Aven Felon
Любопытная Варвара
- Регистрация
- 15 Июл 2016
- Сообщения
- 2.579
- Благодарности
- 2.738
- Баллы
- 590
Взгляните на рождение и рост «рогаликов», от подземелий ASCII, таких как Rogue и Nethack, до современных спин-оффов, таких как Dwarf Fortress и Hades.
Всякий раз, когда выпускается самая продаваемая ролевая игра с процедурно генерируемым ландшафтом, геймплеем, ориентированным на исследования, и необратимыми последствиями смерти, игровые критики любят называть ее «Roguelike» или производный «Godlike», как Hades. Но что такое Roguelike? История этого поджанра ролевых игр увлекательна и уходит корнями в начало 1980-х, когда многие видеоигры были текстовыми, а символ «@» буквально символизировал бесстрашного героя игрока.
На Международной конференции Roguelike Development в 2008 году группа дизайнеров предложила определение Roguelike, под названием «Берлинская интерпретация», в котором, среди прочего, были перечислены следующие критерии:
Большинство фэнтезийных ролевых игр не квалифицируются как Roguelike по этим критериям, но многие игры, такие как Minecraft, используют аналогичную процедурную генерацию мира и другие элементы жанра Roguelike, чтобы держать игроков в тонусе. В нескольких играх конца 1970-х и 1980-х годов даже была впервые использована ключевая механика Roguelike за много лет до создания Rogue - подземелья, с которого все началось.
Первая волна: Star Trek (1971), Beneath Apple Manor и Rogue
В 1971 году компьютерный программист Майк Мэйфилд создал Star Trek, простую исследовательскую, стратегическую игру, в которой игроки управляли космическим кораблем в стиле Enterprise, пока охотились на клингонских хищных птиц через случайные квадранты космоса. В 1978 году геймдизайнер Дон Уорт опубликовал игру для 8-битных домашних компьютеров Apple II и Atari под названием Beneath Apple Manor - подземелье, заполненное монстрами, которое исследует искатель приключений, чтобы найти золотое яблоко. Обе эти игры стали пионерами многих игровых механик и тем, которые можно было увидеть в более поздних Roguelike, но именно Rogue, созданный программистами Майклом Той и Гленном Вихманом, по-настоящему кодифицировал этот поджанр RPG.
Предпосылка и сюжет Rogue были простыми и минималистичными, как и его графика, представленная с использованием символов ASCII: в игре безымянный авантюрист с символом «@» исследует лабиринтное подземелье в поисках Амулета Йендора; происходят встречи со зловещими монстрами, представленными буквами алфавита («E» для эму, «S» для змей и т. д.). После каждой перманентной смерти игрока, уровни подземелья Rogue заново рандомизируются, как и свойства таких предметов, как оружие доспехи, зелья, жезлы, посохи и свитки, заставляющие игроков заново изучать игру каждый раз, когда они начинают новое прохождение. Популярность Rogue можно объяснить новизной и свежестью, которые создают эти новые игровые циклы, в то время как его увеличивающихся спин-оффов - открытым исходным кодом Rogue и текстовыми визуальными эффектами, побуждающими программистов сосредоточиться на новом игровом процессе, а не на графика.
Ранние рогалики: Hack, Moria, Nethack, Angband и другие
По мере того, как исходный код Rogue начал распространяться, разные группы программистов начали настраивать, дополнять и заново изобретать игру для своих собственных целей, что привело к появлению первых «Roguelike». Два ранних спин-оффа, Hack и Moria, были созданы с нуля разработчиками, которым нравилось играть в Rogue и которые хотели воссоздать его игровой процесс для собственного назидания, добавляя при этом свои уникальные штрихи. Hack улучшил ИИ монстров, классы персонажей, магазины и добавил способность есть трупы, чтобы получить их силы. Moria увеличила размер, форму и глубину уровней подземелий, представила финального босса-злодея, вдохновленного Балрогом из «Властелина колец», и среди прочего позволила игрокам добывать руду.
Эти спин-оффы сами приобрели спин-оффы: NetHack 1987 года представил новые классы, новых врагов и новые способы смерти, а Angband 1990-х годов увеличил размер и сложность Moria, добавив такие функции, как монстры-нежить, смоделированные по персонажам, умершим в предыдущих играх. Другие Roguelike, такие как Omega и Ancient Domains Of Mystery, добавили свои собственные нововведения - более продвинутую графику, небоевые зоны, актуальные сюжетные линии - при этом сохранив типичное нутро Roguelike.
Восхождение Roguelites: Diablo, Minecraft, Dark Souls и другие
Рогалики всегда были немного нишевыми, они привлекали игроков, желающих отдавать предпочтение игровому процессу, а не графике, и смеяться над потерей своих с трудом созданных персонажей из-за единственной неудачи. Тем не менее, многие разработчики AAA-видеоигр позаимствовали функции у поджанра Roguelike, чтобы добавить в свои тайтлы нотку спонтанности и реиграбельности, что привело к под-поджанру ролевых игр, именуемому «Roguelites».
Бестселлер Blizzard Entertainment - hack'n'slash RPG франшиза Diablo, включает рандомизированные лут и уровни подземелий, а также упрощение формулы Roguelike с боями в реальном времени, интуитивно понятным интерфейсом и яркой историей о войне между силами рая и ада. Механика смерти Dark Souls и других «Soulslikes» угрожает игрокам безвозвратной потерей накопленного опыта, в то время как функция Bloodborne's Chalice Dungeons позволяет игрокам создавать и публиковать свои собственные рандомизированные лабиринты в Интернете. А еще есть Minecraft, выпущенный в 2011 году, в котором используется процедурная генерация, впервые разработанная Rogue для создания целых миров «вокселей», состоящих из кубов, каждый дюйм которых можно добывать и использовать для создания впечатляющих структур.
Новые рогалики: Dwarf Fortress, FTL, Caves Of Qud и Hades
В современной игровой индустрии считается немыслимым выпустить игру с сырой графикой ASCII или механикой смерти, которая заставляет игроков начинать все сначала ... и все же некоторые из самых популярных инди-игр, опубликованных в последние годы, основательно пропитанные эстетикой Roguelike, привлекательные как для искателей приключений, так и для людей, счастливых жить на грани триумфа и катастрофы. Dwarf Fortress, например, доводит процедурно сгенерированные миры традиционных Roguelike до их логического завершения, моделируя для своих игроков целый фантастический мир. Каждый игровой мир, созданный во время партии Dwarf Fortress, имеет свою собственную экологию, географию, боевую систему, в которой игроки могут нацеливаться на отдельные части тела, и цивилизации гномов с индивидуальными, хотя часто невротическими, личностями.
Caves of Qud, выпущенный в 2015 году, имеет сложную боевую систему и мир, почти такой же замысловатый, как Dwarf Fortress, хотя и с постапокалиптическим научно-фантастическим тоном и способностью давать персонажам игроков странные мутации. FTL: Faster Than Light - это научно-фантастическая игра в жанре рогалик, действие которой происходит на борту космического корабля, покидающего флот, покоряющего галактику. Игра, в некотором роде, отдает прото-рогаликом «Star Trek» 1971 года. Наконец, «Godlike» RPG Hades имеет лабиринты, заполненные монстрами, и механику смерти, которая заставляет игроков начинать заново каждый раз, когда они умирают. В отличие от большинства Roguelike, Hades действительно позволяет игрокам улучшать своего персонажа и смешивать свою экипировку между запусками, а также рассматривать смерть не как наказание, а как передышку, которую игроки могут использовать для взаимодействия с побочными персонажами и продвижения истории.
Источник.
Всякий раз, когда выпускается самая продаваемая ролевая игра с процедурно генерируемым ландшафтом, геймплеем, ориентированным на исследования, и необратимыми последствиями смерти, игровые критики любят называть ее «Roguelike» или производный «Godlike», как Hades. Но что такое Roguelike? История этого поджанра ролевых игр увлекательна и уходит корнями в начало 1980-х, когда многие видеоигры были текстовыми, а символ «@» буквально символизировал бесстрашного героя игрока.
На Международной конференции Roguelike Development в 2008 году группа дизайнеров предложила определение Roguelike, под названием «Берлинская интерпретация», в котором, среди прочего, были перечислены следующие критерии:
- Перманентная смерть, или «Permadeath»: даже если персонаж Roguelike умирает в конце, игрокам приходится начинать заново и создавать нового персонажа с нуля.
- Процедурно генерируемые уровни: каждое новое прохождение Roguelike представляет собой недавно созданное подземелье с несколькими уровнями и случайным распределением сокровищ, монстров и опасностей, заставляя игроков адаптироваться на лету, чтобы выжить.
- Пошаговый игровой процесс: каждое действие игрока в Roguelike занимает один ход, во время которого каждый монстр в слое подземелья также совершает свой ход.
- Игрок против окружающей среды: рогалики ориентированы на борьбу / выживание, при этом игрок пытается преодолеть испытания от компьютера, а не других игроков.
- Сложность: у игроков есть широкий выбор команд и вариантов интерактивности в играх Roguelike, что позволяет им побеждать монстров и обходить препятствия разными способами.
Большинство фэнтезийных ролевых игр не квалифицируются как Roguelike по этим критериям, но многие игры, такие как Minecraft, используют аналогичную процедурную генерацию мира и другие элементы жанра Roguelike, чтобы держать игроков в тонусе. В нескольких играх конца 1970-х и 1980-х годов даже была впервые использована ключевая механика Roguelike за много лет до создания Rogue - подземелья, с которого все началось.
Первая волна: Star Trek (1971), Beneath Apple Manor и Rogue
В 1971 году компьютерный программист Майк Мэйфилд создал Star Trek, простую исследовательскую, стратегическую игру, в которой игроки управляли космическим кораблем в стиле Enterprise, пока охотились на клингонских хищных птиц через случайные квадранты космоса. В 1978 году геймдизайнер Дон Уорт опубликовал игру для 8-битных домашних компьютеров Apple II и Atari под названием Beneath Apple Manor - подземелье, заполненное монстрами, которое исследует искатель приключений, чтобы найти золотое яблоко. Обе эти игры стали пионерами многих игровых механик и тем, которые можно было увидеть в более поздних Roguelike, но именно Rogue, созданный программистами Майклом Той и Гленном Вихманом, по-настоящему кодифицировал этот поджанр RPG.
Предпосылка и сюжет Rogue были простыми и минималистичными, как и его графика, представленная с использованием символов ASCII: в игре безымянный авантюрист с символом «@» исследует лабиринтное подземелье в поисках Амулета Йендора; происходят встречи со зловещими монстрами, представленными буквами алфавита («E» для эму, «S» для змей и т. д.). После каждой перманентной смерти игрока, уровни подземелья Rogue заново рандомизируются, как и свойства таких предметов, как оружие доспехи, зелья, жезлы, посохи и свитки, заставляющие игроков заново изучать игру каждый раз, когда они начинают новое прохождение. Популярность Rogue можно объяснить новизной и свежестью, которые создают эти новые игровые циклы, в то время как его увеличивающихся спин-оффов - открытым исходным кодом Rogue и текстовыми визуальными эффектами, побуждающими программистов сосредоточиться на новом игровом процессе, а не на графика.
Ранние рогалики: Hack, Moria, Nethack, Angband и другие
По мере того, как исходный код Rogue начал распространяться, разные группы программистов начали настраивать, дополнять и заново изобретать игру для своих собственных целей, что привело к появлению первых «Roguelike». Два ранних спин-оффа, Hack и Moria, были созданы с нуля разработчиками, которым нравилось играть в Rogue и которые хотели воссоздать его игровой процесс для собственного назидания, добавляя при этом свои уникальные штрихи. Hack улучшил ИИ монстров, классы персонажей, магазины и добавил способность есть трупы, чтобы получить их силы. Moria увеличила размер, форму и глубину уровней подземелий, представила финального босса-злодея, вдохновленного Балрогом из «Властелина колец», и среди прочего позволила игрокам добывать руду.
Эти спин-оффы сами приобрели спин-оффы: NetHack 1987 года представил новые классы, новых врагов и новые способы смерти, а Angband 1990-х годов увеличил размер и сложность Moria, добавив такие функции, как монстры-нежить, смоделированные по персонажам, умершим в предыдущих играх. Другие Roguelike, такие как Omega и Ancient Domains Of Mystery, добавили свои собственные нововведения - более продвинутую графику, небоевые зоны, актуальные сюжетные линии - при этом сохранив типичное нутро Roguelike.
Восхождение Roguelites: Diablo, Minecraft, Dark Souls и другие
Рогалики всегда были немного нишевыми, они привлекали игроков, желающих отдавать предпочтение игровому процессу, а не графике, и смеяться над потерей своих с трудом созданных персонажей из-за единственной неудачи. Тем не менее, многие разработчики AAA-видеоигр позаимствовали функции у поджанра Roguelike, чтобы добавить в свои тайтлы нотку спонтанности и реиграбельности, что привело к под-поджанру ролевых игр, именуемому «Roguelites».
Бестселлер Blizzard Entertainment - hack'n'slash RPG франшиза Diablo, включает рандомизированные лут и уровни подземелий, а также упрощение формулы Roguelike с боями в реальном времени, интуитивно понятным интерфейсом и яркой историей о войне между силами рая и ада. Механика смерти Dark Souls и других «Soulslikes» угрожает игрокам безвозвратной потерей накопленного опыта, в то время как функция Bloodborne's Chalice Dungeons позволяет игрокам создавать и публиковать свои собственные рандомизированные лабиринты в Интернете. А еще есть Minecraft, выпущенный в 2011 году, в котором используется процедурная генерация, впервые разработанная Rogue для создания целых миров «вокселей», состоящих из кубов, каждый дюйм которых можно добывать и использовать для создания впечатляющих структур.
Новые рогалики: Dwarf Fortress, FTL, Caves Of Qud и Hades
В современной игровой индустрии считается немыслимым выпустить игру с сырой графикой ASCII или механикой смерти, которая заставляет игроков начинать все сначала ... и все же некоторые из самых популярных инди-игр, опубликованных в последние годы, основательно пропитанные эстетикой Roguelike, привлекательные как для искателей приключений, так и для людей, счастливых жить на грани триумфа и катастрофы. Dwarf Fortress, например, доводит процедурно сгенерированные миры традиционных Roguelike до их логического завершения, моделируя для своих игроков целый фантастический мир. Каждый игровой мир, созданный во время партии Dwarf Fortress, имеет свою собственную экологию, географию, боевую систему, в которой игроки могут нацеливаться на отдельные части тела, и цивилизации гномов с индивидуальными, хотя часто невротическими, личностями.
Caves of Qud, выпущенный в 2015 году, имеет сложную боевую систему и мир, почти такой же замысловатый, как Dwarf Fortress, хотя и с постапокалиптическим научно-фантастическим тоном и способностью давать персонажам игроков странные мутации. FTL: Faster Than Light - это научно-фантастическая игра в жанре рогалик, действие которой происходит на борту космического корабля, покидающего флот, покоряющего галактику. Игра, в некотором роде, отдает прото-рогаликом «Star Trek» 1971 года. Наконец, «Godlike» RPG Hades имеет лабиринты, заполненные монстрами, и механику смерти, которая заставляет игроков начинать заново каждый раз, когда они умирают. В отличие от большинства Roguelike, Hades действительно позволяет игрокам улучшать своего персонажа и смешивать свою экипировку между запусками, а также рассматривать смерть не как наказание, а как передышку, которую игроки могут использовать для взаимодействия с побочными персонажами и продвижения истории.
Источник.