Зон
Участник форума
- Регистрация
- 12 Июн 2008
- Сообщения
- 917
- Благодарности
- 59
- Баллы
- 285
Интервью с создателями
На вопросы отвечали Koen, художник, и Jan, сценарист Larian Studios
На вопросы отвечали Koen, художник, и Jan, сценарист Larian Studios
Каким было ваше видение мира Ривеллион?
Koen: Первой моей мыслью было создать красочное и атмосферное окружение, не слишком отклоняясь при этом от оригинальной Divinity. Пришлось хорошенько подумать: нам бы не хотелось,
чтобы игра выглядела, как мультик, но в то же время мы не старались идти по пути излишней реалистичности. Нужно было достичь баланса между двумя этими крайностями.
Как же работали между собой сценаристы и художники, дабы исполнить их представления в жизнь?
Koen: Собирались идеи и передовались дальше. Когда меня попросили нарисовать эскиз, задающий определенное настроение, я пошел к сценаристам и узнал, как они себе это представляют. Мы
очень тесно поработали.
Как мир Divinity II связан с оригинальной игрой?
Jan: Посетив Немезиду в Beyond Divinity, герой возвращается в Ривеллон, идиллический, но смертельный сеттинг Divine Divinity. Под этим, конечно, подразумевается, что DII и оригинал разделяют, возможно, самые важные из особенностей, и, прежде всего, сам игровой мир. Многое произошло, и многое изменилось, поэтому и новичкам и ветеранам предстоит пройти путешествие, где их ждут новые открытия. Те же, кто играл в другие игры, очевидно, не получат настоящего преимущества - что не совсем честно, - но смогут насладиться определенным уровнем взаимосвязанности между нашим новым приключением и предшественниками. Примером может служить не только возвращение (основных) персонажей, но и намеки в текстах и диалогах, которых в одночасье даже крепкие орешки не заметят. Я уже предвкушаю, как буду делиться тем или иным с игроками в темах на форуме Larian.
Как вы думаете, из чего складывается глубокий фентезийный мир?
Jan: С точки зрения сценариста и писателя, могу сказать, что глубокий фентезийный мир должен быть гармоничен. Под этим я подразумеваю, что он не должен быть смесью свободносвязанных
звеньев, которых, возможно, и хватит, чтобы доставить радость, но в тоже время он в корне поверхностный. Ривеллон - мир с богатой историей, и пусть игрок может и не знать ее, но она
повсеместна, скрыта прямо под поверхностью и готова вам открыться, вы только пожелайте. В Ривеллоне и его обитателях нет ничего безликого: все и вся здесь обладает подоплекой, характером, красотой и изъянами. И я говорю не только о текстах и персонажах. Было отделано все: облик игры, архитектура башен и храмов, каждая локация, - все это вносит в атмосферу и историю Ривеллона глубину.
Koen: Я использовал насколько можно всю эту историю, чтобы создать облик определенных фракций. К примеру, при создании внешнего вида поборников Алерота, я держал в уме облик древних
римлян. Их природная деспотичность не могла не отразиться на их строениях - они огромны и монументальны. Доспехи этого гордого народа украшены, по существу, золотом и серебром.
Какие эмоции вызовет мир у игрока?
Jan: Будем надеяться, широкий их спектр - от смеха до благоговейного страха! Мир игры настолько ярок и очарователен, насколько мрачен и зловещ. Некоторые персонажи вызывают настоящий ужас, а другие наоборот добры и гостеприимны, или комичны до невозможной странности. То же относится и к землям, которые посетит игрок.
Что производит на вас наибольшее влияние (фильмы, книги, картины)?
Jan: Не могу выделить какую-то одну книгу или историю, но можно сказать, что на меня большое влияние оказывает обширный литературный и культурный фон, как бы это помпезно не звучало, но так и есть, а еще мой опыт игры в РПГ. Говоря о последнем, можно спорить, что именно оригинальная Divine Divinity больше всего на меня повлияла.
Koen: Я большой фанат Властелина Колец и недавно вышедшего Сильмариллиона. Книга ошеломляет, но ее должен прочитать каждый поклонник фентези. Удивительно, насколько богата и глубока мифология Среднеземья. Помимо этого, я страстный игрок в ролевые игры и увлекаюсь картинами импрессионистов.
С чего вы начинали при работе над существами? Расскажите о процессе.
Koen: Перво-наперво я думаю о фоне. Где оно живет, что ест, и т.д. На основе этих мыслей делаю пару набросков, и в конце концов выходит готовый рисунок существа.
Какое в мире игры ваше любимое существо? И почему?
Jan: Определенно, демоны. Когда кто-то изображает демона, они видит перед собой человека с рогами и с хвостом - настоящий Дьявол. В DII демоны уникальны, но все же в них можно разглядеть
некоторые черты китайских драконов Giger-esque, и выглядят они вполне страшно.
Koen: Крепкий малый. А мне нравится призрак. Уже не помню, почему я нарисовал его именно так, но уж точно, он вышел из темных пещер моего разума.
Какая локация вам больше всего нравится в игре, и почему?
Jan: Во фьордах Оробаса я обожаю один крошечный остров. Если посмотреть на нем на юго-запад, на горзионте можно заметить Дозорный остров, а на севере - чудесные водопады и огромная
статуя воина, которая сторожит вход в Расколотую долину. У острова нет имени, но мысленно я называю его Иннишфри, потому что н всегда напоминает мне поэму Вильяма Батлера Йетса
"Остров Иннишфри"(William Butler Yeats). Вам стоит на него взглянуть - он замечателен.
Koen: Для меня любимое место - деревня в Расколотой долине. Составляет удовольствие бродить там, болтать с тамошними жителями. Деревня протсо дышит жизнью - здорово.
Какой с вашей точки зрения самый выдающийся и уникальный аспект игры?
Jan: Способность сражаться в облике дракона уникальна в жанре, и игра предоставляет - как я думаю - наконец-то возможность для игроков насладиться ролевой эпической игрой с действующим
выбором того, что и как они делают. Упаковка не важна, все чаще я нахожу, что ничего не делаю, только бегаю из точки А в точку Б, кого-то убиваю и возвращаюсь к пункту Б. Откровенно говоря,
это скучно, поэтому мне очень приятно говорить, что DII определенно перешагнула все эти слишком простые задания.
Koen: Скажу одно - юмор. В DII тонны его. Он также способствует углублению мира игры и звучит весомо.
Не могли бы вы показать на примере, как вы вдохнули в убийц драконов жизнь?
Koen: Я постарался придать их доспехам и оружию форму драконьего тела. Они отборные воины, поэтому их положение должно сказываться на том, как они говорят и двигаются. А горящие глаза придают этим парням еще большую свирепость.
Как вам удалось создать драконов?
Koen: Тяжеловато придумать дракона на основе уже существующих придумок. Первое, что у меня вспыхнуло в уме, было дать игроку-дракону две или четыре лапы (два крыла, или два крыла плюс две лапы). Мы остановились на двух лапах, тем самым мы подчеркнули, что дракон - это человек в драконьем обличии.
Скажите нам то, чем вы больше всего гордитесь в DII.
Jan: Когда люди сыграют в игру и - надеюсь - полюбят задания, диалоги и сюжет, то я буду гордиться.
Koen: Когда игроки затрепетают перед игрой и скажут: "Какая чудесная атмосфера..."
Перевод с английского Sonnedre
Divinity 2: Ego Draconis || Offical Website
Koen: Первой моей мыслью было создать красочное и атмосферное окружение, не слишком отклоняясь при этом от оригинальной Divinity. Пришлось хорошенько подумать: нам бы не хотелось,
чтобы игра выглядела, как мультик, но в то же время мы не старались идти по пути излишней реалистичности. Нужно было достичь баланса между двумя этими крайностями.
Как же работали между собой сценаристы и художники, дабы исполнить их представления в жизнь?
Koen: Собирались идеи и передовались дальше. Когда меня попросили нарисовать эскиз, задающий определенное настроение, я пошел к сценаристам и узнал, как они себе это представляют. Мы
очень тесно поработали.
Как мир Divinity II связан с оригинальной игрой?
Jan: Посетив Немезиду в Beyond Divinity, герой возвращается в Ривеллон, идиллический, но смертельный сеттинг Divine Divinity. Под этим, конечно, подразумевается, что DII и оригинал разделяют, возможно, самые важные из особенностей, и, прежде всего, сам игровой мир. Многое произошло, и многое изменилось, поэтому и новичкам и ветеранам предстоит пройти путешествие, где их ждут новые открытия. Те же, кто играл в другие игры, очевидно, не получат настоящего преимущества - что не совсем честно, - но смогут насладиться определенным уровнем взаимосвязанности между нашим новым приключением и предшественниками. Примером может служить не только возвращение (основных) персонажей, но и намеки в текстах и диалогах, которых в одночасье даже крепкие орешки не заметят. Я уже предвкушаю, как буду делиться тем или иным с игроками в темах на форуме Larian.
Как вы думаете, из чего складывается глубокий фентезийный мир?
Jan: С точки зрения сценариста и писателя, могу сказать, что глубокий фентезийный мир должен быть гармоничен. Под этим я подразумеваю, что он не должен быть смесью свободносвязанных
звеньев, которых, возможно, и хватит, чтобы доставить радость, но в тоже время он в корне поверхностный. Ривеллон - мир с богатой историей, и пусть игрок может и не знать ее, но она
повсеместна, скрыта прямо под поверхностью и готова вам открыться, вы только пожелайте. В Ривеллоне и его обитателях нет ничего безликого: все и вся здесь обладает подоплекой, характером, красотой и изъянами. И я говорю не только о текстах и персонажах. Было отделано все: облик игры, архитектура башен и храмов, каждая локация, - все это вносит в атмосферу и историю Ривеллона глубину.
Koen: Я использовал насколько можно всю эту историю, чтобы создать облик определенных фракций. К примеру, при создании внешнего вида поборников Алерота, я держал в уме облик древних
римлян. Их природная деспотичность не могла не отразиться на их строениях - они огромны и монументальны. Доспехи этого гордого народа украшены, по существу, золотом и серебром.
Какие эмоции вызовет мир у игрока?
Jan: Будем надеяться, широкий их спектр - от смеха до благоговейного страха! Мир игры настолько ярок и очарователен, насколько мрачен и зловещ. Некоторые персонажи вызывают настоящий ужас, а другие наоборот добры и гостеприимны, или комичны до невозможной странности. То же относится и к землям, которые посетит игрок.
Что производит на вас наибольшее влияние (фильмы, книги, картины)?
Jan: Не могу выделить какую-то одну книгу или историю, но можно сказать, что на меня большое влияние оказывает обширный литературный и культурный фон, как бы это помпезно не звучало, но так и есть, а еще мой опыт игры в РПГ. Говоря о последнем, можно спорить, что именно оригинальная Divine Divinity больше всего на меня повлияла.
Koen: Я большой фанат Властелина Колец и недавно вышедшего Сильмариллиона. Книга ошеломляет, но ее должен прочитать каждый поклонник фентези. Удивительно, насколько богата и глубока мифология Среднеземья. Помимо этого, я страстный игрок в ролевые игры и увлекаюсь картинами импрессионистов.
С чего вы начинали при работе над существами? Расскажите о процессе.
Koen: Перво-наперво я думаю о фоне. Где оно живет, что ест, и т.д. На основе этих мыслей делаю пару набросков, и в конце концов выходит готовый рисунок существа.
Какое в мире игры ваше любимое существо? И почему?
Jan: Определенно, демоны. Когда кто-то изображает демона, они видит перед собой человека с рогами и с хвостом - настоящий Дьявол. В DII демоны уникальны, но все же в них можно разглядеть
некоторые черты китайских драконов Giger-esque, и выглядят они вполне страшно.
Koen: Крепкий малый. А мне нравится призрак. Уже не помню, почему я нарисовал его именно так, но уж точно, он вышел из темных пещер моего разума.
Какая локация вам больше всего нравится в игре, и почему?
Jan: Во фьордах Оробаса я обожаю один крошечный остров. Если посмотреть на нем на юго-запад, на горзионте можно заметить Дозорный остров, а на севере - чудесные водопады и огромная
статуя воина, которая сторожит вход в Расколотую долину. У острова нет имени, но мысленно я называю его Иннишфри, потому что н всегда напоминает мне поэму Вильяма Батлера Йетса
"Остров Иннишфри"(William Butler Yeats). Вам стоит на него взглянуть - он замечателен.
Koen: Для меня любимое место - деревня в Расколотой долине. Составляет удовольствие бродить там, болтать с тамошними жителями. Деревня протсо дышит жизнью - здорово.
Какой с вашей точки зрения самый выдающийся и уникальный аспект игры?
Jan: Способность сражаться в облике дракона уникальна в жанре, и игра предоставляет - как я думаю - наконец-то возможность для игроков насладиться ролевой эпической игрой с действующим
выбором того, что и как они делают. Упаковка не важна, все чаще я нахожу, что ничего не делаю, только бегаю из точки А в точку Б, кого-то убиваю и возвращаюсь к пункту Б. Откровенно говоря,
это скучно, поэтому мне очень приятно говорить, что DII определенно перешагнула все эти слишком простые задания.
Koen: Скажу одно - юмор. В DII тонны его. Он также способствует углублению мира игры и звучит весомо.
Не могли бы вы показать на примере, как вы вдохнули в убийц драконов жизнь?
Koen: Я постарался придать их доспехам и оружию форму драконьего тела. Они отборные воины, поэтому их положение должно сказываться на том, как они говорят и двигаются. А горящие глаза придают этим парням еще большую свирепость.
Как вам удалось создать драконов?
Koen: Тяжеловато придумать дракона на основе уже существующих придумок. Первое, что у меня вспыхнуло в уме, было дать игроку-дракону две или четыре лапы (два крыла, или два крыла плюс две лапы). Мы остановились на двух лапах, тем самым мы подчеркнули, что дракон - это человек в драконьем обличии.
Скажите нам то, чем вы больше всего гордитесь в DII.
Jan: Когда люди сыграют в игру и - надеюсь - полюбят задания, диалоги и сюжет, то я буду гордиться.
Koen: Когда игроки затрепетают перед игрой и скажут: "Какая чудесная атмосфера..."
Перевод с английского Sonnedre
Divinity 2: Ego Draconis || Offical Website