• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.584
Благодарности
2.749
Баллы
590
Данная статья основана на документальном фильме об игре "Darkest Dungeon" с Ютуб-канала 'The Escapist'.

Darkest Dungeon.jpg

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
По большей части я всегда был игровым фанатиком. Я играл в Space Invaders на игровых автоматах, у меня дома был Pong и Atari 2600, когда он еще не был ретро. Думаю у меня всегда была страсть к этому, я всегда это ощущал. Это часть моей жизни, как ничто другое. Не думаю, что я осознавал, что геймдизайн это та карьера, к которой я мог стремиться. Моя прошлая карьера была в аэрокосмической инженерии. Моя первая работа после колледжа была в Lockheed Skunk Works, она была как компания мечты, в которой я хотел быть. И я попал туда, а потом понял, что провожу целые дни, думая об играх. Я не знал лично никого, кто делает игры, а материала в интернете было не так много, и я решил просто попробовать начать. Первой была трилогия не коллекционных карточных игр, которые называются Night of the ill tempered Squirell, до сих пор люблю это название. Я смотрел фильм 'Эд Вуд' с Джонни Деппом, про автора ужасных хоррор фильмов категории Б, Эда Вуда. И тогда я сделал эту игру про создание самого ужасного фильма. А потом была игра Witch Hunt, на создание которой я вдохновился после посещения музея колдовства в Салеме. В этой игре вы обвиняли своих друзей или соседей, а потом вешали их за колдовство, и вы должны победить, сохранив своих поселенцев к концу игры. Третья игра была Shrimpin', которая была после просмотра Форреста Гампа. Про ту маленькую часть, когда он открывает креветочный бизнес со своим другом. Как-то получилось, что я сделал эти три игры очень быстро, поэтому запаковал их вместе и продал как трилогию, но они не были напечатаны, они были "Распечатай-и-играй". Как 1999 или 2000. Так что я был своего рода пионером в ранних "Распечатай-и-играй" настольных играх. А еще тем, которого подстрелили и убили, потому что, кто вообще хочет скачивать и распечатывать свои собственные настольные игры. Но это научило меня, как делать и публиковать игры без денег, чтобы распечатать игру. Я, в некотором роде, игровой дизайнер, без каких-либо творческих навыков. А настольные игры таковы, что ты их можешь сделать всего лишь с резаком для бумаги. И полная оторванность игровых механик, как правило. За восемь добрых лет я все-таки закончил с аэрокосмической инженерией, после чего ворвался в игры с головой. В течение этих восьми лет я делал настольные игры и прочее. В основном подработка, по ночам или в выходные.

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Мои родители подарили мне Sega Master System, когда я был весьма молод. Я очень много играл в Wonder Boy и Alex Kidd, как и во все игры, которые попадали мне в руки. Они достали мне ПК, что-то вроде Tande 286. Думаю ‘Eye of the Beholder 2’ была первой игрой, в которую я действительно погрузился: чувство удивления и неуверенности, а также некоего ужаса, который был при исследовании и всего остального. То есть это была первая игра, которая вызывала эмоции больше, чем просто "Я победил?" Эмоции, такие дела. Я любил супергероев в детстве. Я всегда рисовал то, что видел в комиксах. И знаете, в 13 лет пытаться разработать свой стиль, это безумие. То есть в один день мой стиль будет стилем Тодда Макфарлейна. А на следующий день будет чей-то другой, я просто копировал. Но я научился рисовать анатомию и всему остальному мало-помалу за долгое время. У меня есть выпуск X-Forse - это комикс Роберта Лайфилда, но он сделал лишь первые пару страниц, а дальше делал Майк Миньола. Основную часть книги занимало что-то наподобие воспоминаний. Я помню, как ненавидел это. Я считал, что рисунки в комиксах должны быть сверхдетализированными, я просто решил так в один момент. И я бывал очень зол, когда посреди книги всплывал чистый белый или черный фон. Я ее читаю, потом злюсь и откладываю прочь и такой: "Кто вообще так рисует?" Я рылся в своей стопке, снова вытаскивал ее и смотрел. Мне въелось в память, насколько скульптурно и минималистично это было сделано. Это было словно отхождением от фундаментальных устоев, которые я для себя создал. Это шокировало меня и открыло мне глаза: "Вау! Есть миллион других способов рисовать". Это было мое первое знакомство с Майком Миньолой и, конечно же, оно оказало на меня большое влияние. Я не знал, чем хочу заниматься после университета. Я получил диплом аниматора. А я ненавидел анимацию, я, черт возьми, ненавидел анимацию. Но я любил рисовать текстуры, делать концепт арты и тому подобное. И за это время я создал 2D скроллер. Вместе с Даной Фортьер, которая сейчас работает здесь. Этот скроллер я назвал Hatefull Chris. Я прочитал ‘No Logo’ от Наоми Кляйн, а затем посмотрел Бойцовский клуб, а после жил в палатке, а когда вернулся я такой: "Потребительство это ужасно". Поэтому я сделал игру об этом. Мы даже договорились с Ubisoft о публикации игры на PS2. К сожалению, они ее закрыли. Но это был мой первый врыв в игровую индустрию. В каком-то смысле я создал собственную работу. После такого развала я занимался фрилансом тут и там, а потом меня приняли на работу в Digital Eclipse, которая позже стала Backbone. Кажется это было в первый год моей работы здесь. Я работал над масштабной RPG для телефона Nokia N-Gage. Было очень круто. Это был веселый проект, я многому научился, но экран оставлял желать лучшего.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
Я пришел в Backbone Entertainment в 2004, здесь я и встретил Криса. Поначалу я просто уважал его за художественные способности. А потом постепенно мы начали дружить.

Компании проходят через подъемы и падения, периоды роста, различные изменения. Мы оба были не сильно счастливы после нескольких лет. Помню, как мы захотели уйти в одно и то же время. Я хотел быть первым, кто уйдет, а не последним. А потом Крис такой: "Эй, я ухожу". А я: "Черт". Мы ушли в разных направлениях, которые нам открылись. Я устроился в маленькую компанию под названием Big Sandwich Games.

Наши настоящие карьеры делали зигзаги, пока кто-нибудь другой чувствовал бы себя свободно и слишком занятым, но у нас всегда было это глубоко в голове, мы могли подолгу вести разговоры. Он (Крис) пришел с крутой идеей, которую мы обсуждали, к этой идее мы часто возвращались. Каждый раз, как мы встречались, то обсуждали ее еще больше. И если хорошо подумать, то быть искателем приключений - это отстой.

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Наверно я узнал в Тайлере кого-то, кто в дизайне игр ценит те же вещи. Это парень, сильно сосредоточенный на системах, и мне тоже это очень нравится. Но у меня нет математической основы, чтобы заниматься этим. Мы поняли, что у нас есть дополняющие способности, мы любили быть в обществе друг друга, имели схожее чувство юмора, нас сильно сблизил покер. Это было основой нашей дружбы, игры и покер... и виски.

Я работал в компании в сфере кино и телевидения, но пытался уйти оттуда. Поэтому снова занялся фрилансом, сделал заказ для Microsoft Studio. И эту игру закрыли. Я запечатлел себя в истории закрытых игр.

Все началось как шутка. Почти во всех играх представление силы персонажа всегда ограничивалось размером его меча. Я чувствовал, что есть возможность подорвать эту идею. Потому что, например, вы можете дать мне самый большой боевой топор в мире, но если в бою на меня побежит скелет, я буду в ужасе. Настолько испугаюсь, что, наверно, даже не смогу взмахнуть этим гигантским магическим топором. Мы много говорили о пожарных, полицейских и солдатах. О людях, которые обычно представляются как герои, но потом они идут домой. Некоторые постоянное курят, другие играют в азартные игры, у всех есть что-то Они просто люди, они могут дать слабину. Мне всегда очень нравилась идея дуализма, что кто-то на публике может быть вдохновляющим героем, но также у него могут быть свои трудности, как и у всех нас. Название 'Darkest Dungeon' - это была одна из бессвязных каракуль в альбоме. Мне просто понравилось название, я большой фанат аллитерации.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
Было достаточно много материала, чтобы начать его разбирать. Каждый раз как мы собирались, мы бывали поглощены этим, могли заполнить страницы блокнота разными вещами, которые можем сделать. Все это шло весьма естественным образом, как по маслу. Мы становились старше и нам обоим предложили другие хорошие места, в качестве управляющих. Мы понимали, что следующим пунктом карьерного роста, если мы хотим, будет большая AAA-студия. Ну или я брошу все к чертям и пойду в другую инди-студию, потому что мне нравится инди.

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Я чувствовал, что дошел до точки, когда с меня хватит. Если проект закроют, я хочу, чтобы мне лично объяснили, зачем и как, вместе того, чтобы быть просто проинформированным об этом в один день. Вот так. Единственное, что я не сделал, так это не преуспел в своем собственном проекте, но время наконец-то пришло. Мы пошли выпить, оценить перспективы. Направились в ресторан пива, в котором наливают 84 тысячи видов пива, но мы просто пили виски всю ночь. И по итогу всего я даже знать не хотел, на что мы были похожи. Мы продолжали спрашивать друг друга: "Ты серьезно... Потому что, если мы это сделаем... Ты знаешь, мы сделаем это...". И снова и снова. Должно быть мы говорили одно и то же где-то 4 часа. Будто заключили договор на крови, на виски, чтобы закончить игру и увидеть насколько далеко мы сможем дойти.

Red Hook Studios официально начала свою деятельность в 2013. Были только Тайлер и я. Тайлер был в кресле IKEA, я был в своем офисном кресле и мы были забиты в маленькой комнате. Даже не могу изобразить, насколько плохо там пахло. Но моя половина пахла прекрасно.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
Очень много от концепта заложено прямо в название. У нас есть что-то наподобие своего стандарта шуток, которые мы можем толкать на выставках, это важная часть игры. Но в то же время мы жаждали определенного взрослого взгляда. Например, если взять фильм вроде 'Спасти Рядового Райана'. Когда они перешли от Джона Вейна к представлению Второй Мировой войны, это было как: "Эй, тут весьма дерьмого. Все не завязывается милым маленьким бантиком". Смесь героизма с трусостью, и честно, что есть героизм без трусости. Но мы не хотели сделать игру о том, насколько все дерьмого. Мы хотели сделать игру о том, что ты совершаешь что-то героическое в ужасной ситуации, это намного важнее.

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Думаю, это уходит корнями во времена, которые мы с Тайлером провели менеджерами, когда ты можешь вызывать определенные ожидания у людей, ставить цели, можешь разговаривать с людьми об их исполнительности, но ты не можешь заставлять людей делать что-то, у тебя нет прямого влияния на них. Возможно, мы оба настолько отвечали, подходили этой идее, что остальные полностью прислушивались к нам, но если надавить, то они начнут действовать в направлениях вне твоего контроля. Основа хоррора держится вокруг идеи, что всегда присутствует возможность потери крайне важного предмета в любой момент. Такая уязвимость и неопределенность создает в игроках чувство ужаса и направляет в нужный тон игры.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
Был период, когда я и Крис думали, что будем только мы. Я мог бы сделать игру в Game Maker, а он рисовал бы арты, и это был один из мелких проектов на 6-12 месяцев. Мы могли бы сделать так, чтобы больше не думать об этом, и, может, еще и заработать. К счастью, мы оба сохранили немного денег, но мы однозначно понимали, что нам этого не хватит, чтобы профинансировать все до конца. Это значит несколько вещей: нам нужно найти людей, которые хотели бы к нам присоединиться, чтобы они могли обеспечивать и себя какое-то время и также мы были в поисках денег. Kickstarter всегда был частью нашей стратегии. Мы также воспользовались помощью КМФ, Канадский Медиа Фонд. Они помогают финансировать искусство, а в данном случае интерактивное медиа, очень круто. Они стремятся финансировать альтернативные варианты, что даже лучше, если у них есть человек или канадская связь. Как часть заявления там шло написание некоторых документов, как, например: "Что это за продукт?"; "Каков ваш бизнес план?" и всякое такое.

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Это было круто, потому что заставило нас обсудить все разные этапы проекта, и на что эта игра вообще может быть похожа. Это одна из первых игр, которая действительно показывает вред психике, возникающий, если убивать монстров целый день. Я думал, это был успех, ведь они вознаграждают инновационные игры, но нам отказали.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
Когда КМФ отказывает, они пишут небольшой отчет. Я точно не знаю, зачем именно это нужно. Думаю это процесс выбора жюри, где куча людей судят или типа того. Нам ответили. Помню, когда я писал финансовый прогноз, потому что в заявлении был пункт: "Как вы думаете, окупится ли игра?". Я помню, как я написал правдивый и умеренный прогноз, потому что моей целью было сказать: "Эй, смотрите, нам не нужно делать хит. Если мы сделаем нормально, вы вернете свои деньги, это же хорошее вложение для КМФ". И их ответ был: "Знаете, нам кажется это недостаточно хорошим вложением средств". И я такой: "Черт! Надо было написать в прогнозе, что мы продадим 5 миллионов копий". Мы могли подать заявку еще раз, но решили, что это уводит нас в сторону от непосредственной разработки. Лучше всего будет продолжать делать этого паразита и закинуть его на Kickstarter.

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Нас тогда это немного деморализовало, но мы достаточно твердо верили, что это не сильно замедлило нас, что мы еще найдем решение проблемы.

Изначально перспектива была сверху вниз, потому что это первое, что вспоминается, и иногда плохие идеи приходят быстрее. Я сделал много скетчей и макетов о том, как это будет выглядеть сверху вниз. У нас даже была идея поместить в одну клетку 4 человека. Их можно было крутить их, в зависимости от того, какие монстры будут на вас нападать, но из-за этого игра сразу же стала восприниматься как пазл. К тому же очень тяжело симпатизировать чье-то макушке, и это не подходило атмосфере клаустрофобии, дискомфорта и скрытого ужаса. Я чувствовал, что это важно. Вместо того, чтобы давать игрокам вид бога, а когда ты бог, ты неуязвим, ты не чувствуешь ни откуда угрозы. Я понимал, что это очень важно. Мы оба понимали, что важно создать угрозу игрокам и заставить их чувствовать себя уязвимо, как и герои в игре. Чем больше и сочнее мы сможем сделать спрайты, чем ближе и непрерывнее будет их линия глаз, чтобы перспектива игрока совпадала с перспективой героя, тем будет лучше. Это привело к открытию, что мы можем сделать боевую систему с видом сбоку. Мы начали с этим работать, а потом начались трудности. Например, как мы будем исследовать подземелье? Потому что если сделать сайд скроллер, то в ситуации, когда персонажам нужно что-то перепрыгнуть, они будут прыгать все вместе, а их четверо. И что получается, мы делаем платформер?

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
Кажется, я тогда сразу выразил свое несогласие. Потому что тогда я уже разрабатывал систему для другого вида. Очень 'удобно', будто ты почти закончил, а кто-то тебе говорит: "Нет, теперь надо не так". Мы собирались начать с боевой системы, потому что знали, что игра будет зависеть от нее. С этой новой идеей была придумана расстановка, в которой 4 героя и 4 врага. Мы никогда не видели ничего такого раньше. Я решил, что важной частью презентации является взаимосвязанность всего этого. Я вспомнил такие игры, как Pool of Radiance. Старая old box, как Commadore 64, на которой были миленькие пиксели. У них был только один ключевой кадр, когда они атаковали, но я все равно продолжаю получать удовольствие от нее. Атакуешь ты или мажешь, или критуешь - это просто приятно. Я вернулся к этой игре год назад или два, и мне все еще нравится, как ни странно.

Продумывание исследования подземелья было очень стрессовым. Думаю, выбор пал на скроллер, потому что при сражениях мы уже сделали вид со стороны. Нужно, чтобы мы смотрели на героев вот так, как можно дольше. Будет странно, если игра будет резко переключаться от вида сверху при исследовании, на вид со стороны при сражениях. И да, получилось органично. В ретроспективе все, что нужно было сделать, это связать сражения. Когда мы начали, у нас все было очень просто - работало автоматическое передвижение. Твои парни сами идут, сами бьют, а ты принимаешь решение продолжать идти. Это было ужасно.

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Я чуть ли не кошмары видел, что в обзорах скажут: "Darkest Dungeon: движемся прямо... в говно" или наподобие того. Потому что мы думали, что нам может толком не хватить денег на игру. Были невесело наблюдать, как парни решают, что можно просто нажать клавишу вперед и удерживать ее. Звучит абсурдно, но это полностью изменило мир, сделало его более веселым, что весьма странно, для простого нажатия вперед.

Я пытался разработать художественное направление, которые усилило бы тематические и механические характеристики игры. Я пересмотрел много средневековых гравюр, иллюминированных манускриптов, смотрел на рисунки старых комиксов, Криса Бачало, Майка Миньола. Комикс 'Маркиз', работа Гая Девиса, стал для меня важным критерием. Этот сорт голого, в лучшем случае уродливого. В игре много жестких краев, немного окружностей или гладких линий, для поддержания идеи тяжести и бескомпромиссности твоих решений. Это резкий, острый мир. Некомфортный мир. Это сочетание черноты и ухода всего в темноту наводит на мысль о том, что ты постоянно борешься с поглощением либо от отчаяния, либо от болезни, страха или потому, что тебя буквально поглощает монстр. В общем, в изображениях есть чувство волнения и нервности, потому что мне хотелось, чтобы игра воспринималась так, будто она написана в описываемые времена. Хотел, чтобы она ощущалась старой и бумажной. Сами ассеты выглядят так, будто они сильно изношены. Так же и герои сильно изношены, а еще игроки сильно изнашиваются после 80 часов неудач. Ну да, это работает на несколько задач.

Брукс Гордон, Технический художник, Анимация, Спецэффекты, Инструменты
Я работал с Крисом уже, кажется, дважды до этого. Мне очень нравится его воображение и креативность. У меня визуальное мышление, поэтому это привлекло меня в первую очередь. По крайней мере, поначалу. А потом, когда я увидел механики, и как системы и задачи работают друг с другом, я сказал: "Вау! Круто! Это весьма изящно". Изначально мы не собирались делать почти никаких анимаций, пока Крис не подошел ко мне. Они думали сделать маленьких стоящих персонажей, которых можно было бы поворачивать вокруг. Но это не сработало, это выглядело не очень, поэтому я решил полностью анимировать все. Я очень хотел показать все детали в его рисунках, поэтому делал так, чтобы у каждой маленькой детали было свое движение.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
Параллельно мы пытались продать игру так же хорошо, как и разрабатывали ее. Одним из способов было создать анонсирующий трейлер. Также он показывал, как будет выглядеть игра.

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Трейлер преследовал две цели: во-первых, для нас, чтобы проверить наши собственные решения и посмотреть, сможем ли мы сделать крутой сайд-скроллер, в который, как будто, еще и вложились; Во-вторых, оценить, есть ли рынок для того, что мы делаем. Во время работы над тизером, я еще лучше понял, как нам представить игру, что было важно, а что можно убрать. Кадры были немного поддельными и эскизными. Мы никогда не пытались хитрить, мы не выдавали это за настоящую запись игрового процесса. Это была попытка максимально приблизиться к возможностям, которые у нас были на тот момент. Это было очень важно, особенно с моей точки зрения, потому что я изучил, как создается атмосфера и разработал художественный стиль, а потом вижу - это все реализовано там, на чем игра может прекратить разрабатываться.

Джефф Тангсок, Руководитель студии 'Power Up Audio'
Я считаю, что художественный стиль Криса приспосабливается к определенным звукам, которые мы хотели. Обычно аудио это последний столб, который включают в производство. Поэтому чаще всего мы пытаемся рассмотреть рисунки, анимации и эффекты всех представленных ассетов, а потом придумываем свои звуки для этого. Так как я всегда любил ужасы, меня всегда интересовало, почему одни фильмы были для меня страшнее, чем другие. Darkest Dungeon позволил мне разобраться в том, что я хотел сделать в видео игре в плане аудио. Мое участие было проверкой жизнеспособности проекта, поэтому я связался с Вэйном Джуном, чтобы сделать нарратив, и со Стюардом Чатвудом, чтобы сделать музыку. Мы получили их ассеты, посмотрели видео, как будет выглядеть трейлер, и перешли к работе.

Стюарт Чатвуд, Композитор
Я просто улетел от увиденного - это именно то, для чего я люблю писать музыку: тьма, готика, глубина. Я чувствую, что в мире музыки есть раскол между композиторами, которые хотят музыку, служащую истории. Если вы обратите внимание на музыку - они ударяются в крайность, где вы буквально замечаете музыку. Они не делают свою работу, они хотят, чтобы музыка была как подчеркивающая добавка, причем везде. Я сам фанат Джона Уильямса, как и многие. Я люблю выскакивать из театра и петь песню, пока иду по улице или готовлюсь смотреть фильм. У меня когда-то была мысль: я хотел сделать музыку, которая была бы вне времени и запоминалась, к счастью у них было то же мнение на этот счет.

Уэйн Джун, Актер озвучки
Кажется, это было в 2002, я делал аудиокниги по произведениям Говарда Лавкрафта. Говард Лавкрафт - это автор хорроров из начала 20 века. Он известен как создатель странных произведений. Однажды я получил письмо от парня по имени Крис Бурасса. Ему нравилось слушать мои записи во время работы. В следующий раз я получил письмо от Криса в 2012, он написал: "Мы делаем игру, она тематически похожа на Лавкрафта, и мы хотели, чтобы ты сделал трейлер". И поскольку он слушал мои аудиокниги, он просто дал игре те же достоинства, дал тот же вес, то же восприятие.

Через несколько недель Крис сказал, что он разговаривал со своим партнером, Тайлером Сигманом, и они решили, что хотят расширить роль рассказчика в игре, и спросили, не заинтересует ли меня это. Я ответил: "Конечно!", а остальное история. Крис скинул мне несколько своих работ, которые будут добавлены в игру. Вторая из них просто вызвала у меня экстаз, потому что иллюстрация была безумно хороша. Факт того, что он понял Лавкрафта, потрясает, кажется, лишь несколько человек сделали это. Тематика игры - это Лавкрафт. Крис Бурасса знает Лавкрафта и ценит его. Это можно понять по строкам, которые он написал для игры. Лавкрафт использует архаичный язык, что-то из 19 века, если вы понимаете. Стилистически вдохновленный Эдгаром Алланом По. Он использует архаичные слова и у Криса все это есть. Мы работали вместе: он писал, а я говорил. Поскольку мы оба поняли, где я должен быть, то сработали отлично. Этот человек мне по душе.

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Уэйн Джун - исключительный человек, наверно мы взяли его для усиления эффекта в трейлерах. Думаю, только настроения и атмосферы игры хватало, чтобы затянуть людей.

При создании трейлера или тизера принято считать за необходимость: сделать текст в воздухе, на случай, если его будут смотреть без звука; вырезать каждые 2.5 секунды; менять видеоряд каждые 6.5 секунд. Я сказал, что это все чушь, это шаблон, не об этом наша игра. Это не текст в воздухе, это не что-то новое, выскакивающее на экран слишком часто. Это не как дешевые напитки в баре, это коньяк, если вы понимаете, о чем я. Это красное вино, которое ты потягиваешь. Я хотел, чтобы тизеры и трейлеры воспринимались так же. Она не напыщенная, она не заявляется со скрипом металла, с текстом в воздухе. Она просто уселась в своем мрачном повествовании, водимая одним парнем. Внутри дух игры, но он не пытается показать тебе игру, он пытается частично проявить то, через что тебе придется пройти. Трейлер 'Terror and Madness' получил много лайков на Твиттере и Ютубе. Это был успех, однозначно, и это было неожиданно. Мы показали себя, а люди хотели еще, и мы дали им еще, как, например, на встрече Vancouver indie. Отклик людей был крайне воодушевляющим - это придало нам уверенность, чтобы забить на разработку и начать строить компанию на Kickstarter'е.
Специальная версия содержала: меньше количество монстров и врагов; меньше задумок сферы повествования; ухудшение анимаций; меньше способностей. Будто мы порезали все до старых версий, чтобы доставить тот же опыт. Не думаю, что она выглядела так же хорошо, потому что там было намного меньше всего, но нашим обязательством, как и всегда, было сделать игру.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
Мы проделали много работы на Kickstarter'е, считали, что нужно показать сперва наши лучшие наработки. Была надежда получить то, что просили, а это были 75 тысяч долларов. Нам пришлось бы трагично сделать меньше, чем мы собирались, но с 75 тысячами и нашими личными накоплениями был шанс сделать хоть что-то. Была надежда получить вдвое больше. Смотришь историю Banner Saga - они получили где-то 700 тысяч или Hyper Light Drifter. У этих двоих мы многому научились, но если посмотреть на это с нашей стороны - на что может рассчитывать никому неизвестная инди-команда. Мы точно не думали, что получим здесь что-нибудь. Думаю это весьма плохая идея, если ты собираешься делать хит. Если собираешься делать хит, то это почти гарантированно бестолковое занятие. Но мы получили больше, чем рассчитывали получить. Кажется, набралось где-то 85 тысяч за первые 24 часа, а закончили где-то на трехстах, 313 тысяч.

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Я это отчетливо помню, как мы получили финансирование - это было невероятно. Я вставал в 2 часа ночи, в 4 ночи и проверял Kickstarter. Я был одержим этим. Помню, как я говорил Тайлеру: "Они ведь могут забрать свои деньги в любой момент, да?" - Он сказал: "Да, но тебе не надо...", я перебиваю: "Но ведь они могут". И целый месяц я радовался накопившемуся за день, но чувствовал, что имеющееся исчезнет и все просто пропадет. Мы получили ссуду от Klei Entertainment, и это, вроде как, позволило нам сделать наш запрос на 75 тысяч на Kickstarter'е.

Помощь с Kickstarter'а позволила нам вернуть долг и в напомнило о том, что там было много чего интересного, что мы думали делать изначально. Особенно в тот период своей жизни я узнал, насколько тяжело собирать деньги. Поэтому когда кто-то обещает нам 250 долларов, я всегда удивляюсь, потому что сейчас 250 долларов - это просто веб-страница. Я очень хотел выполнить все эти обещания и сделать все, чтобы удивить даже Kickstarter. Отличный, занимательный и увлекательный опыт, я провел несколько стримов, нарисовал много всего на Твиче, поговорил с людьми о том, какой мы хотим видеть игру и пытался показать, насколько мы увлечены ею. Уверен, все разработчики говорят так, мне самому не нравится, у меня это тогда просто вырвалось, но это правда. В наших планах было закончить игру через 18 месяцев после выхода трейлера. Не знаю, когда масштабы действительно начали меняться. Для меня дело пошло немного смутно, потому что было много работы. Мы очень маленькая команда и бежали перед очень быстрым паровозом.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
По сей день, смотря на заставку игры, вы можете видеть Klei Entertainment. И многие спрашивают, не были ли мы изданы Klei Entertainment? Нет, мы сами издавались, но мы хотели сделать запрос на определенную сумму на Kickstarter, которая соответствовала бы тому, с чем мы можем что-то сделать. И чтобы попросить этот минимум, нам нужны были другие деньги в очереди. Мы показали игру Джейми из Klei и ему очень понравилось то, что мы делаем. Появился большой кредит доверия, и он дал нам немного займа, а потом, что забавно, Kickstarter хорошо помог. Через месяц или полтора мы просто вернули деньги.

Нас было несколько человек в комнате, пытавшиеся сделать игру. В том, как мы разрабатывали Darkest Dungeon, есть один хороший момент - мы почти ничего не показывали, только фрагменты. С этой игрой мы всегда бежали впереди паровоза. Ощущения, словно приземляешься на авианосец быстрее, чем должен. И это было с нами на каждом этапе разработки. Крис и я, наверно, слишком чувствительны, мы хотим что-то показать, когда есть чем впечатлить. У нас был специфичный взгляд, и поэтому мы ничего не показывали, пока не сделаем образец того, что хотим создать. Нам нужна была любая критика или отзыв, даже если говорили, что им не нравится. Проблема в том, что ты хочешь получить отзыв пораньше, для этого можно было показать часть игры другим разработчикам, но честно говоря, мы не хотели никому ничего показывать, пока сами не будем довольны этим.

Kickstarter показал нам, что люди хотят эту игру, но внутри мы понимали, что продаем ожидания. Не так, будто человек поиграл и уже готов купить Deluxe версию за сто долларов. Из-за этого чувствуешь себя немного маркетологом. Надеешься доставить то, что предлагаешь. На PAX East 2014, который проходил всего пару месяцев после Kickstarter'а, был первый раз, когда кто-то вообще из посторонних играл в игру. Это было очень нервное время.

Кейн Миррон, Программист
Когда я впервые подписался на работу, игра выглядела почти готовой. Выглядела на 80% от того, что есть сейчас. Я смотрел на нее и посчитал, что она почти готова, и мы ее быстро закончим. Но когда я начал кодить, то понял, насколько пугающе много работы осталось. Было много рефакторинга, изменений, чтобы вещи были на своих местах. Для Свиного Принца у нас не было ИИ системы на тот момент, поэтому нам пришлось разработать ИИ, чтобы придать Свиному Принцу нужный функционал. Определенно выглядело лучше, чем это было на самом деле.

На PAX East 2014 все вызывало беспокойство. У игры на тот момент было готово всего одно подземелье, только одна подборка героев, город еще не был как в трейлере, но мы показывали это людям, чтобы дать им представление об игре. Нас всегда волновало, как будут приняты некоторые детали, это и до сих пор так.

Общаться со всеми этими людьми, чтобы они увидели, попробовали и продолжали наслаждаться и видеть как люди идут повторно, возвращаются с других шоу - это было чем-то сюрреалистичным. Получить такой теплый прием было потрясно, потому что мы не были уверены в том, как нас примут. Было приятно видеть Криса открытым и на эмоциях. Он говорил, что мы сделали хит - это было очаровательно, памятный момент.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
У нас не было метаигры, только небольшое подземелье, с четырьмя героями и нескольким битвами. Когда мы собирались идти на PAX East, думаю это правда, кто-то из команды сказал, что мы не должны это показывать, что мы не готовы. Думаю, даже было сказано что-то вроде: "Я стесняюсь, я не хочу, чтобы меня видели с этим". Это была проверка на стойкость, мы тогда немного откладывали кирпичи.

Мы довели дело до конца, забивали все, пришли на это шоу очень нервными, потому что у нас были внутренние сомнения, в команде тоже, и это очень нехорошее чувство. Это не как, когда ты не можешь дождаться подать всем свое мясо, потому что оно восхитительно. Это будто ты еще делаешь железнодорожные пути, когда поезд уже едет. Мы показались на шоу и после первой же демонстрации все пошло отлично.

Людям понравились бои, им было интересно проходить. Мы позволили им собрать свою партию, у нас была небольшая страница, где можно было выбрать своих четырех героев, было два типа игроков: первые любили своих героев и делали все, чтобы защитить; вторые игроки видели своих героев, как 'Крестоносец 4', 'Крестоносец 5', 'Крестоносец 6'. Нам нравилась эта дихотомия. У игры нет правильного способа прохождения, но, определенно, мы подразумевали некоторый уровень осторожности.

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
На PAX East 2014 было круто. Мы просто покончили со всем этим. Все будто чувствовали свои роли: Брукс показывал людям управление в игре, я и Джефф, наш звуковик, были прямо перед мониторами, словно проводили вещание. Люди хотят на это посмотреть, хотят поиграть в это, я этого никак не мог предвидеть.

Мы много вдохновлялись такими играми, как X-COM, но по какой-то причине, я чувствую, что Darkest Dungeon более смотрибельный. Точно не могу сказать почему: возможно из-за простоты управления; может быть просто потому, что персонажи больше, ведь здесь меньше тактического пространства; может потому, что персонажи здесь часто на пороге смерти, и ты не знаешь, когда они умрут и риски немного выше. В любом случае, у нас была толпа людей, собравшихся вокруг экранов. Тайлер обходил толпу сзади и начинал спрашивать у людей: "Как вам игра? Она потрясная, не правда ли?" Мы называем это 'Крот'. Получилось, что мы просто упали в выставочную колею. Это было очень памятное шоу, потому что оно подтверждало и оправдывало все наши предположения. У нас была хорошая игра на руках, но как она продастся я не знал, как и выдержит ли проверку временем, но я знал, что мы можем продать эту игру и с нами все будет хорошо. Так что у нас был очень обнадеживающий окоп перед Ранним доступом.

Вообще-то у нас был издатель - мы отправились в Сиэтл и наняли его. Мы почти закончили, кажется это был ноябрь, еще до того, как игру выложили. Мы там сидели: один парень все говорил о том, почему это никогда не сработает; другой просто заснул; оставшиеся трое были сверх заинтересованы. Мы тогда бросили это, потому что не понимали, какого-то черта этим вообще занимаемся. Уже был опыт с PAX East 2014, мы знали, что игра хорошая, но дело в том, что у нас кончались деньги и мы нервничали. И наконец, через где-то две недели они прислали ответ: "Ну, мы дадим вам полмиллиона за 30%". Это, собственно, стандартный издательский договор. Для меня это было заманчивое предложение, потому что оно решило бы многие проблемы: все получат немного денег; команды останутся в компании; мы сможем позволить себе больше рекламы, чем думали. Но мы не могли осознать отказ от 30% на таком этапе. Мы зашли так далеко, мы уже перенесли самый жуткий стресс. Это было время, когда мы могли жить и умереть, как хотим. Мы сделали все, чтобы вызвать ажиотаж. Было до 10:00, а потом наконец-то настало 10:30, мы выложили сборку в Стиме и сели ждать. Нельзя перематывать Стим минуту за минутой, поэтому мы просто ждали. Смотрели, как люди играют на Твиче. Им нравится? Мы не знали. Настал час дня, и мы получили первые данные о покупках и... там была прямая линия. В голове вертелось только: "Охренеть, мы справились..." - и да, я плакал.

Брукс Гордон, Технический художник, Анимация, Спецэффекты, Инструменты
Успех первой недели был просто невероятен, мы не имели ни малейшего понятия, что это может произойти. Не могу назвать цифры, но они были намного больше, чем я ожидал сделать за весь проект. Все были очень сильно взволнованы, даже приседали на корточки. Мы должны были отвечать на письма, я тогда перестал заниматься анимациями на восемь недель, чтобы ответить на десять тысяч писем службы поддержки, я просто обрабатывал все это.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
Честно говоря, все пошло отлично. Выход провели отличные люди, мы были открыты для изменений, в изобилии были баги, но мы их исправляли, добавляли много нового. Если честно, сообщество нас любило, мы высоко взлетели, и это было прекрасно. Я люблю Ранний доступ так же, как люблю Kickstarter. Я многое узнал о Раннем доступе. Мы будем продолжать экспериментировать, будем пробовать разные вещи, найдем рабочие ноты. Люди, которые купили Ранний доступ, наверняка разделяют идею о том, что мы еще будем возиться с игрой. Самый простой ответ - людям нравится новый контент в Раннем доступе и они ненавидят изменения игры в Раннем доступе. Если вы фундаментально измените важные элементы игры - держитесь.

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Наша боевая система - это сила, это хорошая система, я горд ей. Но поначалу она страдала от синдрома "Настольной пилы". Ты прорывался к задним рядам через передние, потому что враги в задних рядах обычно сильно вызывали стресс, наносили много урона. Ты можешь вывести их вперед, где они бесполезны, потому что положение врагов в боевом порядке очень важно. Это аспект пазла игры.

Но она просто не работала, ей можно было злоупотреблять и становилось слишком легко играть. Я не против, если люди найдут эксплойты и каким-то образом сломают игру, но она должна быть вызывающей, должна требовать разбираться в основных системах, чтобы иметь возможность злоупотреблять ею. А для людей это было, как слишком низко висящие фрукты. К тому же это разрушало получаемый опыт: неуверенность, ужас, повествование и тематические цели, которые лежат в основе всей игры. На поверхности это выглядело как проблема боев, но настолько нечестная, что она разрушает всю вспомогательную работу: иллюстрации, нарратив, музыка, музыкальные эффекты. Всю работу, что мы делали, чтобы создать погружающую атмосферу, подрывает один изъян боев

Решение придумал Тайлер - трупы - это просто нулевые блоки, с ними ты не можешь сжать ряд, придется смириться. Я сразу сказал: "Это охренеть как гениально, это потрясно". Одна из лучших его идей. К тому же мне не придется рисовать труп каждого монстра, только один, а потом протестировать это со своей аудиторией. Должно быть круто и весело.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
Мы сделали очень крутую систему позиционного боя. Как она работала: например, у тебя есть атаки, которые работают, только если этот персонаж стоит в 4 позиции, и бьют только по второй позиции - это основа тактической стороны системы. Она становится намного менее интересной, если против вас только два врага

У этой проблемы много путей решения. Например, можно закинуть очки здоровья бойцам ближнего боя, сделать их жестче. Много ужасных решений можно принять, но то решение, к которому мы пришли - это оставлять труп, после убийства врага. Труп занимает место и перед ни кем не занимается.

Я писал примечания к патчу весьма издевательским образом: "Вы думали, что игра недостаточно сложная - теперь у врагов есть защита... скорость повышена... остаются трупы... это и это дороже" и все в таком духе. Я считал, что все, что мы делаем - улучшает игру. Мы выложили этот патч с трупами, и реакция сообщества была, господи боже...

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Все обезумели. Еще в понедельник некоторые стратегии, герои, способности работали, но уже во вторник все это говно уже не работало. Хоть трупы и не занимали много места на экране, последствия зашли очень далеко.

Мы начали видеть заголовки на новостных сайтах в стиле: "Darkest Dungeon. Дорогая инди сбилась с пути. Создатели, по-видимому, гонятся за собственным хвостом, произвольно все усложняя". И всякое такое: что мы не понимаем нашу игру, что бывает, когда слушаешь мнения меньшинства". Такая отдача начала возникать на сайтах с хорошей репутацией, от ученых мужей Ютуба и прочих.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
Люди умеют кричать и злиться. Честно, я их понимаю, они купили игру и наслаждались ею пять месяцев: придумали стратегии, создали любимые команды, а теперь бои работали полностью по-другому. Думаю это можно оправдать тем, что мы сделали это во время Раннего доступа, но оправданность часто далека от реальности.

Начинаешь чувствовать некий страх, потому что все поменялось. Что, если мы дойдем от лучшей, вышедшей в Раннем доступе, игры, до игры, которая начала хорошо, но опустилась в уныние. Это ужасает, потому что люди запомнят только конец истории. И весь наш успех, все, чего мы сумели добиться, может стать спорным.

Кажется, это было в июле 2015, а в марте 2015 у меня умер отец. Ранний доступ начался 3 февраля. Получается, мой отец умер через 6 недель. У меня был самый высокий карьерный и личностный рост, ушедший в самый минимум за всю мою жизнь. В основном я пребывал в очень плохом настроении. В тот самый момент я понял, мне нужен перерыв. В таком состоянии я никому не нужен. Я их всех объединяю, но незначительно. Первый раз я смог проветрить голову после обновления "Труп и Пес", которое вышло через пару месяцев. И игра снова начала мне нравиться, ведь я сделал все эти изменения, прошел через все это, а после я вернулся в Колорадо, чтобы провести панихиду по своему отцу, где мы захоронили его прах. То ли в ту же ночь или за ночь до этого, Крис по телефону говорит мне: - “Отдача не утихает"

Помню, как хреново мне было во время этого разговора. Можно многое объяснить, когда ты разбираешься с проблемами смертности, но трудно понять, почему кого-то расстроило то, что ты поменял регулировку настроек. Я не думал, что все это имеет значение. Казалось, что вся наша работа лежит на пороге того, что люди скажут: "Ты облажался". Я не помню заголовок, но это было на довольно крупном сайте, что-то вроде: "Я слышал, Red Hook устроили бардак в своей игре в последнем обновлении" и честно, если 90% игроков думает так же, я бы хотел знать это, чтобы мы все соответственно поменяли. У меня нет сомнений в том, что некоторые люди истинно верят в это, но есть те, которые посчитали это улучшением.

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Я встал у руля, не хотел докучать ему, потому что это очень болезненный опыт. Мои родители еще живы и я достаточно знаю об этом, чтобы понимать, что я недостаточно знаю об этом. Но я говорил ему идти, говорил, что все в порядке, что все идет отлично, хоть и стало немного хуже. Я помню, как позвонил ему по Скайпу: "Я ненавижу себя за то, что звоню тебе сейчас по этому поводу, но это что-то".

В обсуждении идеи трупов мы бегали от одного к другому, но однозначно понятно было то, что это правильное исправление, оно работает. Мы его правильно выкатили? Нет. Мы правильно установили ожидания? Нет. Я должен был нарисовать труп для каждого монстра, потому что это хорошая деталь? Да, должен был, но мы не думали, что нам надо это делать, и это были наши ошибки.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
Мы поняли, что потеря даже 5-10% нашей аудитории - это плохо. Поэтому добавили функцию отключения трупов, которая остается в игре и по сей день. Конечно, мы поставили их по умолчанию, потому что мы все поставили по умолчанию так, как мы хотели, чтобы в это играли.

Тогда я считал это хорошим решением, и, спойлер, я до сих пор так считаю. Эта идея, что мы просто меняли миллион вещей без предупреждения, просто 'Тада', была весьма не к месту. И дело не в том, что некоторым это не понравилось, они просто были удивлены. И первые посты, которые они читают, гласят, что это ужасно. Это могло произойти вновь, и мы снова гнали бы свою линию, у нас были бы лучшие инструменты управления сообществом. Если люди когда-нибудь задавались вопросом, волнуются ли разработчики? Да, они волнуются, особенно, когда это их игра. Игра - это самое важное. Мы не делали игру, которая была бы в первую очередь веселой, сомневаясь в своих взглядах. В конце концов взгляды - это то, что вело нас все это время. Мы многому научились к моменту выхода обновления "Труп и Пес" и начали работать немного по-другому, мы изменили свой подход. Люди начали успокаиваться, и во многом это сняло давление, дела пошли легче

Джефф Тангсок, Руководитель студии 'Power Up Audio'
Игра заняла где-то два года на создание. Дизайн звука за это время изменился кардинально, просто потому что мы стали лучше в своем деле. Многое познали в условиях реализации: как правильно комбинировать, как должны звучать определенные враги. Мы получили очень большой опыт. Да выхода версии 1.0, я изменил несколько звуков Разбойников, потому что они звучали очень сжато и слабо, а должны были звучать громко и напыщенно, как Могильная воровка, которую мы создавали одной из последних

Крис Бурасса, Креативный руководитель, Художник
Мы посмотрели статистику, и только 1% игроков отключал их (трупы). Было много негативных отзывов, но в конечном итоге они ушли. Новички не знали разницы, а люди, привыкшие без трупов, адаптировались к новым стратегиям, со временем мы сбалансировали героев.

Было приятно осознавать, что люди и аудитория наслаждаются твоей работой. Когда мне становилось плохо, я мог зайти на Твич и посмотреть, как люди бесятся и злятся на игру, потому что они потеряли героя. Это приносило мне нескончаемую радость. Они делали все возможное, чтобы увидеть конец игры.

Одна из наших стратегий полного запуска заключалась в том, что мы попридержали финал игры. Нельзя было закончить игру во время Раннего доступа, можно было только играть бесконечно. Мы собирались добавить исход игры с выходом версии 1.0. Это отличная идея, потому что заставляет людей, которые все это время были с тобой в течение Раннего доступа, с нетерпением ждать выход. С выходом огромного количества нового контента, люди могут наконец-то закончить свое прохождение.

Я очень горд финальным боссом. Идея была в том, что нельзя одолеть кошмарную, мерзкую, божественную штуку мечом. Потому что уже безумие думать о том, что ты можешь вонзить двуручный меч в это. Оно больше чем то, что твой мозг может вообразить. Ты это убьешь и будешь жить счастливее, чем когда-либо раньше. Все это повествование было потрясным. Я тогда сказал, что хочу убить всю команду в конце игры, хочу забрать их. Так нельзя делать в играх, нельзя часами мучить персонажа, все вложить в него, чтобы игра просто сказала, что у тебя его больше не будет, но именно это мы и сделали.

Оно служит необходимости сообщить игрокам, насколько этот монстр силен. Он может вас по прихоти, и мне это нравится. Думаю такие идеи пугают игроков. Готовность преследовать их как разработчики, как дизайнеры это то, что отделяет нас от многих других РПГ. Мои любимые видео это те, в которых игроки противостоят финальному боссу. Мы намеренно сломали работу пользовательского интерфейса и смотрим, как появляется название действия, которое персонаж совершит, но оно не разыгрывается как должно при обычных условиях. Игроки в такие моменты всегда сбиты с толку, думают, что игра зависла и уже умирают, пока понимают, что делать. Реакция на первую жертву всегда возмущение и ужас. В этот момент замечаешь, как игроки поглощены происходящим. Я играл на финальных уровнях, решал каких монстров сделать толще, кого еще как-нибудь изменить, возможно, из-за окружающего стресса на работе и желания закончить материал, потому что мы постоянно были ограничены. Наступает момент, когда вы собираетесь выложить игру, и тогда все связанное с этим уходит.

Сейчас выходят игры, которые копируют нашу боевую систему почти полностью, а иногда и художественный стиль почти полностью. Это меня ужасает, потому что как можно их превзойти? Как превзойти тех, кто извлек пользу из того, что ты сделал, уже после того, как ты это сделал... но у нас есть идеи.

Начинаешь по-настоящему любить то, чем занимаешься. Любить настолько, что проходишь через ужасные периоды, но все равно любишь. Любишь и недостатки и преимущества. Ты должен любить до мозга костей, потому что нужно провести игру от начала и до конца, а конец, для любой игры, это тяжелая часть. Думаю наша серьезность, честность и любовь к предмету - это то, что помогло нам выпустить Darkest Dungeon с любовью. В любой работе страсть создателя просачивается во внутрь: в музыке, в рисовании, во всем. И я чувствую, как люди улавливают это.

У каждого есть идея: для игры, для кино, для всего. Идеи дешевые, они ничего не стоят. И это отлично - это главное в идеях. Очень тяжело и раздражительно вырывать идею из воображения и воплощать ее, потому что когда ее воплощаешь, то ты наполняешь ее недостатками, потому что она будет настолько хороша, насколько ты сможешь ее сделать. На этом этапе автор может осознать свои слабости. Это очень тяжело сделать. И единственный выход пройти справиться - это любить свою идею. Мы все страстно верим в концепцию, тематику, нарративный толчок игры, любим механику, любим то, что делаем. Сколько бы недостатков ни было, мы любили достаточно, чтобы вытащить из головы, поместить в код и отполировать. Недостаточно хотеть воссоздать игру, которой наслаждался, будучи ребенком. Это не удержит тебя, когда станет темно.

Тайлер Сигман, Исполнительный продюсер, руководитель дизайна
Я знаю, по крайней мере одного человека, у которого была тысяча часов игры на Раннем доступе. Мы только подбрасывали дрова в огонь, позволяя теперь завершить игру. Также история, в которую Крис все завернул, мне показалась очень, очень крутой.

Момент, когда тебе нужно пожертвовать героем, неважно каким, с точки зрения обычного механического игрового дизайна, был очень неуклюжим, никогда так не делайте. Но я думаю, что все эти правила или законы, как в любом другом ремесле, их знание позволяет тебе понять, когда их сломать. И в данном случае это был тот опыт, который мы хотели вам дать.

Было много сложных для решения проблем, также было много хорошо мотивирующих моментов. Определенно, это не далось нам легко и я не хочу, чтобы так показалось. Я хочу сказать, что у Darkest Dungeon был сильный первоначальный концепт, предварительная работа, опора, креативное направление, что угодно, что позволило нам держаться на протяжении всего пути. Во многом нам повезло, у нас была хорошая идея, хорошая команда и спасибо богу, что все получилось.

Это потрясно, мы этого совсем не ожидали, что делает это еще более потрясным. Один из первых, кто повлиял на успех, был сайт 'Rock Paper Shotgun'. Они поместили нашу игру в список 50 лучших РПГ. Видеть свою игру рядом с играми, на которых ты вырос, которые сформировали твое геймдизайнерское видение и благодаря которым ты решил стать геймдизайнером, вообще начал думать о геймдизайне, это немыслимо. Делать игру, которую люди запомнят и через год после релиза, это очень трогательно. Надеюсь это не пик моей карьеры, но если это все-таки пик, то он чертовски хорош.

Один из моментов, в котором мы преуспели, и, я думаю, преуспеваем и сейчас - это поиск и найм невероятных в работе людей. У тебя может быть хорошая идея, но с плохой командой ничего не выйдет. Приходится мириться с тем, что тебе нужно кооперироваться с кем-то, но в то же время - это потрясающе работать с очень талантливыми людьми. В идеале захочется осмотреть комнату и понять, что ты здесь наименее одаренный человек. Все должны стремиться быть наименее одаренными в своей команде, но в то же время, стремиться быть максимально талантливым. Если это две вещи совпадут, то возможно вы сделаете что-то хорошее.

Легко держаться собственного виденья, когда все идет прекрасно, но бывают дни, когда все не идет прекрасно. В такие дни бывает много разговоров. Не бойтесь поворачивать. Если это не работает - поменяйте, не бойтесь менять быстро и рано. Это точно не наш этос, в Red Hook. Будет смешно, если мы будем записывать интервью через несколько лет и единственным уроком, который я вынес из DD 2 будет "Не бойтесь поворачивать, когда дела идут плохо".
 
Сверху Снизу