• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Preview (Web) Multiplayer - gothic.gomp.ch

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Gothic-PreAlpha.jpg

Источник
Перевод: Phantom95

К сожалению, многопользовательского режима больше нет.

Если вам было интересно то, что вы уже прежде читали о многопользовательском режиме на ранней стадии разработки, тогда вам также следует прочитать это заявление главного дизайнера Piranha Bytes - Майка Хоге.
Ниже приводится отрывок из короткого интервью с Майком Хоге, которое было проведено http://gothic.gomp.ch (страница, к сожалению, не существует):
Саймон Мун:
По какой причине многопользовательский режим был отключен?
Серьезные проблемы с сюжетом и игровым дизайном.
Когда мы начинали Gothic, моей основной идеей также было включение многопользовательского режима в сюжет.
С тех пор мы потратили много дней и недель на решение многопользовательских проблем, потому что хотели включить этот режим любой ценой.
Относительно рано нам стало ясно, сколько проблем у нас возникло, особенно в отношении миссий (которые являются последними во время разработки).

Некоторые примеры:
Проблема: Миссии готики частично основаны друг на друге. Есть пакеты из 5 или 6 миссий, некоторые из которых должны следовать одна за другой, но также могут выполняться и частично параллельно. Игрок А принимает Миссию 1а. Миссия 1b может начаться только после того, как миссия 1a будет решена. Игрок B разговаривает с клиентом вскоре после того, как игрок A выполняет миссию 1a и получает миссию 1b, НЕ выполнив миссию 1a и даже не зная об этом вообще. Это чушь.

Возможные решения:
1. Игрок B не получает миссию - все миссии в этой цепочке должны выполняться только игроком A -> дерьмовое решение, потому что с 5 игроками нам пришлось бы придумать в 5 раз больше миссий.
2. Один из игроков всегда получает все миссии, а остальные должны следовать за ним «несвободно» как группа -> Проблема: каждый хотел бы иметь возможность принимать миссии.
И: Значит, все игроки всегда везде бегали бы вместе. (Это, в свою очередь, еще одна проблема)
Еще одна проблема: если все игроки всегда попадают в одно и то же подземелье (что отчасти неизбежно из-за развития сюжета, потому что если, например, откроется большой портал в древний храм и у всех NPC появится возможность забежать в него и начать получать тамошнюю добычу, то, конечно, все игроки захотят быть частью этой игры.), то многие мелкие детали сюжета не смогут происходить должным образом, потому что вызов/испытание для игрока просто сводится на нет в этом магически-псионически-стрелковом брызжащем кровью аду с участием 5 игроков.
Мы не хотим делать Diablo.

Еще одна проблема: в первой из шести глав игры герой не состоит ни в одной гильдии. Он решает, к кому он будет присоединяться, и сдает вступительные квесты. Это можно сделать только один раз. Так что здесь снова та же проблема, что и выше - нужно в 5 раз больше миссий.
Кроме того, существует проблема, заключающаяся в том, что игра полностью выйдет из равновесия, если все игроки присоединятся к гильдии, поэтому нам придется заставить игроков равномерно распределяться между гильдиями. Но если они снова заберут миссии друг у друга, они не позволят участвующим в процессе игрокам вступить в гильдию.

Решение: исключите всю первую главу игры в многопользовательском режиме и позвольте всем выбрать одну из гильдий на экране выбора. Вы понимаете, к чему это ведет?
Таким образом мы решили отменить многопользовательский режим, иначе бы мы не смогли бы реализовать сюжет так, как мы его запланировали. Наша цель для многопользовательского режима заключалась в том, чтобы сделать весь сюжет играбельным. К сожалению, во время реализации пришлось бы пойти на слишком много компромиссов в ущерб драматургии и интересному сюжету.
Вместо этого использовать многопользовательский режим как своего рода Deathmatch не было бы альтернативой, потому что GOTHIC живет прежде всего за счёт взаимодействия с NPC, их реакциями на игрока, живого мира, в котором человек движется и в котором он может взаимодействовать по-разному.
Последние несколько месяцев показали, что есть еще много проблем с сюжетом и миссиями. Учитывая, сколько времени мы потратили на решение первых нескольких проблем, вы можете представить, сколько времени потребуется на то, чтобы сделать остальную часть пути. Я полностью понимаю, что сейчас фанатам приходит на ум - они должно быть думают, что мы «хвастались» многопользовательским сюжетным режимом в начале, а теперь не можем сдержать свои обещания...
Я могу только попросить вас иметь в виду одну вещь: игра, подобная Gothic, обычно занимает 2-3 года. И здесь, как команде новичков с кучкой людей, невозможно с самого начала точно оценить, что будет, а что не будет работать через 2-3 года.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Благодарю за перевод.
Интересно было бы пообщаться напрямую с Майком, наверное.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.852
Благодарности
6.729
Баллы
1.625
Чет из за картинки не увидел))
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
448
Благодарности
265
Баллы
230
Предлагаю поразвивать тему мультиплеера здесь или в другой теме. Можно?
Может у кого-то есть какие-то интересные зарисовки в голове.

1) Например, ограничить максимальное кол-во человек в сессии - тремя/четырмя.

2) Если 2 игрока находятся близко к "квестодателю" то задание распространяется на обоих. Диалог также распространяется на обоих, получается триалог. Тоже самое и с принятием в гильдию. Если 2 игрока успешно выполняют поручения и оба постоянно на виду, ну пусть 3/5 заданий они были вместе как во время принятия, так и во время сдачи. То их либо обоих принимают, через строчку в диалоге, мол "можно нам двоим?". Либо пусть для второго будет ещё какое-нибудь отдельное задание.

3) Если в сессии очень много игроков, например, 6, то в связи с тем, что двоих уже взяли, другим предлагается вступить в другие лагеря. Если кому-то невтерпёж, то пусть у тех, кого приняли будет возможность замолвить словечко за тех, кто просится, и в последствии их уже примут не смотря на запрет. Я хз как это описать.
Получается что-то типа соревнования.

4) Задания должны быть разделены по подпунктам, должно быть что-то типа: ты занимаешься этим, я занимаюсь тем, а он занимается другим. Этим управляет "квестодатель" в случайном порядке. Например, тот же самый поиск юниторов из ванили. Главное, что цель достигнута.

5) Если произошло что-то важное из сюжета, а игрок это прохлопал, то ему напоминают: "а ты вкурсе, что...." или "ты должен быть в курсе, что...".

6) По теме второстепенных задний.
Если в мире произошло событие, например, завершилось какое-нибудь мероприятие с определённым персонажем, то другим игрокам останется лишь принять это как должное. С другой стороны можно чуть сгладить это тем, что у данного персонажа есть несколько вариантов однотипных заданий, но даёт он только одно для каждого, а кого-то может вообще проигнорировать.
А так - выполнение одного и того же задания для каждого игрока в сессии - это тупость. В общем здесь суть в том, что это уже никого не волнует, что есть то есть.

Основная ветка заданий возможно имеет такую же суть - что произошло, то и произошло. Нет повторных событий!

7) Если какой-то игрок вышел из сессии, то все подпункты распределяются на остальных игроков в сессии. И вот главное - либо определённый подпункт задания даётся определённому игроку, либо всем сразу и тут уже кто быстрей или как договорятся. Лучше бы конечно, каждому свой, чтобы не было пассивных игроков. С другой стороны, семерым придётся ждать одного.

8) Как будет выглядеть воскрешение после смерти?
Если, например, игрока повалила местная живность, в виде падальщика или кротокрыса, то у него есть шанс, что его найдут охотники и затем поставят на ноги. Пусть он будет появляться на кровати в ближайшей хижине охотников. Опять же, это может происходить в случае, если этот игрок слишком малого уровня или просто помог им в чём-то. Также каждая хижина может покрывать определённую область в радиусе действия.
Если же этот шанс не сработает, то наверное придётся попадать на ту точку, в которой появляются новые подключающиеся игроки. И вот здесь - комната с группой игроков закрывается, как только сессия начинается или же любой, кто знает пароль, может подключиться к миру и бегать там?
Начальное место для Г1 - это скорей всего тот же самый подъёмник.

9) При потере важного предмета, например, юнитора, всё прохождение для всех будет потеряно. Как быть здесь? загружать прошлый удачный сейв?

10) Как будет выглядеть Сохранение/Автосохранение/Загрузка игры в этом режиме?
Загрузка как и начало сессии может выглядеть в виде комнаты со списком игроков. Хост принимает решение "начать сессию", "загрузить выбранный сейв". Чтобы загрузить сейв, нужно сначала всем игрокам покинуть текущую сессию и войти в созданную тем же хостом комнату. Естественно каждая комната может быть запаролена.

11) Время. Оно всегда для всех одинаково. Сон на кровати мог бы выглядеть как посекундная регенерация здоровья.
Может ли время суток быть перемотано, если в локации находится всего лишь один игрок? Такой пример есть в Г2, когда происходит переход в локацию с подъёмником. Там, вместо дневного времени всегда первый раз устанавливается ночное время суток.
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
6) Как будет выглядеть воскрешение после смерти?
Никак. Смерть персонажа = Новый персонаж.

7) При потере важного предмета, например, юнитора, всё прохождение для всех будет потеряно. Как быть здесь, загружать прошлый удачный сейв?
Исключить такой вариант. Юниторов 5 штук, можно найти другой. Если погиб тот, кто нёс его, то можно подобрать с трупа.

8) Как будет выглядеть Сохранение/Автосохранение/Загрузка игры в этом режиме?
Я бы предложил сохранение/загрузку оставить только при входе/выходе из игры, а сами выход/вход оформить в виде сна (на кровати, либо же "в позе лотоса", как сидят некоторые NPC, вроде охотников) и пробуждения соответственно. Разумеется, провернуть такой выход можно лишь в определенных местах (дабы исключить "засыпания" в чужих домах и подземельях)
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Может у кого-то есть какие-то интересные зарисовки в голове.
При запуске новой игры, в зависимости от того, сколько человек начинают сессию, игра сама могла бы просчитывать правильный баланс: характеристики и количество монстров, предметов на локациях. Разумеется всё это должно быть где-то запрограммировано...
2) Если 2 игрока находятся близко к "квестодателю" то задание распространяется на обоих. Диалог также распространяется на обоих, получается триалог. Тоже самое и с принятием в гильдию. Если 2 игрока успешно выполняют поручения и оба постоянно на виду, ну пусть 3/5 заданий они были вместе как во время принятия, так и во время сдачи. То их либо обоих принимают, через строчку в диалоге, мол "можно нам двоим?". Либо пусть для второго будет ещё какое-нибудь отдельное задание.

3) Если в сессии очень много игроков, например, 6, то в связи с тем, что двоих уже взяли, другим предлагается вступить в другие лагеря. Если кому-то невтерпёж, то пусть у тех, кого приняли будет возможность замолвить словечко за тех, кто просится, и в последствии их уже примут не смотря на запрет. Я хз как это описать.
Получается что-то типа соревнования.

4) Задания должны быть разделены по подпунктам, должно быть что-то типа: ты занимаешься этим, я занимаюсь тем, а он занимается другим. Например, тот же самый поиск юниторов из ванили. Главное, что цель достигнута. В мире произошло изменение и это уже никого не волнует, что есть то есть.
Если произошло что-то важное из сюжета, а игрок это прохлопал, то ему напоминают: "а ты вкурсе, что...." или "ты должен быть в курсе, что...".

5) Если какой-то игрок вышел из сесии, то все подпункты распределяются на остальных игроков в сессии. И вот главное - либо определённый подпункт задания даётся определённому игроку, либо всем сразу и тут уже кто быстрей или как договорятся. Лучше бы конечно, каждому свой, чтобы не было пассивных игроков. С другой стороны, семерым придётся ждать одного.
Годно.. *thumbs up*
7) Как будет выглядеть воскрешение после смерти?
Если, например, игрока повалила местная живность, в виде падальщика или кротокрыса, то у него есть шанс, что его найдут охотники и затем поставят на ноги. Пусть он будет появляться на кровати в ближайшей хижине охотников. Опять же, это может происходить в случае, если этот игрок слишком малого уровня или просто помог им в чём-то. Также каждая хижина может покрывать определённую область в радиусе действия.
Как вариант. Если говорить конкретно о готике 1, то в дополнение к этому можно ещё предложить следующее:
По задумке ПБ, алтарь у каменного круга обладал способностью оживлять умерших людей. Посмотри оригинальные заметки Майка Хоге для некоторых гильдий:
EBR: "Es soll einen Ort geben, der Toten das Leben zurückgeben kann. Ein Altar inmitten eines Steinkreises"
GUR: "Ein Ort der Toten und der Lebenden ist dieser Steinkreis der Verdammten"
KDF: "Der uralte Steinkreis soll mächtige magische Fähigkeiten haben. Leider konnte sie bisher niemand entdecken."
KDW:"Bist Du erst tot, rette Dich so schnell wie nur möglich zum Steinkreis der Verdammten. Wenn Du den Altar berührst wird neues Leben in Dich fließen."
Если добавить механику переноса тел NPC, то живые напарники могли бы таскать тела погибших на алтарь, чтобы оживлять их.
Да, задание не из лёгких, но уж всяко лучше и интереснее халявы в виде бесконечного респавна у озера или чего-то другого подобного и примитивного...
9) При потере важного предмета, например, юнитора, всё прохождение для всех будет потеряно. Как быть здесь? загружать прошлый удачный сейв?
Квестовые предметы же невозможно посеять, они же полностью не удаляются из мира игры. Если такой предмет упал в воду, то можно будет подобрать его со дна. Если же он попал в такое место откуда его технически невозможно достать, то тут только телекинезом вытягивать ну или какими то другими магическими аналогами..
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
448
Благодарности
265
Баллы
230
По задумке ПБ, алтарь у каменного круга обладал способностью оживлять умерших людей. Посмотри оригинальные заметки Майка Хоге для некоторых гильдий...
Т.е. после гибели игрок превращается в полупрозрачного НПС и должен дойти до алтаря и затем выполнить какие-то действия. Остальные игроки в этот момент его не видят. Возможно это событие должно идти на время. Не успел - улетел на подъёмник за нового НПС.

Если добавить механику переноса тел NPC, то живые напарники могли бы таскать тела погибших на алтарь, чтобы оживлять их.
Да, это было бы очень атмосферно, но было бы муторно таскать НПС по горам, как мул с перегрузом. Кто-то может сказать - "а нафиг ты мне нужен, начинай заново, я на задании уже".

Есть ещё одна идея для умершего. Он рождается в комнате и ему необходимо пройти среднее логическое/физическое, типа паркура испытание. Если проходит - показывается заставка, что к нему случайно подбегают охотники и затем он оказывается в ближайшей лачуге.

Квестовые предметы же невозможно посеять, они же полностью не удаляются из мира игры. Если такой предмет упал в воду, то можно будет подобрать его со дна. Если же он попал в такое место откуда его технически невозможно достать, то тут только телекинезом вытягивать ну или какими то другими магическими аналогами..
Вот как раз об этом я и подумал. Стоял игрок, стал избавляться от хлама в инвентаре, и случайно выкинул юнитор. Предмет скатился по уступу и утонул на такой глубине, до которой не возможно добраться(не хватит воздуха). Это может быть сделано и умышленно одним из игроков в виде мести за какую-то обиду. Что тогда делать? Как вариант иметь запасные "недокументированные юниторы", которые должны образоваться где-то.

Я бы предложил сохранение/загрузку оставить только при входе/выходе из игры, а сами выход/вход оформить в виде сна (на кровати, либо же "в позе лотоса", как сидят некоторые NPC, вроде охотников) и пробуждения соответственно. Разумеется, провернуть такой выход можно лишь в определенных местах (дабы исключить "засыпания" в чужих домах и подземельях)
Предполагалось, что при выходе игрока, он исчезает из мира, чтобы на него никто не мог повлиять.
Твой вариант тоже возможен. Но тогда такому игроку нужно будет включать флаг бессмертия, иначе к нему могут прийти и заколоть. Далее он может перезайти и улететь на подъёмник за нового НПС.

Может есть ещё какие-то интересные вопросы на рассмотрение по данной теме?
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
бред все это..
ед., работоспособная система для мультиплеера это противостояние лагерей без привязки к сюжету синглплеерной игры, но со всякими крафтами и прочим задротством.. ну и с мирами еще думать что-то надо будет.. все остальное ересь.. имха..
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Готика изначально планировалась как проект с широкими на тот момент возможностями, но многопользовательский режим создатели не реализовали как впрочем не доделали и основную сюжетную линию.
Кстати есть ли в мире игры модели большой арены из трейлера и существуют ли модели для поселения в Новом лагере. Кузница и остальные здания.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Аналоги deathmatch/"стенка на стенку" быстро наскучат. Да и сама готика как бы совсем не про это.. Возможно тут всё пойдёт по пути того же РП, то есть первое время народ поиграется поиграется, а потом тупо забросят...
Т.е. такой режим, конечно, имеет право на существование, да я бы и сам был бы непрочь в него поиграть, но перспектив у него по сравнению с действительно стоящим нормальным кооперативом будет гораздо меньше. Да и потом - в кооп можно же гонять не только в оригинал, но и даже в моды, если их под это дело нормально адаптировать..
Кстати есть ли в мире игры модели большой арены из трейлера и существуют ли модели для поселения в Новом лагере. Кузница и остальные здания.
Да, всё это есть в наличии и при желании можно будет заюзать если дело сдвинется с точки и получит продолжение..
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Аналоги deathmatch/"стенка на стенку" быстро наскучат.
другого не реализовать, в лучшем случае будет очередное поделие на гриндилку со всеми вытекающими..

Да и сама готика как бы совсем не про это..
как впрочем и мультиплеер не про готику и прочие сюжеты.. *gigi*

Да и потом - в кооп можно же гонять не только в оригинал, но и даже в моды, если их под это дело нормально адаптировать..
партии, кооп, мультик это как мне кажется абсолютно разные вещи никак не контачащие между собой.. ::)
 

OsmithREV

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2016
Сообщения
117
Благодарности
183
Баллы
230
ед., работоспособная система для мультиплеера это противостояние лагерей без привязки к сюжету синглплеерной игры
А на чем был бы основан данный режим? На боях и контроле влияния? Не знаю, боевка в Готике это конечно то еще "чудо", а как показала практика в онлайновых аналогах deathmatch - мастерство там зависит от того, как игрок может мастерски закликивать или сбивать анимацию. Явно не для онлайна условия.
На Готику неплохо бы встала модель коопа Divinity, а остальное очень спорно
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
А на чем был бы основан данный режим?
а хер его знает, ед что точно система синглплеера готы с его сюжеткой тут как собаке 5я нога..
надо что-то свое делать, а главное всю ветвящуюся хрень сюжета выпиливать сцаными тряпками из игры, чтобы были тупо одиночные задания и более ничего...
своего рода уродец аля - линейка/скурим и прочая подобная шляпа, где много генерации и прочей дичи..
в любом другом виде оно будет не жизнеспособно, имха..
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Да, всё это есть в наличии и при желании можно будет заюзать если дело сдвинется с точки и получит продолжение..
Где можно увидеть эти наработки. В Новом лагере весьма интересная расстановка обьектов на озере на старых рисунках.

Кстати были ли когда нибудь реализованы подземелья под замком Старого Лагеря.

В идеале в Готике 1 было бы интересно увидеть эти наработки и форт из сиквела где можно сделать отдельную сюжетную линию. Сам мир Готики 1 вполне можно органично расширить, но для этого нужно привести в соответствие сюжет который не затрагивает множество аспектов жизни и обьектов в колонии.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу