное оружие, мне не интересно. Мне интересно заставить игру работать по моим правилам. Покажу на примере, что я для этого делаю:
Поднимаю уровень, имею 10 лп (очков обучения), и 70 силы.
1) Расчитываю значение силы и остаток лп по своей формуле. В данном случае цена х3, так что на выходе имею: 1 лп ; 73 силы.
2) Вкидываю 2 силы через игру по цене х5 (по желанию).
3) Через чит выставляю 1 лп, 73 силы.
II. Далее, я хотел, прибавку от статов, и я реализовал ее.
Для начала, опишу формулы желаемых прибавок:
1) Сила: +1% к мили урону за каждые 3 силы.
2) Ловкость: +1% к ренж урону за каждые 3 ловкости.
3) Стойкость: +1 к здоровью за 1 стойкости.
(Сперва выдавал и выносливость за стойкость, но в том виде, как работают бонусы к комбо от выносливости сейчас, это слишком имбово).
4) Интеллект: +1 к мане за 1 интеллекта.
(Стартовая мана при этом выставляется на 10 или 20).
5) Хитрость: вообще лишний атрибут. Нужна только для изучения определенных навыков, и я решил, что изменю требования хитрости для этих навыков, на какой-то другой атрибут. Он может быть разным, в зависимости от сути навыка.
Цифры небольшие, так как изначально "баланс делался" без учета этих прибавок, и я старался сильно не накручивать.
В ходе экспериментов, я нашел прибавку к урону в % в параметрах вида: BonusMeleeWeapon.
Выдаются прибавки по схожей схеме с первым пунктом. Получил 10 силы, - прибавил 3% к урону по курсу 3 к 1. Получил 10 стойкости, - добавил 10 хп и т.д.
III. Навыки:
В Cheat GUI, в разделе Perks, можно выставить любой навык, как изученный.
Для чего это нужно:
1) Игра хранит отдельно реальное значение атрибута, и поднятое через чит. И в то время, как поднятое через чит значение, удовлетворяет требование оружия, оно не удовлетворяет требование для изучения скила. В таком случае, навык изучается через чит.
2) Для изучения скилов по своим, альтернативным требованиям (далее будет пример).
Важный момент: навыки, дающие прибавку каких-то параметров при изучении (хп, выносл., мана, или лп), не дадут эту прибавку, при изучении через чит. Её нужно будет выставить вручную.
В то же время, все остальные навыки, работают нормально при таком способе обучения.
Кроме тех, которые не работают при любом способе обучения
Это, к примеру, навыки владения оружием. Проверял только мили, поскольку играл за милишника, и могу сказать точно, что никакую прибавку этот навык не дает.
По этому, я ввёл собственную прибавку от этого навыка, по 5% за уровень к BonusMeleeWeapon.
Интересное исключение среди этих навыков, - владение магией. На удивление, этот навык дает прибавку к силе магии, и даже очень существенную. На его примере, я покажу изменение требований для изучения:
Владение магией:
уровень ....................1..........2.........3..........4.........5
мой: интеллект ........30........50........70.......90.........
ориг.:хитрость .........30........40........50.......60........70
прибавка % .............10........20........30.......40........50
Здесь я заменил унылую хитрость на интеллект, а также поднял порог для изучения, чтобы не было возможности слишком быстро докачать магию до максимума. Бонус к урону здесь добавляется перед тем, как отнимается защита цели, поэтому на последних уровнях магия очень сильна. По этой причине я и не изучал последний, 5 уровень.
Выводы:
Таким образом, я смог установить свои собственные правила прокачки в игре, что сыграло немалую роль в моем желании пройти её до конца.
Где-то на середине игры я понял, в чем причина такого резкого скачка стоимости атрибутов с 2 до 5, после 60. Скорее всего, разработчики ввели это на скорую руку, в противовес переизбытку зелий атрибутов (элексовых зелий).
Ресурс для производства этих зелий, - сырой элекс.
К концу игры у меня было около 450 сыр. элекса. Ни одного не покупал, весь элекс добыт в игровом мире, поднят или выбит с монстров. Где-то 40-50 ушло на перегонку слабых зелий в обычные. С остального элекса можно было бы приготовить еще 100 зелий.
Итого: 10 найденных + 20 преобразованных + 100 приготовленных = 130 зелий.
Это 260 лп. Даже по цене х5, этого хватит, чтоб, допустим, поднять 1 атрибут с 60 до 90, 2й с 60 до 82. Добавим сюда приблизительно 150 лп за верхние уровни, и получается, мы можем так поднять 3 атрибута до 85. Примерно такого значения вполне достаточно, для любого атрибута.
Я же снизил для себя стоимость изучения атрибутов, поэтому решил приготовить максимум половину от этого числа. И все же, при моей прокачке, этого хватило, чтоб к концу игры поднять 3 характеристики до 100 и одну до 80 Как я уже говорил, на хитрость я забил, поэтому, можно сказать, что я выкачал все статы. Ну, это ведь был пробный вариант, и никто не запрещает по этой схеме поднимать атрибуты выше 100 Другое дело, что при этом желательно подгонять требования экипировки и оружия под эти значения. Я делал это в уме, хотя уже в то время мог править шаблоны экипировки, но счел это лишней работой. К примеру, есть у меня топор на 90 урона, который требует 76 силы. Я для себя решаю, что не одену его раньше, чем наберу 90 силы. Я понимаю, что при моей цене изучения атрибутов, это случится через 4 уровня.
Как я уже говорил, сырой элекс я не покупал принципиально. Считаю такую возможность лишней.
К примеру, у меня к концу игры было 180 тыс. элексита. Поскольку, покупать товары, включая сырой элекс, можно в неограниченном количестве (что считаю явной недоработкой), то этого хватило бы на 1800 с.эл. = 450 зелий = 900 лп. Цифры просто запредельные.
На этом я, пожалуй, закончу свой рассказ. Берите сказанное на заметку, и играйте по собственным правилам. Всем спасибо за внимание.
Последнее редактирование: