• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic ½ Раздельные элементы брони | zImprovedArmor [плагин для Union]

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
zImprovedArmor
Вводит функционал раздельной экипировки
каждого элемента брони



Доступно к скачиванию через Менеджер ресурсов в разделе 'Плагины'
- Скачать Менеджер Ресурсов - 1559419291725.png

Требования: Union 1.0i или выше
Платформа: Gothic I, Gothic Sequel, Gothic II, Gothic II NoTR
Исходный код:
GitHub


Плагин не делит доспехи самостоятельно. Он предоставляет такую возможность разработчикам.
Каждый элемент брони - это независимый ASC файл. На основе этого плагина можно создавать различные капюшоны с привязкой. Наручи, сапоги, перчатки и многое другое. Всего можно создать 28 пользовательских типов дополнительной брони (максимум 32. 4 занято оригинальной игрой).
Чтобы надеть вспомогательный элемент доспеха, он должен иметь любой флаг wear больше 8 и должен быть кратен любому числу степени два.
Экипировка предмета снимает предыдущий предмет с таким же флагом.
Флаги можно комбинировать. Например доспех паладина имеет несъемные наручи и поножи. Следовательно экипируясь таким доспехом будут сняты все элементы рук и ног.
Таже ситуация, если экипируются несколько предметов с комбинированными флагами. Если существует хотя бы один одинаковый флаг, то новый предмет перезапишет старый.
Исключением к предыдущему пункту является главный элемент - torso. Если попытаться поверх него надеть дополнительный элемент брони, флаг которого совпадает с флагом туши, то на экран выведется запрещающая ошибка. Таким образом это может предотвратить снятие доспехов паладина при попытке надеть перчатки, как это видно на скриншоте под видео.

Небольшой пример:



Попытка надеть перчатки поверх доспехов и другие примеры:
1611463474722.png
1611487557223.png


1611487663093.png



Пример скрипта доспехов:
Daedalus:
const int WEAR_ARMS = 16;
const int WEAR_LEGS = 32;
const int WEAR_HOOD = 64;
const int WEAR_SLD  = 128;

prototype ITAR_SplittedArmor(C_Item)
{
    flags                   = 0;
    mainflag                = ITEM_KAT_ARMOR;
    protection[PROT_EDGE]   = 40;
    protection[PROT_BLUNT]  = 40;
    protection[PROT_POINT]  = 40;
    protection[PROT_FIRE]   = 0;
    protection[PROT_MAGIC]  = 0;
    visual                  = "ItAr_Governor.3ds";
    visual_skin             = 0;
    material                = MAT_LEATHER;
};

instance ITAR_T0(ITAR_SplittedArmor)
{
    name = "Paladin armor";
    wear = WEAR_TORSO | WEAR_ARMS | WEAR_LEGS | WEAR_SLD;
    visual_change = "Armor_Pal_M.asc";
};

instance ITAR_T1(ITAR_SplittedArmor)
{
    name = "Пиратская одежда";
    wear = WEAR_TORSO | WEAR_SLD;
    visual_change = "Armor_Pir_Body.asc";
};

instance ITAR_T2(ITAR_SplittedArmor)
{
    name = "Пиратские перчатки";
    wear = WEAR_ARMS;
    visual_change = "Armor_Pir_Arms.asc";
};

instance ITAR_T3(ITAR_SplittedArmor)
{
    name = "Пиратские сапоги";
    wear = WEAR_LEGS;
    visual_change = "Armor_Pir_Legs.asc";
};

instance ITAR_T4(ITAR_SplittedArmor)
{
    name = "Пиратская шляпа";
    wear = WEAR_HOOD;
    visual_change = "Armor_Pir_Head.asc";
};

instance ITAR_T5(ITAR_SplittedArmor)
{
    name = "Наплечники наемника";
    wear = WEAR_SLD;
    visual_change = "Armor_Pir_Sld.asc";
};


Исходные модели из видео во вложении ниже.
 

Вложения

  • SplitterArmor.7z
    40,1 KB · Просмотры: 100
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Пока не разобрался, но уже впечатлён. Gratt крут.
А какой программой все эти разделения выполняются?
 

KyMuP_1

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2020
Сообщения
95
Благодарности
36
Баллы
130
Вот бы еще "куклу" ГГ сделать, для возможности экипировки оружия и брони на "внешку". Эх размечтался...*blush*
 

Venzern

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2008
Сообщения
692
Благодарности
211
Баллы
220
KyMuP_1, ну перетянуть из Risen и адаптировать бы, но кто этим заниматься будет)
 

vvBastervv

Участник форума
Регистрация
20 Окт 2013
Сообщения
20
Благодарности
3
Баллы
155
Не совсем понял. Я конечно в модостроении в готике очень плохо разбираюсь и еще хуже в возможностях Юниона.
Насколько я знаю АСК файл брони содержит в себе скелет. Это скелетал меш.
Тут же части скелетал меш брони разделяется на несколько аск файлов. И это тоже все скелетал меши?
А работает это так, что эти скелетал меши накладываются друг на друга?
Или части брони в какие то слоты скелетал меша уходят поверх одного?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625

vvBastervv

Участник форума
Регистрация
20 Окт 2013
Сообщения
20
Благодарности
3
Баллы
155
Да. Все 'скелетал меши' рендерятся одновременно.
Ааааа... на оптимизации это не скажется?
Если взять максиум доп броней.
28 скелетал мешей в одном. Это же не просто рендер меша брони как статики.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
28 скелетал мешей в одном.
Ты сначала сделай столько, да и чтобы для каждого персонажа. Там и посмотрим :)
Если комплект надетой брони состоит из стандартного набора торс-ноги-руки-голова, то суммарный полигонаж сильно не изменится, соответственно обрабатывать риг не слишком ресурсозатратно.
 

DarWin.Gothic

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2021
Сообщения
97
Благодарности
3
Баллы
60
Ого, я давно об этом думал. Мне казалось что никто никогда этим заниматься не будет, ну вот кто-то решился. Респект)
 

vhodnoylogin

Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
248
Благодарности
6
Баллы
175
А есть какая-то реализация этой возможности для оригинальных игр (г1, г2к, г2нв)?
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
А есть какая-то реализация этой возможности для оригинальных игр (г1, г2к, г2нв)?
нет конечно... тут работы непочатый край. Это фишка скорее для модов с упором на сеты. Думаю например НБ бы это подошло в самый раз.
 
Сверху Снизу