• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.584
Благодарности
2.749
Баллы
590
DiscoElysium.jpg

Я наблюдал за разработкой Disco Elysium с момента её анонса, когда она ещё называлась "No Truce With The Furies". Тогда это меня зацепило, поскольку название было её кратким описанием. Я всегда был фанатом игр на движке Black Isle's Infinity: Baldur's Gate, Icewind Dale и конечно, несменный король, Planescape: Torment. А если брать шире - жанр РПГ игр, развившийся от неё. В то же время большинство не любило её из-за боевой системы с паузами и большого упора на главной цели. Это, конечно, дело вкуса: если смесь отыгрыша, основанного на настолках, с боевой системой в реальном времени в вашем вкусе, то это лучшая игра. Но лично я всегда грезил о такой игре, в которой почти каждый квест не заканчивался бы стычкой на конце дороги. Хоть в этом нет ничего плохого, но я всегда считал, что этот дизайнерский шаблон, с таким количеством нарративных спасательных кругов, ослабляет сценарий в этих играх, стопорит квесты и сюжетные линии. Несмотря на сеттинг, историю, дизайн квестов, она сумела вызвать Casus belli - оправдание для постоянного контроля игроков в жестоких столкновениях. Такая опора на сражения, как на центральный элемент игрового процесса, неизбежно превращает даже выдающийся сценарий в, какой-то степени, предсказуемый. В глубине души я всегда хотел RPG, выкроенную из ДНК Infinity Engine, но чтобы, она избегала сражения, по большей части. Игру, в которой это не один из основных принципов дизайна повествования.

No Truce With The Furies хоть и оставалась в разработке, но обещала традиционную RPG в открытом мире, вдохновленную классикой Infinity, без фальшивой боевки. Настоящую RPG, которая целиком и полностью сосредотачивается на повествовании. Но дело в том, что предпосылок было больше, чем достаточно, чтобы я страсть как захотел эту игру. Так что мои ожидания и надежды на игру были огромны. Если Disco ELysium даст мне только лишь предложенное: цельную, хоть и не мозговыносящую историю, персонажей, качество в целом, она уже засядет у меня в памяти, только за это. Но то, чем была Disco Elysium на релизе, я бы не смог навоображать еще тысячу лет. Я не представлял, насколько сильно полюблю эту игру, когда она попадет мне в руки, и сколько времени с ней проведу. Я уже первые полчаса не мог прекратить думать и говорить об этой игре.

И вот я понял, что должен что-то сказать об этой игре, хотя бы по двум причинам. Во-первых, я не хочу, чтобы кто-либо пропустил ее - этот фантастический и исключительно притягательный тайтл, созданный маленькой, необузданной командой Инди-разработчиков из Эстонии. Они заслуживают всю поддержку мира. Во-вторых, лично для меня это еще и проявление катарсиса, поскольку я, наконец-то, могу высказать все свои многочисленные мысли и размышления об этом поразительном шедевре.

Буду пытаться избегать спойлеров насколько это возможно. Это не разбор истории, а скорее экспертиза моей убежденности в совершенной исключительности этой игры почти во всех аспектах, и почему все должны поиграть в нее. Это значит, что я покажу несколько внутриигровых примеров для лучшей иллюстрации своей точки зрения.

Всякий раз, когда люди обсуждают лучшие RPG в истории, всегда присутствует определенный круг тайтлов, которые неизбежно будут упомянуты. Обычно эти игры не придерживаются правил жанра даже на уровне механик. Но что делает их повсеместно любимыми, когда речь заходит о RPG играх? Потому что их миры ощущаются живыми и в них веришь? Благодаря активным персонажам и ветвистому повествованию, предоставляющих игроку свободу в выражении своего персонажа? Если вкратце: эти игры преимущественно рассматриваются как максимально приближенные к тому, чем привлекали настольные RPG. Однако, всеобще принято, что виртуальной игре почти невозможно создать те же ощущения, что и настольной RPG. Просто потому, что рассказчик или Хозяин Подземелья (дальше ГМ) имеет как способность импровизировать историю на лету и создавать ситуации, персонажей и локации, так и раскрывать их. Если бы игры могли в точности имитировать это, то для этого им понадобился бы невероятно продвинутый искусственный интеллект или дизайнерам пришлось бы заранее прописать каждую возможную случайность, малейший выбор. Это, разумеется, практически невозможно.

Но Disco Elysium не ощущается как что-то вдохновленное бесконечной свободой настольных RPG. Это первая для меня игра, в которой ощущается присутствие ГМ'а, ведущего тебя сквозь историю. Хоть это и игра на Infinity Engine, но она создает впечатление настольной RPG. Это достигается несколькими путями. Игра пытается придерживаться последнего из двух путей, о которых было выше. Мир Disco Elysium прописан и заполнен как в ни одной другой RPG, в которые я играл. По правде, я даже не думал, что простая идея "Чтобы имитировать впечатление настольной RPG в видеоигре, необходимо заранее прописать каждую возможную сюжетную случайность, вот почему это практически невозможно" содержит в себе столько правды. Опытные ГМ'мы знают, что если игроки плохо себя ведут, свободно перемещаются, систематически делают полностью противоположное прекрасно задуманному и заложенному вами плану, они знают, что им необходимо:

А) Аккуратно направить игроков на путь основного сюжета
Б) Заставить их считать, что они сами так решили
В) Заставить их верить, что у них есть полная свобода воображения

Disco Elysium живет по таким принципам. Во-первых, она наполняет мир множеством взаимодействий и возможностей. Игроки могут воспринимать это как беготню и сбор информации, но в реальности, все это аккуратно разложено для них. Основной способ по одурачиванию игроков и созданию чувства присутствия ГМ'ма, заключается в беспрецедентной и заботливой внимательности к поведению игроков.

Если вы серьезный игрок, избегаете глупых решений и более методично подходите к прохождению, в ваших встречах и разговорах будет меньше неразберихи, чем если бы вы играли за дерзкого персонажа, решающего действовать беспорядочно или совершающего откровенно нелепые поступки. Это то, как естественно развивается тон игры по ходу кампании. Сам сеттинг дает указание, полагаясь на глупость или серьезность действий игрока. ГМ'мы, если еще держат себя под контролем, потому что все идет не по продуманному ими пути, идеально втянутся в процесс и адаптируют повествование. Disco Elysium делает именно это - потворствует вашему настроению. Отыгрыш холодного и методичного детектива, все же, будет хаотичным, верно, но и близко не как при преднамеренной несерьезности.

В игре есть момент, когда вы со своим напарником натыкаетесь на стену с дырами от пуль. Ваш напарник кивнет вам, вы можете кивнуть в ответ, на что ваш напарник снова ответит кивком. Если вы дерзкий и глупый, то можете продолжать кивать сильнее и сильнее, до тех пор, пока в конечном итоге не сломаете себе шею от кивков. Да, тут можно умереть в попытке перекивать своего напарника. Но большинство людей просто не станет этого делать. Эти кивки - нить ветвящегося повествования, в котором присутствует ГМ с еще более насмешливым характером. Могу на 100% уверенно сказать, что, если бы я вел кампанию в Vampire: The Masquerade, и двое игроков развлекались, кивая друг другу все сильнее и сильнее, я, в конечном итоге, позволил бы им вернуть самообладание и постепенно повышал бы сложность, если бы они продолжали.

Я редко вижу подобное в других RPG, просто потому, что увиденное в игре бывает намного слабее того, что вы ожидаете увидеть. Что-то похожее в большинстве игр - это исключение из правил, один случай на миллион, который люди будут восхвалять как один из лучших моментов в видеоиграх. Но в Disco Elysium это не исключение, это то, как устроено большинство диалогов и встреч по умолчанию. Все это подводит к проверке способностей.

Я никогда не видел лучшей проверки способностей. Бросок костей в большинстве RPG - автоматизированный процесс, максимально скрытый от игрока - не как у их настольных сородичей. Иногда встречается маленькая консоль, в которой можно прочесть, как прошли броски, как они были рассчитаны, но все они построены так, что игроку не приходится совсем беспокоиться об этом. Все проходит на заднем фоне. Я понимаю - это для оптимизации процесса, но в то же время - это упущение главного будоражащего воображение элемента - узнать, какое число тебе надо побить, сколько нужно очков навыков. Просто бросить кости и увидеть результат прямо перед глазами. Большинство игр полностью выбрасывает этот простой элемент риска из уравнения, принижая проверку навыков в диалогах, в большинстве случаев, до необходимого количества очков или определенного навыка. Disco Elysium поступает против этого и позволяет наслаждаться проверкой навыков, игриво и креативно. Нередки в игре случаи, когда вам необходимо использовать один из множества навыков, что изменит исход встречи, а это обернется для вас удачей или наоборот. И самое замечательное в этом: эта та игра, которая, наконец-то, может подарить радость от неудачного броска.

Хороший ГМ всегда знает, как сделать даже неудачные броски интересными настолько, чтобы игроки не боялись рисковать даже в самых худших ситуациях. Не боялись играться со своим персонажем. Вкладывать щепотку хаоса и креативности в ваши решения, а не пытаться вечно оптимизировать персонажа ради лучшего результата. Большинство RPG и близко не подходят к этой возможности так, как это показано в Disco Elysium. Даже в свои самые любимые RPG я играю с мыслью предотвратить неудачи, потому что к концу это выльется в кучу проблем. Disco Elysium, со своей стороны, с первого часа игры дает понять, что неудачные броски могут привести к невероятно интересным и веселым событиям. Я уже в первые десять минут попал в такую ситуацию, что мой персонаж очнулся с серьезным похмельем и забыл абсолютно все. Люди спрашивают, как его зовут, и к нему приходит мысль - придумать себе, черт возьми, крутое имя. У игрока два выбора: честно признаться, что имя вы не помните или удариться в проверку Концептуализации и придумать себе новое имя. Что тут сказать? Не испытываю никаких сожалений из-за того, что проверка Концептуализации в итоге провалилась, потому что мой персонаж выдал имя “Рафаэль Амвросий Кусто”. Это был второй раз в игре, когда у меня от смеха заболел живот.

Следующим элементом, создающим чувство присутствия рассказчика, является диктор, сопровождающий вас в кампании на фоне встреч и разговоров. Он живой и активный, как настоящий человек. Будет не лишним упомянуть прекрасное решение в дизайне пользовательского интерфейса, а именно расположение всего этого объемного текста, полагающегося любой RPG, в узком, вертикальном столбце сбоку. Эти узкие строки, объемом от пяти до девяти слов, легко читаются, и по ощущениям напоминают таблоид, газету.

Очередным гениальным элементом игры являются ваши способности. Это не просто способности - это отдельные персонажи в голове вашего героя. Вы можете напрямую с ними разговаривать, как в случае с чувством Концептуализации выше. Они часто конфликтуют друг с другом. Ваше чувство Эмпатии может не согласиться с мнением вашего чувства Авторитетности, и они дадут друг другу знать об этом. Удивительно, насколько много это дает характеризации протагониста игры, его личности. Неважно с какой стороны вы подходите к персонажу и пытаетесь его понять - это совершенное определение истинно хаотичного персонажа, в рамках терминов D&D.

Ваши решения значительно влияют на проявление того или иного безумного персонажа. Это ни разу не похоже на какое-то ограничение. Да, скорее всего вы не захотите играть за всеми презираемого, правоверного паладина, как и отыгрывать полностью нейтральную личность, но какая RPG по-настоящему предоставляет вам такой ассортимент возможностей? Ассортимент, который предоставляет Disco Elysium, позволяет игрокам определить свою версию Генри, или Рафаэля Амвросия Кусто, и не иначе как выдающимся его не назвать. Во всем этом хорошо заметен исключительный сценарий и проработка личности, поскольку такого персонажа я сам никогда не смог бы собрать и не выбрал бы, будь такая возможность - такое совсем не для меня. Но дело в том, что спустя лишь час или два я понял, что узнал не только Генри, но и его древний рептильный мозг и его лимбическую систему лучше, чем протагониста или любого персонажа из Pillars of Eternity за 50 часов игры.

Я заметил, как неотвратимо заразился его хаотичной энергией, упивающейся самыми сумасбродными диалогами, веселящейся и раззадоривающейся при виде моих самых безвыигрышных проверок навыков. Но обычно результат бывает, неожиданно, благоприятный. Можно умереть, можно провести неудачную проверку, но все это не имеет значения, поскольку вы не пропустите веселье.

Во время игры вы сразу же обратите внимание на невероятно комплексное и размашистое ветвящееся повествование. Зачастую это распространяется даже на единичные, замкнутые в себе, диалоги, где множество оговорок и отступлений в диалоговом окне встречаются в зависимости от качества ваших способностей, ваших решений, черт характера персонажа. Для примера представим, что вы разговариваете с человеком, который что-то от вас скрывает. Вы можете положиться на свой навык Драмы, что откроет некоторые варианты диалога, изменив, таким образом, весь разговор. Единичные диалоги с персонажами настолько комплексны и многослойны, что блок-схема выглядит, наверно, как скан мозговых синапсов. И это, не беря в расчет то, как игра реагирует на всё. Конечно, невозможно, чтобы игра реагировала буквально на всё, но мне выносит мозг от всех её замечаний и наблюдений, не важно где вы и когда. Помните, как я чуть выше выбирал себе новое имя? Получившееся Рафаэль Амвросий Кусто - это лишь одно из многих имён, которые мне могли выпасть, но тем не менее, игра предоставляет возможность, если я того хочу, до конца игры представляться как Рафаэль Амвросий Кусто. Во множестве диалогов всегда присутствует возможность выбора выдуманного имени.

В любых диалогах можно заметить, как игра улавливает всякое внешнее влияние: незначительные на первый взгляд решения, не связанные до этого диалоги, надетая на вас в данный момент одежда, мысли вашего героя, предметы в ваших руках. Это выглядит не так, будто игра пытается впечатлить всеми этими замечаниями, а будто она просто делает это - постоянно упоминает что-то значимое для ситуации. Например, в определенный момент мой персонаж носил садовые перчатки, потому что незадолго до этого мне нужна была прибавка к навыку Сопряжения, и я просто забыл их снять. А потом, когда мы с напарником размышляли о карьере офицера полиции, о которой я думал, как о хобби, потому что она может прибавить красок моей жизни, он заметил садовые перчатки на моих руках и предложил заняться садоводством в качестве хобби. Эта часть разговора была значительно позже момента, когда я получил эти перчатки и не связана с ситуацией, когда мне нужны были эти перчатки для проверки навыка. Это замечание, которое 80% игроков скорее всего не поймут, но вся игра пронизана такими моментами. Ваша персонаж и тот, с кем вы разговариваете, реагируют на вещи так, как вам подсказали бы ваши идеологические предпочтения. В игре много невероятно проницательных и остроумных строк. Это та игра, в которой персонаж мимоходом замечает, что Столица может поглотить всех протестующих, и что все, кто её критикуют, в конце концов присоединятся к ней а потом этот персонаж просто продолжает диалог. Это замечание не вылезает здесь из ниоткуда - оно идеально вписывается в момент и попадает в точку.

Следующим впечатлившим меня аспектом игры является её густота и активность, исходящие из игровой необходимости и устанавливающие альтернативные фундаментальные обязательства в повсеместные боевые испытания, обычно используемые как средство внесения разногласий. Это заходит настолько далеко, что когда обычно RPG завозит не боевую возможность, она хочет немедленной похвалы в своей адрес, в то время как Disco Elysium заходит намного дальше, вводя многозначительные и интересные ролевые задачи в диалоговом дереве и создавая неотразимые взаимодействия и трудности.

Например, когда вы разговариваете с Эвраром Клэр, боссом профсоюза, то вы смотрите на противника или союзника? Любая другая игра как-нибудь вплетёт такого способного в уловках и вербальном запугивании в битву с боссом, но в Disco Elysium мы имеем ветвистое, повествовательное соперничество или даже головоломку, заставляющую ощутить всё его вербальное превосходство над вами. Именно через то, как он прописан и как ведет диалог. Например, он с большим упорством настаивает на том, чтобы вы сели в нелепое, неудобное кресло перед ним, а отказать вы можете, только если пройдете весьма сложную проверку навыка Воли. Он усаживает вас в это кресло, и вы постепенно теряете здоровье по ходу разговора, пока этот хорошо информированный человек использует устрашающую, собранную из разных источников, информацию, чтобы вызвать у вас еще большее неудобство. Вы можете пасть духом и наблюдать за тем, как прямо перед ним тает ваш рассудок. Это и есть битва с боссом, только без размахивания оружием, магией и разрезания друг друга на кусочки, а только лишь разговором. Это нечто новое в RPG. Благодаря чему-то подобному финальная встреча в Fallout 1 была такой запоминающейся и гениальной.

В Disco Elysium вы потихоньку набираете опыт, можете повышать свои навыки, как с помощью опыта и специфической одежды, так и за счет негативного эффекта определенных навыков. Но следующий гениальный ход состоит в том, что каждый навык может стать слишком сильным. Большинство игр игроку, с высоким уровнем Эмпатии, даст только преимущества, основанные его более глубоком сострадании к людям. Но в Disco Elysium можно настолько преисполниться состраданием, что страдания других людей заставят вас плакать или срывать ярость на чём-либо, потому вы ощутите их гнев на себе. И, возможно, из-за этого ваш персонаж потеряет рассудок. Или даже здоровье. Всё это создает множество завораживающих возможностей сторителлинга и расширяет и без того нелепый, витиеватый нарратив. Это приближает к решению стародавней проблемы RPG, за которую особенно известна серия Древних Свитков, а именно превращение персонажей в конечном итоге в армейский швейцарский нож, т.е. способных на всё бескомпромиссных монстров, представляющих из себя, по большому счету, только лишь пустую оболочку протагониста. Возможно играть так и весело, конечно, но с точки зрения повествования — это очень скучно.

В довершение ко всему, Disco Elysium также имеет систему мыслей - дополнительную пассивную прогрессию, соответствующую тону и направлению игры. По существу, у вас есть несколько слотов, в которые вы можете назначить мысли, о которых ваш персонаж будет размышлять в глубине души по ходу дел. Наверняка вам это знакомо: когда нужное слово вертится у вас на кончике языка, и чем больше вы об этом думаете, тем сильнее оно ускользает от вас, а спустя какое-то время вспоминаете. В сущности, это оно и есть. Но с мыслями и размышлениями обо всем: от "Где я живу на самом деле?" до "Откуда феминистические мысли в моей голове?" В потенциале можно размышлять и о том, какого это - быть детективом Рафаэлем Амвросием Кусто. После нескольких внутриигровых часов, когда вы разрешите какую-то мысль, то сможете сохранить ее в карте памяти, что периодически будет давать разные бонусы и альтерации статов, также это может сильно повлиять на диалог. Например, разобравшись в себе, вы наконец-то сможете осмотреть труп, не испачкав ботинки своим завтраком. Или еще: Мазовецкая социально-экономическая наука, эквивалент Марксизма во вселенной игры, позволит вам получать опыт за все левые строчки диалога, но в таком случае вы потеряете очко Авторитетности, за то, что повели себя как забитый инва-коммунист, и ещё снимут очко с навыка "Визуальный расчёт", потому что вы увидите реакцию окружающих на ваш поступок.

События Disco Elysium проходят в сеттинге альтернативной истории, которая, если сравнивать с нашей, зачастую архаична. Посещение Revachol и Martainaise словно нырок в волшебной мир семидесятых или восьмидесятых, а всё остальное выглядит ещё старее. Миропостроение сеттинга игры идет рука об руку с неожиданно глубокой и конкретизированной географией мира, историей и геополитическим положением. На такой почве сеттинг преображает мир и делает его больше, чем он есть на самом деле. Игра с открытым миром в самом лучшем его проявлении.

Влияние на устои современных открытых миров оказал подход Ubisoft, возникший в Assassin's Creed. Он создал наше сегодняшнее видение того, что мы понимаем под открытым миром. То, как созданы эти миры, несмотря на прекрасную, сияющую оболочку, зачастую напоминают детский парк аттракционов. Они в первую очередь разработаны, чтобы игрок без труда вклинился в поток, и нисколько не заставляют его напрягаться. Избыток разгруппированных предметов, указание на разгруппированные события, разгруппированные задания, разгруппированные побочные события, и, естественно, разгруппированный бессмысленный лут и коллекционные предметы. Массово производимый, отлично налаженный контент, предназначенный для выгодного растяжения времени прохождения игры. Но даже при наличии откровенно прекрасных представителей жанра, как Assassin's Creed: Origins или Red Dead Redemption 2, во мне всё равно нарастает разочарование и нетерпение, потому что я всё также должен сделать все эти бессмысленные, лишние задания, чтобы мой мозг насладился моментом получения награды.

Думаю, этот тип дизайна открытых миров никуда не годится. А факт распространенности таких открытых миров позволяет ещё сильнее наслаждаться изучением более стоящих аналогов, как в Disco Elysium. Теперь, если вы сравните его легкий размер с высокобюджетными AAA экшен адвенчурами, аля RDR 2, вы поймете, что Disco Elysium сравнительно крошечный. Но игра населяет свой мир разнообразным и подлинно интересным контентом в несравнимом количестве. Во время игры я не замечал насколько мал этот мир на самом деле - самую длинную дистанцию на карте мира можно пройти за пару минут. Так что мне лучше описывать открытый мир игры как нечто запутанное, чем что-то монструозное.

Здесь можно исследовать много интересного, и это привлекало меня и удерживало во время диалогов и расследования, в маленькой локации, которую я первоначально считал устрашающе большой. Пока я не начал бегать от одной границы к другой, мир Disco Elysium казался мне огромным. А я и до сих пор так считаю, из-за увлекательности мира, множества перепетий, а не пустых квадратных метров. Как было сказано выше, невозможно полностью эмитировать настоящего ГМ'ма, прописав заранее каждое возможное развитие событий, которое может придумать даже самый безумный игрок, но Disco Elysium подходит к этому настолько близко, что верится с трудом. Кажется, что каждый дюйм этих прекрасных локаций обладает невероятным потенциалом, и поэтому о границах даже не задумываешься. Всегда есть чем заняться.

Это та игра, в которой вы можете посетить книжный магазин и быть уверенным, что сможете купить сколько надо книг, прочитать их там же, провести внутренний монолог про ветвистый нарратив. В книжном магазине имеется отдел настольных игр, в котором можно посмотреть милую, семейную настольную игру. Игру можно купить и даже почитать, что написано на упаковке, прочитать руководство, посмотреть на фигурки и карточки, а потом просто сесть и играть. Вы в праве так поступить. Партия в настолку, с учетом всех побочных возможностей, становится вполне занятным делом, и обеспечивает контекстно необходимый простор для резкой критики зачастую проблемных троп настольных игр. Присутствует также настолка по вселенной игры. Ну а почему нет? Скажу снова, Disco Elysium плотно забита интересным, гениально написанным контентом, который, я могу гарантировать, стоит вашего времени. Ни единожды я не почувствовал, чтобы что-либо в этой игре было сделано для заполнения пустого пространства, лишь до краев уникальные, соблазнительные кусочки интерактивного повествования, и у меня уже не хватает слов, чтобы по достоинству восхвалить её за это.

Заключение

Я метался в раздумьях некоторое время, пока игра в эту игру, из-за не утихавшего желания назвать Disco Elysium лучшей RPG, в которую мне доводилось играть. Но я не дерзнул высказать подобное, потому что это весьма смелое заявление. Но чем больше я размышлял об этом, о буквальном, семантическом значении термина RPG - игра с отыгрышем роли, что возвращает нас к настолкам, я всё больше понимал, что это не единственная игра, заставившая меня чувствовать себя сидящим за настоящей настольной игрой. Это кампания не среднего образца, это хорошая кампания. Как игра с отыгрышем роли, лично для меня, она превосходит даже эти прекрасные экземпляры, о которых я не перестану говорить: Planescape, New Vegas, Bloodlines, Arcanum, Mask of the Bertayer.

Так что да - для меня, Disco Elysium - это лучшая RPG, что я играл. И я убежден, что люди будут обсуждать её и десятилетие спустя, и что я еще вернусь к этой игре, потому что историю можно раскрыть еще со стольких сторон. И какого же заключение, в чем урок? Если взять мой взгляд на ситуацию, Disco Elysium - это еще один пример игры, которая извлекает пользу из отвержения давно установленных, жестких жанровых условностей, как использование сражений в качестве основного элемента сложности, вместо развития других путей завлечения игрока. И осмелившись пойти по пути, менее изученному пути, игра пользуется возможностями несчетных нетронутых идей. И черпает она из этих идей щедрой рукой. Когда начинаешь клониться в сторону избитого пути - тебя начинает клонить к стагнации и закрытию от возможностей истинно новаторских инноваций и имитации уже придуманного. Это закон инструмента. Если у вас в под рукой только молоток, то все проблемы похожи на гвоздь.

Disco Elysium, отвергая сражения и осознавая свое решение быть и непредвзятой для экспериментов, и упрямо показывать что-то новое, если не превосходит всё то, к чему мы все со временем привыкли, то хотя бы является образцом неожиданного великолепия. Но чего я хочу от нее, так это видеть в ней вдохновение. Не легкое журчание воды, а огромное цунами, накрывающее весь жанр RPG. Маяк, сигнализирующий дизайнерам, что создание RPG, ощущаемую как настольная, это, несмотря на многолетние споры о невозможности подобного, на самом деле достижимо. Игра высоко оценена, и сколько я не читаю о ней - вижу почти только восторженные возгласы, что заставляет меня верить в еще большую заинтересованность людей в будущем.

Я хочу взять и трансформировать смелый и дерзкий дизайн и философию сценария этой игры в наше представление о RPG играх. Я хочу увидеть, как эта игра спровоцирует давно запоздавшую семантическую революцию RPG игр. Я хочу видеть, как эту игру приводят в пример людям, несогласным с тем, что термин "RPG", в контексте видеоигры, больше не должен отсылать к системе прогрессии и показателям опыта, втиснувшихся в жанры, которые не имеет ничего общего со своим изначальным определением.

Источник.
 
Сверху Снизу