- Регистрация
- 7 Апр 2008
- Сообщения
- 17.134
- Благодарности
- 7.554
- Баллы
- 1.950
Разбор мода "Ностальгия 1.0"
В сентябре 2020-го года данный мод получил полноценный релиз. Внимание игроков и фанатов первых двух частей Готики сразу привлек тот факт, что Долина Рудников (Миненталь) была восстановлена по образу и подобию из первой части игры. Так же в релизной версии присутствует дополнительная сюжетная линия, рассказывающая о подставе генерала Ли и убийстве жены Робара II. Лично мне всегда интересны моды, которые добавляют к оригиналу игры интересный дополнительный сюжет, поэтому данный мод также привлек моё внимание и я решил в него сыграть.
В начале коротко о плюсах и минусах.
Плюсы:
1. Новый дополнительный сюжет, и связанные с ним новые локации, НПЦ и предметы.
2. Восстановленная первозданная Долина Рудников из Г1.
3. Новые дополнительные механики боевой системы (парное оружие, использование щитов).
4. Приятный встроенный текстурный пак, не раздражающий обильной флорой.
5. Ряд забавных и веселых квестов для настроения.
6. Удобная установка мода.
Минусы (по традиции часть минусов следует из указанных выше плюсов):
1. Несбалансированная сложность игры.
2. Обилие технических проблем и багов.
3. Нелогичность в ряде игровых моментов.
4. Модели новых доспехов и графическое оформление инвентаря.
Теперь рассмотрим всё это более подробно.
Театр начинается с вешалки, а игра с установки
Сразу стоит отметить факт удобной установки. Игроку требуется всегно лишь распаковать архив с модом в любую папку, чье имя не содержит символов кириллицы, и мод можно запускать для игры. Игра полностью независима от оригинальной Г2 НВ и всего необходимого для запуска модов дополнительного ПО, такого как Готик стартер, Системпак и Готик-фикс, т.к. всё это уже присуствует в архиве с модом. Однако, есть ряд важных нюансов, о которых стоит сообщить. Во-первых, если кто-то хочет поиграть с расширением Юнион, то его придется устанавливать ручками. Во-вторых, я не знаю, какую именно сборку в архиве сделали разработчики, но после запуска мода у меня в игре были реальные проблемы с дальностью видимости (при выставленной в настройках дальности в 300% я из гавани Хориниса не мог видеть даже намек на очертания острова воров). Поэтому я по совету знающих людей все же установил в папку с модом Готик-фикс и Стистем-пак, а ини-файлы для Готики и Системпака скопировал из папки с оригинальной г2 НВ и другими модами, тогда дальность прорисовки встала на свои места и результат получился, как на скрине ниже
Поэтому всем, у кого проблемы с дальностью прорисовки рекомендую сделать тоже самое.
Далее, в инструкции по установке мода одним из пунктом написано отключение DEP. Лично я, играя на Windows 10 ничего не отключал, поэтому прежде чем менять параметры своей ОС, проверьте запускается ли у вас мод, загружаются ли сохранения и т.п. Если всё работает, то не надо ничего менять и отключать в настройках Windows.
Баланс и сложность
Прежде, чем об этом писать и рассуждать, я хочу сделать небольшое обращение. Господа хардкорщики, любящие выкручивать себе яйца, по 5 минут избивая палкой элитного орка или мракориса, просто пропустите данную часть обзора, она касается только нормальных игроков, ценящих сбалансированную сложность, не доводящую игру до абсурда, а также ценящих баланс сложности по мере прокачки персонажа.
Теперь к делу. Я не знаю, чем руководствовались разработчики, когда добавляли это в игру, возможно ностальгией по Г1, где персонажа могли прирезать за любое неверное слово, косой взгляд или чрезмерно любопытный нос, а возможно и нет. Но факт остается фактом: в данном моде уже в начале игры вы можете повстречать НПЦ, которые абсолютно без каких-либо причин хотят отправить ГГ к праотцам. При чем избежать этих встреч практически нереально, так что, скорее всего, вам придется перезагружаться всякий раз, когда ваш персонаж огребет летальных люлей от повстречавшегося гопника или психопата. Лично у меня не вызвало никаких положительных эмоций встреча с маньяком, вооруженным лопатой, прямо в начале игры по дороге к городу рядом с фермой Лобарта. При чем понять, что это маньяк у игрока нет никаких шансов, ведь нпц одет, как обычный крестьянин. Первая мысль: "Надо сопротивляться", - это бесполезно, т.к. нпц многократно в начале игры сильнее персонажа. Вторая мысль: "А что если так задумано и надо просто ему проиграть", - тоже мимо, ибо нпц забивает безымянного лопатой насмерть (как обычный бандит). Третья мыль: "Окей, я вернусь к этому ублюдку позже, когда стану сильнее, возможно стоит его побить, а затем поговорить с ним, может какой квест с этим связан", - а вот и хрен, в случае поражения нпц сдохнет также, как обычный бандит. Если это шутка от разработчиков, то неудачная.
Но поговорим о сложности боя в целом. В отличие от оригинала Г2 НВ, многие мобы и нпц усилены. Да, такой подход встречается в 99% модов, но далеко не во всех подобных модах это делается столь бездумно, как в Ностальгии. Дело в том, что обычно, чтобы нивелировать повышенную сложность врагов игроку предлагаются альтернативные возможности прохождения:
-зачистить область с напарником
-более слабые враги на самом начальном этапе игры
-магические свитки, позволяющие облегчить бой с усиленными противниками
Здесь же получается, что свитков мы находим в разы меньше, их урон выше, чем в оригинале, но толку от этого 0, потому что мобы тоже толще, а на некоторых из них эти свитки вовсе не действуют, лук мы не находим вообще, за обучение учителя берут плату, а денег в начале игры мы находим меньше, чем в оригинале. Не стоит также сильно полагаться на напарников, даже тех, с которыми зачистка той или иной области задумана по сюжету. Дело в том, что разработчики не удосужились поднять характеристики напарникам под стать усиленным монстрам. В результате чего Бастер у меня 5 раз сдох только на волках, а мракориса пришлось убивать, прописав Бастеру неуязвимость. С охотником за фермой Онара при зачистке леса с нежитью ситуация была похожая, хотя там мне удалось обойти без читерства, но мой персонаж к тому моменту уже был вооружен шпагой мастера, что существенно упростило задачу. Тем не менее тамошний скелет-воин с двуручкой мог без труда порубить в капусту и меня, и напарника, нас спасло только то, что костлявый застарял в одном из камней, в результате чего был беспощадно расстрелян из луков (тратить свиток уничтожения нежити, коих теперь крайне мало, меня душила жаба). В общем ситуация в начале игры практически патовая, а порой и вовсе доходящая до абсурда. Так, например, моего персонажа, одетого в кожаную броню с поясом, вооруженного шпагой, и имеющего 39 единиц силы, запросто сжирали 2 взрослые крысы, а взрослые полевые жуки были не по зубам даже в схватке 1 на 1. И это при том, что у меня огромные опыт игры, т.е. я знаю анимации мобов, тайминги атак и умею пользоваться блоками и отскоками. Однако, когда персонаж получает порядка 45-50 силы и берет в руки рапиру или шпагу мастера, то игра превращается в детский сад. Весь вопрос лишь в том, как именно качать персонажа, если мобы не по зубам, а без побед над мобами нет трофеев, нет опыта, нет очков обучения и нет денег на прокачку. Ответ: с огромным количеством загрузок и многократным обдумыванием того, на что потратить имеющуюся сумму денег. Но, повторюсь, как только вы докачаетесь до определенного снаряжения, мод приобретет сложность близкой к оригиналу Г2 НВ. Таким образом от повышенной сложности в начале игры никто не выигрывает. Хардкощики хотят экшена и мазохизма на протяжении всей игры, а не только половины 1-й главы, обычные же игроки хотят спокойно двигаться по сюжету, размеренно раскачивая персонажа, но не хотят при этом становиться терминаторами к середине игры, а то и ранее.
Мне "понравилось" описание данного мода, которое я видел сразу у нескольких летсплееров на Ютюбе. Всё оно сводилось к тому, что мод сравнивали с Возвращением 2.0, но при этом отмечали его ненапрягающую сложность. Друзья, я терпеть не могу Возвращение 2.0, но даже в таком проекте разработчики сделали легкий уровень сложности, который позволяет проходить игру, не напрягаясь, просто наслаждаясь сюжетом. Так же в Возвращении 2.0 у игрока была просто уйма дополнительных возможностей заработка денег, и вопрос получения необходимой для прокачки суммы сводился лишь к терпению игрока. В Ностальгии ничего подобного и близко нет. Так что сравнение данного мода с Возвращением 2.0 равносильно сравнению слона с пожарным шлангом.
Отсутствие игровой логики в силе мобов, расценках опыта за мобов и в целом
Сразу поясню ситуацию на примерах.
-Обычный краулер почему-то пробивается оружием ближнего боя намного труднее краулера-воина.
-Мобы, за которых начисляется одинаковое количество опыта весьма серьезно отличаются по силе (например, взрослый волк и взрослы полевой жук - насекомое явно бьет больнее; в оригинале Г2 НВ полевые жуки также были сильнее волков, но и опыта за них давали больше).
-Мобы, за которых опыта дается больше, слабее тех, за которых опыта дается меньше. Луркеры убиваются в разы проще варанов и наносят меньше урона, однако за луркера дают 110 опыта, а за варана только 100. То же самое касается и глорхов. Еще одна парочка - это мракорисы и огненные вараны: последниев отличие слабо уязвимы в ближнем бою и для стрелкового оружия, имеют иммунитет к огню и нормально пробиваются только магией воды, льда и молнии (при этом свитков в игре меньше, чем в оригинале, и прицеливаться в мобов вручную стало намного сложнее). Мракориса в этом плане убить намного проще, тем более, что днем к нему можно подкрасться, однако за обоих мобов персонаж получает 250 опыта.
За демонов-лордов почему-то опыта начисляется столько же, сколько и за обычных демонов.
Восставшие храмовники в Храме Спящего по броне и ХП толще любого тролля, даже черного, не говоря уже об элитных орках при этом опыта за них дается меньше.
Момент, который просто выбесил: это элитные орки с арбалетами. Друзья, чтобы вы понимали всю суть негодования объясняю, что у меня было более 150 защиты от стрел и 600+ НР, но даже при таких параметрах даже один орк расстреливал меня с 3 попаданий, а стреляют они как из пулемета и практически без промаха. Этот момент, однозначно надо нерфить, потому что на данный момент 2 элитных орка с арбалетами опаснее и смертоноснее, чем все драконы вместе взятые.
По неведомой причине у орочьих гончих (усиленная версия варгов) нет шкур для снятия. Видимо они занесены в красную книгу и снимать с них шкуры нельзя, хотя убивать можно.
Баланс мастеров
Такой банальный вопрос, к кому из них идти в начале игры в ученики, чтобы получить доступ в верхний квартал и возможность заработка, увы, остается без изменений - только к Босперу. В оригинале игры можно было идти и к Гараду, т.к. его подмастерье Брайан продавал каждый день по 2 стальные заготовки, а стоимость заготовки многократно уступала стоимости даже самого простого самокованного меча. Всё сводилось к терпению игрока. Я не сторонник именно такой реализации заработка в игре, но убирать из продажи обновляемые ежедневно заготовки при введении в игру платных уроков у всех учителей, полностью убило и без того небольшую выгоду поступления в ученики к Гараду. Теперь даже Константино лучше, чем Гарад. Зачем было это делать именно в таком ключе, для меня осталось загадкой.
Актуальность того или иного снаряжения
Я приведу лишь один пример того, что имею в виду под этим пунктом, хотя в моде таких примеров больше. В игре есть броня лидера воров с параметрами защиты 40/25/20/10. Это доспехи по параметрам сугубо на 1-ю главу, однако попасть в комнату с сундуком, в котором лежат данные доспехи можно только в 3 главе, когда толку от них уже ноль.
Подобных моментов просто не должно быть в игре, а если что-то подобное есть в оригинале (как в случае с доспехами, получаемыми наемником от Горна за спасение), то это надо исправлять, а не приумножать.
Текстурный пак, новые модели брони
Как я уже писал выше текстуры природы мне зашли. В первую очередь в моде нет раздражающего обилия растительности, мешающего обзору и поиску предметов. Однако это не касается графического оформления инвентаря и моделей многих новых доспехов.
Что абсолютно раздражает в новом оформлении инвентаря, так это его слепота на предмет показа экипированных вещей. Чтобы понять, какой предмет экипирован на персонаже нужно выделить этот предмет в инвентаре и посмотреть на фон рамки. Напомню, в оригинале и в других модах экипированные вещи просто закрашивались ярким цветом (обычно красным, синим или зеленым). Зачем было ломать то, что нормально работало...
Мои рассуждения по моделям новых доспехов можно отнести к чистой вкусовщине и пропустить, но я всё же выскажу свою позицию. Я не против того, чтобы в игру в качестве пасхалок добавляли снаряжение внешне напоминающее аналоги из других вселенных. Но во всем надо знать меру. В данном моде на какую новую броню не глянь, везде прослеживается заимствование. Броня лидера воров - это доспех мастера гильдии воров из Скайрима, броня Ортеги - это доспех любого храмовника из Dragon Age, броня Артьерна или мужика с заставки главного меню мода - это любые массивные доспехи из того же Dragon Age. Поймите простую вещь: если броня круто смотрится в одной вселенной, в другой вселенной она реально может выглядеть, как на корове седло.
Отдельно стоит уделить внимание некоторым добавленным доспехам из Г1. С одной стороны это очень приятная и радующая глаз игрока идея, полностью соответствующая концепции мода. Лично мне, например, доспехи воров из Нового лагеря, а также средние и тяжелые доспехи наемников из Г1 всегда нравились больше, чем доспехи бандитов и наемников в Г2НВ. При чем я не понимал, почему разработчики во второй части игры оставили без изменений дизайн доспехов болотного братства и Старого лагеря, но зачем-то поменяли визуал доспехов бывших представителей Нового лагеря. Поэтому, когда в данном моде я увидел бандитов в легких и средних доспехах воров из Г1, я обрадовался, но радость моя была недолгой, потому что весьма скоро я обнаружил, что эти доспехи просто добавили в игру, а не заменили визуал доспехов из Г2 НВ. Так, например, Вольф почему-то ходит в тяжелых доспехах воров из Г1, хотя в г2 НВ он является наемником.
Я поясню, что имею в виду:
легкие доспехи вора Г1- это доспехи бандитов в Г2 НВ
средние доспехи вора Г1 - это тяжелые доспехи бандитов в Г2 НВ
тяжелые доспехи вора Г1 - это легкие доспехи наемников в Г2 НВ
Средние и тяжелые доспехи наемников не поменяли своего соответствия, но во 2 части утратили свой уникальный синий окрас. Доспехи воров также обесцветили, заменив синие воротники на коричневые.
Хотелось бы видеть, чтобы в моде визуалы доспехов полностью совпадали с Г1, тогда это будет действительно Ностальгия. А пока что мы имеем халтуру, т.к. тяжелые доспехи вора того же Вольфа имеют параметры защиты из Г1, что слабее легких, а тем более средних доспехов наемника из Г2НВ. Оденьте уже всех бандитов, кроме бывших стражников Старого Лагеря, в легкие и средние доспехи воров из Г1 с синими воротниками (хотя можно оставить и темные, чтобы с наёмниками не путать), а всех наемников - в доспехи из Г1, при этом заменив визуал легких доспехов наемников на визуал тяжелыех доспехов вора из Г1, НЕ МЕНЯЯ при этом параметры защиты оригинальных доспехов из Г2НВ! Это будет и логично, и лорно.
Новые игровые механики
Управляемая стрельба из лука
Это весьма интересное, но при этом двусмысленное нововведение. Да, оригинальная система стрельбы в первых двух готиках со своим автозахватом цели выглядела странно. В любой уважающей себя РПГ дальний бой осуществляется ручным прицеливанием уже лет 20. Г2 НВ до этого доросла сравнительно недавно. Однако, всё не так безоблачно, как кажется на первый взгляд. Дело в том, что расчет попадания по цели в Готике осуществляется весьма хитрым рандомом, напрямую зависящим от прокачки владения оружием. Что по сути сводит на нет введение системы ручного прицеливания. При оригинальном автозахвате цели стрельба в упор или с близкого расстояния практически всегда приводила к попаданию независимо от уровня владения стрелковым оружием. При этом визуально стрела/болт всегда, даже в случае промаха, летела в сторону атакуемого противника. При системе, представленной в данном моде можно наблюдать ситуацию, когда стрела пролетает в нескольких метрах от цели, при условии что игрок стреляет с близкого расстояния, даже при том, что прицел точно выставлен на цель. Это выглядит весьма бредово.
В играх, где стрельба осуществляется ручным прицеливанием от владения оружием зависит не вероятность попадания, а наносимый цели урон, исключение составляет стрельба из огнестрельного оружия (например, ружья в Ризенах 2 и 3), когда игрок не видит летящий снаряд, а скрипты обрабатывают вероятность попадания по цели.
В Готике же владение стрелковым оружием отвечает за меткость, а за урон отвечают атрибуты (обычно ловкость), тогда абсолютно неважно куда игрок наводит прицел, в случае промаха, стрела или болт визуально вообще могут полететь в другую сторону.
Из всего этого я делаю вывод, что система ручного прицеливания просто не подходит Г2 НВ, это не больше чем плюсик в деле модостроения, что реализовать подобное стало возможным, но для игрока это лишь новый визуал механики под старым соусом, при чем соусом, невысокого качества.
Однако я понимаю, что многим игрокам даже такая реализация ручного прицеливания придется по душе, поэтому просто хотелось бы видеть в моде возможность выбора механики прицеливания. Да, я умею читать, в настройках можно выставить автоматическое прицеливание, но в игре на данный момент это ровным счетом не меняет ничего, автоматического подсвечивания потенциальной цели для атаки все равно не происходит. "Сканировать" местность с изготовленным луком, арбалетом или магией также не получается (а зря, это была очень удобная фишка оригинала, и не думаю, что ей пользовался только я один).
Прицеливание заклинаний
Все, что я писал выше о стрельбе касается и заклинаний. Только здесь ситуация еще более критична, т.к. в отличие от стрел, которые можно купить или найти в избытке, свитки в моде на вес золота. Поэтому когда при наведении прицела на цели и каста заклинания оно почему-то не попадает, цензурных выражений на ум приходит всё меньше и меньше.
Тут есть и второй момент: в игре все еще остались заклинания, которые автоматически подхватывают цель. Яркий пример тому заклинание сна. При этом схожее по сути заклинание забвения приходится применять при наведении прицела на цель. Это довольно странное противоречие. То ли сон забыли перевести на общую систему прицеливания, то ли вообще не боевую магию не планировалось делать прицельной, а забвение сделали таковым случайно.
Щиты
Момент, который я не понял: щиты просто дают дополнительную защиту, но при этом никак не используются при блокировании ударов. Уважаемые разработчики, посмотрите на другие моды, в которых также были введены щиты. Например, в моде "Кузнец Безымянный Герой" персонаж, экипированный щитом, блокирует атаки врага именно им, что по сути правильно. Также щит замедляет атаки носителя, если его владение щитом не столь велико (что тоже правильно). В обозреваемом моде щиты на данный момент это просто дополнительный предмет, увеличивающий показатели брони. Можете считать это третьим кольцом, по сути это так и есть.
Ах да, главный момент: обучение владению щитом у Артьерна может забаговаться так, что этот навык вообще невозможно будет выучить.
Шлемы
Этот момент мне искренне понравился. Шлемы вещь вещь приятная и нужная, так же прекрасно вписывается в мир игры. Однако, хотелось бы, чтобы шлемов доступных для персонажа все же было больше. Поверьте, в начале игры условный кожаный шлем на +5 к защите от оружия при возросшей силе противников лишним точно не будет.
Впрочем, даже в этом приятном игровом новшестве не обошлось без досадных багов: персонаж может отказываться экипировать броню со встроенным шлемом, даже если отдельный шлем снять с ГГ. В игре существуют аналоги гильдийной брони без шлемов (для ОнД и паладинов), вот только по неведомой причине нпц их дружественной гильдии перестают узнавать ГГ в этой броне и требуют чтобы он надел на себя то, что положено. Видимо, и у ОнД и у паладинов действует правило мандалорцев - шлем не снимать. Таков путь, мать вашу, за Инноса!
Подбираемые боеприпасы
Весьма интересное и оригинальное решение, которое я не наблюдал в других модификациях. За это однозначный плюс разработчикам.
Парное оружие
Про это мне совершенно не хочется писать. Однако, предугадывая в этом случае, возможные комментарии типа: "Ты написал про все новые механики, а эту обошел стороной, при чем она является одной из ключевых в игре, ты не прав и вообще ты - хрен". Друзья, я не люблю отыгрывать дуальщика, уж извините. Более того, я еще не видел ни одну игру от пираний, где бы они нормально реализовали бой оружием в каждой руке (в Г3 этот бой реализован отвратительно).
В этом моде я не играл за ассасинов, так что с парным оружием я не знаком, а писать про то, что мне неведомо не в моих правилах. Поэтому я просто перечислю те аспекты, которые на мой взгляд должны быть в механике такого боя. Если хотя бы 50% того, о чем я напишу совпадет с тем, что реализовано в данном моде, можно считать, что разработчики полностью справились с задачей. И так:
1. Бой парным оружием должен наносить больше урона в единицу времени, чем бой с одной руки.
2. Второстепенное оружие (например в левой руке), на начальных уровнях владения парным оружием должно наносить уменьшенный урон; чем выше уровень владения, тем меньше штраф.
3. Бонусы с обоих предметов, взятых в качестве оружия, должны складываться (условно, 2 шпаги мастера должны давать бонус +20).
4. Парным оружием можно блокировать атаки врага.
5. Если в качестве второго оружия выбрано легкое оружие типа кинжала или охотничего ножа, то штрафа за урон быть не должно.
6. В игре должна существовать возможность каста магии с двух рук, иначе милишные персонажи будут иметь явное преимущество по сравнению с магами.
Технические проблемы и баги
Увы, в данном моде с этим беда. Багов много, при чем разного калибра. От мелких ошибок оригинала игры, до серьезных проблем, напрямую влияющих на игровой процесс и мешающих завершению заданий. Я перечислю самые тяжелые случаи, которые реально могут навредить прохождению.
1. Всегда сохраняйтесь перед заходом в новую локацию на свободный слот и не перезаписывайте его, пока не вернетесь из нее. Игра имеет обыкновение вылетать при переходах через локации, порой это не лечится даже перезагрузкой и перезапуском игры.
2. Количество золота, которое персонаж тратит на обучение навыкам и атрибутам далеко не всегда соответствует тому, что указано в диалоге. Всегда фиксируйте, сколько золота у вас было до обучения и сколько осталось после.
3. Сохраняйтесь перед каждым обучением, диалог с учителем может зависнуть (просто не будет опции "закончить" или "назад"), так у меня было с Вульфгаром (в теме мода написано, что этот баг уже исправили, но это вранье)
4. Старайтесь не начинать диалог с движущимся персонажем. Игра может активировать диалог, из-за чего вы потеряете возможность управления движением ГГ и камерой, а нпц при этом может не остановиться и продолжить движение, диалоговое окно в этом случае так и не появится. Игру придется закрывать через альт+таб, если она еще позволит это сделать. Лично у меня такая ситуация была в диалоге с Сайфером, после того, как он побил Дара и направился назад на свой основной вейпоинт.
5. В игре среди вновь добавленных объектов архитектуры немало тех, чьи стены прозрачны. Например, палатка слева от форта клана щита. Так что не удивляйтесь, если вас увидят или пристрелят через стенку.
6. В игре есть задания, которые обрываются непонятно на чем. Разработчики позиционируют это, как будущий задел для версии 1.1, но подобные недоделки, в том числе и сюжетные оставляют негативное впечатление. Лучше бы из релиза вовсе удалил весь полуфабрикат.
7. Бонусы к владению оружием работают не всегда. Например, шпага мастера не даёт бонуса +10, хотя он указан в описании. В комментариях в теме к моду читал, что рапира тоже не дает своего бонуса, хотя у меня давала. Не знаю, с чем это связано и как вообще разработчики умудрились сломать нормально работавшую механику оригинала Г2 НВ, но факт остается фактом.
Миненталь
Восстановленная Долина Рудников - это, пожалуй, один из главных плюсов данного мода, но ложка дёгтя есть и в нём. И в первую очередь это текстурные несоответствия. Например, пещера за водопадом по пути вдоль реки к Старой Шахте (рядом с убежищем Керво и гепперта): вернув старые текстуры, разработчики не удалил те, что были в Г2 НВ в результате чего, пещера, скрытая водопадом в игре осталась со всем лутом, и там даже живет одинокий луркер, но попасть туда нельзя, т.к. водопад с камнями, добавленный из старых текстур закрывает вход в пещеру намертво. Кроме того, по непонятной причине по этому водопаду, ГГ может подняться НАВЕРХ, если подойдет к воде вплотную.
Практически во всех измененных лесах убито освещение. И нет, там не просто темно, как должно быть в любом лесу. В глубине леса тектсуры просто становятся максимально затемненными вплоть до того, что ГГ представляет собой темный силуэт. При этом видны четкие границы освещения, т.е. может получиться ситуация, когда в паре шагов от затемненной области освещение нормальное и все окружающие предметы прекрасно видно, а потом вдруг резко наступает погружение в черную дыру, где поглощается все, даже свет.
Есть и сюжетные логические несоответствия: например, внешнее кольцо бывшего Старого лагеря никак не могло остаться в целости и сохранности после налёта драконов. Там все постройки деревянные, и они не могли уцелеть в огне.
Криво проработаны внутренние локации : на кладбище орков и в храме спящего переключатели, открывающие решетки, либо отсутствуют, либо не работают; из города орков невозможно выйти на поверхность (по крайней мере я трижды в него заходил, а при попытке войти обратно загрузка локации просто не начиналась).
Есть запертые на ключ двери, но ключей от них в игре нет вовсе (например, дверь во внутреннее помещение склада в замке). Внешнее помещение склада открывается ключом, который находится у безымянного паладина, но выкрасть ключ нельзя, но тут хотя бы ключ существует, от внутреннего же помещения склада ключа в игре нет вообще, а отмычками она не открывается.
Выводы
Мод весьма перспективный, но пока что это алмаз-сырец, до бриллианта ему еще очень далеко. На версию 1.0 по качеству исполнения сделанное на данный момент не тянет, скорее это 0.7b-0.8b. Остается надеяться, что проект всё же изменится в лучшую сторону.
В сентябре 2020-го года данный мод получил полноценный релиз. Внимание игроков и фанатов первых двух частей Готики сразу привлек тот факт, что Долина Рудников (Миненталь) была восстановлена по образу и подобию из первой части игры. Так же в релизной версии присутствует дополнительная сюжетная линия, рассказывающая о подставе генерала Ли и убийстве жены Робара II. Лично мне всегда интересны моды, которые добавляют к оригиналу игры интересный дополнительный сюжет, поэтому данный мод также привлек моё внимание и я решил в него сыграть.
В начале коротко о плюсах и минусах.
Плюсы:
1. Новый дополнительный сюжет, и связанные с ним новые локации, НПЦ и предметы.
2. Восстановленная первозданная Долина Рудников из Г1.
3. Новые дополнительные механики боевой системы (парное оружие, использование щитов).
4. Приятный встроенный текстурный пак, не раздражающий обильной флорой.
5. Ряд забавных и веселых квестов для настроения.
6. Удобная установка мода.
Минусы (по традиции часть минусов следует из указанных выше плюсов):
1. Несбалансированная сложность игры.
2. Обилие технических проблем и багов.
3. Нелогичность в ряде игровых моментов.
4. Модели новых доспехов и графическое оформление инвентаря.
Теперь рассмотрим всё это более подробно.
Театр начинается с вешалки, а игра с установки
Сразу стоит отметить факт удобной установки. Игроку требуется всегно лишь распаковать архив с модом в любую папку, чье имя не содержит символов кириллицы, и мод можно запускать для игры. Игра полностью независима от оригинальной Г2 НВ и всего необходимого для запуска модов дополнительного ПО, такого как Готик стартер, Системпак и Готик-фикс, т.к. всё это уже присуствует в архиве с модом. Однако, есть ряд важных нюансов, о которых стоит сообщить. Во-первых, если кто-то хочет поиграть с расширением Юнион, то его придется устанавливать ручками. Во-вторых, я не знаю, какую именно сборку в архиве сделали разработчики, но после запуска мода у меня в игре были реальные проблемы с дальностью видимости (при выставленной в настройках дальности в 300% я из гавани Хориниса не мог видеть даже намек на очертания острова воров). Поэтому я по совету знающих людей все же установил в папку с модом Готик-фикс и Стистем-пак, а ини-файлы для Готики и Системпака скопировал из папки с оригинальной г2 НВ и другими модами, тогда дальность прорисовки встала на свои места и результат получился, как на скрине ниже
Поэтому всем, у кого проблемы с дальностью прорисовки рекомендую сделать тоже самое.
Далее, в инструкции по установке мода одним из пунктом написано отключение DEP. Лично я, играя на Windows 10 ничего не отключал, поэтому прежде чем менять параметры своей ОС, проверьте запускается ли у вас мод, загружаются ли сохранения и т.п. Если всё работает, то не надо ничего менять и отключать в настройках Windows.
Баланс и сложность
Прежде, чем об этом писать и рассуждать, я хочу сделать небольшое обращение. Господа хардкорщики, любящие выкручивать себе яйца, по 5 минут избивая палкой элитного орка или мракориса, просто пропустите данную часть обзора, она касается только нормальных игроков, ценящих сбалансированную сложность, не доводящую игру до абсурда, а также ценящих баланс сложности по мере прокачки персонажа.
Теперь к делу. Я не знаю, чем руководствовались разработчики, когда добавляли это в игру, возможно ностальгией по Г1, где персонажа могли прирезать за любое неверное слово, косой взгляд или чрезмерно любопытный нос, а возможно и нет. Но факт остается фактом: в данном моде уже в начале игры вы можете повстречать НПЦ, которые абсолютно без каких-либо причин хотят отправить ГГ к праотцам. При чем избежать этих встреч практически нереально, так что, скорее всего, вам придется перезагружаться всякий раз, когда ваш персонаж огребет летальных люлей от повстречавшегося гопника или психопата. Лично у меня не вызвало никаких положительных эмоций встреча с маньяком, вооруженным лопатой, прямо в начале игры по дороге к городу рядом с фермой Лобарта. При чем понять, что это маньяк у игрока нет никаких шансов, ведь нпц одет, как обычный крестьянин. Первая мысль: "Надо сопротивляться", - это бесполезно, т.к. нпц многократно в начале игры сильнее персонажа. Вторая мысль: "А что если так задумано и надо просто ему проиграть", - тоже мимо, ибо нпц забивает безымянного лопатой насмерть (как обычный бандит). Третья мыль: "Окей, я вернусь к этому ублюдку позже, когда стану сильнее, возможно стоит его побить, а затем поговорить с ним, может какой квест с этим связан", - а вот и хрен, в случае поражения нпц сдохнет также, как обычный бандит. Если это шутка от разработчиков, то неудачная.
Но поговорим о сложности боя в целом. В отличие от оригинала Г2 НВ, многие мобы и нпц усилены. Да, такой подход встречается в 99% модов, но далеко не во всех подобных модах это делается столь бездумно, как в Ностальгии. Дело в том, что обычно, чтобы нивелировать повышенную сложность врагов игроку предлагаются альтернативные возможности прохождения:
-зачистить область с напарником
-более слабые враги на самом начальном этапе игры
-магические свитки, позволяющие облегчить бой с усиленными противниками
Здесь же получается, что свитков мы находим в разы меньше, их урон выше, чем в оригинале, но толку от этого 0, потому что мобы тоже толще, а на некоторых из них эти свитки вовсе не действуют, лук мы не находим вообще, за обучение учителя берут плату, а денег в начале игры мы находим меньше, чем в оригинале. Не стоит также сильно полагаться на напарников, даже тех, с которыми зачистка той или иной области задумана по сюжету. Дело в том, что разработчики не удосужились поднять характеристики напарникам под стать усиленным монстрам. В результате чего Бастер у меня 5 раз сдох только на волках, а мракориса пришлось убивать, прописав Бастеру неуязвимость. С охотником за фермой Онара при зачистке леса с нежитью ситуация была похожая, хотя там мне удалось обойти без читерства, но мой персонаж к тому моменту уже был вооружен шпагой мастера, что существенно упростило задачу. Тем не менее тамошний скелет-воин с двуручкой мог без труда порубить в капусту и меня, и напарника, нас спасло только то, что костлявый застарял в одном из камней, в результате чего был беспощадно расстрелян из луков (тратить свиток уничтожения нежити, коих теперь крайне мало, меня душила жаба). В общем ситуация в начале игры практически патовая, а порой и вовсе доходящая до абсурда. Так, например, моего персонажа, одетого в кожаную броню с поясом, вооруженного шпагой, и имеющего 39 единиц силы, запросто сжирали 2 взрослые крысы, а взрослые полевые жуки были не по зубам даже в схватке 1 на 1. И это при том, что у меня огромные опыт игры, т.е. я знаю анимации мобов, тайминги атак и умею пользоваться блоками и отскоками. Однако, когда персонаж получает порядка 45-50 силы и берет в руки рапиру или шпагу мастера, то игра превращается в детский сад. Весь вопрос лишь в том, как именно качать персонажа, если мобы не по зубам, а без побед над мобами нет трофеев, нет опыта, нет очков обучения и нет денег на прокачку. Ответ: с огромным количеством загрузок и многократным обдумыванием того, на что потратить имеющуюся сумму денег. Но, повторюсь, как только вы докачаетесь до определенного снаряжения, мод приобретет сложность близкой к оригиналу Г2 НВ. Таким образом от повышенной сложности в начале игры никто не выигрывает. Хардкощики хотят экшена и мазохизма на протяжении всей игры, а не только половины 1-й главы, обычные же игроки хотят спокойно двигаться по сюжету, размеренно раскачивая персонажа, но не хотят при этом становиться терминаторами к середине игры, а то и ранее.
Мне "понравилось" описание данного мода, которое я видел сразу у нескольких летсплееров на Ютюбе. Всё оно сводилось к тому, что мод сравнивали с Возвращением 2.0, но при этом отмечали его ненапрягающую сложность. Друзья, я терпеть не могу Возвращение 2.0, но даже в таком проекте разработчики сделали легкий уровень сложности, который позволяет проходить игру, не напрягаясь, просто наслаждаясь сюжетом. Так же в Возвращении 2.0 у игрока была просто уйма дополнительных возможностей заработка денег, и вопрос получения необходимой для прокачки суммы сводился лишь к терпению игрока. В Ностальгии ничего подобного и близко нет. Так что сравнение данного мода с Возвращением 2.0 равносильно сравнению слона с пожарным шлангом.
Отсутствие игровой логики в силе мобов, расценках опыта за мобов и в целом
Сразу поясню ситуацию на примерах.
-Обычный краулер почему-то пробивается оружием ближнего боя намного труднее краулера-воина.
-Мобы, за которых начисляется одинаковое количество опыта весьма серьезно отличаются по силе (например, взрослый волк и взрослы полевой жук - насекомое явно бьет больнее; в оригинале Г2 НВ полевые жуки также были сильнее волков, но и опыта за них давали больше).
-Мобы, за которых опыта дается больше, слабее тех, за которых опыта дается меньше. Луркеры убиваются в разы проще варанов и наносят меньше урона, однако за луркера дают 110 опыта, а за варана только 100. То же самое касается и глорхов. Еще одна парочка - это мракорисы и огненные вараны: последниев отличие слабо уязвимы в ближнем бою и для стрелкового оружия, имеют иммунитет к огню и нормально пробиваются только магией воды, льда и молнии (при этом свитков в игре меньше, чем в оригинале, и прицеливаться в мобов вручную стало намного сложнее). Мракориса в этом плане убить намного проще, тем более, что днем к нему можно подкрасться, однако за обоих мобов персонаж получает 250 опыта.
За демонов-лордов почему-то опыта начисляется столько же, сколько и за обычных демонов.
Восставшие храмовники в Храме Спящего по броне и ХП толще любого тролля, даже черного, не говоря уже об элитных орках при этом опыта за них дается меньше.
Момент, который просто выбесил: это элитные орки с арбалетами. Друзья, чтобы вы понимали всю суть негодования объясняю, что у меня было более 150 защиты от стрел и 600+ НР, но даже при таких параметрах даже один орк расстреливал меня с 3 попаданий, а стреляют они как из пулемета и практически без промаха. Этот момент, однозначно надо нерфить, потому что на данный момент 2 элитных орка с арбалетами опаснее и смертоноснее, чем все драконы вместе взятые.
По неведомой причине у орочьих гончих (усиленная версия варгов) нет шкур для снятия. Видимо они занесены в красную книгу и снимать с них шкуры нельзя, хотя убивать можно.
Баланс мастеров
Такой банальный вопрос, к кому из них идти в начале игры в ученики, чтобы получить доступ в верхний квартал и возможность заработка, увы, остается без изменений - только к Босперу. В оригинале игры можно было идти и к Гараду, т.к. его подмастерье Брайан продавал каждый день по 2 стальные заготовки, а стоимость заготовки многократно уступала стоимости даже самого простого самокованного меча. Всё сводилось к терпению игрока. Я не сторонник именно такой реализации заработка в игре, но убирать из продажи обновляемые ежедневно заготовки при введении в игру платных уроков у всех учителей, полностью убило и без того небольшую выгоду поступления в ученики к Гараду. Теперь даже Константино лучше, чем Гарад. Зачем было это делать именно в таком ключе, для меня осталось загадкой.
Актуальность того или иного снаряжения
Я приведу лишь один пример того, что имею в виду под этим пунктом, хотя в моде таких примеров больше. В игре есть броня лидера воров с параметрами защиты 40/25/20/10. Это доспехи по параметрам сугубо на 1-ю главу, однако попасть в комнату с сундуком, в котором лежат данные доспехи можно только в 3 главе, когда толку от них уже ноль.
Подобных моментов просто не должно быть в игре, а если что-то подобное есть в оригинале (как в случае с доспехами, получаемыми наемником от Горна за спасение), то это надо исправлять, а не приумножать.
Текстурный пак, новые модели брони
Как я уже писал выше текстуры природы мне зашли. В первую очередь в моде нет раздражающего обилия растительности, мешающего обзору и поиску предметов. Однако это не касается графического оформления инвентаря и моделей многих новых доспехов.
Что абсолютно раздражает в новом оформлении инвентаря, так это его слепота на предмет показа экипированных вещей. Чтобы понять, какой предмет экипирован на персонаже нужно выделить этот предмет в инвентаре и посмотреть на фон рамки. Напомню, в оригинале и в других модах экипированные вещи просто закрашивались ярким цветом (обычно красным, синим или зеленым). Зачем было ломать то, что нормально работало...
Мои рассуждения по моделям новых доспехов можно отнести к чистой вкусовщине и пропустить, но я всё же выскажу свою позицию. Я не против того, чтобы в игру в качестве пасхалок добавляли снаряжение внешне напоминающее аналоги из других вселенных. Но во всем надо знать меру. В данном моде на какую новую броню не глянь, везде прослеживается заимствование. Броня лидера воров - это доспех мастера гильдии воров из Скайрима, броня Ортеги - это доспех любого храмовника из Dragon Age, броня Артьерна или мужика с заставки главного меню мода - это любые массивные доспехи из того же Dragon Age. Поймите простую вещь: если броня круто смотрится в одной вселенной, в другой вселенной она реально может выглядеть, как на корове седло.
Отдельно стоит уделить внимание некоторым добавленным доспехам из Г1. С одной стороны это очень приятная и радующая глаз игрока идея, полностью соответствующая концепции мода. Лично мне, например, доспехи воров из Нового лагеря, а также средние и тяжелые доспехи наемников из Г1 всегда нравились больше, чем доспехи бандитов и наемников в Г2НВ. При чем я не понимал, почему разработчики во второй части игры оставили без изменений дизайн доспехов болотного братства и Старого лагеря, но зачем-то поменяли визуал доспехов бывших представителей Нового лагеря. Поэтому, когда в данном моде я увидел бандитов в легких и средних доспехах воров из Г1, я обрадовался, но радость моя была недолгой, потому что весьма скоро я обнаружил, что эти доспехи просто добавили в игру, а не заменили визуал доспехов из Г2 НВ. Так, например, Вольф почему-то ходит в тяжелых доспехах воров из Г1, хотя в г2 НВ он является наемником.
Я поясню, что имею в виду:
легкие доспехи вора Г1- это доспехи бандитов в Г2 НВ
средние доспехи вора Г1 - это тяжелые доспехи бандитов в Г2 НВ
тяжелые доспехи вора Г1 - это легкие доспехи наемников в Г2 НВ
Средние и тяжелые доспехи наемников не поменяли своего соответствия, но во 2 части утратили свой уникальный синий окрас. Доспехи воров также обесцветили, заменив синие воротники на коричневые.
Хотелось бы видеть, чтобы в моде визуалы доспехов полностью совпадали с Г1, тогда это будет действительно Ностальгия. А пока что мы имеем халтуру, т.к. тяжелые доспехи вора того же Вольфа имеют параметры защиты из Г1, что слабее легких, а тем более средних доспехов наемника из Г2НВ. Оденьте уже всех бандитов, кроме бывших стражников Старого Лагеря, в легкие и средние доспехи воров из Г1 с синими воротниками (хотя можно оставить и темные, чтобы с наёмниками не путать), а всех наемников - в доспехи из Г1, при этом заменив визуал легких доспехов наемников на визуал тяжелыех доспехов вора из Г1, НЕ МЕНЯЯ при этом параметры защиты оригинальных доспехов из Г2НВ! Это будет и логично, и лорно.
Новые игровые механики
Управляемая стрельба из лука
Это весьма интересное, но при этом двусмысленное нововведение. Да, оригинальная система стрельбы в первых двух готиках со своим автозахватом цели выглядела странно. В любой уважающей себя РПГ дальний бой осуществляется ручным прицеливанием уже лет 20. Г2 НВ до этого доросла сравнительно недавно. Однако, всё не так безоблачно, как кажется на первый взгляд. Дело в том, что расчет попадания по цели в Готике осуществляется весьма хитрым рандомом, напрямую зависящим от прокачки владения оружием. Что по сути сводит на нет введение системы ручного прицеливания. При оригинальном автозахвате цели стрельба в упор или с близкого расстояния практически всегда приводила к попаданию независимо от уровня владения стрелковым оружием. При этом визуально стрела/болт всегда, даже в случае промаха, летела в сторону атакуемого противника. При системе, представленной в данном моде можно наблюдать ситуацию, когда стрела пролетает в нескольких метрах от цели, при условии что игрок стреляет с близкого расстояния, даже при том, что прицел точно выставлен на цель. Это выглядит весьма бредово.
В играх, где стрельба осуществляется ручным прицеливанием от владения оружием зависит не вероятность попадания, а наносимый цели урон, исключение составляет стрельба из огнестрельного оружия (например, ружья в Ризенах 2 и 3), когда игрок не видит летящий снаряд, а скрипты обрабатывают вероятность попадания по цели.
В Готике же владение стрелковым оружием отвечает за меткость, а за урон отвечают атрибуты (обычно ловкость), тогда абсолютно неважно куда игрок наводит прицел, в случае промаха, стрела или болт визуально вообще могут полететь в другую сторону.
Из всего этого я делаю вывод, что система ручного прицеливания просто не подходит Г2 НВ, это не больше чем плюсик в деле модостроения, что реализовать подобное стало возможным, но для игрока это лишь новый визуал механики под старым соусом, при чем соусом, невысокого качества.
Однако я понимаю, что многим игрокам даже такая реализация ручного прицеливания придется по душе, поэтому просто хотелось бы видеть в моде возможность выбора механики прицеливания. Да, я умею читать, в настройках можно выставить автоматическое прицеливание, но в игре на данный момент это ровным счетом не меняет ничего, автоматического подсвечивания потенциальной цели для атаки все равно не происходит. "Сканировать" местность с изготовленным луком, арбалетом или магией также не получается (а зря, это была очень удобная фишка оригинала, и не думаю, что ей пользовался только я один).
Прицеливание заклинаний
Все, что я писал выше о стрельбе касается и заклинаний. Только здесь ситуация еще более критична, т.к. в отличие от стрел, которые можно купить или найти в избытке, свитки в моде на вес золота. Поэтому когда при наведении прицела на цели и каста заклинания оно почему-то не попадает, цензурных выражений на ум приходит всё меньше и меньше.
Тут есть и второй момент: в игре все еще остались заклинания, которые автоматически подхватывают цель. Яркий пример тому заклинание сна. При этом схожее по сути заклинание забвения приходится применять при наведении прицела на цель. Это довольно странное противоречие. То ли сон забыли перевести на общую систему прицеливания, то ли вообще не боевую магию не планировалось делать прицельной, а забвение сделали таковым случайно.
Щиты
Момент, который я не понял: щиты просто дают дополнительную защиту, но при этом никак не используются при блокировании ударов. Уважаемые разработчики, посмотрите на другие моды, в которых также были введены щиты. Например, в моде "Кузнец Безымянный Герой" персонаж, экипированный щитом, блокирует атаки врага именно им, что по сути правильно. Также щит замедляет атаки носителя, если его владение щитом не столь велико (что тоже правильно). В обозреваемом моде щиты на данный момент это просто дополнительный предмет, увеличивающий показатели брони. Можете считать это третьим кольцом, по сути это так и есть.
Ах да, главный момент: обучение владению щитом у Артьерна может забаговаться так, что этот навык вообще невозможно будет выучить.
Шлемы
Этот момент мне искренне понравился. Шлемы вещь вещь приятная и нужная, так же прекрасно вписывается в мир игры. Однако, хотелось бы, чтобы шлемов доступных для персонажа все же было больше. Поверьте, в начале игры условный кожаный шлем на +5 к защите от оружия при возросшей силе противников лишним точно не будет.
Впрочем, даже в этом приятном игровом новшестве не обошлось без досадных багов: персонаж может отказываться экипировать броню со встроенным шлемом, даже если отдельный шлем снять с ГГ. В игре существуют аналоги гильдийной брони без шлемов (для ОнД и паладинов), вот только по неведомой причине нпц их дружественной гильдии перестают узнавать ГГ в этой броне и требуют чтобы он надел на себя то, что положено. Видимо, и у ОнД и у паладинов действует правило мандалорцев - шлем не снимать. Таков путь, мать вашу, за Инноса!
Подбираемые боеприпасы
Весьма интересное и оригинальное решение, которое я не наблюдал в других модификациях. За это однозначный плюс разработчикам.
Парное оружие
Про это мне совершенно не хочется писать. Однако, предугадывая в этом случае, возможные комментарии типа: "Ты написал про все новые механики, а эту обошел стороной, при чем она является одной из ключевых в игре, ты не прав и вообще ты - хрен". Друзья, я не люблю отыгрывать дуальщика, уж извините. Более того, я еще не видел ни одну игру от пираний, где бы они нормально реализовали бой оружием в каждой руке (в Г3 этот бой реализован отвратительно).
В этом моде я не играл за ассасинов, так что с парным оружием я не знаком, а писать про то, что мне неведомо не в моих правилах. Поэтому я просто перечислю те аспекты, которые на мой взгляд должны быть в механике такого боя. Если хотя бы 50% того, о чем я напишу совпадет с тем, что реализовано в данном моде, можно считать, что разработчики полностью справились с задачей. И так:
1. Бой парным оружием должен наносить больше урона в единицу времени, чем бой с одной руки.
2. Второстепенное оружие (например в левой руке), на начальных уровнях владения парным оружием должно наносить уменьшенный урон; чем выше уровень владения, тем меньше штраф.
3. Бонусы с обоих предметов, взятых в качестве оружия, должны складываться (условно, 2 шпаги мастера должны давать бонус +20).
4. Парным оружием можно блокировать атаки врага.
5. Если в качестве второго оружия выбрано легкое оружие типа кинжала или охотничего ножа, то штрафа за урон быть не должно.
6. В игре должна существовать возможность каста магии с двух рук, иначе милишные персонажи будут иметь явное преимущество по сравнению с магами.
Технические проблемы и баги
Увы, в данном моде с этим беда. Багов много, при чем разного калибра. От мелких ошибок оригинала игры, до серьезных проблем, напрямую влияющих на игровой процесс и мешающих завершению заданий. Я перечислю самые тяжелые случаи, которые реально могут навредить прохождению.
1. Всегда сохраняйтесь перед заходом в новую локацию на свободный слот и не перезаписывайте его, пока не вернетесь из нее. Игра имеет обыкновение вылетать при переходах через локации, порой это не лечится даже перезагрузкой и перезапуском игры.
2. Количество золота, которое персонаж тратит на обучение навыкам и атрибутам далеко не всегда соответствует тому, что указано в диалоге. Всегда фиксируйте, сколько золота у вас было до обучения и сколько осталось после.
3. Сохраняйтесь перед каждым обучением, диалог с учителем может зависнуть (просто не будет опции "закончить" или "назад"), так у меня было с Вульфгаром (в теме мода написано, что этот баг уже исправили, но это вранье)
4. Старайтесь не начинать диалог с движущимся персонажем. Игра может активировать диалог, из-за чего вы потеряете возможность управления движением ГГ и камерой, а нпц при этом может не остановиться и продолжить движение, диалоговое окно в этом случае так и не появится. Игру придется закрывать через альт+таб, если она еще позволит это сделать. Лично у меня такая ситуация была в диалоге с Сайфером, после того, как он побил Дара и направился назад на свой основной вейпоинт.
5. В игре среди вновь добавленных объектов архитектуры немало тех, чьи стены прозрачны. Например, палатка слева от форта клана щита. Так что не удивляйтесь, если вас увидят или пристрелят через стенку.
6. В игре есть задания, которые обрываются непонятно на чем. Разработчики позиционируют это, как будущий задел для версии 1.1, но подобные недоделки, в том числе и сюжетные оставляют негативное впечатление. Лучше бы из релиза вовсе удалил весь полуфабрикат.
7. Бонусы к владению оружием работают не всегда. Например, шпага мастера не даёт бонуса +10, хотя он указан в описании. В комментариях в теме к моду читал, что рапира тоже не дает своего бонуса, хотя у меня давала. Не знаю, с чем это связано и как вообще разработчики умудрились сломать нормально работавшую механику оригинала Г2 НВ, но факт остается фактом.
Миненталь
Восстановленная Долина Рудников - это, пожалуй, один из главных плюсов данного мода, но ложка дёгтя есть и в нём. И в первую очередь это текстурные несоответствия. Например, пещера за водопадом по пути вдоль реки к Старой Шахте (рядом с убежищем Керво и гепперта): вернув старые текстуры, разработчики не удалил те, что были в Г2 НВ в результате чего, пещера, скрытая водопадом в игре осталась со всем лутом, и там даже живет одинокий луркер, но попасть туда нельзя, т.к. водопад с камнями, добавленный из старых текстур закрывает вход в пещеру намертво. Кроме того, по непонятной причине по этому водопаду, ГГ может подняться НАВЕРХ, если подойдет к воде вплотную.
Практически во всех измененных лесах убито освещение. И нет, там не просто темно, как должно быть в любом лесу. В глубине леса тектсуры просто становятся максимально затемненными вплоть до того, что ГГ представляет собой темный силуэт. При этом видны четкие границы освещения, т.е. может получиться ситуация, когда в паре шагов от затемненной области освещение нормальное и все окружающие предметы прекрасно видно, а потом вдруг резко наступает погружение в черную дыру, где поглощается все, даже свет.
Есть и сюжетные логические несоответствия: например, внешнее кольцо бывшего Старого лагеря никак не могло остаться в целости и сохранности после налёта драконов. Там все постройки деревянные, и они не могли уцелеть в огне.
Криво проработаны внутренние локации : на кладбище орков и в храме спящего переключатели, открывающие решетки, либо отсутствуют, либо не работают; из города орков невозможно выйти на поверхность (по крайней мере я трижды в него заходил, а при попытке войти обратно загрузка локации просто не начиналась).
Есть запертые на ключ двери, но ключей от них в игре нет вовсе (например, дверь во внутреннее помещение склада в замке). Внешнее помещение склада открывается ключом, который находится у безымянного паладина, но выкрасть ключ нельзя, но тут хотя бы ключ существует, от внутреннего же помещения склада ключа в игре нет вообще, а отмычками она не открывается.
Выводы
Мод весьма перспективный, но пока что это алмаз-сырец, до бриллианта ему еще очень далеко. На версию 1.0 по качеству исполнения сделанное на данный момент не тянет, скорее это 0.7b-0.8b. Остается надеяться, что проект всё же изменится в лучшую сторону.
Последнее редактирование: