Aven Felon
Любопытная Варвара
- Регистрация
- 15 Июл 2016
- Сообщения
- 2.588
- Благодарности
- 2.757
- Баллы
- 590
FMV - Full Motion Video. Это ролики, которые создают отдельно от движка игры, а затем вшивают в нее. Они не должны следовать тем же правилам, что и остальная графика в игре, не должны быть похожими на нее. И несмотря на то, что большинство FMV использовались, чтобы глубже затянуть игрока в мир, у этого правила есть несколько исключений. Это сцены, которые выбивают игрока из колеи, и отправляют его в некий лимб, где ничему нельзя доверять, а реальность - это обещание, которое нельзя сдержать.
Принятие реальности - неотъемлемая часть игр. Чтобы начать взаимодействовать с сюжетом, нужно принять то, что этой куче полигонов, этой свободной репрезентации человека нужно придавать ту же приостановку неверия, что и старым, более традиционным сферам искусства. А игры стараются максимально облегчить эту задачу. Они согласованы и связны. Хоть мы все еще далеки от того, чтобы путать эти цифровые постройки с реальностью, они достаточно достоверны, чтобы мы могли принимать их как таковую. Практически все время, что существовали игры, экстратекстуальные источники помогали сформировать эти миры в нашем воображении. Рисунки сбоку игровых автоматов придают контекст абстрактным пикселям на экране, истории в инструкциях дают пустым персонажам какую-то мотивацию. И обычно для этого и использовались FMV. Они придавали окружению дополнительную структуру, когда внутриигровая графика не могла с этим справиться, и дарили вам супер-детальную версию персонажа, которого вы могли представлять, смотря на него низкополигонального. Они затягивали вас еще глубже, окончательно делая внутриигровой мир таким, в который можно поверить.
А также есть Silent Hill 2. В современном мире часто швыряются словом "Зловещий", и львиная доля случаев касается "Зловещей Долины". Анимация может выглядеть практически идеально, компьютеры могут почти безупречно имитировать человечность. И пусть это может быть по-своему жутко, мне это кажется технологическими трудностями роста, а не чем-то странным или загадочным, что и принято называть "Зловещим". Но в FMV Silent Hill 2 есть нечто особенное. Они все еще выбивают меня из колеи, даже почти два десятка лет спустя. Когда я смотрю эти сцены из игры, мне кажется, что персонажи становятся то реальными, то нет. В некоторые секунды освещение настолько точно, что это действительно похоже на запись, а уже в следующую секунду персонажи делают такие странные выражения лица, что задаешься вопросом, как можно было посчитать их похожими на людей. И опять же, уже в следующем кадре будет один из таких практически идеальных моментов, и вы снова начнете задаваться вопросами.
Графика самой игры тоже, по-своему, изумительна. То, как фонарик Джеймса поглощает чернильная тьма, то, как вездесущий туман искажает глубину прекрасно. Но она более-менее предсказуема. Каким бы мощным ни было художественное оформление, эта игра не может обзавестись новыми шейдерами или обрасти полигонами. Она привязана к к платформе, на которой существует. Но что касается FMV - возможно все. Полная CGI-анимация тогда только начинала развиваться. История Игрушек вышла шестью годами ранее, и Pixar осознано выбрали игрушек, потому что было трудно рисовать выражения лиц. В играх она использовалась долгое время, и гигантом CGI, скорее всего, были Square Enix, которые вкладывали целые часы такой графики в серию Final Fantasy, начиная с седьмой игры, но всегда рисовали персонажей с аниме-пропорциями - более уместными для серии.
Захват движений лица на тот момент был разве что в зачаточном состоянии. Мы все еще не добились идеала в создании идеальных цифровых выражений лиц, но в те времена это был просто дикий запад. Не было никакого чудодейственного средства запечатления эмоций. Так что, когда дело дошло до Silent Hill 2, художественный директор и дизайнер персонажей, Такаеси Сато, решил вообще не использовать захват движения лица, вручную анимируя все сцены. Он даже отыгрывал выражения лиц персонажей перед зеркалом, используя самого себя в качестве референса для всех мелких деталей. Благодаря такой самоотверженности, появились эти моменты, складки кожи и микро-выражения лиц, реализм которых впечатляет до сих пор. Но на каждый идеальный момент приходится в равной мере неидеальный. Смотря FMV Silent Hill 2, вы можете ощутить этот конфликт. Конфликт художника, с трудом мирящегося с тем, что реальность, которую он хотел показать, ограничена его способностями и системой, в которой он работал. Но самое примечательное в этой необычной, полу-реальной эстетике то, что она абсолютно удачна.
Silent Hill 2 - это хоррор-игра. Но как уже говорили многие люди до меня, Silent Hill 2 является в первую очередь образцом интроспективного хоррора, а не полагающегося на шок и гротеск. Раз за разом, Джеймс, главный герой, вынужден сталкиваться с омерзительными сторонами себя, которые хуже, чем что-либо, что есть в городе. Как долго Джеймс обращался со своей женой как с мертвой, когда она лежала, вполне себе живая, на больничной койке? Почему чудовища, которых он должен топтать, одеты как пинап-медсестры, с обнаженной кожей и сломанными костями? Из какого темного уголка своего сознания он извлек образ Пирамидоголового, физического воплощения наказания, которого, как он считает, он заслуживает? На протяжении всей игры мы постоянно с трудом пытается получить четкое представление о том, кем является Джеймс. Но в ответ SIlent Hill 2 дает нам не одно, а несколько представлений.
В самом первом кадре игры Джеймс, окутанный тьмой, смотрит в зеркало. Есть причина, по которой многие обзоры и ретроспективы игры взяли за свою основу это изображение - оно исключительно. Из-за темноты, мрачности зеркала и жирности его волос, изначально трудно сказать, откуда вообще это изображение. Из игры? Из FMV? Фотография? Если посмотреть еще пару секунд, то вы получите ответ. Его рука слишком резко двигается по его лицу, а освещение теряет большую часть своего блеска, когда он отходит от зеркала. Но изначальную силу этого изображения невозможно отрицать. В этот мимолетный момент, игрок и Джеймс находятся на одной волне. Он смотрит в темные водоемы своих глаз вместе с нами, в поисках чего-то, чего угодно, за что он сможет ухватиться. Это делает наши самые первые секунды в этом мире полными вопросов, и сколько бы часов мы в нем ни провели, конкретный ответ всегда ускользает от нас. Это не единственный случай Silent Hill 2, когда с помощью зеркал реальность фрагментируется.
В другом FMV, длящемся какие-то секунды, Джеймс обнаруживает женщину по имени Анжела, лежащей на боку и смотрящей на лезвие ножа. В этом кадре невозможно сразу понять, что мы смотрим на персонажей не напрямую. Анжела и Джеймс видимы с такого ракурса только благодаря зеркалу во всю стену, стоящему перед ними. В начале сцены мы видим их отражение, их двойников, окутанных тьмой так же, как и Джеймс в самом начале. И более того, Анжела на самом деле смотрит на две версии себя: на отражение в зеркале и на собственное искаженное изображение на лезвии ножа. И это только в FMV. Через пару секунд игра переходит на встроенную графику, сталкивая нас с новой порцией персонажей и отражений. Как будто Silent Hill пытается сломать нас, показывая нам столько различных версий одного персонажа, что мы совершенно теряем из виду то, что реально. Даже частота кадров разнится. FMV воспроизводится с частотой 6е0 кадров в секунду, что в два раза быстрее, чем внутриигровые 30 кадров. Игра отказывается от стабильности на каждом шагу. И в качестве вишенки на торте, Silent Hill 2 отрисовывает отражения, просто создавая идеального двойника по ту сторону зеркала.
FMV особенно сбивают с толку тем, что игра отказывается предвещать их начало. По ходу сюжета в одном из домов Джеймс находит шкаф, который можно отодвинуть, и обнаруживает за ним длинную лестницу, ведущую в темноту. Но в процессе нажатия кнопки спуска по лестнице, вас застает неожиданное FMV. Несмотря на тот факт, что не происходит ничего ужасающего, эта сцена пугает. Все происходит так быстро. В одну секунду вы - как обычно контролируете Джеймса. А в следующую уже находитесь в незнакомой комнате с неожиданной эстетикой и необъяснимым возвращением Марии, которую вы не видели несколько часов. И даже сама по себе сцена очень странная. Джеймс, как обычно, кажется совершенно незатронутым всему ужасными вещами, которые он видел в городе. А вот Мария психует и колеблется между благодарностью, злостью и смятением. Играя в Silent Hill 2, невозможно прийти к комфорту. Этот повторяющий мотив колеблющейся реальности создает мощное ощущение неуверенности. Среди всех различных визуальных сфер: Зловещей Реальности FMV, абстрактности внутриигровых фигур, клубящихся слоев тумана и топящей черноты игровых помещений, нет ничего, что казалось бы авторитетнее остального. Все они - слои той тьмы, которой является Silent Hill 2.
Но это не единственная игр, которая забавлялась с реальностью. Devotion, созданная Тайваньскими разработчиками Red Dandle Games, пожалуй, делает это на более фундаментальном уровне, ведь в некотором роде, Devotion не существует. Выпущенная 19-го февраля 2019-го года, она была доступна для покупки всего неделю, и 26-го февраля пропала с цифровых прилавков. Причину удаления, маленькое граффити, сравнивающее Си Цзиньпина с Винни Пухом, быстро убрали, но недостаточно быстро, чтобы Red Candle Games не лишились лицензии на ведение дел в Китае, а Devotion не исчезла со всех прилавков магазинов. Это безумно досадно. Ведь помимо того, что удаление Devotion - это подавление искусства и запрет политических высказываний, как игра, Devotion чертовски хороша. Это игра, которая заслуживает того, чтобы в нее играли. И так уж вышло, что пребывание в этом лимбе: завершенность, но недоступность; выход, но отсутствие продаж, тематически уместно для Devotion. Она, как и Silent Hill 2, является игрой, искривляющей реальность.
Основная идея Devotion несложная. Мы в основном играем за Ду Фэн Юй, мужчину, живущего со своей женой и дочерью в квартире в городе Тайбэй. Он был более-менее успешным сценаристом. Его жена, Гун Ли Фань, была певицей и поп-иконой. Но дни их славы уже в прошлом, и теперь их дочь, Мэй Синь, пытается попасть в шоу-бизнес, спев на телевизионном конкурсе. Но Devotion - игра не о здоровых семейных ценностях. В частности, Фэн Юй обременяет 8-летнюю дочь своими разбитыми надеждами и мечтами о возвращении былой славы. Мэй Синь, жаждущая одобрения родителей, но боящаяся выступать, заболевает. Физически и психологически, неразрывно в обоих этих планах. Ли Фань уходит, А Фэн Юй подвергает себя и Мэй Синь сектантскому курсу лечения, который приводит лишь к трагедии. Но почему я об этом говорю? Какое отношение это имеет к реальности? Ну, на протяжении всей игры, изображения внешнего мира, и особенно Мэй Синь, показывается в альтернативной реальности, прямо как в FMV из Silent Hill. Только в 2019-ом году, репрезентативная графика в играх гораздо ближе к CGI-роликам Silent Hill 2, а не к ее пиксельной игровой графике. Итак, в упоре на зловещее, Devotion шагнула еще дальше. Она использует реальную жизнь.
Выступление Мэй Синь на телевидении знаменует поворотный момент в жизни всех трех членов семьи. Для самой Мэй это момент, когда ее тревоги начинают кристаллизоваться и воплощаться в ее загадочной болезни. Для Ли Фань, это момент, когда ее беспокойство за благополучие дочери перевешивают все косвенное желание об успехе в мире шоу-бизнеса. А что касается Фэн Юя, в этот момент он решает удвоить усилия в курсе лечения, которое определит его жизнь и жизнь его дочери. Для каждого из них это выступление - Большой Взрыв, который в итоге сформирует их судьбу. Легко представить, что все они ежедневно думают об этой программе. Так что вполне уместно то, что в игре оно приобретает совершенно зловещую эстетику. Последствия, которые принесло это выступление, в ретроспективе усилили важность записи, даря ей собственную жизнь в воспоминаниях каждого из них. То, что происходит на телевидении, фундаментально отличается от всего остального в мире. Есть квартира, в которой они живут, их имущество, они сами. И есть то, как они существуют, когда их имена подсвечиваются яркими огнями.
Много раз на протяжении всей игры, ваш персонаж, Фэн Юй, приходит к дивану и смотрит выступление своей дочери. Он одержим. А когда мы узнаем о том, что его жена была поп-иконой, и обо всех его попытках писать сценарии, эта фундаментальная разница в эстетике приобретает смысл. Их нахождение перед камерами, выступления на публике - они настоящие. Они - самое реальное, что есть в мире. Все, что он делает и заставляет делать свою дочь, является попыткой вернуться в ту реальность. Тревожно то, что это не единственная репрезентация Мэй Синь, которую мы видим. Она "настоящая" на телевидении, но дома, где она лежит больная, или слушает, как папа рассказывает ей сказку на ночь, она буквально становится куклой. Неподвижной, бесчувственной. Мы даже видим, как кукла занимается ежедневной рутиной, подобно роботу. Каждое из событий дня на каком-то уровне тревожит, но сама кукла не показывает эмоций: не улыбается, не хмурится и не плачет. Так же, как и с ее выступление на телевидении, Мэй Синь существует здесь, в памяти Фэн Юя, в измененном состоянии. Но в отличие от записи, со всеми ее деталями, характером и несовершенством реальности, здесь он сделал ее неподвижной. Объектом, за ниточки которого можно дергать. Он уводит ее дальше от "Настоящего". Вот какой Фэн Юй видит свою дочь? Куклой, живущей только когда ее можно заставить выступать? Несомненно, Мэй Синь ему дорога, и то, на какие жертвы он идет позже по сюжету игры, напрямую это доказывает. Но ради какой из версий своей дочери он идет на эти жертвы? Ради куклы, с которой он взаимодействует ежедневно, выполняя отцовские обязанности, пока она лежит в кровати и болеет? Или ради дочери в телевизоре, к которой он возвращается, к его настоящей дочери, существующей лишь на видеопленке и так прекрасно выступившей на публике?
Такаеси Сато:
"Я считаю, что есть два фактора, вызывающих страх. Первый: созерцание чего-то, недоступного для вашего понимания. И второй: созерцание скрытых, настоящих себя".
"Мир, в котором вы живете - не настоящий" - это пугающая причуда, которая выходит далеко за рамки SIlen Hill и Devotion. Бесчисленные истории и рассказы о призраках и ужасах времени и других реальностей понимали, насколько это дестабилизирующая концепция. Но я не думаю, что я когда-либо ощущал этот конфликт на себе так же сильно, как сталкиваясь с несколькими сосуществующими реальностями этих игр. Страх, который это вызывает, как и сказал Сато, тоже абсолютно уникален. Он не шокирует и не вызывает характерный комок в горле, холодный пот или нарастающее напряжение, хотя в обеих играх это все присутствует. Этот страх - густой лес, где вам кажется, что вы в паре шагов от тропы, а обернувшись, вы видите только стволы, кусты и извилистые корни, простирающиеся во все стороны. Это осознание того, что это место, которое, как вы думали, хорошо знаете, такое же странное и незнакомое, как и для всех, кто его посещал. Мы приходим в эти зловещие миры, ожидая познакомиться с ними, но чем больше времени мы в них проводим, тем более ненормальными они кажутся. Любая эмоция - это чуждое толкование, любое отражение ошибочно. И в отличие от пугающих моментов и нарастающего напряжения, момент освобождения не настает. Эти работы знакомят нас с этим лесом, заводят в него, а затем просто кончаются. А мы остаемся в лесу.
Источник.
Принятие реальности - неотъемлемая часть игр. Чтобы начать взаимодействовать с сюжетом, нужно принять то, что этой куче полигонов, этой свободной репрезентации человека нужно придавать ту же приостановку неверия, что и старым, более традиционным сферам искусства. А игры стараются максимально облегчить эту задачу. Они согласованы и связны. Хоть мы все еще далеки от того, чтобы путать эти цифровые постройки с реальностью, они достаточно достоверны, чтобы мы могли принимать их как таковую. Практически все время, что существовали игры, экстратекстуальные источники помогали сформировать эти миры в нашем воображении. Рисунки сбоку игровых автоматов придают контекст абстрактным пикселям на экране, истории в инструкциях дают пустым персонажам какую-то мотивацию. И обычно для этого и использовались FMV. Они придавали окружению дополнительную структуру, когда внутриигровая графика не могла с этим справиться, и дарили вам супер-детальную версию персонажа, которого вы могли представлять, смотря на него низкополигонального. Они затягивали вас еще глубже, окончательно делая внутриигровой мир таким, в который можно поверить.
А также есть Silent Hill 2. В современном мире часто швыряются словом "Зловещий", и львиная доля случаев касается "Зловещей Долины". Анимация может выглядеть практически идеально, компьютеры могут почти безупречно имитировать человечность. И пусть это может быть по-своему жутко, мне это кажется технологическими трудностями роста, а не чем-то странным или загадочным, что и принято называть "Зловещим". Но в FMV Silent Hill 2 есть нечто особенное. Они все еще выбивают меня из колеи, даже почти два десятка лет спустя. Когда я смотрю эти сцены из игры, мне кажется, что персонажи становятся то реальными, то нет. В некоторые секунды освещение настолько точно, что это действительно похоже на запись, а уже в следующую секунду персонажи делают такие странные выражения лица, что задаешься вопросом, как можно было посчитать их похожими на людей. И опять же, уже в следующем кадре будет один из таких практически идеальных моментов, и вы снова начнете задаваться вопросами.
Графика самой игры тоже, по-своему, изумительна. То, как фонарик Джеймса поглощает чернильная тьма, то, как вездесущий туман искажает глубину прекрасно. Но она более-менее предсказуема. Каким бы мощным ни было художественное оформление, эта игра не может обзавестись новыми шейдерами или обрасти полигонами. Она привязана к к платформе, на которой существует. Но что касается FMV - возможно все. Полная CGI-анимация тогда только начинала развиваться. История Игрушек вышла шестью годами ранее, и Pixar осознано выбрали игрушек, потому что было трудно рисовать выражения лиц. В играх она использовалась долгое время, и гигантом CGI, скорее всего, были Square Enix, которые вкладывали целые часы такой графики в серию Final Fantasy, начиная с седьмой игры, но всегда рисовали персонажей с аниме-пропорциями - более уместными для серии.
Захват движений лица на тот момент был разве что в зачаточном состоянии. Мы все еще не добились идеала в создании идеальных цифровых выражений лиц, но в те времена это был просто дикий запад. Не было никакого чудодейственного средства запечатления эмоций. Так что, когда дело дошло до Silent Hill 2, художественный директор и дизайнер персонажей, Такаеси Сато, решил вообще не использовать захват движения лица, вручную анимируя все сцены. Он даже отыгрывал выражения лиц персонажей перед зеркалом, используя самого себя в качестве референса для всех мелких деталей. Благодаря такой самоотверженности, появились эти моменты, складки кожи и микро-выражения лиц, реализм которых впечатляет до сих пор. Но на каждый идеальный момент приходится в равной мере неидеальный. Смотря FMV Silent Hill 2, вы можете ощутить этот конфликт. Конфликт художника, с трудом мирящегося с тем, что реальность, которую он хотел показать, ограничена его способностями и системой, в которой он работал. Но самое примечательное в этой необычной, полу-реальной эстетике то, что она абсолютно удачна.
Silent Hill 2 - это хоррор-игра. Но как уже говорили многие люди до меня, Silent Hill 2 является в первую очередь образцом интроспективного хоррора, а не полагающегося на шок и гротеск. Раз за разом, Джеймс, главный герой, вынужден сталкиваться с омерзительными сторонами себя, которые хуже, чем что-либо, что есть в городе. Как долго Джеймс обращался со своей женой как с мертвой, когда она лежала, вполне себе живая, на больничной койке? Почему чудовища, которых он должен топтать, одеты как пинап-медсестры, с обнаженной кожей и сломанными костями? Из какого темного уголка своего сознания он извлек образ Пирамидоголового, физического воплощения наказания, которого, как он считает, он заслуживает? На протяжении всей игры мы постоянно с трудом пытается получить четкое представление о том, кем является Джеймс. Но в ответ SIlent Hill 2 дает нам не одно, а несколько представлений.
В самом первом кадре игры Джеймс, окутанный тьмой, смотрит в зеркало. Есть причина, по которой многие обзоры и ретроспективы игры взяли за свою основу это изображение - оно исключительно. Из-за темноты, мрачности зеркала и жирности его волос, изначально трудно сказать, откуда вообще это изображение. Из игры? Из FMV? Фотография? Если посмотреть еще пару секунд, то вы получите ответ. Его рука слишком резко двигается по его лицу, а освещение теряет большую часть своего блеска, когда он отходит от зеркала. Но изначальную силу этого изображения невозможно отрицать. В этот мимолетный момент, игрок и Джеймс находятся на одной волне. Он смотрит в темные водоемы своих глаз вместе с нами, в поисках чего-то, чего угодно, за что он сможет ухватиться. Это делает наши самые первые секунды в этом мире полными вопросов, и сколько бы часов мы в нем ни провели, конкретный ответ всегда ускользает от нас. Это не единственный случай Silent Hill 2, когда с помощью зеркал реальность фрагментируется.
В другом FMV, длящемся какие-то секунды, Джеймс обнаруживает женщину по имени Анжела, лежащей на боку и смотрящей на лезвие ножа. В этом кадре невозможно сразу понять, что мы смотрим на персонажей не напрямую. Анжела и Джеймс видимы с такого ракурса только благодаря зеркалу во всю стену, стоящему перед ними. В начале сцены мы видим их отражение, их двойников, окутанных тьмой так же, как и Джеймс в самом начале. И более того, Анжела на самом деле смотрит на две версии себя: на отражение в зеркале и на собственное искаженное изображение на лезвии ножа. И это только в FMV. Через пару секунд игра переходит на встроенную графику, сталкивая нас с новой порцией персонажей и отражений. Как будто Silent Hill пытается сломать нас, показывая нам столько различных версий одного персонажа, что мы совершенно теряем из виду то, что реально. Даже частота кадров разнится. FMV воспроизводится с частотой 6е0 кадров в секунду, что в два раза быстрее, чем внутриигровые 30 кадров. Игра отказывается от стабильности на каждом шагу. И в качестве вишенки на торте, Silent Hill 2 отрисовывает отражения, просто создавая идеального двойника по ту сторону зеркала.
FMV особенно сбивают с толку тем, что игра отказывается предвещать их начало. По ходу сюжета в одном из домов Джеймс находит шкаф, который можно отодвинуть, и обнаруживает за ним длинную лестницу, ведущую в темноту. Но в процессе нажатия кнопки спуска по лестнице, вас застает неожиданное FMV. Несмотря на тот факт, что не происходит ничего ужасающего, эта сцена пугает. Все происходит так быстро. В одну секунду вы - как обычно контролируете Джеймса. А в следующую уже находитесь в незнакомой комнате с неожиданной эстетикой и необъяснимым возвращением Марии, которую вы не видели несколько часов. И даже сама по себе сцена очень странная. Джеймс, как обычно, кажется совершенно незатронутым всему ужасными вещами, которые он видел в городе. А вот Мария психует и колеблется между благодарностью, злостью и смятением. Играя в Silent Hill 2, невозможно прийти к комфорту. Этот повторяющий мотив колеблющейся реальности создает мощное ощущение неуверенности. Среди всех различных визуальных сфер: Зловещей Реальности FMV, абстрактности внутриигровых фигур, клубящихся слоев тумана и топящей черноты игровых помещений, нет ничего, что казалось бы авторитетнее остального. Все они - слои той тьмы, которой является Silent Hill 2.
Но это не единственная игр, которая забавлялась с реальностью. Devotion, созданная Тайваньскими разработчиками Red Dandle Games, пожалуй, делает это на более фундаментальном уровне, ведь в некотором роде, Devotion не существует. Выпущенная 19-го февраля 2019-го года, она была доступна для покупки всего неделю, и 26-го февраля пропала с цифровых прилавков. Причину удаления, маленькое граффити, сравнивающее Си Цзиньпина с Винни Пухом, быстро убрали, но недостаточно быстро, чтобы Red Candle Games не лишились лицензии на ведение дел в Китае, а Devotion не исчезла со всех прилавков магазинов. Это безумно досадно. Ведь помимо того, что удаление Devotion - это подавление искусства и запрет политических высказываний, как игра, Devotion чертовски хороша. Это игра, которая заслуживает того, чтобы в нее играли. И так уж вышло, что пребывание в этом лимбе: завершенность, но недоступность; выход, но отсутствие продаж, тематически уместно для Devotion. Она, как и Silent Hill 2, является игрой, искривляющей реальность.
Основная идея Devotion несложная. Мы в основном играем за Ду Фэн Юй, мужчину, живущего со своей женой и дочерью в квартире в городе Тайбэй. Он был более-менее успешным сценаристом. Его жена, Гун Ли Фань, была певицей и поп-иконой. Но дни их славы уже в прошлом, и теперь их дочь, Мэй Синь, пытается попасть в шоу-бизнес, спев на телевизионном конкурсе. Но Devotion - игра не о здоровых семейных ценностях. В частности, Фэн Юй обременяет 8-летнюю дочь своими разбитыми надеждами и мечтами о возвращении былой славы. Мэй Синь, жаждущая одобрения родителей, но боящаяся выступать, заболевает. Физически и психологически, неразрывно в обоих этих планах. Ли Фань уходит, А Фэн Юй подвергает себя и Мэй Синь сектантскому курсу лечения, который приводит лишь к трагедии. Но почему я об этом говорю? Какое отношение это имеет к реальности? Ну, на протяжении всей игры, изображения внешнего мира, и особенно Мэй Синь, показывается в альтернативной реальности, прямо как в FMV из Silent Hill. Только в 2019-ом году, репрезентативная графика в играх гораздо ближе к CGI-роликам Silent Hill 2, а не к ее пиксельной игровой графике. Итак, в упоре на зловещее, Devotion шагнула еще дальше. Она использует реальную жизнь.
Выступление Мэй Синь на телевидении знаменует поворотный момент в жизни всех трех членов семьи. Для самой Мэй это момент, когда ее тревоги начинают кристаллизоваться и воплощаться в ее загадочной болезни. Для Ли Фань, это момент, когда ее беспокойство за благополучие дочери перевешивают все косвенное желание об успехе в мире шоу-бизнеса. А что касается Фэн Юя, в этот момент он решает удвоить усилия в курсе лечения, которое определит его жизнь и жизнь его дочери. Для каждого из них это выступление - Большой Взрыв, который в итоге сформирует их судьбу. Легко представить, что все они ежедневно думают об этой программе. Так что вполне уместно то, что в игре оно приобретает совершенно зловещую эстетику. Последствия, которые принесло это выступление, в ретроспективе усилили важность записи, даря ей собственную жизнь в воспоминаниях каждого из них. То, что происходит на телевидении, фундаментально отличается от всего остального в мире. Есть квартира, в которой они живут, их имущество, они сами. И есть то, как они существуют, когда их имена подсвечиваются яркими огнями.
Много раз на протяжении всей игры, ваш персонаж, Фэн Юй, приходит к дивану и смотрит выступление своей дочери. Он одержим. А когда мы узнаем о том, что его жена была поп-иконой, и обо всех его попытках писать сценарии, эта фундаментальная разница в эстетике приобретает смысл. Их нахождение перед камерами, выступления на публике - они настоящие. Они - самое реальное, что есть в мире. Все, что он делает и заставляет делать свою дочь, является попыткой вернуться в ту реальность. Тревожно то, что это не единственная репрезентация Мэй Синь, которую мы видим. Она "настоящая" на телевидении, но дома, где она лежит больная, или слушает, как папа рассказывает ей сказку на ночь, она буквально становится куклой. Неподвижной, бесчувственной. Мы даже видим, как кукла занимается ежедневной рутиной, подобно роботу. Каждое из событий дня на каком-то уровне тревожит, но сама кукла не показывает эмоций: не улыбается, не хмурится и не плачет. Так же, как и с ее выступление на телевидении, Мэй Синь существует здесь, в памяти Фэн Юя, в измененном состоянии. Но в отличие от записи, со всеми ее деталями, характером и несовершенством реальности, здесь он сделал ее неподвижной. Объектом, за ниточки которого можно дергать. Он уводит ее дальше от "Настоящего". Вот какой Фэн Юй видит свою дочь? Куклой, живущей только когда ее можно заставить выступать? Несомненно, Мэй Синь ему дорога, и то, на какие жертвы он идет позже по сюжету игры, напрямую это доказывает. Но ради какой из версий своей дочери он идет на эти жертвы? Ради куклы, с которой он взаимодействует ежедневно, выполняя отцовские обязанности, пока она лежит в кровати и болеет? Или ради дочери в телевизоре, к которой он возвращается, к его настоящей дочери, существующей лишь на видеопленке и так прекрасно выступившей на публике?
Такаеси Сато:
"Я считаю, что есть два фактора, вызывающих страх. Первый: созерцание чего-то, недоступного для вашего понимания. И второй: созерцание скрытых, настоящих себя".
"Мир, в котором вы живете - не настоящий" - это пугающая причуда, которая выходит далеко за рамки SIlen Hill и Devotion. Бесчисленные истории и рассказы о призраках и ужасах времени и других реальностей понимали, насколько это дестабилизирующая концепция. Но я не думаю, что я когда-либо ощущал этот конфликт на себе так же сильно, как сталкиваясь с несколькими сосуществующими реальностями этих игр. Страх, который это вызывает, как и сказал Сато, тоже абсолютно уникален. Он не шокирует и не вызывает характерный комок в горле, холодный пот или нарастающее напряжение, хотя в обеих играх это все присутствует. Этот страх - густой лес, где вам кажется, что вы в паре шагов от тропы, а обернувшись, вы видите только стволы, кусты и извилистые корни, простирающиеся во все стороны. Это осознание того, что это место, которое, как вы думали, хорошо знаете, такое же странное и незнакомое, как и для всех, кто его посещал. Мы приходим в эти зловещие миры, ожидая познакомиться с ними, но чем больше времени мы в них проводим, тем более ненормальными они кажутся. Любая эмоция - это чуждое толкование, любое отражение ошибочно. И в отличие от пугающих моментов и нарастающего напряжения, момент освобождения не настает. Эти работы знакомят нас с этим лесом, заводят в него, а затем просто кончаются. А мы остаемся в лесу.
Источник.