• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Шутер Zerberus ("Цербер") - отменённый научно-фантастический экшен студии Пиранья Байтс

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Zerberus ("Цербер")

Что такое Zerberus? Это внутреннее название отменённого научно-фантастического экшена с элементами шутера разрабатываемого студией Пиранья Байтс на базе движка CodeCreatures с 1999 по октябрь 2001 года. Планы на разработку данной игры были продиктованы Пираньям материнской компанией Феномедией АГ ещё в июне 1999 года в самый разгар разработки основного проекта студии - "Готики". Согласно новой стратегии развития студии навязанной материнской компанией, пираньям нужно было начать строить планы на будущее и расширять численность своей команды. Спустя некоторое время им это удалось сделать. Уже через пару месяцев, в сентябре 1999 года, Пиранья Байтс приобрели молодую, но подающую большие надежды в области разработки графических технологий студию CodeCult (студия существовала с 06/1999 по 09/2002) некоторые выходцы из которой, такие как например, программист Курт Пельцер, позднее перейдут в Пиранья Байтс и будут работать в ней ещё долгие годы. Благодаря данной покупке, Пираньи смогли расширить свой штат и организовать вторичную внутреннюю команду на которую были возложены задачи разработки нового движка CodeCreatures и Sci-Fi Экшена на его основе. Конечно, команда не была ещё полностью укомплектована и параллельно с разработкой всё те же Пираньи продолжали активно привлекать новых людей в свою команду для работы над этим секретным проектом. В Октябре 1999 года, когда стоимость акций феномедии значительно взлетела, на сайте студии можно было обнаружить новость, что команда Пираний всё ещё нуждалась в новых сотрудниках для работы над проектом. Были ли привлечены ещё какие-либо сотрудники и кто именно это был - точно не известно, но команда уже к этому моменту совершенно точно находилась в состоянии вести активную разработку проекта и к декабрю 1999 года они уже сумели разработать играбельный прототип на базе своего нового движка. В декабре этого года один журналист из Gzone посетил офис Пираний и взял интервью у Тома Путцки, который помимо готики, также поведал ему и об этом самом секретном проекте. Вот что отметил в своём отчёте сотрудник журнала Gzone:
Секретный проект

В конце нашего визита Том Путцки рассказал мне некоторые подробности о следующем проекте, который уже во всю готовится в Piranha Bytes. Например, молодая команда планирует некую 3D-игру, подробностей по которой всё еще очень мало. До сих пор, этот проект не имеет названия и с ним студии ещё только предстоит определиться в ближайшем будущем. Эта игра будет иметь революционные графические эффекты, такие как рельефное отображение и NURBS, а также предлагать полностью разрушаемую местность и строения. По словам Тома, последняя особенность, в частности, нуждается в точной полировке, «потому что на текущем этапе вы можете "проложить себе путь" прямо до ядра земли если имеете в своём арсенале тяжелое оружие и немного терпения!
Однако после данной новости молва об этом проекте постепенно сошла на нет и его разработка оставалась в тени вплоть до мая 2001 года. Несложно догадаться, что всё это время работа над проектом если и велась, то только медленными темпами, потому как Пираньям в первую очередь нужно было завершить работу над своим основным проектом готикой, разработку которой уже к этому времени перенесли на более долгий срок.
В марте 2000 года, в документе опубликованным феномедией можно было также обнаружить упоминание этого таинственного проекта где у него как раз и обозначается его внутреннее название "Zerberus", вот краткий отрывок из того документа:
"Agreements already made for Gothic comics, novels,
action figures and add-ons emphasize the extent of the product's added value which
stretches to merchandising activities. Piranha Bytes is already working intensively on a
follow-up game with Zerberus as a working title."

Спустя год, в марте 2001 состоится долгожданный релиз готики 1 после чего Пираньи отправляется в свой заслуженный отпуск.
Выйдя из отпуска и определив планы на будущее, Пираньи в мае 2001 года снова делятся на две команды: создаётся первичная команда имеющая внутреннее название Piranha Bytes Team #1 во главе с Алексом Брюггеманом и Стефаном Ньюлем, которая начинает разработку аддона для первой готики с временным названием "Готика Сиквел" и вторичная команда - Piranha Bytes Team #2 во главе с Майком Хоге и Бьорном Панкратцем решившая возвратиться к разработке секретного "Цербера" имея в своей команде много хороших программистов таких как Курт Пельцер, Роман Кескенти и Карстен Эденфельд, а также основных 3д дизайнеров принимавших участие в разработке готики - Хорста Дворжака, Марио Рёске и Саши Хенрикса.
На этом изображении вы можете наблюдать состав новообразованной команды Piranha Bytes Team #2, которой совместно с CodeCult было поручено завершить разработку научно-фантастического экшена:
pEf9wZOJdeo.jpg
Состав команды (сверху вниз по порядку):
Майк Хоге (Геймдизайнер)
Бьорн Панкратц (Геймдизайнер)
Курт Пельцер (Программист)
Хорст Дворжак (Левел дизайнер)
Карстен Эденфельд (Программист)
Марио Рёске (3д дизайнер)
Стефан Кальверам (Сценарист, скриптинг)
Саша Хенрикс (3д дизайнер)
Роман Кескенти (Программист)

Спустя 4 месяца работы над проектом, в Сентябре 2001 года, данная команда привозит на ECTS свою специально подготовленную техническую демо-версию движка CodeCreatures производящую на выставке настоящий фурор и большой ажиотаж вокруг готовящихся проектов ПБ. Всё это в общем то было и неудивительно, ведь с той графикой продемонстрированной в демонстрации могли посоперничать лишь Crytek с их тогдашним бенчмарком X-Isle, который к слову был очень похож на представленное поделие Пираний. Как известно, в последствии с использованием наработок данной графической демонстрации суждено было появиться знаменитой, очень успешной и любимой многими любителями жанра шутеров - игре Far Cry.

Техническая демонстрация CodeCreatures:

Техническая демонстрация X-Isle:

Сканы страниц журнала и видео-отчёт PC Action по движку Codecreatures:
exO8DtYXu88.jpghbxrhpVQEqs.jpgql3v-27O9yo.jpgrcwxHhaAHnU.jpg

На той же выставке, Том Путцки - Директор феномедии по маркетингу даёт интервью российскому журналу Game.exe в котором хвалит все преимущества их нового движка и ещё раз сообщает о таинственном научно-фантастическом экшене находящемся в разработке и базирующемся на представленной технологии.
Вот отрывок из того интервью:
".EXE: В Gothic 2 тоже будет много открытых пространств?
Т.П.: А вы как думали? Ведь он...
Том прерывается и смотрит на нас. Наконец, широко улыбается и к нашему вящему удивлению энергично подпрыгивает на высоком стуле. Его совершенно явно охватывает неконтролируемая волна веселья.
Т.П.: Раскололи, да? Это я на радостях. Вчера мы впервые начали показывать на публике (специализированной, конечно) наш новый доселе совершенно секретный движок. И знаете, толпа посетителей-разработчиков не иссякает! А прямо перед вами заглянул знакомый журналист из нашего, немецкого, игрового журнала. Так вот, сегодня он рассказал о нашем графическом движке Питеру Молиньё, и тот... ни за что бы не поверил!.. собирается навестить нас, чтобы полюбоваться нашим творением!
Череда прыжков на стуле, ерзанье, откровенное счастье в глазах.
.EXE: Питер? Да, он здесь селебрити первой величины. (Верный .УЧУман Молиньё получил в этот раз почти ВСЕ, кроме трех, официальные награды ECTS. Мы, взяв грех на душу, старого друга решили не баловать, презентовав свою звездочку "PC Game of The Year — Russia" издателям Baldur's Gate 2 — любимой фирме Interplay. — А.В.) И этот движок будет использован для проекта Gothic 2, так?
Т.П.: Не-а. Gothic 2 мы делаем на доработанной версии старого движка. Там будет еще больше открытых пространств и не менее великолепные ландшафты — вы ведь этого ожидаете? А новый движок, который для нас сделала компания Codecult, мы приберегаем для нашего второго проекта. Он не объявлен, еще не имеет названия, и я вообще не должен о нем заикаться.
.EXE: И все же?
Т.П.: Мы будем делать 3D action. С такой графикой, что стушуются и Black & White, и Messiah. Посмотрите сами!
Смотрим. Очень внимательно. Движок называется Codecreatures (http://www.codecult.com/). Демонстрируемая технологическая демо-версия шокирует не хуже любого специально подготовленного ролика ультрамодной карты GeForce3. С одной оговоркой: она полностью интерактивна. Идиллическая картинка на экране зачаровывает, она живет, она дышит. Мерно шуршат стебли высокой травы, покачиваются от ветра ромашки, листья деревьев дис-крет-но по-ма-хи-ва-ют в сто-ро-ну ле-ни-во про-ле-та-ю-щих ми-мо ба-бо-чек. Но даже на Рentium 4 с фирменным GeForce3 действо безбожно тормозит. Том охотно комментирует: "Вы видите обработку 10 миллионов полигонов в секунду. В Gothic весь мир состоял из 95000 полигонов — а здесь только 13000 уходит на одно деревце". Камера свободно вращается: приближается прямо к спокойной поверхности пруда, чтобы одновременно похвастаться и текстурой дна, и туманным расплывчатым отражением... орла, царственно раскинувшего крылья в небе.
Один щелчок мыши — и текстуры исчезают, заваливая экран тетрисными контурами полигонов. Картина из жизни сталкера. Пучки травы ходят ходуном, по-змеиному шевелятся прожилки листьев. Жуткое зрелище!
.EXE: Том, а почему бы не использовать это чудо для Gothic 2?
Т.П.: Придется заново переделывать всю архитектуру, а нам бы этого не хотелось. К тому же такие красоты могут быть в игре только одного жанра — 3D action!"
К сожалению, как мы знаем, в августе 2001 года, незадолго до выставки ECTS феномедия подписала контракт с издательством Джовуд на публикацию некоторых своих игр. Спустя несколько месяцев, а именно в конце октября 2001 года, Феномедия решила свернуть оба проекта Пираний ради разработки полноценной готики 2 что конечно же привело к тому, что проекты "Цербер" и "Готика Сиквел" были отложены в чёрный ящик из которого последний сумел выкарабкаться лишь спустя 16 лет, в 2017 году, а сам "Цербер" до сих пор покоится на дне этого ящика окутанный завесой тайны, надежно скрываясь от глаз публики и фанатов студии...
 

Вложения

  • phenomedia_ar_e_99.pdf
    1,3 MB · Просмотры: 111
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу