• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic ½ Другие форматы моделей

Balkron

Участник форума
Регистрация
18 Май 2018
Сообщения
9
Благодарности
1
Баллы
150
alex_draven Существует ли возможность прикрутить другой формат модели? FBX, например. Это бы развязало руки в полной мере - можно и скелет перекроить, и адекватно моддить. Или текущие Union'ы и прочие плюшки для движка не позволят производить такого рода манипуляции (замена формата файлов)?

По поводу обсуждения рук:
Нет абсолютно никакого смысла (и практического применения) для риггинга каждого пальца. Если хочется реально апгрейднуть руки, то можно сделать отдельно большой палец, а остальные 4 совмещены мешем и одной веткой костей (пример, рука CJ в GTA:SA).
1568718571597.png
vivaldi_2019-09-17_16-10-06.png


Оптимальный вариант, на мой взгляд:
1) не нужно ригать каждый палец и усложнять все анимации и скелет в целом
2) подходит под все задумки и сохраняет аутентичность моделей и анимаций (правильный хват оружия, предметов)

И ящики двигать, и кирку в руках держать, и из бутылки пить - можно реализовать всё, что угодно.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Правильный формат модели это исходный max. Для компиляции движка нужен экспорт в asc. Asc это просто текстовый формат с описанием геометрии и ее анимации, понятный движку игры.
Fbx это то же самое, что asc. Только является неким кроссплатформенным стандартом.

Нивно думать, что fbx решит все проблемы. И в плане редактирования он ничем не отличается от asc. Рулят только исходники для конкретной программы моделирования. Это может быть как макс, так и блендер с синемой.

Если получится цикл видосов сделать, все эти вопросы там будут рассмотрены.
 

Balkron

Участник форума
Регистрация
18 Май 2018
Сообщения
9
Благодарности
1
Баллы
150
Правильный формат модели это исходный max. Для компиляции движка нужен экспорт в asc. Asc это просто текстовый формат с описанием геометрии и ее анимации, понятный движку игры.
Fbx это то же самое, что asc. Только является неким кроссплатформенным стандартом.

Нивно думать, что fbx решит все проблемы. И в плане редактирования он ничем не отличается от asc. Рулят только исходники для конкретной программы моделирования. Это может быть как макс, так и блендер с синемой.

Тут дело не в кроссплатформености, а актуальности и доступности редактирования формата. Зачем нужен лишний этап конвертации модели в другой формат, если можно делать на native версии?
По поводу Блендера (т.к. я в нём работаю) - версия конвертера под него уже давно мертва, как и сама версия этого блендера, который надо искать в допотопных архивах на сайте.
Не знаю, как у 3д-шников, моддящих в максе, но в остальных редакторах это плачевно.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Существует ли возможность прикрутить другой формат модели? FBX, например. Это бы развязало руки в полной мере - можно и скелет перекроить, и адекватно моддить. Или текущие Union'ы и прочие плюшки для движка не позволят производить такого рода манипуляции (замена формата файлов)?
Прикрутить возможно и можно с помощью Юни, только что это даст и кто его прикручивать будет?
+ я не помню чтобы FBX корректно редактировался в части костей и анимы и переноса всего этого в двиг игры.

Тут дело не в кроссплатформености, а актуальности и доступности редактирования формата. Зачем нужен лишний этап конвертации модели в другой формат, если можно делать на native версии?
Хороший вопрос, только native версией тут является только исходник от конкретного 3д редактора, а не FBX, вроде как..

По поводу Блендера (т.к. я в нём работаю) - версия конвертера под него уже давно мертва, как и сама версия этого блендера, который надо искать в допотопных архивах на сайте.
Это интересно, если я тебе скину моделек разных живности, перелохматишь их в игру ?? Ибо я сам я с этим чудом дел никогда не имел..
+ Возможно там использован скин, а нам надо физикью и прочее прочее..

Не знаю, как у 3д-шников, моддящих в максе, но в остальных редакторах это плачевно.
Ну, хз я в синяке сижу и мне норм все, хотя конечно перебраться на версию поновее было бы интересно, но плагины не дают..
 

Balkron

Участник форума
Регистрация
18 Май 2018
Сообщения
9
Благодарности
1
Баллы
150
Хороший вопрос, только native версией тут является только исходник от конкретного 3д редактора, а не FBX, вроде как..

Ну как сказал Алекс: fbx - это универсальное решение.
Думаю, невозможно сделать .blend файл перевариваемым игрой.
FBX я выбрал по причине того, что:
а) актуальный формат
б) всеми редакторами поддерживается и все экспортеры актуальных версий
в) несёт тот же функционал, что и ASC, только без гемора с конвертацией

Это интересно, если я тебе скину моделек разных живности, перелохматишь их в игру ?? Ибо я сам я с этим чудом дел никогда не имел..
+ Возможно там использован скин, а нам надо физикью и прочее прочее..

Да сделать можно что угодно, вопрос в том, насколько текущий инструментарий позволяет.
Я хоть дракона вам сделаю, только толка не будет, если мне придётся (условно говоря) делать ему отдельную голову, как у human-модели.
Готика имеет огромный потенциал, хотелось бы актуализировать именно сторону моделинга, рига и анимаций.

Ну, хз я в синяке сижу и мне норм все, хотя конечно перебраться на версию поновее было бы интересно, но плагины не дают..

Тут уже вопрос, есть ли в коммьюнити люди (программисты, разумеется), кому это интересно. Энтузиасты, так сказать :)
Под Blender нужен Python, под Майю тоже (либо MEL)
Конвертер, насколько я знаю, написан вообще на плюсах.


Вообще я обеими руками "за" предложение полностью перекроить систему и подход к реализации моделей в игре. Хочу с этим помочь, только всех тех. аспектов (касающихся непосредственно Готики) не знаю.

Что касается 3Д, то я к вашим услугам и услугам всего сообщества, если требуется.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Balkron, напомни какой формат файлов в блендере для мешей аним и всего прочего, что там надо для моделек при вставке в игру..?
ты с анимой вообще как ?
 

Balkron

Участник форума
Регистрация
18 Май 2018
Сообщения
9
Благодарности
1
Баллы
150
Balkron, напомни какой формат файлов в блендере для мешей аним и всего прочего, что там надо для моделек при вставке в игру..?
ты с анимой вообще как ?
Если честно, то я не совсем понял вопрос *lupa*
В рамках самого редактора нет форматов. Рабочие файлы - с форматом .blend. В них всё хранится. То же самое, что и .max для Макса
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Да сделать можно что угодно, вопрос в том, насколько текущий инструментарий позволяет.
Я хоть дракона вам сделаю, только толка не будет, если мне придётся (условно говоря) делать ему отдельную голову, как у human-модели.
Готика имеет огромный потенциал, хотелось бы актуализировать именно сторону моделинга, рига и анимаций.
у существ тела вроде цельные были если я правильно помню сейчас, там проблем с этим нет..
бошку у хумана из-за аним вроде открутили, а так можно и целой моделью делать, только она деревянная будет.. )
 

Balkron

Участник форума
Регистрация
18 Май 2018
Сообщения
9
Благодарности
1
Баллы
150
бошку у хумана из-за аним вроде открутили, а так можно и целой моделью делать, только она деревянная будет.. )

Если к кости головы нормально заригать веса, то можно и фейсриг сделать, какие тут проблемы? Весь вопрос в тех. стороне
 

Balkron

Участник форума
Регистрация
18 Май 2018
Сообщения
9
Благодарности
1
Баллы
150
те .blend в нем будет все от модели до анимы ?
Да. Даже текстуры можно паковать (лимит 20)
При этом будут сохраняться и контроллеры, и корректная структура объектов, если речь идет о импорте-экспорте
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Тут дело не в кроссплатформености, а актуальности и доступности редактирования формата. Зачем нужен лишний этап конвертации модели в другой формат, если можно делать на native версии?
native версия - это версия той программы, в которой существо создано изначально. Все остальное - это мусор в виде разного экспорта. Движку не нужны все эти ваши контроллеры, хелперы и прочая лабуда. И оно в экспорт не попадает. Даже компилятор на финальной стадии может многое из ASC отбросить.

Вопрос в основном в наличии ASС плагина под Готику для вашего любимого редактора. Если он есть, делаем экспорт исходника в ASC. Одно действие. И всё.

Если экспорта нет, проще его, наверно, сделать, чем кусок движка переписывать для того, чтобы он хавал FBX. И только для того, что какому-то отдельному Васе или Пете так удобно. Не, удобно, возможно. Только технической разницы между выходным ASC и FBX для конечного пользователя нет. Если, скажем, на руках только FBX, то редактировать его нельзя. Т.е. если у модели вдруг не тот масштаб, этот FBX для Готики бесполезен. Только исходник может быть ценным ресурсом. Только поэтому настоящие исходники продают за реальных американских президентов на специализированных площадках. И никто так просто вам их дарить не станет.
 

Balkron

Участник форума
Регистрация
18 Май 2018
Сообщения
9
Благодарности
1
Баллы
150
native версия - это версия той программы, в которой существо создано изначально. Все остальное - это мусор в виде разного экспорта. Движку не нужны все эти ваши контроллеры, хелперы и прочая лабуда. И оно в экспорт не попадает. Даже компилятор на финальной стадии может многое из ASC отбросить.
Я и не просил экспортировать контроллеры и весь мусор из сцены. Об этом речи не было.
Вопрос в основном в наличии ASС плагина под Готику для вашего любимого редактора. Если он есть, делаем экспорт исходника в ASC. Одно действие. И всё.

Если экспорта нет, проще его, наверно, сделать, чем кусок движка переписывать для того, чтобы он хавал FBX. И только для того, что какому-то отдельному Васе или Пете так удобно.
Если бы не было проблем, я бы здесь не писал про альтернативный формат.
Я не просил переписывать движок, я лишь спросил о возможности реализации такого варианта развития событий, не более.
Я прекрасно понимаю, как устроен моддинг и как устроено коммьюнити, я долгое время WoW моддингом занимаюсь.
И дело не в "конечном пользователе" (если мы говорим об игроках или игре), а в том, насколько меньше геморроя может быть для девелоперов (не только 3дшников) при добавлении или изменении контента игры.

Я буду только рад, если найдётся человек, который напишет конвертер в ASC, я буду счастлив. Мне не сложно нажать кнопку экспорта (то же самое, что и fbx и obj и любой формат). Только вот с 2009 года никто не нашёлся чот.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
дело не в "конечном пользователе" (если мы говорим об игроках или игре), а в том, насколько меньше геморроя может быть для девелоперов (не только 3дшников) при добавлении или изменении контента игры.
Тут стоит один момент уточнить. Т.к. движок игры немецкий, то "порно" девелоперу обеспечено по умолчанию. Я об этом сразу и сказал: никакие сторонние форматы жизнь не облегчат, потому что оно работает изначально весьма специфически. Много сложного кода и пр.
Не исключаю, что был бы полезен просто конвертер FBX-->ASC. Что до плагинов для макса, так их тоже нет для самых свежих версий. Это и вообще не требуется, т.к. функционала даже 3DsMax5 для древнего движка за глаза. И в этом плане оно лучше всяких блендеров, т.к. уже очень много лет принцип анимации один.
 

seaman

Участник форума
Регистрация
3 Май 2013
Сообщения
17
Благодарности
1
Баллы
165
Вообще то формат fbx проприетарный, закрытый и время от времени меняется. Так что поддерживать его в любом не Autodesk движке - та еще проблема.
Потому и делают экспортеры для программ моделирования, а не поддержку новых форматов.
Ну а для того же блендера такой экспортер давно Kerrax сделал. Для старенькой, правда версии (крайняя 2.60).
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
бошку у хумана из-за аним вроде открутили
а я думал бошку с соображения оптимизации открутили, чтоб не плодить +100500 одинаковых тушек к каждой уникальной башке.
Да. Даже текстуры можно паковать (лимит 20)
При этом будут сохраняться и контроллеры, и корректная структура объектов, если речь идет о импорте-экспорте
вот только у блендера своя особая система ригинга, отличная от того же макса и майки например, меня всегда мучил этот вопрос в плане экспорта такой анимации из блендера.
 
Сверху Снизу