Aven Felon
Любопытная Варвара
- Регистрация
- 15 Июл 2016
- Сообщения
- 2.584
- Благодарности
- 2.749
- Баллы
- 590
Данная статья является текстовой версией документального фильма Ютуб канала Noclip.
Arkane - воплощение моей мечты. Она появилась у меня лет в 20, тогда я и начал делать к ней первые шаги, но все зашло дальше, чем я мог представить. И всю дорогу я учился у своих кумиров. То есть мне очень нравился UnderWorld, Ultima, Ричард Гэриот, Deus Ex, Харви Cмит... И мне хотелось в этом участвовать, стать одним из тех, кто делает эти невероятные игры, внести вклад.
Arkane во многом отличается от других игровых студий. У компании есть офисы в Лионе и в штате Техас, в двух культурах, похожих друг на друга не более, чем вареные джинсы и вареный лук. Игры от Arkane необычны, они требуют от игрока концентрации, их сложно разрабатывать и продвигать на рынке. За такие игры не хотят браться другие студии эшелона. Студию Arkane основал в 1999 году француз Рафаэль Калантонио, поклонник Origin Systems и Looking Glass Studios. Он тоже хотел делать игры в этом жанре. С друзьями он основал компанию в Лионе - настоящей колыбели талантов, где в свое время располагалась штаб-квартира знаменитой Infogrames. Сегодня Arkane Studios известны как создатели невероятно популярной серии Dishonored и PREY (2017), восходящей к легендарному System Shock. Эти игры - триумфальный третий акт безумного 20-летнего приключения. И чтобы понять, как студия Arkane стала такой, какой мы знаем ее сейчас, нужно углубиться в ее историю. Мы отправились во Француский Лион и в штат Техас, город Остин, чтобы познакомиться с обеими командами, и пообщаться с ее основателем по видеосвязи. Наша цель? Мы хотели узнать, в чем секрет уникальности Arkane. Как от разработки фэнтези игр от первого лица они пришли к созданию ААА-игр высочайшей степени сложности и совершенства. А еще мы хотим пролить свет на самый темный период в истории студии, когда они создали несколько невероятных проектов, ни один из которых так и не вышел. Наша история начинается с игры, в которую немногие из вас играли, а некоторые о ней даже вообще не слышали.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Тут мне надо будет вернуться в прошлое. На 20 лет назад. Тогда я был куда наивнее. Я хотел очень хотел сделать эту игру, Arx Fatalis. А потом, если все получится, я надеялся сделать еще. И это было все, что меня тогда интересовало. Я не думал о том, принесет ли она какие-то деньги. В общем, в тот момент я работал в небольшой компании, выполнявшей заказы для Infogrames. Я нашел еще четверых людей, которые тоже захотели рискнуть и попробовать сделать игру. Думаю, они присоединились ко мне, потому что были такие же наивные. Такие же новички, как я. Опытный человек никогда бы не взялся за такой проект. В общем, мы были наивные. Толковые, но все же наивные. Мы хотели сделать крутую ролевую игру не хуже американских, но при этом нас было всего четверо. Мелочами пренебречь! Мы сделаем отличную игру, и у нас все получится. Будет как Ultima, со всеми пирогами! И вот мы делаем игру и понимаем: господи, ничего не получается!
Arx Fatalis вышла очень крутая, учитывая то, сколько человек ее разрабатывали. События, в духе Ultima Underworld, происходят в подземных шахтах. На латыни название игры означает "Цитадель судьбы". Как и Underworld, эта была нелинейная игра, которая погружала игрока в свой мир. Она оказала влияние на индустрию. Благодаря успехам Arkane в последние годы Arx Fatalis стала считаться культовой классикой. Но на самом деле с точки зрения прибыли она оказалась провалом. Ее купило не так много людей, а второй части никто не ждал.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Да, Dark Messiah поначалу должна была быть похожа на Arx Fatalis. То есть мы выпустили Arx Fatalis и очень ею гордились. Интересно, что сейчас она продалась неплохим тиражом, но тогда коммерческого успеха не было. То есть нельзя же делать продолжение игры, которая не принесла прибыли. Мы бы взялись за продолжение, но ни один издатель не был готов выпускать вторую часть Arx. Но издателям понравилась команда, они предложили нам взяться за работу над уже существующей серией. А мы совершенно не хотели за это браться. Как же так, мы ведь основали Arkane. Мы были как свободные воины, делающие то, что хотят. Отличные игры для игроков, для нас. А деньги - это ерунда. То есть, конечно, нам нужны были деньги, чтобы сделать следующую игру. Но мы не собирались ничего делать только ради денег. Мы хотели делать то, что нам интересно.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Движок Source мы выбрали, можно сказать, случайно. Когда мы выпустили Arx Fatalis, мы показывали игру на Е3 на стенде Xbox. К нам пришли Valve, чтобы... просто поздороваться и сказать, что им понравилась игра. Чуть позже мы начали писать собственный движок для новой игры, которая потом превратилась в Dark Messiah, и в тот самый момент мы увидели демонстрационные ролики Half-Life 2. Разумеется, они нас очень впечатлили.
Энтони Хьюзо, старший геймдизайнер, Остин
Мы тогда были очень маленькой командой. Некоторое время я работал из дома, удаленно, а потом переехал во Францию. И вот я оказался в Лионе с этими ребятами. Студия была прямо как пиратский корабль. Там был парень, Лоран, который всегда носил оливковый камуфляж, причем с любой обувью. Он был похож на француского революционера. Я разрабатывал уровни. Делал поместье, делал, гробницы, некрополь. Как-то много темы кладбища.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
В команде было человек восемь, и я решил к ним присоединиться, когда на собеседовании увидел демо Arx 2. Тогда эта игра еще не превратилась в Dark Messiah. Это была кровавая, инновационная игра, я никогда подобного не видел. Да, Half-Life и Deus Ex тоже игры от первого лица, но тут все иначе. Тут можно было бить кулаками, ногами. В демо на движке Source можно было нанести удар мечом с размаху, пнуть противника. Была первая способность, огненный шар с наведением.
Энтони Хьюзо, старший геймдизайнер, Остин
Я помню, как-то раз услышал безумный смех и никак не мог понять в чем дело. Это был тот момент, когда мы обнаружили прикольный баг: орки на бегу наступали на участок льда, поскальзывались и улетали с обрыва в пропасть. И все в тот раз ржали именно над этим. И конечно, как принято в Arkane, мы превратили этот баг в фичу.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
А потом мы поняли, что еще несколько недель - и нам придется закрываться, если только не примем предложение и не сделаем из нашей игры нечто другое. Ее требовали переработать, изменить, упростить... Это было очень больно. И мы это сделали, потому что, как ни смешно, другим вариантом была Bethesda. Тод Вон - обожаю Тодда Вона - увидел нашу игру за две недели до того, как ее взялись издавать Ubisoft. Он попросил дать ему две недели и потом обещал выйти с нами на связь, но в тот момент мы уже подписали договор с Ubisoft. Больше ждать было нельзя. С Bethesda наверняка все было бы здорово, но тогда мы решили работать с Ubisoft.
Роза Дачлер, нарративный дизайнер, Лион
Dark Messiah в тот момент показалась мне идеальной игрой. Вот прямо моя тема - фантастический мир, и при этом вид от первого лица, и можно швырять врагов во всякое. Хочешь - толкай на колья, хочешь - поджигай, хочешь - с крыши скидывай. Раньше ни одна игра мне такого не позволяла. Обычно ты просто стреляешь в людей. Стрелять - это конечно весело, но гораздо круче, когда ты можешь расправиться с врагом при помощи физической силы.
Энтони Хьюзо, старший геймдизайнер, Остин
Ориентиры у нас в то время были незатейливые: давайте просто сделаем так же, как делают Looking Glass. Сделаем как они. Мы пытались разрешить игрокам буквально все, делали так, чтобы любое препятствие можно было преодолеть несколькими разными способами.
Роза Дачлер, нарративный дизайнер, Лион
Да, я помню, Dark Messiah казалась странной игрой, потому что сюжет был словно оторван от игрового процесса. Мне кажется, она могла легко обойтись и без сюжета. Забавно, что мой роман с Arkane начался с игрового процесса, а не с сюжета. Потому что сюжет, Dark Messiah ... ну, просто вспомните. Это странная игра, но она очень круто ощущалась. В ней было много забавных моментов, мне это очень нравилось. Круто ведь, что можно вступить в бой с врагом, и важно будет не то, насколько метко я стреляю. Важно то, умею ли я пользоваться тем, что меня окружает. В этом чувствовался особый подход. И весело, и заставляет включать голову. Можно чувствовать себя умным! Я чувствовала себя такой умной, когда толкала врагов на колья, потому что я решила: вот колья, вот враг, все логично!
Энтони Хьюзо, старший геймдизайнер, Остин
Уже на поздних стадиях разработки мы хотели добавить миру игры больше интерактивности. Я помню, что наш тогдашний ведущий дизайнер уровней по имени Кристоф, отличный парень, выходит из кабинета и говорит: "Короче, везде втыкаем колья!"
После релиза Dark Messiah Рафаэль уехал из Лондона, чтобы открыть вторую студию на родине игр этого жанра - в Остине, штат Техас. Именно здесь Ричард Гэрриот и Origin создали Ultima Underworld. Именно здесь Ion Storm разработали Deus Ex. Помня об этом, он решил собрать там команду мечты. Из Лиона он забрал с собой Энтони Хьюзо, нанял опытную команду: Рикарда Бэра, Стивена Хёрда, наконец стал сотрудничать со своим старым знакомым Харви Смитом.
Харви Смит, геймдизайнер, Остин
Играми я начал заниматься в 1993 году. Сначала работал в Origin, известной по сериям Ultima и Wing Commander. Но я устроился туда, потому что они были связаны с Looking Glass. Они многое сделали, они издали Underworld - мою самую любимую игру. У них я работал над System Shock, их следующей игрой, что определило мою дальнейшую карьеру. Именно этим я и мечтал заниматься. В Ion Storm я работал над Deus Ex 1 и 2, шесть лет. В Arkane я пришел где-то в 2008-м. Да, выходит, я работаю тут уже 12 лет.
Примерно в это же время художественный директор Half-Life 2, Виктор Антонов, переехал из Сиэтла обратно в Париж. Там и началось его долгое и продуктивное сотрудничество с филиалом Arkane в Лионе. До недавнего времени было невозможно увидеть и оценить творческий рост Arkane. Пропав с радаров после Arx Fatalis и Dark Messiah, они появились вновь уже с Dishonored - коммерчески успешным, обласканным критиками хитом. Благодаря команде сегодня мы можем проследить как происходило развитие студии, и пролить свет на три неизвестные игры, которые помогли Arkane достичь нынешнего успеха. Это инновационный сетевой шутер, совместный проект со Стивеном Спилбергом и так и не вышедшая часть одной из самых популярных франшиз.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Об этих трех проектах я вспоминаю с немалой ностальгией и немалой болью, и причины в случае каждого разные. Проект LMNO означал конец разработки The Crossing. Я даже не знаю, могу ли упоминать издателя. Я и хотел бы, да, не хочу. Мы уже собирались подписывать договор. Это был очень невыгодный нам договор по изданию The Crossing, нас загнали в угол, это были худшие переговоры в нашей жизни. Или лучшие, как посмотреть. У них была такая жесткая переговорная техника, нам позволялось говорить с ними один раз в неделю или две. Такой вот был пошаговый процесс обсуждения с интревалом в неделю-две. И на каждое наше предложение поправок они возвращались с новой версией контракта, условия которого становились для нас еще хуже. Когда тебе так долго выкручивают руки, это становится совсем уж больно. Мы потеряли около миллиона долларов своих средств, пытаясь выбить себе The Crossing и сохранить людей. Мы никого не увольняли, не отправляли на простой. Продолжали работать, надеясь, что в итоге мы закончим контракт. Вот какую важность имела для нас эта игра. Мы сделали крутую демо-версию. Игра была классная.
Уникальной особенностью проекта был инновационный режим, который мы называем "Перекрестной игрой". В нем сетевая игра сочеталась с одиночной. Она была доступна в любой момент по ходу сюжета. Игроки близкого с вами уровня могли присоединиться к игре и взять под контроль ваших врагов. Это открывало новые грани, каких прежде не было ни в одном шутере.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Игрок идет по сюжету, и на некоторых уровнях к нему могут влезть другие игроки и начать действовать там, где обычно не действует ИИ. По сюжетной завязке, во времена тамплиеров мир раскололся на две части. Существует два мира, что-то вроде мультивселенной. В одном из миров тамплиеры стали сильнее и сохранили свою власть. Действие происходит в Париже. В одном мире высятся внушительные готические здания, и жизнь течет непривычным нам образом. А другой мир - нормальный Париж. Париж, охваченный забастовками и массовыми протестами. Очень реалистично. Есть порталы для перемещения между мирами. Через них тамплиеры вторгаются в обычный Париж и наоборот. В обычном Париже игра должна была напоминать операцию спецназа, а в мире тамплиеров игрок получает особые способности. Например, крюк-кошку, чтобы цепляться за стены, или прикрепленный к руке меч. Можно метать предметы и стрелять из гвоздемета... Это интересная задумка: разные манеры игры, которые отлично сочетаются друг с другом, даже если они из разных миров.
Игра за солдата - совсем другая история. Сервер находит вам и вашим друзьям архонта-соперника близкого уровня. Архонты куда сильнее обычных солдат, поэтому вам не справиться с ним без координации и командной работы с тремя другими игроками союзниками.
Гуго Тардиф, технический руководитель, Лион
Основой The Crossing был ассиметричный игровой процесс. Это требовало нового подхода как в дизайне, так и в технологиях. На тот момент мы использовали движок Source. Для работы со связкой клиент-сервер он подходит хорошо, но он требовал много усилий. А мы, напомню, были маленькой командой. А главной задачей для нас, как всегда в Arkane, была достоверная симуляция. Например, реализовать кошку-крюк в одиночной игре довольно несложно. С такой физикой мы бы справились. Но если кошку-крюк используют все игроки, то реализовать такую физику куда сложнее. Мы потратили много времени на реализацию этой функции так, чтобы она работала у всех игроков. Игра была очень быстрая, и нам было важно, чтобы на высоких скоростях игровой процесс был плавным, без ошибок и глюков. Первое, что мне понравилось в The Crossing, когда я взялся за проект, - это визуальный стиль. Себастьян очень четко представлял, чего он хочет добиться, а сами задачи были очень интересными. Важен был и ассиметричный игровой процесс. Тогда всем казалось, что это просто бредовая идея. Теперь приятно думать, что тогда мы были первыми, кто пытался это реализовать, а еще приятнее то, что в момент моего появления в студии все уже начинало отлично работать. Во время тестирования игра всем очень понравилась. В подобного рода играх всегда сложно выстраивать баланс, и на этом этапе разработки нам уже удалось его найти.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
С художественной точки зрения это был небывалый для нас реализм. Мы возводили фантастические высокие здания, в которых, как в средние века, богатые жили у земли, а бедные на верхотуре. Мы вытягивали здания в высоту, чтобы организовать навигацию на разных уровнях и в итоге отделить карты друг от друга. Это было очень интересно. Город один, но жизнь разная в двух его ипостасях.
К сожалению, только один издатель был готов заключить с нами договор. И это был ужасный договор. Я не знал, что делать. Снова повторялась ситуация, в которой я бывал столько раз. А потом пришли ЕА и Даг Черч, который для нас с Харви олицетворял игры нашего жанра. И вот он и сказал: слушайте, а вы сейчас сильно заняты? Мы ищем команду для совместной разработки игры Стивена Спилберга. И я подумал: ого! Конечно, это не была моя игра мечты, но на тот момент история с договором так нас измучила, что я просто мечтал отказать тем ребятам. Я мечтал им отказать. На днях мы как раз должны были подписать тот ужасный договор - и подписали бы, потому что выбор стоял так: соглашаться или закрываться. Договор позволял хоть как-то продолжать работу над The Crossing, пусть и не совсем в том виде, в котором мы хотели. Но, если честно, это все равно был приговор: такого бюджета ни на что бы не хватило, издатель кошмарный. В общем, это было круто. Даже при том, что лично я почти не участвовал в разработке новой игры, потому что руководили процессом Рэнди и Даг. Мы просто предоставляли своих разработчиков. В нашей компании было много отличных дизайнеров, отличных художников, были отличные программисты. Так что это было выгодно для всех.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Проект LMNO. Сюжет был... ну, сюжет был от Спилберга. У него был сценарий и он хотел снять фильм и сделать игру. Он очень любит игры. Он запустил несколько проектов вроде Boom Blox, в создании одного из них мы участвовали. В общем, что-то на стыке кинематографа и видеоигр. ЕА Los Angeles собрала команду ветеранов индустрии из людей, которых все знают - людей из Valve, Junction Point и других студий, с настоящими звездами, как Даг Черч, Рэнди Смит, Хабиб Заргарпур, большими талантами. И они решили сотрудничать с людьми, которые специализировались на боевиках от первого лица, отличном дизайне уровней, ролевых играх с загадками и головоломками, расследованиями и все в таком роде. В общем, Arkane идеально им подошли. Они называли это группой прототипирования. Мы сотрудничали, они приехали познакомиться, потом мы поехали в Лос Анджелес - фотографировать. Мы много проехали. В общем... Я не помню, как звали главного героя, но он должен был помочь другому персонажу сбежать их тюрьмы. И оказалось, что он помогал инопланетянке. Ее держали в какой-то лаборатории ФБР. Кажется, она называлась X-Cap. И, в общем, игрок помогает ей сбежать, и мы вместе с ней отправляемся в путешествие. Очень в духе Спилберга. От восточного побережья США до западного. Для этой игры мы в Arkane делали стоянку на трассе для дальнобойщиков.
Проект под кодовым названием LMNO был одним из трех игр, о разработке которых объявили Спилберг и ЕА в 2005 году. Одна из них, Boom Blox, имела кодовое название PQRS и вышла в 2008. В этой необычной игре сочетались Дженга и Тетрис. Она хорошо продалась и понравилась критикам. Увы, LMNO не вышла и была отменена на более ранней стадии разработки, чем The Crossing. Тот фрагмент игры, который сохранили Arkane, выглядит куда менее законченным, чем вы ожидаете увидеть. Игрок должен помогать компьютерному персонажу скрываться от полиции. Это короткая, но насыщенная игра, сюжет которой зависел от ваших отношений с Евой. Многие революционные элементы проекта уже устарели и смотрятся не так круто на фоне сегодняшних игр. Однако графика и выразительная анимация уж точно опередила свое время. Игры вроде Assassins Creed еще не успели популяризовать паркур, а идея игры от первого лица без перестрелок, на которой настаивал Спилберг, казалась всем очень новой.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Интересно тут то, что нужно было передать дух фильмов Джейсона Борна, и при этом драки проходили с видом от первого лица. Мы уже делали боевики, но с оружием. А тут пришлось обходиться кулаками. Схватить человека, оттолкнуть... Целая команда работала над боями, анимацией и ИИ. Я занимался визуальными эффектами и окружающим миром. Хабиб Заргарпур в Лос Анджелесе делал шейдеры и видеоролики, отвечал за то, как выглядят и игра в целом. Инопланетянка Ева, которую мы сопровождаем, идет за нами. Мы можем взаимодействовать с ней, показывая на что-нибудь и давая ей информацию. В нашей сборке она занимается тремя вещами: во-первых, дерется, во-вторых, что-то, что я забыл, и в-третьих, она дает нам информацию и подсказки об окружающем мире. Она может показать на что-нибудь и рассказать об этом посредством ауры над головой. Разные формы и цвета выражают разные эмоции, чувства. Она может восстанавливать немного здоровья. Может помочь игроку попасть в недоступные места в режиме ловкости. Может дать силу, чтобы подтягиваться. Много всякого паркура, как в Mirror's Edge, но вдобавок еще и фотореалистичное окружение. Мы хотели создать красивый, достоверный и при этом работающий мир. Ravenholm, The Crossing... Эти игры помогли нам понять, как можно такого добиться. Это были не прототипы, а настоящие проекты. Конечно, мы работаем с прототипами объектов, как любая студия, но потом эти объекты должны функционировать в любых условиях, с учетом всех возможных столкновений, и это довольно сложно, зато интересно. Уровни получались очень живые. Мир не был открытый, игра строилась на Unreal Engine 3. Очень классный опыт. Мы поехали в Лос-Анджелес - я, Хабиб Заргарпур (арт директор) и Анупам Дас (ведущий дизайнер окружения). Наснимали много фотографий. Не трассу 66, а две трассы на Лас Вегас. Проехали туда и обратно. Останавливались на заправках, станциях шиномонтажа, фотографировали дома, холсты, кусты - все, что видели вокруг. Как будто кино снимали. Классная была поездка. Незабываемая. Мы были там всего неделю, но вернулись с кучей фотографий. И в итоге мы сделали стоянку дальнобойщиков. Я уже рассказывал смешную историю про Эммануэля Пети, который позже стал ведущим дизайнером Prey. Я сказал ему: <<В пятницу Спилберг в Лос-Анджелесе. Если хочешь, можем добавить на наш уровень грузовик из "Дуэли", первого фильма Спилберга>>. Мы собрали кадры из фильма, заметили, что там было два разных грузовика, выбрали один из них, сделали модель, быстренько набросали ржавчину, и поставили грузовик на нашу стоянку. И вот в пятницу Спилберг приходит на совещание с креативными директорами, чтобы посмотреть игру. Рэнди перемещается по уровню, показывает стоянку, мотель почти готов, есть почти все текструры... Мы рассказываем про демо-версию. И перед глазами то и дело маячит тот самый грузовик. Спилберг постоянно на него смотрит, видно, что у него в голове что-то крутится: <<Что-то тут странное на этом уровне... Ржавый грузовик на фоне серой стоянки...>> И наконец он спрашивает: <<Это что, грузовик из "Дуэли"?>> Все это замечают, начинают фотографировать грузовик на экране и смеются. Такая вот пасхалка, маленький привет Спилбергу. Меня тогда с ними не было, я не мог пожать Спилбергу руку, но это было прямо как детская мечта. Да, забавно получилось. Я же видел все его фильмы, и поработать с ним было невероятно крутой возможностью. В общем, вот. Моя история про Спилберга.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Тем временем мы уже строили планы, что будем делать после. И вот однажды мне звонит Даг. Он сам во Франции, приехал специально, чтобы провести неделю с командой, работавшей над LMNO. И вот он мне звонит и говорит: <<Я не знаю, кто так решил, но мне только что позвонили, игра отменена.>>
Харви Смит, геймдизайнер, Остин
В тот момент, когда отменили LMNO, мы сидели в ресторане, который тогда назывался Bartlett's. Безумно дорогой, но там были отличные бургеры и сэндвичи, которые очень нравятся Рафу. Мы праздновали заключение контракта, который в итоге почти ничего нам не принес. И Arkane тогда приняла на себя довольно много обязательств сразу. Я помню, тогда Раф взял трубку прямо за столом и сразу помрачнел. Как будто перестал слышать всё вокруг. Сидит такой и повторяет: <<Что? Серьезно? Серьезно? Серьезно?>> В общем, он вышел из-за стола и я сразу подумал: <<Ну, капец...>> В общем, это было ужасно. Нет, понятное дело, что мы вырулили, справились со всем. Зато появилась внутренняя шутка. Через года два мы все-таки заключили договор с Bethesda. И мы были охренительно счастливы! И вот как-то мы сидим вместе, и Рафу якобы звонит Тод Вон. И он такой: Алло! Тодд? Серьезно? Серьезно? То есть прямо так же, как тогда. И я чувствую, как у меня внутри все проваливается. Я просто... А потом он кладет телефон и начинает ржать! А я говорю, знаешь, ну ты засранец! В общем, не самый приятный момент. Мы часто друг друга разыгрывали не самым приятным образом, многие таких приколов терпеть бы не стали. Но сейчас вспоминать об этом очень смешно.
И хотя про The Crossing известно немного, а про LMNO и того меньше, следующий проект Arkane покрыт такой завесой тайны, что даже самые поклонники этой серии никогда о нем не слышали - к огромному разочарованию Лионской команды. Про этот проект никто не знал, но он невероятно важен для понимания эволюции Arkane. У этой игры так и не появилось коммерческого названия, но внутри Arkane все называли его одним словом: Ravenholm. В интервью Game Informer в 2015 году Уоррен Спектор рассказывал об эпизоде Half-Life 2, над которым он работал со своей командой в Junction Point. Он говорил, что там будет магнитная пушка, которая отличалась от всего, что делали Valve, причем игроков не ограничивали в ее использовании. Junction Point так и не закончил эту игру, однако созданный ими прототип в итоге попал в Arkane, когда Valve поручили им сделать собственный эпизод. В очередной раз Уоррен Спектор передал эстафету своим верным последователям.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Особенно мне понравилась магнитная пушка, которая позволяла притягивать вещи, как гравитационная пушка. Можно было стрелять сферами, притягивать предметы и врагов... Мы сразу получили билд и сформировали команду: Виктор, Раф... По-моему Энтони Хьюзо с нами был тогда. Энтони - старший дизайнер уровней в Остине, он там со времен Dark Messiah. Он начал работать над историей отца Григория, действие происходило в Рейвенхольме. Важно было сразу определиться с контекстом, потому что дизайна и первых прототипов было недостаточно. Недостаточно как для художника, так и разумеется, для сценариста. По сюжету мы встречаем отца Григория, который укрылся то ли в больнице, то ли в психушке, каком-то экспериментальном центре. В числе прочего там есть десткое отделение, на полу валяются игрушки... Выглядит жутко. В последнем билде у нас не было модели главного героя, мы использовали лейтенанта Шепарда из Apposing Force. Прикол в том, что было несколько утечек, и все кругом говорили: <<Это Half-Life 3! Нет, это эпизод 12!>> Было очень смешно, потому что мы не рассматривали это как эпизод. В нашем билде были ресурсы из первого и второго эпизодов, мы работали с Valve и они дали нам исходный код. Но вообще-то это была отдельная история, мы делали самостоятельную игру. Считали ли Valve это эпизодом Half-Life? Может быть, но игра все равно не вышла, так что мы не узнаем.
Ravenholm очень серьезно повлиял на Arkane. Это важнейшая глава в истории студии, которая так легко могла бы стереться. Возможно именно поэтому ранняя альфа-версия по-прежнему хранится на одном из компьютеров Arkane. Это самая ранняя версия с кучей незаконченных уровней, недоделанными моделями и массой шероховатостей, но в ней безошибочно угадывается Half-Life - и все благодаря мощи движка Source от Valve. Говорят, что новых сотрудников студии через пару недель приглашают к этому компьютеру, чтобы они могли прикоснуться к истории.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Мы успели сделать 9 из 10 заданий, несколько недостающих роликов между картами и транспорт. В основном игрок помогает Григорию решать головоломки, восстанавливает энергоснабжение в восточном и западном крыле здания... Все происходит в больнице, пока игрок не находит способ уйти и вернуться в Рейвенхольм из Half-Life 2, чтобы закончить историю. Мы решили, что интересно будет взять другого персонажа. Мне понравился Адриан Шепард из Apposing Force, все эти анимации рук с видом от первого лица. Отличная была игра. Valve дала студии карт-бланш. В этом и заключалось сотрудничество: мы отправляли им билды, они их тестировали и отправляли свои отзывы. Иногда у художников возникали проблемы: Valve использовали движок Source, и некоторые текстуры не работали. Valve объяснили, как оптимизировать текстуры, кисти и уровни, как размещать объекты на стенах, потому что освещение работало по-разному для объектов и кистей. В то же время у нас были художники, которые работали над оружием и зомби. Мы создавали отличную графику по отличным задумкам. Полное доверие, каждый занимался своим делом. Мы показывали крутые прототипы Valve, они отвечали: <<Да, отлично! Это точно всем понравится!>> А потом проект отменили, и мы такие: <<Что? Нет-нет-нет, как можно это забросить?>> Мы за две недели собрали билд, закинув туда всё: все прототипы, заплатки, освещение, все уровни, поэтому, кстати, некоторые части уровней не закончены, хотя другие почти готовы. В общем, довели проект почти до альфы. Нам все это очень нравилось. Мы придумали оружие, которое вышло из строя, но может взаимодействовать с электричеством от ветряков Григория. Там есть гвоздемет, болты из которого застревают в стенах. Куча сломанных розеток, откуда можно добыть электричество. Можно стрелять болтами, чтобы сделать из них, что-то вроде электросети. Если орда зомби пробежит через такую сеть, они поджарятся. Раф сделал все анимации, чтобы разлетались во все стороны. Для того времени, 2007-2008 годов, это было невероятно. Было еще одно оружие, его можно было заряжать. Не помню, как называлось. Что-то вроде плазмагана. Если игрок был рядом с источником энергии, а оружие заряжено, то оно могло стрелять во врагов огромными шарами энергии. И можно было активировать электрическое оборудование. Отец Григорий расставлял по уровням разные ловушки вроде пропеллеров, чтобы они защищали его, когда он ходит по больнице. Игрок понимал, что Григорий просто сошел с ума: он пытается поймать всех этих зомби, и со временем он отдает игроку все свои инструменты. В темноте можно играть с обезьянами, которые боятся света. Иногда нужно запустить механизм и одновременно с этим использовать фонарик, чтобы защищаться от обезьян. Нужно очень быстро повернуть переключатель, а потом бежать обратно к лампе. Очень напряженно, но так круто. Концовку я рассказывать не буду, потому что вдруг однажды мы все-таки ее покажем. В общем, Григорий в этой больнице один. Он экспериментирует с хедкрабами, извлекает из них жидкость, вводит ее себе или другим животным, чтобы посмотреть, что будет. Он использует ее как вакцину и мутирует по ходу игры. В этом билде этого нет, но на каком-то этапе он надевает капюшон, чтобы игрок не увидел мутации. А потом он внезапно взрывается и превращается в чудовище. У нас был очень свежий подход к сюжету, с такими вот необычными поворотами. Персонажей в игре немного, только игрок и Григорий, все остальные - зомби: они крепче и плюются кислотой, зато перемещаются медленнее других. Создавать орды зомби было интересно. Тогда еще не было Left 4 Dead, и мы думали, что в игре должны быть медленные зомби. Хотя в новых фильмах (28 дней спустя) зомби становились быстрее, и мы это тоже учитывали. А ведь уже 13 лет прошло. 13 или 14 лет. А игра все еще крутая. Мы очень хотели довести дело до конца, поэтому делали всё одновременно. Пока дизайнеры уровней развлекались с электричеством, мы делали оружие - например, воздуходувку, которая не попала в финальный билд. С ней можно было подпрыгнуть выше. Как двойной прыжок в Quake, только на воздуходувке. Было очень здорово. В общем, разное оружие, куча возможностей, мы добавляли альтернативы, размещали элементы на карте. Я предложил отрезать отца Григория от остального мира. Чтобы он был в изоляции. Это лучше нам подходило, мы хотели создать игру про выживание. В начале игры видно, что электропроводка повреждена, электричества нет. В Half-Life всегда есть брошенные машины, и мне показалось, что будет круто, если отец Григорий будет вытаскивать из этих машин аккамуляторы, чтобы запасать энергию от ветрогенераторов. Это один из первых набросков Виктора для Half-Life 2, но его не использовали, и мы решили взять эту идею себе. Благодаря этому у Григория появился свой источник электричества, пусть и не очень стабильный. Игра получилась куда более линейной, чем следующие наши проекты, но все было очень последовательно. Мы всегда думали о том, как удержать внимание игрока. Это иммерсивная симуляция, все строится на эффекте присутствия, очень важно не терять его, чтобы игрок не решил, что всё вокруг мультяшное. Для нас очень важно, чтобы мир был достоверным. Когда всё посыпалось, Рафу нужно было искать новые проекты. Однажды он "обрадовал" нас новостью: Работа над Ravenholm прекращается. Мы были против, и в итоге собрали игру за неделю или две. Раф отправил ее Valve. Смотрите, как хорошо получилось! Но они уже приняли решение. Мы собрали билд, надеясь продолжить работу, но они отказались. Я уважаю их решение.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Я думаю... Я думаю, команда во Франции так и не смирилась с отменой Ravenholm. Они были слишком увлечены проектом. Честно говоря, я думаю, это просто бизнес. Просто... Я то же самое им тогда говорил, они все время спрашивали: как так, Раф, наверняка все не так просто! А я думаю, что для Valve было важно делать проекты, которые были для них выгодны. И им было сложно разрабатывать такие проекты, даже силами своей студии. Высокие расходы, большие коллективы. Это математика, новый эпизод должен был быть целесообразен экономически. Нанять нас было дешевле, чем делать самим. У нас был потенциал, они пробовали отдать проект нам, давали проекты и другим командам. Они наверняка размышляли так: если мы дадим вот столько денег на эпизод и он продастся и окажется хорошим, потому что им было важно качество, ведь это же Valve, - значит идея хорошая. Они попытались. Попробовали разное. А мы опоздали. Незаконченный билд и правда очень крутой. Но чтобы его закончить, довести до итогового состояния, нам нужен был, наверное, еще год и почти столько же денег. Ну, может быть, чуть меньше. И если посмотреть на то, во сколько этот проект обойдется и когда выйдет, затея уже вообще не выглядит прибыльной. Я думаю, французская команда была так ошарашена из-за своей эмоциональной вовлеченности в проект. Мы думали, мы друзья! Мы думали, мы вам нравимся! В таком духе.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Время шло, и я смирился с тем, что случилось. Я думаю, что эта история во многом была полезна для меня. Команда многому научилась. И все, чему мы научились на примере Ravenholm'a, мы используем в Dishonored 2 и Deathloop. История продолжается.
Во время разработки этих трех проектов Arkane часто помогала другим студиям делать их игры. Иногда их упоминали в титрах, иногда нет. Американский филиал Arkane помогал Рафаэлю находить контракты с другими компаниями в США, потому что работа французской студии из-за тогдашней экономической ситуации обходилась дешевле.
Ромуальд Капрон, руководитель студии, Лион
Очевидно, что после Dark Messiah дела шли хуже, чем мы надеялись. Мы все больше переключались на работу по найму, работая на подряде у издателей. Bioshock был отличным проектом. В нем удалось сохранить дух и атмосферу.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Дело в том, что в тот момент я не прошел Bioshock 1. В офисе Arkane увидел, как кто-то в него играет, и окружение в Восторге показалось мне очень странным. Там были такие здоровенные чемоданы! Это же плохо сделано, они даже не похожи на настоящие. Поэтому я и не стал в это играть. И вот мне сказали, что я буду работать над Bioshock 2. Я сразу сел его проходить: решил, что к черту чемоданы, это неважно, надо пройти игру. Я перфекционист в плане дизайна. И когда я начал работать над проектом, я сразу же сказал, потому что игрок в самом начале снова попадет в Восторг... Я увидел вокзал и говорю: <<А давайте уменьшим количество и размеры чемоданов>>? Мы так и сделали, и я был счастлив. В итоге там 6 уровней, вся анимация для маленьких сестричек и больших сестер, дизайн и архитектура уровней. Мы много ездили между Лионом и Новато, где был офис 2К Marin, проводили в командировке по месяцу-два. Так все и получилось. Они закончили и выпустили игру.
Ромуальд Капрон, руководитель студии, Лион
У нас было много совместных работ в период, кажется, с 2006 по 2009-ый. Но в 2008-2009 случился финансовый кризис, он ударил по всем крупным издателям, особенно по публичным компаниям, у которых начались проблемы на бирже. Как раз это случилось с ЕА, и им пришлось отменить LMNO. Всё отменили по финансовым причинам, это нормально. Но для нас это было неожиданно: сразу 30 или 40 наших разработчиков остались без проектов. Для независимой студии это был серьезный удар. И мы могли только сказать: мы можем платить зарплату три или шесть месяцев. А что потом, мы не знаем. Мы должны были срочно искать новый проект. И тогда, кажется, Раф дал интервью прессе и сказал: <<Да, у нас в портфолио много хороших совместных проектов. Но сейчас мы свободны. Мы готовы работать.>> То есть это был своего рода крик о помощи, и в какой-то момент к нам пришли Bethesda и Zenimax и сказали: мы думаем, что вы умеете делать крутые игры, а у нас есть пара концептов. Может, вы захотите поработать с нами по контракту.
Bethesda предложила Arkane сделать игру в духе Thief в атмосфере средневековой Японии. Это была игра на Unreal Engine с главным героем ниндзя и названием Dishonored. Но по этому контракту они работали недолго. Zenimax, головная боль Bethesda, занималась расширением и после покупки ID Software предложила купить еще и Arkane. В итоге после многих лет поиска денег на собственные проекты ответ на предложение Zenimax был очевиден.
Харви Смит, геймдизайнер, Остин
Часто компании тратят кучу времени, тащат на встречи по пять адвокатов переговорщиков, изо всех сил пытаясь продавить сделку, которая выгодна только им, а вторую сторону хотят обобрать до нитки. Из-за этого игры часто не удаются, потому что на конечном этапе денег на завершение не остается, и в итоге проигрывают все. Думаю именно поэтому мы с Рафом сразу согласились работать c Тоддом Воном. Bethesda была на порядок более открытой и прямой. Меньше лишних посредников, более ясные цели. Может, со стороны это выглядит иначе, но изнутри видно, что Bethesda - это люди, которые живут тем, что создают потрясающие миры для игроков. Это не публичная компания, акции принадлежат небольшому числу людей. И если надо поднять вопрос на обсуждение, обсуждать придется с малой группой. Чтобы понять, почему это круто, надо поработать с кучей издателей, посидеть на куче "летучек", провести кучу переговоров с менеджерами, предложить самые безумные и крутые идеи в самых любимых жанрах и направлениях, которые при этом не приносят огромной прибыли. А рассказываем мы все это бухгалтерам, адвокатам, маркетологам, менеджерам. Пока не пройдешь через все это, не поймешь, как же здорово иметь возможность просто сесть за стол с заинтересованными людьми и по итогам точно знать: да, вот здесь мы сделаем хорошую игру.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Я ни разу не пожалел о продаже компании, о слиянии. Многих людей, с которыми мы общались, я могу назвать друзьями, они очень грамотные люди. Я очень уважаю их, они позволяли нам делать то, что, как сказал Харви, не позволил бы ни один другой издатель. Наши игры, прямо скажу, странные. Их сложно продавать. Их сложно понять, и... Мы нашли людей, у которых были деньги и смелость поверить в нас. Они были готовы ждать, а потом продавать то, что мы делаем. И у них отлично получалось. Уже ради этого стоило ввязываться.
Продажа компании была важна для руководства Arkane по двум причинам. Во-первых, Bethesda была готова финансировать Arkane дольше любого другого издателя, вплоть до того, чтобы дать команде время на создание сложного комплексного мира их мечты. И, что, возможно, еще важнее, это сделка позволяла людям вроде Рафа наконец переключиться на разработку. Бесконечные деловые встречи, презентации и сборка прототипов отнимали у команды массу сил и времени. В Dishonored команда впервые смогла полностью сосредоточиться на творческом процессе. Сохранив название, Arkane отказались от японского сеттинга. Японию сменил Лондон, который был куда ближе к их родной Франции. Однако позже и он превратился в уникальный самостоятельный мир. Межнациональная команда работала круглосуточно. Когда просыпался Остин, французские разработчики возвращались с обеда. Видеосвязь в офисах работала день и ночь, чтобы сотрудники в разных странах могли встречаться и обсуждать любые вопросы. Теперь все наконец было как надо. Знания о построении мира и проработке мобильности персонажа из The Crossing, опыт в создании боевой системы без убийств из LMNO, желание добиться цели после потери Ravenholm'a. На этом фундаменте Arkane Studios взялись за Dishonored.
Стивен Хёрд, технический руководитель, Остин
С нами были Харви и Раф, Куинн, Энтони. А еще над Dishonored с нами работал инженер по имени Кейн. Я был шестым сотрудником. Я не знаю, сколько всего было людей в команде. В Остине, кажется, нас было 22 или 23. Для той игры, что мы делали, команда была довольно небольшая.
Гуго Тардиф, технический руководитель, Лион
В начале разработки Dishonored мы поставили себе задачу создать город, пораженный чумой. Чтобы на улице было мало людей, мало NPC, никаких толп. А потом кто-то сказал: <<давайте сделаем стаи крыс.>> Ну ладно. Но мы явно не обошлись бы тремя маленькими крысками, поэтому нам нужна была технология для симуляции крысиных стай. Это тот случай, когда дизайнер подкидывает тебе одну маленькую идею, просит добавить маленькую деталь, а тебе в итоге приходится писать для этого целый модуль. Обычно разработка у нас идет поэтапно. Мы начинаем с простой задумки. Например, можно вселяться в других персонажей. Вроде несложно: персонаж тоже ходит на двух ногах, так что игрок просто переносится в другое тело. Легко ведь. Но мы в Arkane обычно так сразу не останавливаемся. Дизайнер предлагает: <<А можно так с крысами?>> И вот мы уже обеспечиваем игроку возможность залезать под столы, протискиваться в норы, придумываем технологию и новые пути, которыми может воспользоваться игрок, вселившийся в крысу. А потом кто-нибудь обязательно скажет: <<А давайте с рыбками теперь?>>
Харви Смит, геймдизайнер, Остин
В общем, да, когда добавляешь такую комплексную штуку, это обязательно затронет другие элементы. Есть примеры еще проще: мы хотели сделать игру без убийств, чтобы можно было усыплять врагов и потом класть их на кровать или прятать. Они бы потом просыпались, и игрок в итоге никого не убивал. Но у нас ведь были чумные крысы, которые иногда находили спящих и поедали их прямо во сне. Хотя вообще-то изначально мы так не задумывали. И мы пытались разобраться, как с этим справиться, чтобы крысы не мешали игрокам проходить задания без убийств. Или мы все-таки будем считать это виной игрока? И на довольно позднем этапе разработки я вдруг кое-что понял. Я просто сидел и некоторое время размышлял над этим. А потом посмотрел на Рафа и сказал: <<Ты знаешь, в нашей игре очень важна скрытность. Нет необходимости убивать стражников. А значит, во всей игре нужно будет убить только 9 или 10 персонажей. И если мы найдем способ устранить каждую цель без убийства, то мы сможем создать совершенно иную систему, чтобы пройти игру совершенно бескровно.>> И Раф ответил: <<Да, это было бы здорово, но слишком сложно, нереализуемо, учитывая уже написанный сюжет. Разве можно не убивать цель заказного убийства?>> А я ему сказал: <<Дай мне полдня, а потом встретимся и обсудим.>> И вот я сел и начал думать. Я просто выписал эти 9 или 10 целей и напротив каждого написал: этого упрятать в тюрьму, другого можно сместить с должности и лишить титула. И вот я полдня придумывал, пропробовал разные варианты, и где-то половина идей их устроила. А еще половина была сомнительной. И тут же один из ребят, уже не помню кто... Рич Уилсон или Рикардо Бэр, кто-то из них, посмотрел на список и предложил: <<А что, если в их религии будет особое клеймо, особый знак, которым помечают изгоев, неприкасаемых? С таким человеком нельзя говорить, ему нельзя давать кров, нельзя кормить, брать на работу.>> Потом мы назвали это клеймом еретика. И я сразу сказал, что это куда лучше, чем то, что я предложил. Давайте вот это и сделаем. И по мере работы над Dishonored 1 и 2 мы придумывали эти порой совершенно дикие альтернативные варианты. Например, аристократы Пендлтоны обманом загоняют людей в кабалу и заставляют их работать в шахтах. Их можно похитить, обрить им головы, отрезать языки, после чего отправить их в шахты. И никто не поймет, что это братья Пендлтоны. Вот такое необычное решение. И вот это игроки обсуждали очень долго. То есть я до сих пор встречаю эти обсуждения. Некоторые альтернативные варианты реализовать было просто. Другие куда сложнее - нужна была целая постановка. Например, нарисовать камеру пыток для Верховного смотрителя Кемпбелла, где игрок ставит на его лицо клеймо, нарисовать скин с этим клеймом. Я думаю, это отличный пример нашего подхода, который нечасто встречается в играх
Энтони Хьюзо, старший геймдизайнер, Остин
Когда мы находим крутую идею, мы тут же решаем: да, давайте попробуем. Хорошим примером является "Перенос" из Dishonored. Сначала эту способность нужно было восстанавливать после каждого применения. Я помню, я воздел руки к небу и заявил: <<Нет, так нельзя. Нельзя так ограничивать перенос. Пусть игрок использует его, когда захочет.>>
Стивен Хёрд, технический руководитель, Остин
Реализовать "изгиб времени" оказалось невероятно сложно. Это сложная механика. То, что попало в итоговую версию, выглядит довольно просто, но сделать это было сложнее, чем кажется. Из-за сложности этой механики нам пришлось разделить время на то, которое шло для игрока, и на время для остальных. Когда игрок использует это умение, мир замедляется. Игрок тоже немного замедляется, а когда он с чем-либо взаимодействует, предмет нужно вытянуть из времени, в котором находится весь игровой мир, и перенести во время, в котором находится Корво. А когда взаимодействие прекращается, предмет снова возвращается в свое время. Более того, если предмет сталкивается с другим, он переносит его в свое время, а потом они оба возвращаются. Это позволяет создавать интересные ситуации: если вы бросаете ящик в "изгибе времени", просто кидаете его, он останавливается. Но если после броска выходит, что он попал в другой ящик... они оба пролетят немного и только потом остановятся. Это можно использовать! Например, выстрелите из арбалета, и болт повиснет в воздухе. Можно подойти к болту и подтолкнуть его, и он пролетит на несколько метров дальше. И сделать так, чтобы это работало везде, было очень сложно. То есть почти все системы должны учитывать "изгиб времени". Все механики, все, что мы сделали даже после реализации изгиба, нужно было привязывать к нему. Например, возникла одна проблема. Еще на ранних этапах мы обнаружили, что можно подбросить предмет, забраться на него, пока он еще висит в воздухе, а потом достать его из под ног, снова подбросить, снова забраться. И так залезать куда угодно. Иногда мы натыкались на такие моменты, когда исследовали игру сами, пробовали по-разному в нее играть, испытывали на прочность. Натыкались на неожиданные вещи. Но всегда нужно спрашивать себя: а что это даст игроку? Как воспримется? Сделает ли это игру лучше? Будет ли от этого какая-нибудь польза? Нередко мы приходили к выводу, что эти вещи и правда полезны, и тогда фокус смещается: мы обсуждаем не то, как исправить ошибку, а то, как сделать из этой ошибки интересную механику. При одном прохождение Dishonored выяснилось, что в стартовой сцене, где нужно подняться к императрице, перед тем, как появится Дауд и убьет ее, можно использовать баг и забраться на самый верх, на границу карты до того, как произойдет убийство. Там можно найти путь к зданию, где появляется Дауд и убийцы, добраться до места, где они выходят. Дауд появляется, игрок сражается с ним и убивает, не позволяя Дауду убить императрицу. А потом игра делает многозначительную паузу, и экран темнеет. Серьезно. Игра окончена, вы победили. Никто не ожидал.
На момент выхода Dishonored студии Arkane исполнилось 12 лет. Но это был их первый настолько успешный проект. И хотя сотрудничество двух континентов давало весомый результат, оно серьезно выматывало обе команды, а творческие взгляды Рафа и Харви все более расходились. Они решили вновь разделить команды и заняться двумя разными проектами. Харви переехал в Лион для работы над продолжением Dishonored, а Раф встал во главе команды в Остине, мечтая сделать проект, который стал бы духовным наследником System Shock и первой игры студии. Но вместо того, чтобы углубиться в катакомбы, команда пошла в другую сторону.
Основная задумка состояла в том, чтобы создать нечто похожее на Arx Fatalis, но не делить мир игры на задания и уровни, а перенести события в большое закрытое пространство: пещеру, космический корабль, здание или город. Что-то такое, единое пространство, не полностью единое, как в Dishonored, и без строгой очередности заданий. И в итоге мы придумали вот что: давайте сделаем научно-фантастическую станцию. Раф начал продумывать концепцию, которая во многом основывалась на играх разума. Это был важный элемент проекта. То есть нельзя доверять своим глазам. И он очень детально проработал первоначальную концепцию. Это были первые минуты Prey.
Сьюзан Кэт, ведущий продюссер, Остин
Я помню, мы летели с Рафом на самолете, и он набросал всё вступление, когда Морган в первый день выходит на работу. Первоначально он должен был проходить тесты с элементами паркура. То есть тесты на физическую подготовку. Потом мы это переделали. Вдруг появлялся мимик, игрок просыпается и понимает, что это снова тот же день. Эта идея была с самого начала, она не менялась.
Рикардо Бэр, креативный руководитель, Остин
У нас было одно ограничение или одна фишка, если угодно: способности игрока нужно было связать с иноплатянами. Все, что мы придумали для инопланетян, нужно было реализовать так, чтобы и игрок мог это использовать. И это было круто, но, конечно, очень трудно. Вот так на мозговом штурме придумаем какую-нибудь крутую способность, а потом такие: <<стоп, тогда ее надо и игроку давать... И как это будет работать?>> И все. Все началось с того, что по первым задумкам мимик был человекоподобным двуногим фантомом. Кажется, это Раф предложил существо, которое может маскироваться под что-нибудь. И во время обсуждения мы решили сделать его самостоятельным, не привязывать его к скриптам или готовым сценам. У нас в игре есть разные физические объекты. Пусть это существо будет само решать, в кого превращаться. Придумаем ограничения, установим правила, дальность действия и все такое. А потом мы вдруг поняли: игрок тоже получит эту способность. Тоже сможет превратиться в кружку и кататься по полу. И мы такие, а-а! Это и правда было сложно. Особенно технически.
Ричард Уилсон, ведущий дизайнер уровней, Остин
Чтобы реализовать мимиков нужно было выработать правила для художников. Установить критерии: если объект больше или меньше чего-то или имеет какой-то признак, то в него можно превратиться. Если объект меньше, то от него лучше отказаться или сделать статичным. Например, какое-то время у нас в игре были карандаши, но если игрок превращается в карандаш, то он проваливается сквозь текстуры, потому что карандаш очень тонкий. Или папки-планшеты. Я был планшетной цензурой: вырезал их из игры. Все это нужно было учитывать. Сделать так, чтобы попав в трудную ситуацию и подбирая, во что превратиться, чтобы сбежать, игрок мог бы оценить с первого взгляда: превратиться тут можно в это, это и это.
Сьюзан Кэт, ведущий продюссер, Остин
Мы много спорили по поводу порчи оружия: главному системному дизайнеру очень хотелось это реализовать. А команда была категорически против: <<Нет! Нет! Игра и так сложная. Ты хочешь, чтобы еще и оружие разваливалось?>> И мы от этого временно отказались, а вспомнили с выходом Mooncrash. Там мы расширили систему выживания... И там это работало. То есть в Prey мне это совсем не нравилось, а в Mooncrach это было в самый раз. Да, мы все-таки это реализовали.
Пока команда в Остине работала над космическими катакомбами, ребята во Франции решали другие задачи, пытаясь переработать свой революционный хит.
Харви Смит, геймдизайнер, Остин
Мы хотели улучшить все, что уже было в Dishonored 1. Хотели сделать игру больше, богаче, глубже. Хотели сделать что-то еще, кроме Дануолла, а потом вернуться в Дануолл. И мы это сделали, хоть это и стоило нам титанических усилий.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
В Карнаке мы добивались максимального контраста с Дануоллом. Что из оригинально Dishonored мы заберем? Магию? Отлично, берем. Атмосферу упадка? Тоже оставляем. Там есть стражи, но они не такие суровые. Более коррумпированные, это все-таки юг. Больше коррупции, меньше охраны у диктаторов. Результат тот же, а формула другая. Там жарко, и трупы лежат на солнцепеке. Это страшнее, чем труп в темном переулке.
Харви Смит, геймдизайнер, Остин
А еще у игры появилось много фанатов, людей, которых по-настоящему зацепил Dishonored. Они рисовали фан-арты, писали рассказы, наигрывали сотни часов. Далеко не всякая игра в традиционном понимании способна дать для этого материал. У нас преданная аудитория, и в ней много женщин. А в то время женские персонажи в главных ролях встречались нечасто. И когда мы продумывали игру, мы задались вопросом: Что мы можем сделать? Это продолжение истории Корво? Или нет? Я подумал: <<А что, если перенести действие игры на 15 лет вперед и сделать историю про Эмили?>> Мы добавили возможность играть и за Корво. Эту возможность, можно сказать, мы впихнули в игру. Мы не переделывали уровни, в основном, все осталось прежним, пришлось только записать звук и придумать развилку в начале, чтобы вы могли выбрать персонажа. Ну и набор умений. В итоге работы получилось больше, чем мы думали, но фанаты интересно отреагировали на возможность играть за Эмили. Их реакция нас порадовала. Мы были очень довольны.
Dishonored 2 и Prey вышли сразу друг за другом. Dishonored в 2016, а Prey уже в следующем году. На тот момент Харви собирался возвращаться в Техас, а Раф хотел двигаться дальше. В 2018-ом он покинул свою студию и основал новую - Wolfeye. Там он руководит командой, которая тоже делает игру в жанре иммерсивной симуляции, меньших масштабов. Он по-прежнему общается с Arkane. Раньше они с Харви раз в пару недель встречались в любимой кофейне. Сейчас они общаются по видеосвязи. Раф сказал, что главной причиной ухода была тяга к переменам. Некоторые аспекты корпоративной культуры в разработке ААА-игр успели его изрядно утомить, и он хотел начать всё с начала.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Даже став частью Bethesda, мы продолжали существовать в состоянии стресса. Это был другой стресс. Мы не уже боялись, что нам придется закрыться, не гадали, какой игрой займемся на следующей неделе. Но все равно было слишком... Ну, слишком велика была ответственность. Все на тебя расчитывают, ждут, что ты все сделаешь как надо. Я провел в компании целых 18 лет. Пришло время сделать выбор. Либо надо браться за еще одну игру, а значит ввязываться в очередной четырехгодичный цикл от появления задумки до момента выхода готовой игры. А еще эта гонка технологий, когда нужно делать больше контента, больше шейдеров, лучше графику... Зачастую это мешает нам пробовать всякие крутые идеи, которые вдруг приходят в голову. У меня был своего рода кризис, второй или третий кризис среднего возраста. Студия Arkane определила меня, и я не знал, чего стою без неё. И я не жалею о своем решении. Я скучаю по ребятам, но ни о чем не жалею. Это часть моей истории, часть того, кем я хотел быть, часть моей культуры. Понимаете, я создал эту компанию, а сейчас она встала на ноги и живет самостоятельно.
Динга Бакаба, геймдизайнер
Для Рафа, мне кажется, все произошло так: студии исполнилось 18 лет, она уже взрослая. Ей пора искать свою дорогу, и в Лионе, и в Остине. Она готова. И мы в этот момент не думали о карьере. Мы осознали, что это огромная ответственность: у нас есть важное наследие, и мы должны отдать ему должное, но при этом двигаться вперед.
Роза Дачлер, нарративный дизайнер, Лион
Мне сложно судить, я в Arkane новенькая, и многое в этой студии и в их работах меня удивляет. Я удивлена, что все это существует. Что все это может существовать в век избежания рисков, век дорогих блокбастеров и простых игр, которые легко продавать. То есть каждый год выходит пять одинаковых игр. И это нормально, они крутые, в них вложена масса творческих усилий. Особенно, если это инди-игры или небольшие ААА. Но Arkane - это по моим меркам довольно крупная студия. У нас больше 150 человек, и мы делаем странные игры для крупного издателя. Это очень круто. Я и не думала, что такое бывает. Я думала, что придется выбирать. Если хочешь делать необычные, новаторские игры, то они будут маленькими. А если хочешь сделать большую игру для крупного издателя, то немалой частью своих новаторских идей придется пожертвовать. А Arkane, кажется, на это не согласна. Мы делаем много странного и это здорого. Это настоящий вызов. Да, мы идем не самым простым путем, но и результат не всегда легко предсказать.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Да, ребята из Arkane, которые пришли к нам, остались с нами и работают в студии, для меня большая честь, что вы поверили в меня тогда. Я очень тронут. Поверили в студию, когда мы начали расти. И вы сейчас поверили в Харви. Это прекрасно, что Arkane стала чем-то таким... Мы начали с нуля. Мы были просто группой энтузиастов. А стали знаковой фигурой в жанре иммерсивной симуляции. И к нам хотели идти работать, от чего-то отказываясь. Но это сложно. То есть делать игры сложно. Делать такие игры сложно. Я очень вам благодарен, и я желаю вам всего самого лучшего и очень жду вашу следующую игру. И привет нашим игрокам. Это потрясно, что мы смогли стать частью поп-культуры. Знаете, кажется, мы впервые поняли это, когда делали Dishonored и стали появляться фан-арты и другие работы, созданные на основе нашего творчества. Это все наши игроки. Поэтому спасибо вам. Спасибо вам огромное. Я уверен, они, как и я, с нетерпением ждут нового проекта Arkane.
Начало
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнерArkane - воплощение моей мечты. Она появилась у меня лет в 20, тогда я и начал делать к ней первые шаги, но все зашло дальше, чем я мог представить. И всю дорогу я учился у своих кумиров. То есть мне очень нравился UnderWorld, Ultima, Ричард Гэриот, Deus Ex, Харви Cмит... И мне хотелось в этом участвовать, стать одним из тех, кто делает эти невероятные игры, внести вклад.
Arkane во многом отличается от других игровых студий. У компании есть офисы в Лионе и в штате Техас, в двух культурах, похожих друг на друга не более, чем вареные джинсы и вареный лук. Игры от Arkane необычны, они требуют от игрока концентрации, их сложно разрабатывать и продвигать на рынке. За такие игры не хотят браться другие студии эшелона. Студию Arkane основал в 1999 году француз Рафаэль Калантонио, поклонник Origin Systems и Looking Glass Studios. Он тоже хотел делать игры в этом жанре. С друзьями он основал компанию в Лионе - настоящей колыбели талантов, где в свое время располагалась штаб-квартира знаменитой Infogrames. Сегодня Arkane Studios известны как создатели невероятно популярной серии Dishonored и PREY (2017), восходящей к легендарному System Shock. Эти игры - триумфальный третий акт безумного 20-летнего приключения. И чтобы понять, как студия Arkane стала такой, какой мы знаем ее сейчас, нужно углубиться в ее историю. Мы отправились во Француский Лион и в штат Техас, город Остин, чтобы познакомиться с обеими командами, и пообщаться с ее основателем по видеосвязи. Наша цель? Мы хотели узнать, в чем секрет уникальности Arkane. Как от разработки фэнтези игр от первого лица они пришли к созданию ААА-игр высочайшей степени сложности и совершенства. А еще мы хотим пролить свет на самый темный период в истории студии, когда они создали несколько невероятных проектов, ни один из которых так и не вышел. Наша история начинается с игры, в которую немногие из вас играли, а некоторые о ней даже вообще не слышали.
Arx fatalis
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Тут мне надо будет вернуться в прошлое. На 20 лет назад. Тогда я был куда наивнее. Я хотел очень хотел сделать эту игру, Arx Fatalis. А потом, если все получится, я надеялся сделать еще. И это было все, что меня тогда интересовало. Я не думал о том, принесет ли она какие-то деньги. В общем, в тот момент я работал в небольшой компании, выполнявшей заказы для Infogrames. Я нашел еще четверых людей, которые тоже захотели рискнуть и попробовать сделать игру. Думаю, они присоединились ко мне, потому что были такие же наивные. Такие же новички, как я. Опытный человек никогда бы не взялся за такой проект. В общем, мы были наивные. Толковые, но все же наивные. Мы хотели сделать крутую ролевую игру не хуже американских, но при этом нас было всего четверо. Мелочами пренебречь! Мы сделаем отличную игру, и у нас все получится. Будет как Ultima, со всеми пирогами! И вот мы делаем игру и понимаем: господи, ничего не получается!
Arx Fatalis вышла очень крутая, учитывая то, сколько человек ее разрабатывали. События, в духе Ultima Underworld, происходят в подземных шахтах. На латыни название игры означает "Цитадель судьбы". Как и Underworld, эта была нелинейная игра, которая погружала игрока в свой мир. Она оказала влияние на индустрию. Благодаря успехам Arkane в последние годы Arx Fatalis стала считаться культовой классикой. Но на самом деле с точки зрения прибыли она оказалась провалом. Ее купило не так много людей, а второй части никто не ждал.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Да, Dark Messiah поначалу должна была быть похожа на Arx Fatalis. То есть мы выпустили Arx Fatalis и очень ею гордились. Интересно, что сейчас она продалась неплохим тиражом, но тогда коммерческого успеха не было. То есть нельзя же делать продолжение игры, которая не принесла прибыли. Мы бы взялись за продолжение, но ни один издатель не был готов выпускать вторую часть Arx. Но издателям понравилась команда, они предложили нам взяться за работу над уже существующей серией. А мы совершенно не хотели за это браться. Как же так, мы ведь основали Arkane. Мы были как свободные воины, делающие то, что хотят. Отличные игры для игроков, для нас. А деньги - это ерунда. То есть, конечно, нам нужны были деньги, чтобы сделать следующую игру. Но мы не собирались ничего делать только ради денег. Мы хотели делать то, что нам интересно.
Dark Messiah
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Движок Source мы выбрали, можно сказать, случайно. Когда мы выпустили Arx Fatalis, мы показывали игру на Е3 на стенде Xbox. К нам пришли Valve, чтобы... просто поздороваться и сказать, что им понравилась игра. Чуть позже мы начали писать собственный движок для новой игры, которая потом превратилась в Dark Messiah, и в тот самый момент мы увидели демонстрационные ролики Half-Life 2. Разумеется, они нас очень впечатлили.
Энтони Хьюзо, старший геймдизайнер, Остин
Мы тогда были очень маленькой командой. Некоторое время я работал из дома, удаленно, а потом переехал во Францию. И вот я оказался в Лионе с этими ребятами. Студия была прямо как пиратский корабль. Там был парень, Лоран, который всегда носил оливковый камуфляж, причем с любой обувью. Он был похож на француского революционера. Я разрабатывал уровни. Делал поместье, делал, гробницы, некрополь. Как-то много темы кладбища.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
В команде было человек восемь, и я решил к ним присоединиться, когда на собеседовании увидел демо Arx 2. Тогда эта игра еще не превратилась в Dark Messiah. Это была кровавая, инновационная игра, я никогда подобного не видел. Да, Half-Life и Deus Ex тоже игры от первого лица, но тут все иначе. Тут можно было бить кулаками, ногами. В демо на движке Source можно было нанести удар мечом с размаху, пнуть противника. Была первая способность, огненный шар с наведением.
Энтони Хьюзо, старший геймдизайнер, Остин
Я помню, как-то раз услышал безумный смех и никак не мог понять в чем дело. Это был тот момент, когда мы обнаружили прикольный баг: орки на бегу наступали на участок льда, поскальзывались и улетали с обрыва в пропасть. И все в тот раз ржали именно над этим. И конечно, как принято в Arkane, мы превратили этот баг в фичу.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
А потом мы поняли, что еще несколько недель - и нам придется закрываться, если только не примем предложение и не сделаем из нашей игры нечто другое. Ее требовали переработать, изменить, упростить... Это было очень больно. И мы это сделали, потому что, как ни смешно, другим вариантом была Bethesda. Тод Вон - обожаю Тодда Вона - увидел нашу игру за две недели до того, как ее взялись издавать Ubisoft. Он попросил дать ему две недели и потом обещал выйти с нами на связь, но в тот момент мы уже подписали договор с Ubisoft. Больше ждать было нельзя. С Bethesda наверняка все было бы здорово, но тогда мы решили работать с Ubisoft.
Роза Дачлер, нарративный дизайнер, Лион
Dark Messiah в тот момент показалась мне идеальной игрой. Вот прямо моя тема - фантастический мир, и при этом вид от первого лица, и можно швырять врагов во всякое. Хочешь - толкай на колья, хочешь - поджигай, хочешь - с крыши скидывай. Раньше ни одна игра мне такого не позволяла. Обычно ты просто стреляешь в людей. Стрелять - это конечно весело, но гораздо круче, когда ты можешь расправиться с врагом при помощи физической силы.
Энтони Хьюзо, старший геймдизайнер, Остин
Ориентиры у нас в то время были незатейливые: давайте просто сделаем так же, как делают Looking Glass. Сделаем как они. Мы пытались разрешить игрокам буквально все, делали так, чтобы любое препятствие можно было преодолеть несколькими разными способами.
Роза Дачлер, нарративный дизайнер, Лион
Да, я помню, Dark Messiah казалась странной игрой, потому что сюжет был словно оторван от игрового процесса. Мне кажется, она могла легко обойтись и без сюжета. Забавно, что мой роман с Arkane начался с игрового процесса, а не с сюжета. Потому что сюжет, Dark Messiah ... ну, просто вспомните. Это странная игра, но она очень круто ощущалась. В ней было много забавных моментов, мне это очень нравилось. Круто ведь, что можно вступить в бой с врагом, и важно будет не то, насколько метко я стреляю. Важно то, умею ли я пользоваться тем, что меня окружает. В этом чувствовался особый подход. И весело, и заставляет включать голову. Можно чувствовать себя умным! Я чувствовала себя такой умной, когда толкала врагов на колья, потому что я решила: вот колья, вот враг, все логично!
Энтони Хьюзо, старший геймдизайнер, Остин
Уже на поздних стадиях разработки мы хотели добавить миру игры больше интерактивности. Я помню, что наш тогдашний ведущий дизайнер уровней по имени Кристоф, отличный парень, выходит из кабинета и говорит: "Короче, везде втыкаем колья!"
После релиза Dark Messiah Рафаэль уехал из Лондона, чтобы открыть вторую студию на родине игр этого жанра - в Остине, штат Техас. Именно здесь Ричард Гэрриот и Origin создали Ultima Underworld. Именно здесь Ion Storm разработали Deus Ex. Помня об этом, он решил собрать там команду мечты. Из Лиона он забрал с собой Энтони Хьюзо, нанял опытную команду: Рикарда Бэра, Стивена Хёрда, наконец стал сотрудничать со своим старым знакомым Харви Смитом.
Харви Смит, геймдизайнер, Остин
Играми я начал заниматься в 1993 году. Сначала работал в Origin, известной по сериям Ultima и Wing Commander. Но я устроился туда, потому что они были связаны с Looking Glass. Они многое сделали, они издали Underworld - мою самую любимую игру. У них я работал над System Shock, их следующей игрой, что определило мою дальнейшую карьеру. Именно этим я и мечтал заниматься. В Ion Storm я работал над Deus Ex 1 и 2, шесть лет. В Arkane я пришел где-то в 2008-м. Да, выходит, я работаю тут уже 12 лет.
Примерно в это же время художественный директор Half-Life 2, Виктор Антонов, переехал из Сиэтла обратно в Париж. Там и началось его долгое и продуктивное сотрудничество с филиалом Arkane в Лионе. До недавнего времени было невозможно увидеть и оценить творческий рост Arkane. Пропав с радаров после Arx Fatalis и Dark Messiah, они появились вновь уже с Dishonored - коммерчески успешным, обласканным критиками хитом. Благодаря команде сегодня мы можем проследить как происходило развитие студии, и пролить свет на три неизвестные игры, которые помогли Arkane достичь нынешнего успеха. Это инновационный сетевой шутер, совместный проект со Стивеном Спилбергом и так и не вышедшая часть одной из самых популярных франшиз.
The Crossing
Приключение для одного игрока, восемь часов погонь, драк и перестрелок в интригующих декорациях - и все это придумал и создал Виктор Антонов, арт-директор Half-Life 2.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Об этих трех проектах я вспоминаю с немалой ностальгией и немалой болью, и причины в случае каждого разные. Проект LMNO означал конец разработки The Crossing. Я даже не знаю, могу ли упоминать издателя. Я и хотел бы, да, не хочу. Мы уже собирались подписывать договор. Это был очень невыгодный нам договор по изданию The Crossing, нас загнали в угол, это были худшие переговоры в нашей жизни. Или лучшие, как посмотреть. У них была такая жесткая переговорная техника, нам позволялось говорить с ними один раз в неделю или две. Такой вот был пошаговый процесс обсуждения с интревалом в неделю-две. И на каждое наше предложение поправок они возвращались с новой версией контракта, условия которого становились для нас еще хуже. Когда тебе так долго выкручивают руки, это становится совсем уж больно. Мы потеряли около миллиона долларов своих средств, пытаясь выбить себе The Crossing и сохранить людей. Мы никого не увольняли, не отправляли на простой. Продолжали работать, надеясь, что в итоге мы закончим контракт. Вот какую важность имела для нас эта игра. Мы сделали крутую демо-версию. Игра была классная.
Уникальной особенностью проекта был инновационный режим, который мы называем "Перекрестной игрой". В нем сетевая игра сочеталась с одиночной. Она была доступна в любой момент по ходу сюжета. Игроки близкого с вами уровня могли присоединиться к игре и взять под контроль ваших врагов. Это открывало новые грани, каких прежде не было ни в одном шутере.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Игрок идет по сюжету, и на некоторых уровнях к нему могут влезть другие игроки и начать действовать там, где обычно не действует ИИ. По сюжетной завязке, во времена тамплиеров мир раскололся на две части. Существует два мира, что-то вроде мультивселенной. В одном из миров тамплиеры стали сильнее и сохранили свою власть. Действие происходит в Париже. В одном мире высятся внушительные готические здания, и жизнь течет непривычным нам образом. А другой мир - нормальный Париж. Париж, охваченный забастовками и массовыми протестами. Очень реалистично. Есть порталы для перемещения между мирами. Через них тамплиеры вторгаются в обычный Париж и наоборот. В обычном Париже игра должна была напоминать операцию спецназа, а в мире тамплиеров игрок получает особые способности. Например, крюк-кошку, чтобы цепляться за стены, или прикрепленный к руке меч. Можно метать предметы и стрелять из гвоздемета... Это интересная задумка: разные манеры игры, которые отлично сочетаются друг с другом, даже если они из разных миров.
Игра за солдата - совсем другая история. Сервер находит вам и вашим друзьям архонта-соперника близкого уровня. Архонты куда сильнее обычных солдат, поэтому вам не справиться с ним без координации и командной работы с тремя другими игроками союзниками.
Гуго Тардиф, технический руководитель, Лион
Основой The Crossing был ассиметричный игровой процесс. Это требовало нового подхода как в дизайне, так и в технологиях. На тот момент мы использовали движок Source. Для работы со связкой клиент-сервер он подходит хорошо, но он требовал много усилий. А мы, напомню, были маленькой командой. А главной задачей для нас, как всегда в Arkane, была достоверная симуляция. Например, реализовать кошку-крюк в одиночной игре довольно несложно. С такой физикой мы бы справились. Но если кошку-крюк используют все игроки, то реализовать такую физику куда сложнее. Мы потратили много времени на реализацию этой функции так, чтобы она работала у всех игроков. Игра была очень быстрая, и нам было важно, чтобы на высоких скоростях игровой процесс был плавным, без ошибок и глюков. Первое, что мне понравилось в The Crossing, когда я взялся за проект, - это визуальный стиль. Себастьян очень четко представлял, чего он хочет добиться, а сами задачи были очень интересными. Важен был и ассиметричный игровой процесс. Тогда всем казалось, что это просто бредовая идея. Теперь приятно думать, что тогда мы были первыми, кто пытался это реализовать, а еще приятнее то, что в момент моего появления в студии все уже начинало отлично работать. Во время тестирования игра всем очень понравилась. В подобного рода играх всегда сложно выстраивать баланс, и на этом этапе разработки нам уже удалось его найти.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
С художественной точки зрения это был небывалый для нас реализм. Мы возводили фантастические высокие здания, в которых, как в средние века, богатые жили у земли, а бедные на верхотуре. Мы вытягивали здания в высоту, чтобы организовать навигацию на разных уровнях и в итоге отделить карты друг от друга. Это было очень интересно. Город один, но жизнь разная в двух его ипостасях.
LMNO
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
К сожалению, только один издатель был готов заключить с нами договор. И это был ужасный договор. Я не знал, что делать. Снова повторялась ситуация, в которой я бывал столько раз. А потом пришли ЕА и Даг Черч, который для нас с Харви олицетворял игры нашего жанра. И вот он и сказал: слушайте, а вы сейчас сильно заняты? Мы ищем команду для совместной разработки игры Стивена Спилберга. И я подумал: ого! Конечно, это не была моя игра мечты, но на тот момент история с договором так нас измучила, что я просто мечтал отказать тем ребятам. Я мечтал им отказать. На днях мы как раз должны были подписать тот ужасный договор - и подписали бы, потому что выбор стоял так: соглашаться или закрываться. Договор позволял хоть как-то продолжать работу над The Crossing, пусть и не совсем в том виде, в котором мы хотели. Но, если честно, это все равно был приговор: такого бюджета ни на что бы не хватило, издатель кошмарный. В общем, это было круто. Даже при том, что лично я почти не участвовал в разработке новой игры, потому что руководили процессом Рэнди и Даг. Мы просто предоставляли своих разработчиков. В нашей компании было много отличных дизайнеров, отличных художников, были отличные программисты. Так что это было выгодно для всех.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Проект LMNO. Сюжет был... ну, сюжет был от Спилберга. У него был сценарий и он хотел снять фильм и сделать игру. Он очень любит игры. Он запустил несколько проектов вроде Boom Blox, в создании одного из них мы участвовали. В общем, что-то на стыке кинематографа и видеоигр. ЕА Los Angeles собрала команду ветеранов индустрии из людей, которых все знают - людей из Valve, Junction Point и других студий, с настоящими звездами, как Даг Черч, Рэнди Смит, Хабиб Заргарпур, большими талантами. И они решили сотрудничать с людьми, которые специализировались на боевиках от первого лица, отличном дизайне уровней, ролевых играх с загадками и головоломками, расследованиями и все в таком роде. В общем, Arkane идеально им подошли. Они называли это группой прототипирования. Мы сотрудничали, они приехали познакомиться, потом мы поехали в Лос Анджелес - фотографировать. Мы много проехали. В общем... Я не помню, как звали главного героя, но он должен был помочь другому персонажу сбежать их тюрьмы. И оказалось, что он помогал инопланетянке. Ее держали в какой-то лаборатории ФБР. Кажется, она называлась X-Cap. И, в общем, игрок помогает ей сбежать, и мы вместе с ней отправляемся в путешествие. Очень в духе Спилберга. От восточного побережья США до западного. Для этой игры мы в Arkane делали стоянку на трассе для дальнобойщиков.
Проект под кодовым названием LMNO был одним из трех игр, о разработке которых объявили Спилберг и ЕА в 2005 году. Одна из них, Boom Blox, имела кодовое название PQRS и вышла в 2008. В этой необычной игре сочетались Дженга и Тетрис. Она хорошо продалась и понравилась критикам. Увы, LMNO не вышла и была отменена на более ранней стадии разработки, чем The Crossing. Тот фрагмент игры, который сохранили Arkane, выглядит куда менее законченным, чем вы ожидаете увидеть. Игрок должен помогать компьютерному персонажу скрываться от полиции. Это короткая, но насыщенная игра, сюжет которой зависел от ваших отношений с Евой. Многие революционные элементы проекта уже устарели и смотрятся не так круто на фоне сегодняшних игр. Однако графика и выразительная анимация уж точно опередила свое время. Игры вроде Assassins Creed еще не успели популяризовать паркур, а идея игры от первого лица без перестрелок, на которой настаивал Спилберг, казалась всем очень новой.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Интересно тут то, что нужно было передать дух фильмов Джейсона Борна, и при этом драки проходили с видом от первого лица. Мы уже делали боевики, но с оружием. А тут пришлось обходиться кулаками. Схватить человека, оттолкнуть... Целая команда работала над боями, анимацией и ИИ. Я занимался визуальными эффектами и окружающим миром. Хабиб Заргарпур в Лос Анджелесе делал шейдеры и видеоролики, отвечал за то, как выглядят и игра в целом. Инопланетянка Ева, которую мы сопровождаем, идет за нами. Мы можем взаимодействовать с ней, показывая на что-нибудь и давая ей информацию. В нашей сборке она занимается тремя вещами: во-первых, дерется, во-вторых, что-то, что я забыл, и в-третьих, она дает нам информацию и подсказки об окружающем мире. Она может показать на что-нибудь и рассказать об этом посредством ауры над головой. Разные формы и цвета выражают разные эмоции, чувства. Она может восстанавливать немного здоровья. Может помочь игроку попасть в недоступные места в режиме ловкости. Может дать силу, чтобы подтягиваться. Много всякого паркура, как в Mirror's Edge, но вдобавок еще и фотореалистичное окружение. Мы хотели создать красивый, достоверный и при этом работающий мир. Ravenholm, The Crossing... Эти игры помогли нам понять, как можно такого добиться. Это были не прототипы, а настоящие проекты. Конечно, мы работаем с прототипами объектов, как любая студия, но потом эти объекты должны функционировать в любых условиях, с учетом всех возможных столкновений, и это довольно сложно, зато интересно. Уровни получались очень живые. Мир не был открытый, игра строилась на Unreal Engine 3. Очень классный опыт. Мы поехали в Лос-Анджелес - я, Хабиб Заргарпур (арт директор) и Анупам Дас (ведущий дизайнер окружения). Наснимали много фотографий. Не трассу 66, а две трассы на Лас Вегас. Проехали туда и обратно. Останавливались на заправках, станциях шиномонтажа, фотографировали дома, холсты, кусты - все, что видели вокруг. Как будто кино снимали. Классная была поездка. Незабываемая. Мы были там всего неделю, но вернулись с кучей фотографий. И в итоге мы сделали стоянку дальнобойщиков. Я уже рассказывал смешную историю про Эммануэля Пети, который позже стал ведущим дизайнером Prey. Я сказал ему: <<В пятницу Спилберг в Лос-Анджелесе. Если хочешь, можем добавить на наш уровень грузовик из "Дуэли", первого фильма Спилберга>>. Мы собрали кадры из фильма, заметили, что там было два разных грузовика, выбрали один из них, сделали модель, быстренько набросали ржавчину, и поставили грузовик на нашу стоянку. И вот в пятницу Спилберг приходит на совещание с креативными директорами, чтобы посмотреть игру. Рэнди перемещается по уровню, показывает стоянку, мотель почти готов, есть почти все текструры... Мы рассказываем про демо-версию. И перед глазами то и дело маячит тот самый грузовик. Спилберг постоянно на него смотрит, видно, что у него в голове что-то крутится: <<Что-то тут странное на этом уровне... Ржавый грузовик на фоне серой стоянки...>> И наконец он спрашивает: <<Это что, грузовик из "Дуэли"?>> Все это замечают, начинают фотографировать грузовик на экране и смеются. Такая вот пасхалка, маленький привет Спилбергу. Меня тогда с ними не было, я не мог пожать Спилбергу руку, но это было прямо как детская мечта. Да, забавно получилось. Я же видел все его фильмы, и поработать с ним было невероятно крутой возможностью. В общем, вот. Моя история про Спилберга.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Тем временем мы уже строили планы, что будем делать после. И вот однажды мне звонит Даг. Он сам во Франции, приехал специально, чтобы провести неделю с командой, работавшей над LMNO. И вот он мне звонит и говорит: <<Я не знаю, кто так решил, но мне только что позвонили, игра отменена.>>
Харви Смит, геймдизайнер, Остин
В тот момент, когда отменили LMNO, мы сидели в ресторане, который тогда назывался Bartlett's. Безумно дорогой, но там были отличные бургеры и сэндвичи, которые очень нравятся Рафу. Мы праздновали заключение контракта, который в итоге почти ничего нам не принес. И Arkane тогда приняла на себя довольно много обязательств сразу. Я помню, тогда Раф взял трубку прямо за столом и сразу помрачнел. Как будто перестал слышать всё вокруг. Сидит такой и повторяет: <<Что? Серьезно? Серьезно? Серьезно?>> В общем, он вышел из-за стола и я сразу подумал: <<Ну, капец...>> В общем, это было ужасно. Нет, понятное дело, что мы вырулили, справились со всем. Зато появилась внутренняя шутка. Через года два мы все-таки заключили договор с Bethesda. И мы были охренительно счастливы! И вот как-то мы сидим вместе, и Рафу якобы звонит Тод Вон. И он такой: Алло! Тодд? Серьезно? Серьезно? То есть прямо так же, как тогда. И я чувствую, как у меня внутри все проваливается. Я просто... А потом он кладет телефон и начинает ржать! А я говорю, знаешь, ну ты засранец! В общем, не самый приятный момент. Мы часто друг друга разыгрывали не самым приятным образом, многие таких приколов терпеть бы не стали. Но сейчас вспоминать об этом очень смешно.
Ravenholm
И хотя про The Crossing известно немного, а про LMNO и того меньше, следующий проект Arkane покрыт такой завесой тайны, что даже самые поклонники этой серии никогда о нем не слышали - к огромному разочарованию Лионской команды. Про этот проект никто не знал, но он невероятно важен для понимания эволюции Arkane. У этой игры так и не появилось коммерческого названия, но внутри Arkane все называли его одним словом: Ravenholm. В интервью Game Informer в 2015 году Уоррен Спектор рассказывал об эпизоде Half-Life 2, над которым он работал со своей командой в Junction Point. Он говорил, что там будет магнитная пушка, которая отличалась от всего, что делали Valve, причем игроков не ограничивали в ее использовании. Junction Point так и не закончил эту игру, однако созданный ими прототип в итоге попал в Arkane, когда Valve поручили им сделать собственный эпизод. В очередной раз Уоррен Спектор передал эстафету своим верным последователям.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Особенно мне понравилась магнитная пушка, которая позволяла притягивать вещи, как гравитационная пушка. Можно было стрелять сферами, притягивать предметы и врагов... Мы сразу получили билд и сформировали команду: Виктор, Раф... По-моему Энтони Хьюзо с нами был тогда. Энтони - старший дизайнер уровней в Остине, он там со времен Dark Messiah. Он начал работать над историей отца Григория, действие происходило в Рейвенхольме. Важно было сразу определиться с контекстом, потому что дизайна и первых прототипов было недостаточно. Недостаточно как для художника, так и разумеется, для сценариста. По сюжету мы встречаем отца Григория, который укрылся то ли в больнице, то ли в психушке, каком-то экспериментальном центре. В числе прочего там есть десткое отделение, на полу валяются игрушки... Выглядит жутко. В последнем билде у нас не было модели главного героя, мы использовали лейтенанта Шепарда из Apposing Force. Прикол в том, что было несколько утечек, и все кругом говорили: <<Это Half-Life 3! Нет, это эпизод 12!>> Было очень смешно, потому что мы не рассматривали это как эпизод. В нашем билде были ресурсы из первого и второго эпизодов, мы работали с Valve и они дали нам исходный код. Но вообще-то это была отдельная история, мы делали самостоятельную игру. Считали ли Valve это эпизодом Half-Life? Может быть, но игра все равно не вышла, так что мы не узнаем.
Ravenholm очень серьезно повлиял на Arkane. Это важнейшая глава в истории студии, которая так легко могла бы стереться. Возможно именно поэтому ранняя альфа-версия по-прежнему хранится на одном из компьютеров Arkane. Это самая ранняя версия с кучей незаконченных уровней, недоделанными моделями и массой шероховатостей, но в ней безошибочно угадывается Half-Life - и все благодаря мощи движка Source от Valve. Говорят, что новых сотрудников студии через пару недель приглашают к этому компьютеру, чтобы они могли прикоснуться к истории.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Мы успели сделать 9 из 10 заданий, несколько недостающих роликов между картами и транспорт. В основном игрок помогает Григорию решать головоломки, восстанавливает энергоснабжение в восточном и западном крыле здания... Все происходит в больнице, пока игрок не находит способ уйти и вернуться в Рейвенхольм из Half-Life 2, чтобы закончить историю. Мы решили, что интересно будет взять другого персонажа. Мне понравился Адриан Шепард из Apposing Force, все эти анимации рук с видом от первого лица. Отличная была игра. Valve дала студии карт-бланш. В этом и заключалось сотрудничество: мы отправляли им билды, они их тестировали и отправляли свои отзывы. Иногда у художников возникали проблемы: Valve использовали движок Source, и некоторые текстуры не работали. Valve объяснили, как оптимизировать текстуры, кисти и уровни, как размещать объекты на стенах, потому что освещение работало по-разному для объектов и кистей. В то же время у нас были художники, которые работали над оружием и зомби. Мы создавали отличную графику по отличным задумкам. Полное доверие, каждый занимался своим делом. Мы показывали крутые прототипы Valve, они отвечали: <<Да, отлично! Это точно всем понравится!>> А потом проект отменили, и мы такие: <<Что? Нет-нет-нет, как можно это забросить?>> Мы за две недели собрали билд, закинув туда всё: все прототипы, заплатки, освещение, все уровни, поэтому, кстати, некоторые части уровней не закончены, хотя другие почти готовы. В общем, довели проект почти до альфы. Нам все это очень нравилось. Мы придумали оружие, которое вышло из строя, но может взаимодействовать с электричеством от ветряков Григория. Там есть гвоздемет, болты из которого застревают в стенах. Куча сломанных розеток, откуда можно добыть электричество. Можно стрелять болтами, чтобы сделать из них, что-то вроде электросети. Если орда зомби пробежит через такую сеть, они поджарятся. Раф сделал все анимации, чтобы разлетались во все стороны. Для того времени, 2007-2008 годов, это было невероятно. Было еще одно оружие, его можно было заряжать. Не помню, как называлось. Что-то вроде плазмагана. Если игрок был рядом с источником энергии, а оружие заряжено, то оно могло стрелять во врагов огромными шарами энергии. И можно было активировать электрическое оборудование. Отец Григорий расставлял по уровням разные ловушки вроде пропеллеров, чтобы они защищали его, когда он ходит по больнице. Игрок понимал, что Григорий просто сошел с ума: он пытается поймать всех этих зомби, и со временем он отдает игроку все свои инструменты. В темноте можно играть с обезьянами, которые боятся света. Иногда нужно запустить механизм и одновременно с этим использовать фонарик, чтобы защищаться от обезьян. Нужно очень быстро повернуть переключатель, а потом бежать обратно к лампе. Очень напряженно, но так круто. Концовку я рассказывать не буду, потому что вдруг однажды мы все-таки ее покажем. В общем, Григорий в этой больнице один. Он экспериментирует с хедкрабами, извлекает из них жидкость, вводит ее себе или другим животным, чтобы посмотреть, что будет. Он использует ее как вакцину и мутирует по ходу игры. В этом билде этого нет, но на каком-то этапе он надевает капюшон, чтобы игрок не увидел мутации. А потом он внезапно взрывается и превращается в чудовище. У нас был очень свежий подход к сюжету, с такими вот необычными поворотами. Персонажей в игре немного, только игрок и Григорий, все остальные - зомби: они крепче и плюются кислотой, зато перемещаются медленнее других. Создавать орды зомби было интересно. Тогда еще не было Left 4 Dead, и мы думали, что в игре должны быть медленные зомби. Хотя в новых фильмах (28 дней спустя) зомби становились быстрее, и мы это тоже учитывали. А ведь уже 13 лет прошло. 13 или 14 лет. А игра все еще крутая. Мы очень хотели довести дело до конца, поэтому делали всё одновременно. Пока дизайнеры уровней развлекались с электричеством, мы делали оружие - например, воздуходувку, которая не попала в финальный билд. С ней можно было подпрыгнуть выше. Как двойной прыжок в Quake, только на воздуходувке. Было очень здорово. В общем, разное оружие, куча возможностей, мы добавляли альтернативы, размещали элементы на карте. Я предложил отрезать отца Григория от остального мира. Чтобы он был в изоляции. Это лучше нам подходило, мы хотели создать игру про выживание. В начале игры видно, что электропроводка повреждена, электричества нет. В Half-Life всегда есть брошенные машины, и мне показалось, что будет круто, если отец Григорий будет вытаскивать из этих машин аккамуляторы, чтобы запасать энергию от ветрогенераторов. Это один из первых набросков Виктора для Half-Life 2, но его не использовали, и мы решили взять эту идею себе. Благодаря этому у Григория появился свой источник электричества, пусть и не очень стабильный. Игра получилась куда более линейной, чем следующие наши проекты, но все было очень последовательно. Мы всегда думали о том, как удержать внимание игрока. Это иммерсивная симуляция, все строится на эффекте присутствия, очень важно не терять его, чтобы игрок не решил, что всё вокруг мультяшное. Для нас очень важно, чтобы мир был достоверным. Когда всё посыпалось, Рафу нужно было искать новые проекты. Однажды он "обрадовал" нас новостью: Работа над Ravenholm прекращается. Мы были против, и в итоге собрали игру за неделю или две. Раф отправил ее Valve. Смотрите, как хорошо получилось! Но они уже приняли решение. Мы собрали билд, надеясь продолжить работу, но они отказались. Я уважаю их решение.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Я думаю... Я думаю, команда во Франции так и не смирилась с отменой Ravenholm. Они были слишком увлечены проектом. Честно говоря, я думаю, это просто бизнес. Просто... Я то же самое им тогда говорил, они все время спрашивали: как так, Раф, наверняка все не так просто! А я думаю, что для Valve было важно делать проекты, которые были для них выгодны. И им было сложно разрабатывать такие проекты, даже силами своей студии. Высокие расходы, большие коллективы. Это математика, новый эпизод должен был быть целесообразен экономически. Нанять нас было дешевле, чем делать самим. У нас был потенциал, они пробовали отдать проект нам, давали проекты и другим командам. Они наверняка размышляли так: если мы дадим вот столько денег на эпизод и он продастся и окажется хорошим, потому что им было важно качество, ведь это же Valve, - значит идея хорошая. Они попытались. Попробовали разное. А мы опоздали. Незаконченный билд и правда очень крутой. Но чтобы его закончить, довести до итогового состояния, нам нужен был, наверное, еще год и почти столько же денег. Ну, может быть, чуть меньше. И если посмотреть на то, во сколько этот проект обойдется и когда выйдет, затея уже вообще не выглядит прибыльной. Я думаю, французская команда была так ошарашена из-за своей эмоциональной вовлеченности в проект. Мы думали, мы друзья! Мы думали, мы вам нравимся! В таком духе.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Время шло, и я смирился с тем, что случилось. Я думаю, что эта история во многом была полезна для меня. Команда многому научилась. И все, чему мы научились на примере Ravenholm'a, мы используем в Dishonored 2 и Deathloop. История продолжается.
Во время разработки этих трех проектов Arkane часто помогала другим студиям делать их игры. Иногда их упоминали в титрах, иногда нет. Американский филиал Arkane помогал Рафаэлю находить контракты с другими компаниями в США, потому что работа французской студии из-за тогдашней экономической ситуации обходилась дешевле.
Bioshock 2
Ромуальд Капрон, руководитель студии, Лион
Очевидно, что после Dark Messiah дела шли хуже, чем мы надеялись. Мы все больше переключались на работу по найму, работая на подряде у издателей. Bioshock был отличным проектом. В нем удалось сохранить дух и атмосферу.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
Дело в том, что в тот момент я не прошел Bioshock 1. В офисе Arkane увидел, как кто-то в него играет, и окружение в Восторге показалось мне очень странным. Там были такие здоровенные чемоданы! Это же плохо сделано, они даже не похожи на настоящие. Поэтому я и не стал в это играть. И вот мне сказали, что я буду работать над Bioshock 2. Я сразу сел его проходить: решил, что к черту чемоданы, это неважно, надо пройти игру. Я перфекционист в плане дизайна. И когда я начал работать над проектом, я сразу же сказал, потому что игрок в самом начале снова попадет в Восторг... Я увидел вокзал и говорю: <<А давайте уменьшим количество и размеры чемоданов>>? Мы так и сделали, и я был счастлив. В итоге там 6 уровней, вся анимация для маленьких сестричек и больших сестер, дизайн и архитектура уровней. Мы много ездили между Лионом и Новато, где был офис 2К Marin, проводили в командировке по месяцу-два. Так все и получилось. Они закончили и выпустили игру.
Ромуальд Капрон, руководитель студии, Лион
У нас было много совместных работ в период, кажется, с 2006 по 2009-ый. Но в 2008-2009 случился финансовый кризис, он ударил по всем крупным издателям, особенно по публичным компаниям, у которых начались проблемы на бирже. Как раз это случилось с ЕА, и им пришлось отменить LMNO. Всё отменили по финансовым причинам, это нормально. Но для нас это было неожиданно: сразу 30 или 40 наших разработчиков остались без проектов. Для независимой студии это был серьезный удар. И мы могли только сказать: мы можем платить зарплату три или шесть месяцев. А что потом, мы не знаем. Мы должны были срочно искать новый проект. И тогда, кажется, Раф дал интервью прессе и сказал: <<Да, у нас в портфолио много хороших совместных проектов. Но сейчас мы свободны. Мы готовы работать.>> То есть это был своего рода крик о помощи, и в какой-то момент к нам пришли Bethesda и Zenimax и сказали: мы думаем, что вы умеете делать крутые игры, а у нас есть пара концептов. Может, вы захотите поработать с нами по контракту.
Bethesda предложила Arkane сделать игру в духе Thief в атмосфере средневековой Японии. Это была игра на Unreal Engine с главным героем ниндзя и названием Dishonored. Но по этому контракту они работали недолго. Zenimax, головная боль Bethesda, занималась расширением и после покупки ID Software предложила купить еще и Arkane. В итоге после многих лет поиска денег на собственные проекты ответ на предложение Zenimax был очевиден.
Харви Смит, геймдизайнер, Остин
Часто компании тратят кучу времени, тащат на встречи по пять адвокатов переговорщиков, изо всех сил пытаясь продавить сделку, которая выгодна только им, а вторую сторону хотят обобрать до нитки. Из-за этого игры часто не удаются, потому что на конечном этапе денег на завершение не остается, и в итоге проигрывают все. Думаю именно поэтому мы с Рафом сразу согласились работать c Тоддом Воном. Bethesda была на порядок более открытой и прямой. Меньше лишних посредников, более ясные цели. Может, со стороны это выглядит иначе, но изнутри видно, что Bethesda - это люди, которые живут тем, что создают потрясающие миры для игроков. Это не публичная компания, акции принадлежат небольшому числу людей. И если надо поднять вопрос на обсуждение, обсуждать придется с малой группой. Чтобы понять, почему это круто, надо поработать с кучей издателей, посидеть на куче "летучек", провести кучу переговоров с менеджерами, предложить самые безумные и крутые идеи в самых любимых жанрах и направлениях, которые при этом не приносят огромной прибыли. А рассказываем мы все это бухгалтерам, адвокатам, маркетологам, менеджерам. Пока не пройдешь через все это, не поймешь, как же здорово иметь возможность просто сесть за стол с заинтересованными людьми и по итогам точно знать: да, вот здесь мы сделаем хорошую игру.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Я ни разу не пожалел о продаже компании, о слиянии. Многих людей, с которыми мы общались, я могу назвать друзьями, они очень грамотные люди. Я очень уважаю их, они позволяли нам делать то, что, как сказал Харви, не позволил бы ни один другой издатель. Наши игры, прямо скажу, странные. Их сложно продавать. Их сложно понять, и... Мы нашли людей, у которых были деньги и смелость поверить в нас. Они были готовы ждать, а потом продавать то, что мы делаем. И у них отлично получалось. Уже ради этого стоило ввязываться.
Продажа компании была важна для руководства Arkane по двум причинам. Во-первых, Bethesda была готова финансировать Arkane дольше любого другого издателя, вплоть до того, чтобы дать команде время на создание сложного комплексного мира их мечты. И, что, возможно, еще важнее, это сделка позволяла людям вроде Рафа наконец переключиться на разработку. Бесконечные деловые встречи, презентации и сборка прототипов отнимали у команды массу сил и времени. В Dishonored команда впервые смогла полностью сосредоточиться на творческом процессе. Сохранив название, Arkane отказались от японского сеттинга. Японию сменил Лондон, который был куда ближе к их родной Франции. Однако позже и он превратился в уникальный самостоятельный мир. Межнациональная команда работала круглосуточно. Когда просыпался Остин, французские разработчики возвращались с обеда. Видеосвязь в офисах работала день и ночь, чтобы сотрудники в разных странах могли встречаться и обсуждать любые вопросы. Теперь все наконец было как надо. Знания о построении мира и проработке мобильности персонажа из The Crossing, опыт в создании боевой системы без убийств из LMNO, желание добиться цели после потери Ravenholm'a. На этом фундаменте Arkane Studios взялись за Dishonored.
Dishonored
Стивен Хёрд, технический руководитель, Остин
С нами были Харви и Раф, Куинн, Энтони. А еще над Dishonored с нами работал инженер по имени Кейн. Я был шестым сотрудником. Я не знаю, сколько всего было людей в команде. В Остине, кажется, нас было 22 или 23. Для той игры, что мы делали, команда была довольно небольшая.
Гуго Тардиф, технический руководитель, Лион
В начале разработки Dishonored мы поставили себе задачу создать город, пораженный чумой. Чтобы на улице было мало людей, мало NPC, никаких толп. А потом кто-то сказал: <<давайте сделаем стаи крыс.>> Ну ладно. Но мы явно не обошлись бы тремя маленькими крысками, поэтому нам нужна была технология для симуляции крысиных стай. Это тот случай, когда дизайнер подкидывает тебе одну маленькую идею, просит добавить маленькую деталь, а тебе в итоге приходится писать для этого целый модуль. Обычно разработка у нас идет поэтапно. Мы начинаем с простой задумки. Например, можно вселяться в других персонажей. Вроде несложно: персонаж тоже ходит на двух ногах, так что игрок просто переносится в другое тело. Легко ведь. Но мы в Arkane обычно так сразу не останавливаемся. Дизайнер предлагает: <<А можно так с крысами?>> И вот мы уже обеспечиваем игроку возможность залезать под столы, протискиваться в норы, придумываем технологию и новые пути, которыми может воспользоваться игрок, вселившийся в крысу. А потом кто-нибудь обязательно скажет: <<А давайте с рыбками теперь?>>
Харви Смит, геймдизайнер, Остин
В общем, да, когда добавляешь такую комплексную штуку, это обязательно затронет другие элементы. Есть примеры еще проще: мы хотели сделать игру без убийств, чтобы можно было усыплять врагов и потом класть их на кровать или прятать. Они бы потом просыпались, и игрок в итоге никого не убивал. Но у нас ведь были чумные крысы, которые иногда находили спящих и поедали их прямо во сне. Хотя вообще-то изначально мы так не задумывали. И мы пытались разобраться, как с этим справиться, чтобы крысы не мешали игрокам проходить задания без убийств. Или мы все-таки будем считать это виной игрока? И на довольно позднем этапе разработки я вдруг кое-что понял. Я просто сидел и некоторое время размышлял над этим. А потом посмотрел на Рафа и сказал: <<Ты знаешь, в нашей игре очень важна скрытность. Нет необходимости убивать стражников. А значит, во всей игре нужно будет убить только 9 или 10 персонажей. И если мы найдем способ устранить каждую цель без убийства, то мы сможем создать совершенно иную систему, чтобы пройти игру совершенно бескровно.>> И Раф ответил: <<Да, это было бы здорово, но слишком сложно, нереализуемо, учитывая уже написанный сюжет. Разве можно не убивать цель заказного убийства?>> А я ему сказал: <<Дай мне полдня, а потом встретимся и обсудим.>> И вот я сел и начал думать. Я просто выписал эти 9 или 10 целей и напротив каждого написал: этого упрятать в тюрьму, другого можно сместить с должности и лишить титула. И вот я полдня придумывал, пропробовал разные варианты, и где-то половина идей их устроила. А еще половина была сомнительной. И тут же один из ребят, уже не помню кто... Рич Уилсон или Рикардо Бэр, кто-то из них, посмотрел на список и предложил: <<А что, если в их религии будет особое клеймо, особый знак, которым помечают изгоев, неприкасаемых? С таким человеком нельзя говорить, ему нельзя давать кров, нельзя кормить, брать на работу.>> Потом мы назвали это клеймом еретика. И я сразу сказал, что это куда лучше, чем то, что я предложил. Давайте вот это и сделаем. И по мере работы над Dishonored 1 и 2 мы придумывали эти порой совершенно дикие альтернативные варианты. Например, аристократы Пендлтоны обманом загоняют людей в кабалу и заставляют их работать в шахтах. Их можно похитить, обрить им головы, отрезать языки, после чего отправить их в шахты. И никто не поймет, что это братья Пендлтоны. Вот такое необычное решение. И вот это игроки обсуждали очень долго. То есть я до сих пор встречаю эти обсуждения. Некоторые альтернативные варианты реализовать было просто. Другие куда сложнее - нужна была целая постановка. Например, нарисовать камеру пыток для Верховного смотрителя Кемпбелла, где игрок ставит на его лицо клеймо, нарисовать скин с этим клеймом. Я думаю, это отличный пример нашего подхода, который нечасто встречается в играх
Энтони Хьюзо, старший геймдизайнер, Остин
Когда мы находим крутую идею, мы тут же решаем: да, давайте попробуем. Хорошим примером является "Перенос" из Dishonored. Сначала эту способность нужно было восстанавливать после каждого применения. Я помню, я воздел руки к небу и заявил: <<Нет, так нельзя. Нельзя так ограничивать перенос. Пусть игрок использует его, когда захочет.>>
Стивен Хёрд, технический руководитель, Остин
Реализовать "изгиб времени" оказалось невероятно сложно. Это сложная механика. То, что попало в итоговую версию, выглядит довольно просто, но сделать это было сложнее, чем кажется. Из-за сложности этой механики нам пришлось разделить время на то, которое шло для игрока, и на время для остальных. Когда игрок использует это умение, мир замедляется. Игрок тоже немного замедляется, а когда он с чем-либо взаимодействует, предмет нужно вытянуть из времени, в котором находится весь игровой мир, и перенести во время, в котором находится Корво. А когда взаимодействие прекращается, предмет снова возвращается в свое время. Более того, если предмет сталкивается с другим, он переносит его в свое время, а потом они оба возвращаются. Это позволяет создавать интересные ситуации: если вы бросаете ящик в "изгибе времени", просто кидаете его, он останавливается. Но если после броска выходит, что он попал в другой ящик... они оба пролетят немного и только потом остановятся. Это можно использовать! Например, выстрелите из арбалета, и болт повиснет в воздухе. Можно подойти к болту и подтолкнуть его, и он пролетит на несколько метров дальше. И сделать так, чтобы это работало везде, было очень сложно. То есть почти все системы должны учитывать "изгиб времени". Все механики, все, что мы сделали даже после реализации изгиба, нужно было привязывать к нему. Например, возникла одна проблема. Еще на ранних этапах мы обнаружили, что можно подбросить предмет, забраться на него, пока он еще висит в воздухе, а потом достать его из под ног, снова подбросить, снова забраться. И так залезать куда угодно. Иногда мы натыкались на такие моменты, когда исследовали игру сами, пробовали по-разному в нее играть, испытывали на прочность. Натыкались на неожиданные вещи. Но всегда нужно спрашивать себя: а что это даст игроку? Как воспримется? Сделает ли это игру лучше? Будет ли от этого какая-нибудь польза? Нередко мы приходили к выводу, что эти вещи и правда полезны, и тогда фокус смещается: мы обсуждаем не то, как исправить ошибку, а то, как сделать из этой ошибки интересную механику. При одном прохождение Dishonored выяснилось, что в стартовой сцене, где нужно подняться к императрице, перед тем, как появится Дауд и убьет ее, можно использовать баг и забраться на самый верх, на границу карты до того, как произойдет убийство. Там можно найти путь к зданию, где появляется Дауд и убийцы, добраться до места, где они выходят. Дауд появляется, игрок сражается с ним и убивает, не позволяя Дауду убить императрицу. А потом игра делает многозначительную паузу, и экран темнеет. Серьезно. Игра окончена, вы победили. Никто не ожидал.
На момент выхода Dishonored студии Arkane исполнилось 12 лет. Но это был их первый настолько успешный проект. И хотя сотрудничество двух континентов давало весомый результат, оно серьезно выматывало обе команды, а творческие взгляды Рафа и Харви все более расходились. Они решили вновь разделить команды и заняться двумя разными проектами. Харви переехал в Лион для работы над продолжением Dishonored, а Раф встал во главе команды в Остине, мечтая сделать проект, который стал бы духовным наследником System Shock и первой игры студии. Но вместо того, чтобы углубиться в катакомбы, команда пошла в другую сторону.
Prey
Рикардо Бэр, креативный руководитель, Остин
Основная задумка состояла в том, чтобы создать нечто похожее на Arx Fatalis, но не делить мир игры на задания и уровни, а перенести события в большое закрытое пространство: пещеру, космический корабль, здание или город. Что-то такое, единое пространство, не полностью единое, как в Dishonored, и без строгой очередности заданий. И в итоге мы придумали вот что: давайте сделаем научно-фантастическую станцию. Раф начал продумывать концепцию, которая во многом основывалась на играх разума. Это был важный элемент проекта. То есть нельзя доверять своим глазам. И он очень детально проработал первоначальную концепцию. Это были первые минуты Prey.
Сьюзан Кэт, ведущий продюссер, Остин
Я помню, мы летели с Рафом на самолете, и он набросал всё вступление, когда Морган в первый день выходит на работу. Первоначально он должен был проходить тесты с элементами паркура. То есть тесты на физическую подготовку. Потом мы это переделали. Вдруг появлялся мимик, игрок просыпается и понимает, что это снова тот же день. Эта идея была с самого начала, она не менялась.
Рикардо Бэр, креативный руководитель, Остин
У нас было одно ограничение или одна фишка, если угодно: способности игрока нужно было связать с иноплатянами. Все, что мы придумали для инопланетян, нужно было реализовать так, чтобы и игрок мог это использовать. И это было круто, но, конечно, очень трудно. Вот так на мозговом штурме придумаем какую-нибудь крутую способность, а потом такие: <<стоп, тогда ее надо и игроку давать... И как это будет работать?>> И все. Все началось с того, что по первым задумкам мимик был человекоподобным двуногим фантомом. Кажется, это Раф предложил существо, которое может маскироваться под что-нибудь. И во время обсуждения мы решили сделать его самостоятельным, не привязывать его к скриптам или готовым сценам. У нас в игре есть разные физические объекты. Пусть это существо будет само решать, в кого превращаться. Придумаем ограничения, установим правила, дальность действия и все такое. А потом мы вдруг поняли: игрок тоже получит эту способность. Тоже сможет превратиться в кружку и кататься по полу. И мы такие, а-а! Это и правда было сложно. Особенно технически.
Ричард Уилсон, ведущий дизайнер уровней, Остин
Чтобы реализовать мимиков нужно было выработать правила для художников. Установить критерии: если объект больше или меньше чего-то или имеет какой-то признак, то в него можно превратиться. Если объект меньше, то от него лучше отказаться или сделать статичным. Например, какое-то время у нас в игре были карандаши, но если игрок превращается в карандаш, то он проваливается сквозь текстуры, потому что карандаш очень тонкий. Или папки-планшеты. Я был планшетной цензурой: вырезал их из игры. Все это нужно было учитывать. Сделать так, чтобы попав в трудную ситуацию и подбирая, во что превратиться, чтобы сбежать, игрок мог бы оценить с первого взгляда: превратиться тут можно в это, это и это.
Сьюзан Кэт, ведущий продюссер, Остин
Мы много спорили по поводу порчи оружия: главному системному дизайнеру очень хотелось это реализовать. А команда была категорически против: <<Нет! Нет! Игра и так сложная. Ты хочешь, чтобы еще и оружие разваливалось?>> И мы от этого временно отказались, а вспомнили с выходом Mooncrash. Там мы расширили систему выживания... И там это работало. То есть в Prey мне это совсем не нравилось, а в Mooncrach это было в самый раз. Да, мы все-таки это реализовали.
Пока команда в Остине работала над космическими катакомбами, ребята во Франции решали другие задачи, пытаясь переработать свой революционный хит.
Dishonored 2
Харви Смит, геймдизайнер, Остин
Мы хотели улучшить все, что уже было в Dishonored 1. Хотели сделать игру больше, богаче, глубже. Хотели сделать что-то еще, кроме Дануолла, а потом вернуться в Дануолл. И мы это сделали, хоть это и стоило нам титанических усилий.
Себастьян Миттон, художественный руководитель, Лион
В Карнаке мы добивались максимального контраста с Дануоллом. Что из оригинально Dishonored мы заберем? Магию? Отлично, берем. Атмосферу упадка? Тоже оставляем. Там есть стражи, но они не такие суровые. Более коррумпированные, это все-таки юг. Больше коррупции, меньше охраны у диктаторов. Результат тот же, а формула другая. Там жарко, и трупы лежат на солнцепеке. Это страшнее, чем труп в темном переулке.
Харви Смит, геймдизайнер, Остин
А еще у игры появилось много фанатов, людей, которых по-настоящему зацепил Dishonored. Они рисовали фан-арты, писали рассказы, наигрывали сотни часов. Далеко не всякая игра в традиционном понимании способна дать для этого материал. У нас преданная аудитория, и в ней много женщин. А в то время женские персонажи в главных ролях встречались нечасто. И когда мы продумывали игру, мы задались вопросом: Что мы можем сделать? Это продолжение истории Корво? Или нет? Я подумал: <<А что, если перенести действие игры на 15 лет вперед и сделать историю про Эмили?>> Мы добавили возможность играть и за Корво. Эту возможность, можно сказать, мы впихнули в игру. Мы не переделывали уровни, в основном, все осталось прежним, пришлось только записать звук и придумать развилку в начале, чтобы вы могли выбрать персонажа. Ну и набор умений. В итоге работы получилось больше, чем мы думали, но фанаты интересно отреагировали на возможность играть за Эмили. Их реакция нас порадовала. Мы были очень довольны.
Конец
Dishonored 2 и Prey вышли сразу друг за другом. Dishonored в 2016, а Prey уже в следующем году. На тот момент Харви собирался возвращаться в Техас, а Раф хотел двигаться дальше. В 2018-ом он покинул свою студию и основал новую - Wolfeye. Там он руководит командой, которая тоже делает игру в жанре иммерсивной симуляции, меньших масштабов. Он по-прежнему общается с Arkane. Раньше они с Харви раз в пару недель встречались в любимой кофейне. Сейчас они общаются по видеосвязи. Раф сказал, что главной причиной ухода была тяга к переменам. Некоторые аспекты корпоративной культуры в разработке ААА-игр успели его изрядно утомить, и он хотел начать всё с начала.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Даже став частью Bethesda, мы продолжали существовать в состоянии стресса. Это был другой стресс. Мы не уже боялись, что нам придется закрыться, не гадали, какой игрой займемся на следующей неделе. Но все равно было слишком... Ну, слишком велика была ответственность. Все на тебя расчитывают, ждут, что ты все сделаешь как надо. Я провел в компании целых 18 лет. Пришло время сделать выбор. Либо надо браться за еще одну игру, а значит ввязываться в очередной четырехгодичный цикл от появления задумки до момента выхода готовой игры. А еще эта гонка технологий, когда нужно делать больше контента, больше шейдеров, лучше графику... Зачастую это мешает нам пробовать всякие крутые идеи, которые вдруг приходят в голову. У меня был своего рода кризис, второй или третий кризис среднего возраста. Студия Arkane определила меня, и я не знал, чего стою без неё. И я не жалею о своем решении. Я скучаю по ребятам, но ни о чем не жалею. Это часть моей истории, часть того, кем я хотел быть, часть моей культуры. Понимаете, я создал эту компанию, а сейчас она встала на ноги и живет самостоятельно.
Динга Бакаба, геймдизайнер
Для Рафа, мне кажется, все произошло так: студии исполнилось 18 лет, она уже взрослая. Ей пора искать свою дорогу, и в Лионе, и в Остине. Она готова. И мы в этот момент не думали о карьере. Мы осознали, что это огромная ответственность: у нас есть важное наследие, и мы должны отдать ему должное, но при этом двигаться вперед.
Роза Дачлер, нарративный дизайнер, Лион
Мне сложно судить, я в Arkane новенькая, и многое в этой студии и в их работах меня удивляет. Я удивлена, что все это существует. Что все это может существовать в век избежания рисков, век дорогих блокбастеров и простых игр, которые легко продавать. То есть каждый год выходит пять одинаковых игр. И это нормально, они крутые, в них вложена масса творческих усилий. Особенно, если это инди-игры или небольшие ААА. Но Arkane - это по моим меркам довольно крупная студия. У нас больше 150 человек, и мы делаем странные игры для крупного издателя. Это очень круто. Я и не думала, что такое бывает. Я думала, что придется выбирать. Если хочешь делать необычные, новаторские игры, то они будут маленькими. А если хочешь сделать большую игру для крупного издателя, то немалой частью своих новаторских идей придется пожертвовать. А Arkane, кажется, на это не согласна. Мы делаем много странного и это здорого. Это настоящий вызов. Да, мы идем не самым простым путем, но и результат не всегда легко предсказать.
Рафаэль Калантонио, основатель студии, геймдизайнер
Да, ребята из Arkane, которые пришли к нам, остались с нами и работают в студии, для меня большая честь, что вы поверили в меня тогда. Я очень тронут. Поверили в студию, когда мы начали расти. И вы сейчас поверили в Харви. Это прекрасно, что Arkane стала чем-то таким... Мы начали с нуля. Мы были просто группой энтузиастов. А стали знаковой фигурой в жанре иммерсивной симуляции. И к нам хотели идти работать, от чего-то отказываясь. Но это сложно. То есть делать игры сложно. Делать такие игры сложно. Я очень вам благодарен, и я желаю вам всего самого лучшего и очень жду вашу следующую игру. И привет нашим игрокам. Это потрясно, что мы смогли стать частью поп-культуры. Знаете, кажется, мы впервые поняли это, когда делали Dishonored и стали появляться фан-арты и другие работы, созданные на основе нашего творчества. Это все наши игроки. Поэтому спасибо вам. Спасибо вам огромное. Я уверен, они, как и я, с нетерпением ждут нового проекта Arkane.
Последнее редактирование: