- Регистрация
- 7 Апр 2008
- Сообщения
- 17.188
- Благодарности
- 7.611
- Баллы
- 1.950
В конце 2019 года мир русскоязычного готического сообщества взорвала новость о выходе новой версии с переводом масштабного мода "Предопределение" от польской команды модостроителей Destiny Team. За основу данной модификации был взят известный многим Global Mod, добавляющий в игру локацию Долину предков, гильдии охотников и темных магов, а также сюжетную ветку борьбы с Древним Культом. Я честно отыграл в Предопределение порядка трех месяцев, узнав о данном моде из видеопрохождения польского игрока.
За время игры у меня сформировалось определенное мнение об этой модификации, которым я и хочу поделиться в данном обзоре.
В начале коротко о плюсах и минусах.
Плюсы
1. В моде практически нет ненужных НПЦ статистов. Практически все из них получили имена и для чего-нибудь оказываются нужны по сюжету. Это весьма интересный подход, который я в иных глобальных модах на Г2 НВ не наблюдал.
2. Мод добавляет интересный и таинственный сюжет новой второстепенной гильдии охотников на нежить.
3. Любителям Готики 1 и модов на нее понравится то, что в Предопределении они встретят намного больше старых знакомых, увидят, как изменилась их жизнь после падения барьера, и даже смогут помочь им освоиться в новых реалиях.
4. Квестами насыщены все локации на протяжении всей игры.
5. Мод красив мелкими деталями проработки декора, одежды персонажей.
6. Мод явно акцентирован на то, чтобы повысить ценность диалога с нпц.
Минусы (как не странно, ряд минусов возникает из указанных выше плюсов)
1. В моде легко пропустить важную информацию, необходимую для прохождения.
2. В моде довольно часто в принципе отсутствует информация, необходимая для прохождения.
3. В моде хватает логических ошибок в сюжете ряда квестов.
4. Баланса в моде нет.
5. Прокачка персонажа весьма муторна и нудна, а в виду некоторых особенностей, о которых я подробнее напишу ниже, есть риск вообще запороть персонажа, чем очень сильно осложнить себе прохождение.
6. Много однообразных квестов.
7. Большую часть времени, проведенного за игрой в этот мод занимает тупая беготня по локациям, порой ради 1-2 диалогов с НПЦ.
8. Баги и недоработки, при чем большая их часть перекочевала еще с Глобал Мода.
Теперь поговорим обо всем этом подробнее.
Новые НПЦ, вступаем в диалог и общаемся
Все, кто привык видеть в Готике и модах на нее одного именного НПЦ на 5-10 безымянных статистов - забудьте об этом. В Предопределении 99% нпц имеют имя и представляют сюжетную ценность. Практически всем новым (а также некоторым старым) нпц была придумана биография. У кого-то она менее подробная, у кого-то более, но так или иначе проделанная разработчиками кропотливая работа в этой составляющей здесь видна.
Диалоги стали представлять огромную ценность, т.к. в них сообщается, как об уже известных мелочах в Готике (например, что яблоки повышают силу), так и о новых. Порой какой-то намек на прохождение того или иного квеста может быть получен в диалоге с нпц, который вообще к событиям квеста не имеет отношения. Правда ценность диалога достигнута другой крайностью, а именно снижением полезности журнала заданий. И вот тут при внимательной игре у меня сложилось впечатление, что какие-то квесты придумывал один автор, а какие-то совсем другой. При чем первый автор в своих квестах заносил ключевую информацию и в журнал заданий, помимо диалога, второй же отображал в журнале лишь минимум сведений. Это довольно спорный подход. Я понимаю, что тем самым разработчики наказывают игроков за невнимательность и привычку прощелкивать длинные диалоги, но надо все же думать и о тех игроках, которые не могут постоянно играть в данный мод. Предопределение - длинный мод, игрок может по каким-либо причинам сделать паузу в отыгрыше на несколько дней, а то и недель. И когда он вернется в игру, то вряд ли вспомнит мельчайшие подробности диалогов с НПЦ, и чтобы продолжить квест полезет журнал, дабы освежить свою память. А журнал ему во многих случаях ничем не поможет. В игре нет возможности повторно запустить важный диалог с нпц, например, спросив его о чем-то по квесту еще раз. В итоге зачастую единственной возможностью продолжить квест является то, что игрок случайно наткнется на НПЦ с нужной репликой, а для этого порой приходится оббегать ВСЕХ нпц, коих в данном моде стало великое множество.
В общем, совет игрокам такой: ни в коем случае не прощелкивайте диалоги с НПЦ, тем более с новыми нпц, а также сохраняйтесь перед каждым диалогом и записывайте подробности биографии НПЦ и информацию по квестам, которую они вам рассказывают. Если не успели записать - загружайтесь, говорите снова и записывайте то, что не успели.
Логика? Не, не слышали
Обширные диалоги изобилуют логическими ошибками. Дело в том, что пока вы не поговорите с одним НПЦ, у другого строчки не появится. Это нормально, когда по сюжету квеста игрок получает информацию последовательно. От каждого персонажа все больше и больше. Но это ненормально, когда у ГГ есть сразу несколько равноценных вариантов для диалога, чтобы продолжить квест. Я покажу, что имею в виду на примере квеста "Алкоголь Орлана". И так, наш собрат по кольцу воды из таверны "Мертвая гарпия" просит найти среди других трактирщиков на острове покупателя на его алкоголь, коего у него в избытке. По логике ГГ имеет право подойти к любому трактирщику в любом порядке и предлагать ему купить алкоголь Орлана. Однако, на деле все обстоит не так. Пока ГГ не поговорит с Отто, он не сможет спросить других трактирщиков про алкоголь. Да и тех он обязан спрашивать в строгом порядке (благо он отображается в журнале). Почему? Загадка...
Порой логическая ошибка в проработке квеста может и вовсе привести к тому, что его нельзя будет выполнить. В качестве примера приведу квест 4 главы в Минентале "Потерявшийся во тьме". В ходе этого квеста мы узнаем, что Сенграт решил погеройствовать и пойти за своим арбалетом один против толпы орков. В отличие от оригинала игры, где зеленокожие просто прирезали "героя", здесь его судьба не столь печальна. Он попадает в орочью тюрьму. Так вот, условием того, что Сенграт окажется в орочей тюрьме является не взятие квеста у Удара, а наступление 4 главы. В связи с этим возможна следующая неприятная ситуация: игрок может не пойти в замок сразу после разговора с ОнД на входе в Миненталь, а отправиться, скажем, в Лесной Лагерь по своим делам (коих у него там не мало к моменту начала 4 главы), по пути он зайдет в орочью тюрьму и увидит там Сенграта. Освободит его, тот радостно скажет: "Ну наконец-то..." - и... продолжит сидеть в тюрьме, даже не думая возвращаться в замок. Взятие квеста у Удара после этого уже не изменит ничего. Сенграт так и останется сидеть в тюрьме орков, а квест невозможно будет выполнить.
Третий пример нелогичности, это когда персонаж реально шантажирует ГГ, не имея на него рычагов давления. Мол отдам тебе предмет, который тебе нужен только за золото и больше никак. Таких НПЦ (особенно если это какие-либо криминальные элементы) проще избить и забрать то, что нужно, но в этом случае нужного предмета у них просто не будет в луте. Однако, как только им дашь деньги, предмет чудодейственным образом появляется. Квест "Чертежи меча", получаемый от Гарада в 4 главе самое яркое тому подтверждение. Персонаж открыто заявляет, что чертежей у него с собой нет, так что если ГГ его изобьет, то это ничего не даст, однако, когда этот персонаж в итоге сам нападает на ГГ, предварительно заявив, что тайна чертежей останется для него нераскрытой, то с трупа мерзавца Безымянный спокойно забирает нужные бумаги. Как так-то?
И моментов, схожих с теми, что я описал в примерах, в моде, увы, хватает, что, безусловно, портит впечатление от игры.
ГГ-марафонец или нудное однообразие квестов
Играя в мод, я не раз задавался вопросом: "У кого-то из разработчиков фетиш на поиски одежды?". Нет, реально, в этом моде ГГ больше 10 раз приходится доставать различные шмотки разным персонажам. Неужели нельзя было придумать что-то более оригинальное, чем "принеси мне красивую одежду" или "мне нужно красивое кольцо/редкое/уникальное кольцо".
Все это приправляется тем, что Безымянного по любому, даже самому ерундовому, поводу посылают к НПЦ, который в лучшем случае находится в другом конце данной локации, а в худшем (и таких случаев много) - в другой локации, при чем не смежной с данной (например Яркендар - Миненталь или Яркендар - Долина Предков). С условием того, что акробатика была вырезана из игры, как навык в принципе, а зелья ускорения стоят по 100 золотых (что существенно где-то до середины 2 главы) игрока ожидает просто буря эмоций от этих бестолковых пробежек по карте. И не думайте, что вам удастся пойти в другую локацию по этому квесту, когда в тех краях появится еще парочка заданий для выполнения. Так, конечно можно делать, дабы сократить число пробежек, но на практике вам придется практически также быстро по этому квесту из этой локации уходить. Да, вы все правильно поняли: в этом моде ряд квестов искусственно усложнен и удлинен этими пробежками из одного конца карты в другой. Т.е. будь нужные нпц рядом друг с другом, вы бы квест закрыли менее, чем за 5-10 минут, т.к. он завязан исключительно на диалогах и не более. А если в квесте еще присутствует логическая ошибка, как случае с трактирщиками и алкоголем Орлана, то вообще полный привет. Обещаю, вы не раз вспомните разработчиков "добрым" словом, а также наверняка вспомните его мать и захотите ввести в русский алфавит букву "дабл-ять" - Ѣ Ѣ
Охотники на нежить - новое приключение
Сама идея добавления новой сюжетной линии, протяженностью на несколько глав, мне нравится. Это и новые тайны, новое снаряжение, новые противники. Но реализация данной идеи оставляет желать лучшего. Во многом это связано с несбалансированностью игры в целом, об этом я уже совсем скоро подробно расскажу. Но также это связано и с подходом к созданию квестов. Да, они и здесь слишком однообразны. По сути все прохождение сюжета охотников за нежить можно описать так: находим странного чувака, он переодевается в белую мантию и пока раздумывает над тем, что где-то рядом бродит великое зло, посылает Безымянного убить нежить, которая бродит неподалеку; затем он отсылает нас к следующему чуваку в белой мантии, которого мы еще должны предварительно опознать, сказав ему что-то вроде старого доброго ТЕТРИАНДОХ, и дальше опять отправляемся мочить указанную нежить; в итоге мы собираем чертовски мощный аннигилятор, находим главное зло, убиваем его как мясного клопа, т.к. он забагован и не агрится на нас, и на этом приключение заканчивается.
Единственным реальным плюсом от гильдии охотников за нежитью является лук, стреляющий стрелами изгнания (который, к слову, находится довольно легко в 1 главе, если игрок любит рыскать по всем сундукам в мире), это позволяет убить 99% нежити в игре с одного попадания.
Никакого вызова для игрока противники по этой гильдии не представляют, если у ГГ есть этот лук и запас свитков уничтожения нежити.
Наследие Глобал Мода
Глобал Мод был одним из первых обширных модов на оригинал Г2 НВ, который расширял стандартную игру, добавлял в него множество загадок, локаций и квестов. Но он был далеко не идеален. Наличие секретов и загадок - это, безусловно, хорошо, но вот отсутствие даже малейших намеков на их решения - это отвратительно. Зачастую, чтобы открыть секретную стенку или поднять решетку игроку надо было не просто отыскать переключатель (которые теперь не подсвечивались надписями, к слову), а догадаться нажать ЛКМ напротив какой-нибудь волчьей головы, факела или штурвала, прибитого к стене, а то и вовсе догадаться использовать кирку на не подсвечивающуюся кучу мусора. Так вот, вся эта "прелесть" перекочевала и в Предопределение.
Также в Предопределении вы найдете старые недоработки Глобал Мода, вроде пустых крестов с сокровищами, сундуков, запертых на ключ, от которых ключей в мире нет совсем, а также текстурных багов, где невидимые стенки мешают залезть на, казалось бы, вполне себе доступный выступ в скале.
Бешенство как было забагованным, так и осталось, если убивать бешеных зверей в форме зверя с помощью свитков превращения.
Во время игры в моде не раз хотелось обратиться к разработчикам с призывом: если вы берете какой-либо мод за основу, то в первую очередь исправляйте все его грубейшие недоработки, не ленитесь делать это; оправдание вроде "это было еще в Глобал Моде и с тех пор не менялось" - это очень плохая позиция. Да, что-то разработчики исправили, в первую очередь это касается производительности в Долине Предков, но многие вещи, требующие исправления, так и остались нетронуты.
Баланс и прокачка
Баланса в этом моде нет от слова совсем. В Предопределении сохранены более дорогие расценки на обучение атрибутам, владению оружием, языкам, которые были взяты с Глобал Мода, но при этом опыт за мобов уменьшен в 2 раза, а пороги перехода на новый уровень увеличены. В итоге игрок может набрать максимум 39-40 левел. Это приводит к дефициту очков обучения, а также повышает шанс запороть персонажа на прокачке. Он не станет сосем убитым, так что вы не сможете пройти игру вообще, но ошибки в прокачке дорого обойдутся игроку, усложнив игру в разы. В связи с описанным выше мод имеет очень сложный старт. Комфортно себя могут чувствовать лишь те игроки, которые способны палкой убивать элитных орков и мракорисов в оригинале Г2 НВ. Кстати, об орках, этих мобов чрезмерно усилили. На момент 5 главы, имея 180+ защиту от оружия, 500+ НР, элитный орк может убить ГГ за 4 удара. Элитные орки-арбалетчики опаснее любого дракона. Я понимаю желание разработчиков поддерживать игрока в определенном напряжении на протяжении всей игры, чтобы у него были опасные противники даже в поздних главах, но надо все же знать чувство меры. Мобы, способные даже прокаченного ГГ убить за 3-4 удара не должны ходить толпами, они должны встречаться штучно или попарно.
---
Коготь Белиара как был хламом, так и остался. Дело в том, что игрок просто не сможет набрать уровень, необходимый для максимального улучшения Когтя, а без такой прокачки, даже несмотря на измененный алгоритм срабатывания молнии Белиара в сторону более частого проявления, толку от этого оружия немного, тем более, что в игре есть оружие в разы лучше. Единственно можете сдавать его Сатурасу не сразу, а после того, как избавитесь от големов в Минентале (из-за бага молния по ним бьет намного чаще и иногда даже по нескольку штук за удар).
---
Как контраст бесполезному Когтю Белиара есть имбовый Младший Брат, даже прокаченный всего лишь 6 статуями из 9 требуемых по квесту он способен аннигилировать толпы мобов и даже орков. А все потому что молния срабатывает во-первых, с огромным шансом, во-вторых молнии бьют сразу несколько смежных противников. Но в целом этот меч, как был имбовым с Глобал Мода, так и остался в Предопределении.
---
Арбалеты качать - значит бесполезно тратить LP. Дело в том, что самый сильный лук (драконий) в Предопределении по урону мощнее, чем арбалет охотника на драконов. Кроме того, луки требуют ловкость, а значит качая ее под требуемый лук, вы попутно достигаете и необходимый порог ловкости для прохождения ряда квестов, завязанных на карманной кражей. Также скорострельность лука больше, чем у арбалета. Ну и наконец, самое лучшее оружие против нежити в игре - это лук со стрелами изгнания, о котором я писал выше.
---
Двуручники хороши. Один из немногих плюсов в данном моде - это возросшая актуальность двуручного оружия. Все мечи получили приличную дальность и все оригинальные двуручники стали мощнее по урону. Особенно плюсы двуручного оружия проявляются в поздних главах, начиная с 4-й, когда приходится сражаться с мощными одиночными противниками (драконы, демоны и т.п.) Но без владения в 100% профит от этого сильно падает. Так что лучше не тратьте сильно LP на прокачку одноручки, Младший Брат и высокий показатель силы (200+) компенсирует вам недостаток в шансе нанесения полного урона обычной атакой. Старайтесь сделать 70-75% одноручное и 100% двуручное, тогда в конце игры вам будет не так сложно играть. Тем более, что уникальных двуручников намного больше, чем одноручников.
---
Мечи темного ордена - имба. Дотовый магический урон - это просто самая большая имба в игре, которая только может быть, способная убить любого противника без лишних усилий. Больше даже и написать про это нечего.
---
Магия - это не более чем саппорт. Даже игроку-магу будет выгодно иметь силу порядка 150, а свитки по-прежнему ценнее рун.
---
Гильдии не сбалансированы между собой. Самый яркий пример тому - маги воды. Вступить к ним сложнее сего, а вот удовольствия от игры в плане новых сюжетов, квестов, возможностей - минимум.
---
Единственно, что еще порадовало в балансе, кроме двуручников, это возможность потратить с пользой лишние деньги. Покупайте окорока, сыр, яблоки, зелья ускорения, свитки уничтожения нежити и заморозки. Это реально сильно поможет вам в игре.
---
Вывод: мод несбалансирован, в нем есть очень много неоправданно сложных вещей, отравляющих жизнь игроку, но вместе с этим есть совершенно сломанные имбовые предметы, с которыми игрок не заметит трудностей.
Итоги
Мод имеет ряд уникальных особенностей типа возросшей значимости диалогов, живого мира, отсутствие статистов. Но при этом разнообразие и креатив квестов оставляет желать лучшего, а над балансом надо еще работать и работать. Мод практически не реиграбелен. Т.е. при повторном прохождении игрок уже знает все тайны, к кому из НПЦ бежать, даже не имея ни малейшего намека на это, а значит, отыгрыш превращается в обычную беготню по локациям, иногда усложняемую до небес встречами с элитными орками или орочьими шаманами.
При этом мод готичен, атмосферен и вполне достоин того, чтобы попробовать его пройти. Но для комфортной игры все же предварительно запаситесь терпением и изучите справочные материалы, это поможет вам.
Данной статьей я не хотел кого-то обидеть или задеть - это просто разбор модификации со всеми ее плюсами и минусами. Тема носит сугубо ознакомительный характер. Она не предназначена для обсуждения данного обзора или мода. Я обещал одному камраду сделать обзор на этот мод и я его сделал. Всем, кто прочитал его, спасибо за внимание.
За время игры у меня сформировалось определенное мнение об этой модификации, которым я и хочу поделиться в данном обзоре.
В начале коротко о плюсах и минусах.
Плюсы
1. В моде практически нет ненужных НПЦ статистов. Практически все из них получили имена и для чего-нибудь оказываются нужны по сюжету. Это весьма интересный подход, который я в иных глобальных модах на Г2 НВ не наблюдал.
2. Мод добавляет интересный и таинственный сюжет новой второстепенной гильдии охотников на нежить.
3. Любителям Готики 1 и модов на нее понравится то, что в Предопределении они встретят намного больше старых знакомых, увидят, как изменилась их жизнь после падения барьера, и даже смогут помочь им освоиться в новых реалиях.
4. Квестами насыщены все локации на протяжении всей игры.
5. Мод красив мелкими деталями проработки декора, одежды персонажей.
6. Мод явно акцентирован на то, чтобы повысить ценность диалога с нпц.
Минусы (как не странно, ряд минусов возникает из указанных выше плюсов)
1. В моде легко пропустить важную информацию, необходимую для прохождения.
2. В моде довольно часто в принципе отсутствует информация, необходимая для прохождения.
3. В моде хватает логических ошибок в сюжете ряда квестов.
4. Баланса в моде нет.
5. Прокачка персонажа весьма муторна и нудна, а в виду некоторых особенностей, о которых я подробнее напишу ниже, есть риск вообще запороть персонажа, чем очень сильно осложнить себе прохождение.
6. Много однообразных квестов.
7. Большую часть времени, проведенного за игрой в этот мод занимает тупая беготня по локациям, порой ради 1-2 диалогов с НПЦ.
8. Баги и недоработки, при чем большая их часть перекочевала еще с Глобал Мода.
Теперь поговорим обо всем этом подробнее.
Новые НПЦ, вступаем в диалог и общаемся
Все, кто привык видеть в Готике и модах на нее одного именного НПЦ на 5-10 безымянных статистов - забудьте об этом. В Предопределении 99% нпц имеют имя и представляют сюжетную ценность. Практически всем новым (а также некоторым старым) нпц была придумана биография. У кого-то она менее подробная, у кого-то более, но так или иначе проделанная разработчиками кропотливая работа в этой составляющей здесь видна.
Диалоги стали представлять огромную ценность, т.к. в них сообщается, как об уже известных мелочах в Готике (например, что яблоки повышают силу), так и о новых. Порой какой-то намек на прохождение того или иного квеста может быть получен в диалоге с нпц, который вообще к событиям квеста не имеет отношения. Правда ценность диалога достигнута другой крайностью, а именно снижением полезности журнала заданий. И вот тут при внимательной игре у меня сложилось впечатление, что какие-то квесты придумывал один автор, а какие-то совсем другой. При чем первый автор в своих квестах заносил ключевую информацию и в журнал заданий, помимо диалога, второй же отображал в журнале лишь минимум сведений. Это довольно спорный подход. Я понимаю, что тем самым разработчики наказывают игроков за невнимательность и привычку прощелкивать длинные диалоги, но надо все же думать и о тех игроках, которые не могут постоянно играть в данный мод. Предопределение - длинный мод, игрок может по каким-либо причинам сделать паузу в отыгрыше на несколько дней, а то и недель. И когда он вернется в игру, то вряд ли вспомнит мельчайшие подробности диалогов с НПЦ, и чтобы продолжить квест полезет журнал, дабы освежить свою память. А журнал ему во многих случаях ничем не поможет. В игре нет возможности повторно запустить важный диалог с нпц, например, спросив его о чем-то по квесту еще раз. В итоге зачастую единственной возможностью продолжить квест является то, что игрок случайно наткнется на НПЦ с нужной репликой, а для этого порой приходится оббегать ВСЕХ нпц, коих в данном моде стало великое множество.
В общем, совет игрокам такой: ни в коем случае не прощелкивайте диалоги с НПЦ, тем более с новыми нпц, а также сохраняйтесь перед каждым диалогом и записывайте подробности биографии НПЦ и информацию по квестам, которую они вам рассказывают. Если не успели записать - загружайтесь, говорите снова и записывайте то, что не успели.
Логика? Не, не слышали
Обширные диалоги изобилуют логическими ошибками. Дело в том, что пока вы не поговорите с одним НПЦ, у другого строчки не появится. Это нормально, когда по сюжету квеста игрок получает информацию последовательно. От каждого персонажа все больше и больше. Но это ненормально, когда у ГГ есть сразу несколько равноценных вариантов для диалога, чтобы продолжить квест. Я покажу, что имею в виду на примере квеста "Алкоголь Орлана". И так, наш собрат по кольцу воды из таверны "Мертвая гарпия" просит найти среди других трактирщиков на острове покупателя на его алкоголь, коего у него в избытке. По логике ГГ имеет право подойти к любому трактирщику в любом порядке и предлагать ему купить алкоголь Орлана. Однако, на деле все обстоит не так. Пока ГГ не поговорит с Отто, он не сможет спросить других трактирщиков про алкоголь. Да и тех он обязан спрашивать в строгом порядке (благо он отображается в журнале). Почему? Загадка...
Порой логическая ошибка в проработке квеста может и вовсе привести к тому, что его нельзя будет выполнить. В качестве примера приведу квест 4 главы в Минентале "Потерявшийся во тьме". В ходе этого квеста мы узнаем, что Сенграт решил погеройствовать и пойти за своим арбалетом один против толпы орков. В отличие от оригинала игры, где зеленокожие просто прирезали "героя", здесь его судьба не столь печальна. Он попадает в орочью тюрьму. Так вот, условием того, что Сенграт окажется в орочей тюрьме является не взятие квеста у Удара, а наступление 4 главы. В связи с этим возможна следующая неприятная ситуация: игрок может не пойти в замок сразу после разговора с ОнД на входе в Миненталь, а отправиться, скажем, в Лесной Лагерь по своим делам (коих у него там не мало к моменту начала 4 главы), по пути он зайдет в орочью тюрьму и увидит там Сенграта. Освободит его, тот радостно скажет: "Ну наконец-то..." - и... продолжит сидеть в тюрьме, даже не думая возвращаться в замок. Взятие квеста у Удара после этого уже не изменит ничего. Сенграт так и останется сидеть в тюрьме орков, а квест невозможно будет выполнить.
Третий пример нелогичности, это когда персонаж реально шантажирует ГГ, не имея на него рычагов давления. Мол отдам тебе предмет, который тебе нужен только за золото и больше никак. Таких НПЦ (особенно если это какие-либо криминальные элементы) проще избить и забрать то, что нужно, но в этом случае нужного предмета у них просто не будет в луте. Однако, как только им дашь деньги, предмет чудодейственным образом появляется. Квест "Чертежи меча", получаемый от Гарада в 4 главе самое яркое тому подтверждение. Персонаж открыто заявляет, что чертежей у него с собой нет, так что если ГГ его изобьет, то это ничего не даст, однако, когда этот персонаж в итоге сам нападает на ГГ, предварительно заявив, что тайна чертежей останется для него нераскрытой, то с трупа мерзавца Безымянный спокойно забирает нужные бумаги. Как так-то?
И моментов, схожих с теми, что я описал в примерах, в моде, увы, хватает, что, безусловно, портит впечатление от игры.
ГГ-марафонец или нудное однообразие квестов
Играя в мод, я не раз задавался вопросом: "У кого-то из разработчиков фетиш на поиски одежды?". Нет, реально, в этом моде ГГ больше 10 раз приходится доставать различные шмотки разным персонажам. Неужели нельзя было придумать что-то более оригинальное, чем "принеси мне красивую одежду" или "мне нужно красивое кольцо/редкое/уникальное кольцо".
Все это приправляется тем, что Безымянного по любому, даже самому ерундовому, поводу посылают к НПЦ, который в лучшем случае находится в другом конце данной локации, а в худшем (и таких случаев много) - в другой локации, при чем не смежной с данной (например Яркендар - Миненталь или Яркендар - Долина Предков). С условием того, что акробатика была вырезана из игры, как навык в принципе, а зелья ускорения стоят по 100 золотых (что существенно где-то до середины 2 главы) игрока ожидает просто буря эмоций от этих бестолковых пробежек по карте. И не думайте, что вам удастся пойти в другую локацию по этому квесту, когда в тех краях появится еще парочка заданий для выполнения. Так, конечно можно делать, дабы сократить число пробежек, но на практике вам придется практически также быстро по этому квесту из этой локации уходить. Да, вы все правильно поняли: в этом моде ряд квестов искусственно усложнен и удлинен этими пробежками из одного конца карты в другой. Т.е. будь нужные нпц рядом друг с другом, вы бы квест закрыли менее, чем за 5-10 минут, т.к. он завязан исключительно на диалогах и не более. А если в квесте еще присутствует логическая ошибка, как случае с трактирщиками и алкоголем Орлана, то вообще полный привет. Обещаю, вы не раз вспомните разработчиков "добрым" словом, а также наверняка вспомните его мать и захотите ввести в русский алфавит букву "дабл-ять" - Ѣ Ѣ
Охотники на нежить - новое приключение
Сама идея добавления новой сюжетной линии, протяженностью на несколько глав, мне нравится. Это и новые тайны, новое снаряжение, новые противники. Но реализация данной идеи оставляет желать лучшего. Во многом это связано с несбалансированностью игры в целом, об этом я уже совсем скоро подробно расскажу. Но также это связано и с подходом к созданию квестов. Да, они и здесь слишком однообразны. По сути все прохождение сюжета охотников за нежить можно описать так: находим странного чувака, он переодевается в белую мантию и пока раздумывает над тем, что где-то рядом бродит великое зло, посылает Безымянного убить нежить, которая бродит неподалеку; затем он отсылает нас к следующему чуваку в белой мантии, которого мы еще должны предварительно опознать, сказав ему что-то вроде старого доброго ТЕТРИАНДОХ, и дальше опять отправляемся мочить указанную нежить; в итоге мы собираем чертовски мощный аннигилятор, находим главное зло, убиваем его как мясного клопа, т.к. он забагован и не агрится на нас, и на этом приключение заканчивается.
Единственным реальным плюсом от гильдии охотников за нежитью является лук, стреляющий стрелами изгнания (который, к слову, находится довольно легко в 1 главе, если игрок любит рыскать по всем сундукам в мире), это позволяет убить 99% нежити в игре с одного попадания.
Никакого вызова для игрока противники по этой гильдии не представляют, если у ГГ есть этот лук и запас свитков уничтожения нежити.
Наследие Глобал Мода
Глобал Мод был одним из первых обширных модов на оригинал Г2 НВ, который расширял стандартную игру, добавлял в него множество загадок, локаций и квестов. Но он был далеко не идеален. Наличие секретов и загадок - это, безусловно, хорошо, но вот отсутствие даже малейших намеков на их решения - это отвратительно. Зачастую, чтобы открыть секретную стенку или поднять решетку игроку надо было не просто отыскать переключатель (которые теперь не подсвечивались надписями, к слову), а догадаться нажать ЛКМ напротив какой-нибудь волчьей головы, факела или штурвала, прибитого к стене, а то и вовсе догадаться использовать кирку на не подсвечивающуюся кучу мусора. Так вот, вся эта "прелесть" перекочевала и в Предопределение.
Также в Предопределении вы найдете старые недоработки Глобал Мода, вроде пустых крестов с сокровищами, сундуков, запертых на ключ, от которых ключей в мире нет совсем, а также текстурных багов, где невидимые стенки мешают залезть на, казалось бы, вполне себе доступный выступ в скале.
Бешенство как было забагованным, так и осталось, если убивать бешеных зверей в форме зверя с помощью свитков превращения.
Во время игры в моде не раз хотелось обратиться к разработчикам с призывом: если вы берете какой-либо мод за основу, то в первую очередь исправляйте все его грубейшие недоработки, не ленитесь делать это; оправдание вроде "это было еще в Глобал Моде и с тех пор не менялось" - это очень плохая позиция. Да, что-то разработчики исправили, в первую очередь это касается производительности в Долине Предков, но многие вещи, требующие исправления, так и остались нетронуты.
Баланс и прокачка
Баланса в этом моде нет от слова совсем. В Предопределении сохранены более дорогие расценки на обучение атрибутам, владению оружием, языкам, которые были взяты с Глобал Мода, но при этом опыт за мобов уменьшен в 2 раза, а пороги перехода на новый уровень увеличены. В итоге игрок может набрать максимум 39-40 левел. Это приводит к дефициту очков обучения, а также повышает шанс запороть персонажа на прокачке. Он не станет сосем убитым, так что вы не сможете пройти игру вообще, но ошибки в прокачке дорого обойдутся игроку, усложнив игру в разы. В связи с описанным выше мод имеет очень сложный старт. Комфортно себя могут чувствовать лишь те игроки, которые способны палкой убивать элитных орков и мракорисов в оригинале Г2 НВ. Кстати, об орках, этих мобов чрезмерно усилили. На момент 5 главы, имея 180+ защиту от оружия, 500+ НР, элитный орк может убить ГГ за 4 удара. Элитные орки-арбалетчики опаснее любого дракона. Я понимаю желание разработчиков поддерживать игрока в определенном напряжении на протяжении всей игры, чтобы у него были опасные противники даже в поздних главах, но надо все же знать чувство меры. Мобы, способные даже прокаченного ГГ убить за 3-4 удара не должны ходить толпами, они должны встречаться штучно или попарно.
---
Коготь Белиара как был хламом, так и остался. Дело в том, что игрок просто не сможет набрать уровень, необходимый для максимального улучшения Когтя, а без такой прокачки, даже несмотря на измененный алгоритм срабатывания молнии Белиара в сторону более частого проявления, толку от этого оружия немного, тем более, что в игре есть оружие в разы лучше. Единственно можете сдавать его Сатурасу не сразу, а после того, как избавитесь от големов в Минентале (из-за бага молния по ним бьет намного чаще и иногда даже по нескольку штук за удар).
---
Как контраст бесполезному Когтю Белиара есть имбовый Младший Брат, даже прокаченный всего лишь 6 статуями из 9 требуемых по квесту он способен аннигилировать толпы мобов и даже орков. А все потому что молния срабатывает во-первых, с огромным шансом, во-вторых молнии бьют сразу несколько смежных противников. Но в целом этот меч, как был имбовым с Глобал Мода, так и остался в Предопределении.
---
Арбалеты качать - значит бесполезно тратить LP. Дело в том, что самый сильный лук (драконий) в Предопределении по урону мощнее, чем арбалет охотника на драконов. Кроме того, луки требуют ловкость, а значит качая ее под требуемый лук, вы попутно достигаете и необходимый порог ловкости для прохождения ряда квестов, завязанных на карманной кражей. Также скорострельность лука больше, чем у арбалета. Ну и наконец, самое лучшее оружие против нежити в игре - это лук со стрелами изгнания, о котором я писал выше.
---
Двуручники хороши. Один из немногих плюсов в данном моде - это возросшая актуальность двуручного оружия. Все мечи получили приличную дальность и все оригинальные двуручники стали мощнее по урону. Особенно плюсы двуручного оружия проявляются в поздних главах, начиная с 4-й, когда приходится сражаться с мощными одиночными противниками (драконы, демоны и т.п.) Но без владения в 100% профит от этого сильно падает. Так что лучше не тратьте сильно LP на прокачку одноручки, Младший Брат и высокий показатель силы (200+) компенсирует вам недостаток в шансе нанесения полного урона обычной атакой. Старайтесь сделать 70-75% одноручное и 100% двуручное, тогда в конце игры вам будет не так сложно играть. Тем более, что уникальных двуручников намного больше, чем одноручников.
---
Мечи темного ордена - имба. Дотовый магический урон - это просто самая большая имба в игре, которая только может быть, способная убить любого противника без лишних усилий. Больше даже и написать про это нечего.
---
Магия - это не более чем саппорт. Даже игроку-магу будет выгодно иметь силу порядка 150, а свитки по-прежнему ценнее рун.
---
Гильдии не сбалансированы между собой. Самый яркий пример тому - маги воды. Вступить к ним сложнее сего, а вот удовольствия от игры в плане новых сюжетов, квестов, возможностей - минимум.
---
Единственно, что еще порадовало в балансе, кроме двуручников, это возможность потратить с пользой лишние деньги. Покупайте окорока, сыр, яблоки, зелья ускорения, свитки уничтожения нежити и заморозки. Это реально сильно поможет вам в игре.
---
Вывод: мод несбалансирован, в нем есть очень много неоправданно сложных вещей, отравляющих жизнь игроку, но вместе с этим есть совершенно сломанные имбовые предметы, с которыми игрок не заметит трудностей.
Итоги
Мод имеет ряд уникальных особенностей типа возросшей значимости диалогов, живого мира, отсутствие статистов. Но при этом разнообразие и креатив квестов оставляет желать лучшего, а над балансом надо еще работать и работать. Мод практически не реиграбелен. Т.е. при повторном прохождении игрок уже знает все тайны, к кому из НПЦ бежать, даже не имея ни малейшего намека на это, а значит, отыгрыш превращается в обычную беготню по локациям, иногда усложняемую до небес встречами с элитными орками или орочьими шаманами.
При этом мод готичен, атмосферен и вполне достоин того, чтобы попробовать его пройти. Но для комфортной игры все же предварительно запаситесь терпением и изучите справочные материалы, это поможет вам.
Данной статьей я не хотел кого-то обидеть или задеть - это просто разбор модификации со всеми ее плюсами и минусами. Тема носит сугубо ознакомительный характер. Она не предназначена для обсуждения данного обзора или мода. Я обещал одному камраду сделать обзор на этот мод и я его сделал. Всем, кто прочитал его, спасибо за внимание.
Последнее редактирование: