Aven Felon
Любопытная Варвара
- Регистрация
- 15 Июл 2016
- Сообщения
- 2.584
- Благодарности
- 2.749
- Баллы
- 590
У Арканума, со своей стороны, есть амбиции стать великой 40-80 часовой RPG и встать в одну линию с играми Baldur's Gate. Но в Аркануме большая часть этих часов тратятся на беготню от одной точки к другой в больших городах или зачистку безвкусных подземелий. Интересные моменты в историях и яркое миропостроение всегда завлекали меня, однако слишком много я просидел, откинувшись в кресле и удерживая мышку, пока моя команда перемещалась по пустым улицам. Я бросил второе и третье прохождение на одном и том же месте, потому что меня затянули возможности, доступные в самом начале. В конечном итоге, я забросил второе прохождение на полпути, просто потому, что игра уже не могла привлекать к себе мое внимание. Мне больше понравилось перечитывать журналы, газеты или выслушивать длительную экспозицию. Так я хотя бы мог пропустить часть потраченного времени, а потраченного времени было много.
Увидев игровой процесс, визуальные эффекты и мир, возможно вы скажете, что Арканум сильно похож на Fallout. Это потому, что Арканум является детищем Тима Кейна, Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона - трех ключевых разработчиков, стоявших за Fallout 1. Кейн, Боярский и Андерсон изначально работали над Fallout 2, но ушли еще на стадии разработки дизайна, потому что не договорились с Interplay о направлении развития для серии. Fallout 1 и 2 кажутся невероятно похожими, но это лишь на первый взгляд. Fallout 1 сосредоточена на рассказе истории, строящейся на одном выжившем. Fallout 2 больше о ваших собственных историях. В интервью Кейн упомянул, что в Fallout 2 ему не нравится независимая друг от друга разработка основных регионов и что в игре ощущается нехватка основной темы, затрагивающей все локации.
После всех этих разногласий, Кейн, Боярский и Андерсон сформировали свою собственную компанию - Troika Games. Они начали работать над своими проектами. Кейн знал, что он хочет сделать - другую RPG, но у них не было конкретной идеи. Как когда они разрабатывали Fallout, компания хотела сделать обычную фэнтези игру в стилистике D&D, но Боярскому пришло в голову перенести события игры в 19 век, а также внедрить индустриальную революцию. В результате получилась смесь традиционных фэнтезийных рас с технологиями стимпанка. С этим сеттингом Troika games смогла показать свои сильные стороны.
Технологии Fallout подразумевались как будущие, но они не развивались как наши. Они сосредотачиваются на технологии синтеза и отделились где-то в 1950. Именно поэтому Fallout может восприниматься одновременно как футуристичный и старомодный. Арканум воспринимается похожим образом. В ней много крутых и креативных технологий, но не тех, к которым мы привыкли.
Troika Games заключили договор с Sierra Entertainment, но с командой из 12 человек они пребывали под сильный давлением, разработка была описана как "перманентный скрежет". Для Troika Games это было тяжелое время, трудно было показывать в сроки какой-то результат, а Sierra не были щедры на сроки. Арканум была выпущена заметно недоработанной. Багов было больше, чем вместе наплодили Bioware и Bethesda Game Studios. В обзорах тех лет хвалили историю и мир, но критиковали боевку и подачу. С этим трудно спорить. Продажи игры были солидны, около четверти миллиона, и, как говорят, игра принесла прибыль, хоть и небольшую. Было запланировано продолжение под названием "Путешествие в центр Арканума" - игра от первого лица на движке Source от Valve. Идея продолжения сгинула в небытие, когда Sierra разошлись с Valve. В итоге Troika Games подписали договор с другим издателем, чтобы создать Temple of Elemental Evil, но это уже другая история.
Лучшая часть Арканума заключается в лежащем в основе конфликте между магией и технологией, что не раз отражается в миропостроении и истории, а также формирует ключевую часть боевки и даже создания персонажа. При создании предыстории персонажа в RPG, я привык сосредотачиваться на личности персонажа и наборе умений, нежели писать саму историю. Я заранее решил, где протагонист будет вести себя хорошо, плохо, законопослушно и т.д. Я несильно зацикливаюсь на их личностной истории, поскольку игра обычно дает тебе достаточно много для взаимодействия, но при этом ограничивает в использовании предыстории.
Fallout 1 начинается с того, что вы покидаете Убежище 13 в поисках чипа воды. Конечно, вы можете заняться разными делами и попасть в разнообразные передряги перед тем, как найдете его, но в то же время вы знаете, что персонажи всю жизнь провели в убежище и, следовательно, их потенциал приключений ограничен. В Fallout 2 была более гибкая система, потому что там мы выросли в пустоши, хоть и в деревеньке, и мы знали, что являемся внуками жителей убежищ из Fallout 1. В Baldur's Gate мы находились под опекой Гориана и до начала истории провели всю жизнь за стенами Кэндкипа. В Planescape Torment у играбельного персонажа была амнезия, поэтому, при условии, что вы погружаетесь в отыгрыш роли, вы не можете придумывать предысторию сверх того, что показано в игре. Есть игры отошедшие от этой традиции, как, например, Icewind Dale, однако, как уже говорилось, способность создавать цельную предысторию не компенсирует полную нехватку сюжетной линии персонажа.
Арканум не только обеспечивает свободу в отыгрыше роли, как и следовало ожидать от RPG, она также предлагает мир, в который вам захочется погрузиться с отыгрышем роли. Фэнтезийные RPG обычно вертятся вокруг баланса добра и зла, а вы вольны в выборе стороны, и редко этот выбор бывает интересным. И вне зависимости от вашего выбора, история почти всегда разыгрывается одинаково. Вы используете те же навыки против тех же врагов. Не велика разница хороший ваш берсерк-дворф или плохой - ему все равно придется махать тем же топором по тому же маршруту против тех же врагов. Ваш баланс может повлиять на выбор вашего спутника, но как мы знаем, спутники обычно не сильно раскрыты.
В Аркануме сохраняется разделение добра и зла, спутники все так же обращают внимание на вашу мораль, но влияние магии и технологии на мир добавляет новый уровень погружения, оказывающий значительное влияние на ваше приключение и к тому же являющийся интересным сам по себе. Использование магии и технологий проходит сквозь каждый элемент Арканума. Сила магии и тех, кто владел ею, доминировали Арканумом тысячелетия, но недавний рост использования технологий, порожденный людьми, привел к падению власти магии. Расцвет машин приводит к разногласиям между работодателями и работниками, и с разговорами о союзах превращается во вездесущую угрозу Status'а quo. Мы видели, как похожие проблемы разыгрывались во время нашей индустриальной революции. До сих пор существуют споры об использовании технологий и где должны быть наложены ограничения. Не могу дождаться, пока погружусь в мир Troika Games и увижу, как это разыгралось здесь.
Из-за схожести Арканума и Fallout, я решил, что будет интересно сыграть за мага и посмотреть, как магия вписывается в мир с пушками и поездами. Но маги определенного рода за последние пять RPG, что я поиграл, были посредственные, и поэтому мне захотелось поменять. По итогу я решил пойти по пути технологий, по ветке стрелка. Получилось так, что я играл в Арканум почти как Fallout, но эти игры - исключения из правил, так что это был хороший выбор. Что касается вида - я знал, что не захочу играть за дворфов или эльфов, потому что эльфы - классические пользователи магии, а дворфы - технологий. Из одного из своих заброшенных прохождений я знал, что они будут играть ключевую роль в истории. Я люблю отыгрывать нейтрального, среднего человека. Когда вокруг бушуют давние разногласия, я буду более спокоен за свои решения.
Я учитывал варианты полукровок, однако вы не можете играть за женщину полукровку. По всей видимости нехватка женских персонажей для некоторых рас связана с ограничением памяти. Странное дело, потому как тут трудно по виду узнать пол. Мой женский персонаж начал в платье, но однажды на ней был качественный доспех, и она стала неотличима от мужчин. Я выбрал человека, потому что думал, что это проста, безопасная раса. Зачастую они и исполняют такую роль. Однако, как выяснилось, люди играют огромную роль в истории. Эта та раса, вызвавшая множество проблем, начав часто и много использовать новые технологии.
Я сделал своему протагонисту чуть больше предыстории, чем обычно. Она не была хорошей или плохой, а лишь оптимистичной, молодой женщиной, страстно верившей в преимущества, что могут принести технологии. Магия для нее - это нечто из книг по истории. Она слышала легенды о возможностях магии, но современная магия более кроткая, и она подозревает, что история всё преувеличивает. Оптимизм и наивность юных лет убеждают ее в превосходстве технологий, и что они поведут их вперед, а о магии забудут и не вспомнят.
Кого бы вы не создали, вы окажетесь в новых для вас землях Арканума. Вы недавно прибыли из другого континента и стоите на пороге зрелости. Для людей это 20 лет, для эльфов - 200, для дворфов - 100 и так далее. Нет подходящих причин для исправления возраста и это немного разочаровывает, тем не менее для моего основного прохождения это хорошо подходит, потому как я все равно хотел сделать своего персонажа относительно молодым. Это просто лишнее ограничение при отыгрыше роли. К тому же, вы не стареете по ходу игры.
Вам активно рекомендуют выбрать предысторию из списка, их около 50. Поговорим о них. Во-первых, интересно было посмотреть на влияния предыстории заранее смоделированного персонажа. Многие хорошо сбалансированы. Например, если вы играете за женщину, то получаете на одно очко силы меньше и на одно очко сложения больше, в то время как у мужчин наоборот. Но вы можете выбрать предысторию Сорванца и получить обратный эффект. Подобно этому, эльфы более адаптированы к магии, а дворфы к технологиям, поэтому можно будет увидеть незначительные корректировки к статам, вроде Силы Воли или Интеллекта. Намного интереснее запредельные изменения у класса "Потомок тролля": серьезный штраф к красоте и участь быть взращенным в ямах, что хорошо скажется на вашей силе, но за это придется отдать 6 очков интеллекта.
Это было всё примечательное для начала. Написанные заранее предыстории все же позволяют вам самостоятельно распределить дополнительные пять очков. Сдержанный баланс, между свободой в создании персонажа и небольшой помощью с выбором со стороны самой игры. Когда я посмотрел все вариации для всех рас, всё это начало казаться мне лишними ограничениями. Раз мне предоставили такой большой выбор, то почему бы тогда не разрешить мне распределить все очки самостоятельно? Большинство игроков найдет подходящего им персонажа из списка, но также велик шанс, что предыстория не подойдет. Что, если вам хочется взять персонажа с естественным родством к магии, при этом боящегося тьмы? Извините, но эти две предыстории несовместимы. Или вы хотите начать с бедного персонажа, а не богатого. Или вы хотите человека, сосредоточенного на технологиях, но некрасивого и харизматичного одновременно. Странно, но то, что мне сперва казалось большим выбором, теперь я считаю ограничением. Неловко видеть, как большое разнообразие позволяет лучше разглядеть нехватку разнообразия.
Единственная предыстория, имевшая необходимые мне бонусы к харизме, интеллекту и восприятию, из всех, что я нашел, предоставляла персонажа из богатой семьи, потерявшего зрение, вследствие развития дегенеративного заболевания. Из-за чего пришлось заниматься делами только дома, и он не достиг больших результатов. Вскоре его семья начала платить за неординарное лечение, чтобы вернуть его зрение, но удача отвернулась от них. Я взял эту предысторию, только потому, что хотел статы, а не потому, что она меня задела.
Когда будут выбраны пол, раса и предыстория, то вы перейдете к одному из самых отвратных экранов создания персонажа, который не посчастливилось видеть моим глазам. Тим Кейн сам признал, что пользовательский интерфейс здесь ужасный, констатируя отсутствие на тот момент в команде дизайнеров пользовательского интерфейса. Хоть он и ужасен, но я готов пройти через этот ужас, потому что создание персонажа - это один из ключевых элементов для понимания Арканума. Несмотря на несерьезный результат, я восхищаюсь амбициозностью, проявленной здесь Troika Games. Кейн описывал Арканум, как игру в кухонную раковину, в которую он засунул всё подряд, и понятнее всего выглядит экран создания персонажа.
Сами атрибуты персонажа вполне простые. Всего их восемь: четыре физических и четыре ментальных. Любой уже игравший ранее в RPG не заметит здесь ничего особенного, но есть несколько моментов, которые нужно отметить. Параметр Красота обладает необычным эффектом - влияет на первую реакцию людей на вас. Даже если у вас низкая Красота, но высокая Харизма, вам все равно удастся склонить людей на свою сторону. А Красота не поможет, если вы будете постоянно вести себя как осел.
Реакции персонажей достаточно обширные, и они могут сказаться в будущем. В дополнение к реакции на ваш вид, NPC также по-разному относятся к вам в зависимости от вашей расы, например, к эльфам могут относиться резко в местах с распространёнными технологиями. Лучшая реакция будет, если вы выйдите к ним практически голым - NPC всегда это подмечают: от отвращения до вежливых рекомендаций прикрыться. Если верить Кейну, эти строчки диалога были добавлены, потому что игроки относятся к этому как к своего рода тесту - раздеваются и судят разнообразие ответов, если они есть.
Остальные способности во многом схожи с таковыми в Fallout, только с Силой Воли вместо Удачи. Получившиеся статы поначалу малоинформативны, потому что нет никакой информации об их сильных и слабых сторонах. Во время игры вы можете следить за их повышениями и понижениями, но это для вас отдельная информация, что, честно говоря, бесполезно и к тому же вводит в заблуждение.
Есть стат, упоминаемый как прибавка класса брони (AC Adjustment). Любой, кто играл в RPG, основанную на D&D, или в саму D&D, знает, что чем меньше класс брони, тем лучше. Начать играть с бонусом класса брони хотя бы минус 5 будет круто. Но в Аркануме наоборот - чем больше, тем лучше. Возможно это кивок в сторону системы в D&D и намек на ее тупость, потому что в руководстве по игре в этом классе написано: "Высокий уровень класса брони предпочтительнее низкого, естественно". Верно подмечено, но, не поймите меня неправильно, брать конкретный термин, "Класс брони", и переворачивать его значение - немного некрасивый поступок.
Если поиграться немного с базовыми атрибутами, то можно увидеть их влияние на конечные статы, но как я и сказал, не зная сильные и слабые стороны вы всё равно, что блуждаете во тьме. Сила повышает переносимый вес, ловкость - скорость, харизма - число последователей, такие дела. Круглый счетник слева от статов - показатель вашего баланса добра и зла. Он наклоняется в определенную сторону в зависимости от ваших поступков.
В игре нет четко закрепленных классов, вы можете создать своего рода класс, используя систему навыков. Справа от статов, в серебряном оправлении, имеются четыре группы четырех навыков. Если хотите играть кем-то вроде разбойника, то вам понадобятся взлом замков, поиск ловушек, обезвреживание ловушек. Мой персонаж должен быть харизматичным стрелком, поэтому я сосредоточился на огнестрельной оружии и починке. Я посчитал, что мне предстоит часто встречаться с починкой и быть убедительным в разговорах. Я никогда не могу удержаться, если есть возможность убедить кого-то, потому что я всегда пытаюсь поговорить и избежать битвы, где это возможно. Это что-то наподобие моего личного теста качества RPG - по аналогии с тем, чтобы раздеваться в крупном городе.
Другие характеристики, как торговля и азартные игры, помогут вам получить предметы по дешевке. Навык "Азартные игры" нужен не для того, чтобы лучше бросать кости или играть в покер, а чтобы люди ставили на кон что-то подороже. А вот теперь начинается сложное, потому что этот набор в 16 навыков составляет лишь треть от всего. Вы еще можете распределить очки навыков в одну из 16 различных школ магии, у каждой из которых есть свой список заклинаний. И еще есть восемь различных веток технологий, каждая со своими навыками.
Перво-наперво - запутанный интерфейс. Наверно очевидно, что значок шестеренки должен представлять технологию, однако, он выглядит так же, как и значок для меню настроек, а рядом с ним находится значок для магии, который выглядит почти идентично значку карты мира. При первых моих попытках разобраться с этим интерфейсом, еще до прочтения мануала, я даже не заметил этих опций и основательно запутался в линейной диаграмме, показывающей ваш баланс между магией и технологией. И наконец, в правой верхней части есть значок, который показывает набор предустановленных схем, которые я не использовал, но они все все-таки хороши, особенно если вы заметите их. Трудности с пользовательским интерфейсом вызывают проблемы, но в конечном итоге вы привыкните к таким вещам.
Как видите, вариантов для создания вашего персонаж уйма, и я бы мог сказать, что здесь все хорошо, если бы не одна маленькая проблема: для повышения уровней всех характеристик и навыков требуется одинаковое количество очков развития. Вы получаете одно очко за уровень или два за 10-ый уровень, 20-ый и т. д. Имея лишь эти очки нужно выбирать между повышением уровня одной из 8 характеристик, одного из 16 навыков, одной из 16 школ магии или одной из 8 технологических дисциплин. Еще можно отдельно повышать свое здоровье и выносливость, но они также повышаются за счет улучшения телосложения и Силы Воли, которые к тому же дают дополнительные бонусы, как устойчивость к ядам, поэтому я не рекомендую повышать их отдельно. Итак, когда вы повышаете уровень, то получаете очко развития и потратить его можно на одно из 50 улучшений, причем на каждое улучшение можно потратить, по крайней мере, пять очков. Максимальный уровень - 50.
Это ужасная система, я поражен наличию этого в игре. Представьте Fallout с таким объемом вариантов для прокачки. У меня есть подозрения, что изначально в Аркануме были навыки, которые работали как те, что в Fallout. Если вы посмотрите на технические навыки, то увидите число способности с максимальным значением в 100. Я считаю, что изначально туда вкладывались отдельные, другие очки развития, но в дальнейшем это изменили.
Всю глупость этой системы можно ощутить, когда садишься создавать такие предметы, как оружие, пули и взрывчатку. Допустим, вы нашли хорошую схему и хотите создать эликсир гипнотического внушения. Для этого вам понадобится 85 алхимии и 56 терапии, но сами числа ничего не значат - вам нужно просто инвестировать уровни. Обсуждая Fallout 4, Каин признал, что ему не нравится система, при которой для прокачки атрибутов и навыков используется одни и те же очки. По сути, это и есть система Арканума. Будет справедливо сказать, что он сожалеет о некоторых решениях.
Незачем удивляться тому, что здесь есть проблемы с балансом, с таким-то количеством вариантов. Хоть я и не прошел всю игру, но мне начинает казаться, что маги - это своего рода легкий режим игры. Заклинание Вред невероятно эффективно, и если вы любите дурачиться, то можете спамить его, пока у вас не закончится мана, а потом отдохнуть час в почти любой локации и мана восстановится. Сборки, основанные на метании, кажутся слишком мощными, потому что Коктейли Молотова очень легко создавать, а сборки для ближнего боя удобны, потому что не нужно сосредотачиваться на большом количестве характеристик, главными среди них являются сила и ловкость. Еще можно добавить некоторые технические навыки, чтобы создавать крутое оружие ближнего боя, как Жезл Тесла.
Ловкость - ключевой стат. Ловкость важна вне зависимости от сборки, потому что влияет на шанс уклонения от атаки. Независимо от вашей сборки, почти все ваши противники сражаются в ближнем бою. Бойцы дальнего боя будут получать удары, при пытаясь самим выстрелить, но замахиваться будут именно на вас, по крайней мере 80% случаев. Враги редко используют оружие ближнего боя, так что вы не сможете тактически направить своих бойцов ближнего боя на вражеских бойцов, а самому в это перестреливаться с вражескими стрелками. Это может показаться предвзято или будто я жалуюсь на сложность, но мне очень сильно кажется, что стрелки не продуманы, или, по крайней мере, с ними дела обстоят немного сложнее, чем с остальными.
Стрелкам, хотят они того или нет, чтобы хоть что-то представлять из себя в ближнем бою, необходимо распределять очки в самых различных дисциплинах. И из-за этого я постоянно ждал нового уровня, чтобы получить новый чертеж или повысить атрибуты и вооружиться новым оружием. Стрелку нужно сбрасывать очки в Оружейника, открывающему доступ к новым чертежам оружия. Но перед этим необходимо убедиться, что ваш интеллект достаточно высок. Более поздние чертежи будут требовать 19 очков интеллекта. Даже с моим высоким базовым интеллектом в 11 единиц, мне пришлось вложить еще 8 очков, чтобы хотя разблокировать схемы нового оружия. После того, как вы потратите очки на изучение схемы, вы сможете создать оружие, но, чтобы использовать его эффективно, необходимо еще вложиться в навык владения огнестрельным оружием.
Как по мне, это уже сомнительно. У вас получается персонаж, который достаточно умен, чтобы создавать оружие, изучаемое по чертежам, и к тому же у него особо навык огнестрельного оружия. На этом можно остановиться, но, конечно же, игра не остановится. Наблюдательность тоже имеет ключевое значение для пользователей огнестрельного оружия, поэтому игнорировать ее не получится. В Fallout тоже была Наблюдательность, но заставлять вкладывать в отдельный навык те же очки, что и в атрибуты - это немного перебор.
Фактически, они связаны - бонусы от повышения навыка огнестрельного оружия напрямую влияют на вашу Наблюдательность. Учитывая, что единственная заметная польза от Наблюдательности заключается в возможности использования оружия дальнего боя, это кажется немного чрезмерным. Т.к. большинство врагов используют ближний бой, возможность избегать и поглощать значительный урон имеет решающее значение, и получается вы не можете игнорировать такие параметры как Ловкость и Выносливость. Конечно, имеются лечебные предметы и особые целители, но как можно будет увидеть позже - если у вас персонаж с техническим уклоном, многие эти предметы и даже целители не смогут вас вылечить, из-за вашей устойчивости к магии. Пока что это четыре основные части вашей сборки, плюс еще два атрибута, в которые нужно будет вкладывать несколько очков время от времени. И это еще не все.
Оружию нужны пули, и они недешевы. Вы можете вложить очки в торговлю или азарт и получить пули подешевле или создать свои собственные из ресурсов, как только найдете необходимую схему. Однако даже со схемой вам придется вложить очко во Взрывчатые вещества, по крайней мере единожды. Такой предмет как пистолет с транквилизатором потребует больших вложений в Химию, в дополнение к Огнестрельному оружию. Это все меня немного раздражало, но что вывело меня из себя, так это то, что нужно еще вложить большое количество очков в силу, чтобы использовать оружие, которое я создал.
Создать новое оружие не легко. Обычно вам нужны две другие пушки или одна пушка и деталь вроде зеркала, и еще вложиться в Огнестрельное оружие и Интеллект, в первую очередь для разблокировки микросхем. К тому же вам заранее не говорят о требованиях к силе. Только представьте, нужно потратить 6 очков на необходимый уровень интеллекта, потом еще пару для разблокировки чертежа, отдать свои самые лучшие пушки, чтобы по итогу получить оружие, ради которого нужно еще вложить 5 уровней в силу. Я понимаю, что иногда требуется большое значение силы для увесистого оружия, как, например, ракетной установки, но здесь речь о чем-то не больше винтовки. Да, есть отдача, но необходимая сила сопоставима с силой, необходимой для размахивания большим друручником, будучи при этом полностью замотанным в доспехи. В этом не смысла. Еще не стоит забывать, что в своей сборке я хотел отыграть харизматичного персонажа, а значить нужно набирать очки Харизмы и улучшать умение Убеждения.
Кажется, я был недостаточно амбициозен, ведь я пытался создать лишь обаятельного персонажа, разбирающегося в оружии. Моя сборка была невероятно узкой. Я проигнорировал все 16 школ магии и улучшал только те ветки технологий, что были необходимы для оружия. Мой персонаж был полностью ориентирован на технологии и все же единственной технологией, которую я мог создать были пистолеты и пули для них. Позже, когда я разблокировал крутые штуки, вроде механических пауков, я не смог ничего с ними сделать.
Есть еще один недостаток стрелков - способ начисления опыта. Ожидаемо, вы получаете опыт за убийство, при этом учитываются убийства ваших товарищей, но большая часть опыта дается за счет ударов. За каждый удар вашего персонажа, но не товарищей. Большинство пушек не особо быстрые, а самые сильные так и совсем медленные. Лучший способ участвовать в бою стрелку - это, как правило, начать стрелять с большого расстояния еще до того начала самого боя. Ведь глупо не использовать свои сильные стороны. Мой персонаж хорошо с этим справился, потому что я развил Наблюдательность и Огнестрельное оружие, однако такие пушки как Зеркальное ружье или Слонобойное ружье весьма медленные. И по итогу вы не совершаете много выстрелов, в отличие от персонажей ближнего боя, которые, скорее всего, имеют высокую ловкость и за счет этого высокую скорость атаки. Иначе говоря, стрелок медленно повышает уровни. Возможно у других сборок аналогичные стрелку проблемы.
В общем, Troika Games была слишком амбициозной в вопросе сборок персонажей и боевой системы. Бои в Fallout 1 не были однозначно хорошими, и по большей части разработчикам оставалось сосредоточиться на пушках и рукопашном бое. С дополнением ввиде огромной магической системы, не говоря уже создании своего снаряжения, становится намешано слишком много, и, к сожалению, Troika не справилась с этой задачей. Возможно, самая большая проблема заключается в том, что для Арканума Troika Games пришлось совместить две боевые системы.
Есть сражения в реальном времени и пошаговые. Сражения в реальном времени стоят по умолчанию, но кажутся менее продуманными, поскольку в руководстве почти нет посвященных им глав. Предположительно, Sierra Entertainment настояла на боях в реальном времени, но подтверждения этому у меня нет. Я не берусь обвинять издателя без доказательств, но это очень похоже на то, что сделал бы издатель на заре 2000-ых, когда все RPG были в реальном времени, а Diablo 1 стремительно захватывали мир.
Пошаговый бой покажется знакомым тем, кто играл в Fallout 1 и 2, но тут он немного хуже, из-за отсутствия информации. У каждого персонажа есть установленное количество очков действия для каждого хода, и количество доступных очков определяется ловкостью - еще один показатель важности этой характеристики. Пошаговый режим особенно удобен для таких персонажей, как мой стрелок, потому что они могут сохранять приличное расстояние от врагов и делать один выстрел за раунд. Даже при отсутствии очков действия вы все равно можете провести атаку, но потратите за это ману - весьма приятно. Это важная часть для моего персонажа, поскольку с его ловкостью он никогда не смог бы стрелять и двигаться.
Нет информации о вероятности попадания, но по крайней мере показывают наносимый урон. Иногда нужен четкий выстрел, а иногда это не важно. Можно целиться в разные части тела, но часто для этого становится необходимо приблизиться к врагу, но игра не сообщает, когда появляется возможность прицеливаться. Я выбирал голову, что логично, но какого же было мое удивление, когда вместо выстрела, мой персонаж подбегал к противнику, не стрелял, а только ждал следующего хода. Основной минус пошагового режима в том... что он пошаговый, т.е. скучный. А если серьезно, то главный проблемой является отсутствие контроля над спутниками - больно наблюдать за тем, как они занимаются не пойми чем, вместо того, чтобы помочь.
Самый раздражающим фактором, с которым я столкнулся, были попытки целителя Вирджила вылечить меня как в бою, так и вне него. Дело в том, что мой персонаж был техническим гением, а на высоких уровнях на таких как я магия или вообще не работает, или срабатывает настолько редко, что и стараться не стоит. Вирджил этого не понимал и каждый раз тратил свою ману, но все без толку. Другие спутники будут с нетерпением ждать своего шанса на исцеление, но нет, Вирджил будет продолжать попытки, пока его мана полностью не иссякнет. Он делал это даже во время разговоров в NPC, поэтому всё, что я слышал при таких диалогах - это шипящий шум неудачных заклинаний.
Может битвы и длились бы дольше, но все-таки было бы рациональнее позволить мне контролировать всё. Если пытаетесь вовлечь меня в пошаговую систему, то меньшее, что вы можете для меня сделать - это дать полный контроль. Полуконтроль тут ни к чему. Хоть пошаговый режим и не стоит по умолчанию, но, по всей видимости, на нем строилась вся кривая сложности. Сражаться в этом режиме однозначно проще, потому как в режиме реального времени творится форменный хаос. В этом режиме не расходуется мана на ход без очков действия, потому что очков действия тоже нет. Все просто спамят ударами. Можно настроить своего персонажа так, чтобы он атаковал сам, атаковал, когда его атакуют или не переходил к другой цели, пока вы не скажите. Замедлить скорость боя тоже нельзя, но можно в любой момент перейти в пошаговый режим. В таком бешеном темпе трудно разбираться в своих заклинаниях, и нельзя долго думать в кого стрелять. Часто происходят совершенно безумные вещи, которые легко пропустить, когда, например, ваш спутник бросает оружие из-за какой-нибудь критической ошибки, а другой спутник тут же его поднимает. Какую же безнадежность я чувствовал, наблюдая за этими боями. Одно из основных преимуществ режима реального времени перед пошаговым заключается в более легкой возможности кайтить врагов.
С учетом вышесказанного вы могли понять, что я предпочитаю бои в реальном времени. Это больше говорит о моей ненависти к пошаговым боям, особенно здесь, чем о качестве боев в реальном времени. Если обе системы плохи, то лучше выбирать ту, что быстрее. Учтите, что в реальном времени намного сложнее, поэтому в особо сложных боях я переключусь на пошаговый режим или легкий режим. В легком режиме вы получаете больше опыта, поэтому я решил, что это компенсирует опыт, упускаемый мною в боях.
Что касается средней сложности, то она нормальная, иногда даже легкая, но бывает встречаются заметно сложные моменты, а еще не всегда понятно, что ожидать от новой локации. Скачки сложности причиняют большую боль. Бывает 10 часов не встречаешь никаких трудностей, а в конце подземелья приходится попотеть или вовсе умереть. Иногда получается избежать боя, поэтому я не жалею о вложенных в Харизму и Убеждение очках, даже если придется вложить еще больше. В начале не было ничего особенного: я избежал драки с головорезами, но в дальнейшем удавалось избегать целых подземелий.
Один раз мне был необходим Клинок Ксеркса для убийства демона, но в соответствующее подземелье за этим клинком я пришел не первым. Пришедшим первыми авантюристам тоже был нужен этот клинок, но можно убедить их не только отдать клинок вам, но достать его для вас, а самому избежать боя. Мало что можно сделать со случайными стычками при путешествии, но в целом я доволен тем, как Арканум позволил мне распорядиться своим навыком Убеждения. Но главное - это встреча с последний боссом. Поскольку Арканум была разработана теми же людьми, что создали встречу с Создателем в конце Fallout 1, я возлагал на нее большие надежды и не был разочарован.
Я по глупости предположил, что, имея максимальный уровень Убеждения, можно заставить босса не драться, но оказывается для это нужна максимальная Харизма, т.е. 20 единиц. Учитывая, что вам не надо 20 Харизмы, чтобы разблокировать какой-либо из навыков, я с трудом могу представить, что кто-то доведет его до максимума. Это гораздо более специфичное и сложное условие, чем было в финале Fallout 1. Заблокировать эту концовку в качестве наказания за невыполнение определенных побочных заданий было бы вполне справедливо, но необходимость максимизировать Харизму выглядит странно. По крайней мере такой вариант есть.
Вы можете найти выход из некоторых ситуаций без высокий Харизмы или Убеждения, если проведете свое расследование. Например, на протяжении всей игры вас преследует группа убийц под названием Рука Молоха, и в конце концов вы сталкиваетесь с их лидером, Гидеоном. Если вы выполнили некоторых побочные квесты, то могли немного узнать об истории Руки Молоха и использовать это в своих интересах. Например, сказать Гидеону, что он эффективно выполняет работу Арронакса, большого плохиша. Руку Молоха в прошлом использовали для злых целей, и они не хотят повторять ту же ошибку. После этого Гидеон оставит вас в покое, и, наконец, все покушения прекратятся.
Где Арканум действительно предстает во всей красе, так это в сторителлинге и построении мира. Несмотря на то, что здесь присутствуют эльфы, дворфы, орки, огры и т.д., Арканум не является типичным фэнтези и изо всех старается не идти протоптанными тропами. От части это связано с самим сеттингом. Смешение новых технологий, старых методов и магии достаточно необычно. Но я не знаток в мире стимпанка, так что, возможно, что такие миры существуют, и я просто не знаю о них. Сеттинг Арканума походит на эпилог, происходящий спустя сотни и тысячи лет после грандиозной фантастической истории, и мне это нравится. Когда Медиа возвращаются к фэнтези мирам, то обычно они делают приквелы или побочные истории. Редко можно увидеть продолжение по той очевидной причине, что оригинальная история скорее всего закончилась поражением большого зла, которое угрожало миру тысячелетиями. Как сделать продолжение "Властелина Колец"? В мире Арканума уже разыграна куча масштабных историй, но время идет и теперь пришло время для новой.
Самое близкое сравнение, которое я могу придумать, - это серия "Рождённый туманом" Брэндона Сандерсона. Хоть это и не высокая фантастика, но ее события происходят в типичном фэнтези. Т.е. здесь мало технологий или оружия, но есть своего рода магическая система. Трилогия была достаточно эпической, но, когда она была все-таки закончена, Сандерсон хотел продолжить писать книги по этой вселенной. И вместо того, что пропустить десять или двадцать лет истории, он пропустил сразу триста и создал то, что как я считаю станет серию, больше похожую на вестерн с небольшим количеством магии, чем на традиционные фэнтези. В отличие от сиквелов, действие которых происходит в ближайшем будущем, это не отрывает от оригинальных историй, а, напротив, возвышает их, напоминая вам, что вы читали историю, которая была частью живого мира. Мира, который однажды изменится и станет неузнаваемым для тех, которые знали его прежде.
Технически Арканум не является продолжением другой истории, по крайней мере, не напрямую, однако, этот мир богат историей и это сыграет свою роль в сюжете. В руководстве все это изложено идеально, начиная с фальшивой книги по истории, описывающей мир Арканума. Согласно этой книге люди - самая древняя раса, существующая, по меньшей мере, 2 миллиона лет, и считается, что эльфы, гиганты и орки были результатом человеческих экспериментов с магией. Некоторые считают, что на самом деле эльфы - это более древняя раса, что вписывается в типичное фэнтезийное повествование, но это предмет дискуссий.
Руководство отлично заготавливает почву, но в начале история кажется немного грубой и вызывает не более, чем желание провалиться сквозь землю.
Во вступительном ролике вы летите на атакованном ограми в самолетах дирижабле. Выживших остается всего двое: вы и какой-то и гном, который долго не протянет. Незадолго до смерти он протягивает вам кольцо и просит передать его "мальчику". Выбравшись из-под обломков дирижабля, вы встречаете Вирджила, который, увидев в вас единственного выжившего, нарекает вас Живущим и реинкарнацией эльфийского бога Насрудина. Вирджил является членом религиозной группы Панарии, которые поклоняются учению Насрудина и верят, что однажды он воскреснет ради новой большой битвы со злым Арронаксом, изгнанного Насрудином в Бездну четыре тысячи лет назад. Пророчество гласило, что Насрудин переродится на огненных крыльях, что очень подходит на крушение дирижабля.
На тот момент у меня не было особых надежд на эту историю, Единственная реальная мотивация вашего персонажа - это выяснить, почему люди пытаются его убить. Несмотря на отсутствие прочной личной связи с событиями, я обнаружил, что история более чем увлекательна, и как только вы пройдете первый акт, появится множество загадок, который нужно раскрыть, и проблем, которые нужно решить. Я по-прежнему считаю, что истории лучше, когда у главного героя есть веская причина продвигать события вперед, будучи проактивным, а не реактивным, но иногда лежащие в основе события достаточно интересны, чтобы вы проявляли инициативу только потому, что хотите раскрыть тайну происходящего.
По следу кольца вы попадаете к его владельцу, Гилберту Бейтсу, промышленнику из технологически развитого города Таранта. Бейтсу, среди прочего, приписывают изобретение парового двигателя, но после разговора с ним выясняется, что он был не единственным изобретателем. Он взял секреты этих технологий у дворфов из клана Черной горы, и гном, который дал вам кольцо, был не гномом, а дворфом по имени Стеннар Камнетёс. Он совершил необычный поступок - сбрил бороду, чтобы оставаться незамеченным. Бейтс сообщает, что клан Черной горы исчез, и, чувствую свою потенциальную роль в их исчезновении, просит вас узнать причину произошедшего за вознаграждение.
Выслеживание несколько раз заводит нас в тупик, но в конечном итоге мы находим Короля клана Колеса, Лугеира Громового камня, которой заточил себя в шахты и оставил своего сына главным в качестве наказания для самого себя за свою роль в изгнании клана Черной горы. Дворфы из клана Черной горы были не просто изгнаны из гор, они были навсегда изгнаны в место, известное как Бездна. Я так и не нашел конкретного описания того, что на самом деле представляет собой Бездна, но звучит это как другая плоскость реальности. Как мы увидим ближе ка концу, это не особо хорошее место, однако. вероятно, так было не всегда. Бездна содержит следы цивилизации, насчитывающей тысячи лет, но что с ними произошло - неизвестно.
К несчастью для клана, после изгнания в Бездну нет пути назад. Такое жестокое наказание назначалось худшим из худших. Самыми известными были изгнания Арронакса, который, как полагают Панарии, вернется в Арканум, чтобы сразиться с Живущим, т.е. с нами. Крака-Тур был изгнан после убийства последнего дракона Арканума и использования его крови для превращения в полудракона-получеловека. Зверь Горгот, способный съесть практически любое живое существо. И наконец, Керган, открывший темную магию, был изгнан за эксперименты с душами мертвых.
Вполне логично будет подумать, что клан Черной горы совершил нечто ужасное, чтобы заслужить такую судьбу, однако это не так. Их ужасное преступление заключалось в том, что они поделились секретами своей технологии с людьми, в частности с Гилбертом Бейтсом. И Всё. Они даже не делали это намеренно, Бейтс фактически украл ее у них. Когда эльфы узнали об этом, то были так раздражены, что потребовали от Громового камня передать клан Черной горы для изгнания. Громовой камень согласился, полагая, что иначе начнется великая война между эльфами и дворфами, которая точно затронет весь Арканум. Изгнание одного клана рассматривалось как меньшее зло. Вина за это вынудила его отречься от престола и передать правление сыну.
Чтобы понять всё это, необходимо разобраться в роли технологии и магии в мире Арканума. Магия и технология сосуществуют, но лишь частично. Это тщательный баланс, и Громовой камень прекрасно объясняет эту дилемму. Громовой молот полностью затянул меня в историю Арканума. Магия и технология не совсем дополняют друг друга. Магия может привести к поломке технологий, поэтому, например, если вы хотите сесть в поезд, вам придется ответить на несколько вопросов о том, являетесь ли вы или ваши спутники пользователями магии. Если вы сильный в маг, то вас могут вообще не пустить в поезд. Пользователи магии также обеспокоены влиянием технологий на магию. Сила магии покидает этот мир, и некоторые полагают, что за этим стоит рост популярности технологии. Эльфы преимущественно используют магии, а дворфы - технологии, поэтому они ненавидят друг друга не так, как это обычно бывает в фэнтези. Эти два вида жили в мире тысячи лет.
Не было никаких особых конфликтов, пока гномы не передали свои секреты Бейтсу. Распространение знаний может показаться не большим преступлением, но как нам говорит Громовой камень, люди относятся к технологиям не как дворфы, потому что они живут не так долго и не всегда могут увидеть последствия своих действий. Люди хотят знать, могут ли они что-то сделать, а не то, должны ли они это делать. Эльфы особенно были оскорблены людьми, использовавшими паровые машины для расчищения тысячелетних лесов. Дворфы бы никогда этого не сделали, потому что они также чувствуют сильную связь с Землей. Слова Громового камня сильны и их легко понять. Представьте, насколько изменился бы наш мир, если бы люди жили, скажем, 400 лет, а не 75. Об изменении климата теперь говорили бы совсем иначе. Мы бы говорили об этом не с точки зрения будущего наших детей, а с точки зрения нашего собственного. Дворфы и эльфы хотят, чтобы магия и технология сосуществовали и работали вместе, а люди просто хотят увидеть, как далеко они смогут продвинуться. Это напоминает мне мир Ведьмака, где мир, ранее населенный эльфами и дворфами, внезапно вынужден сражаться с людьми, которые хотят только разрушать и побеждать.
С этой новой информацией мы выслеживаем эльфов, но они отрицают свою причастность к изгнанию клана Черной горы. Оказывается, изгнание были делом рук отколовшейся группы, называемой темными эльфами. Найдя их скрытый город и проникнув к ним, вы узнаете, что изгнание клана было частью более крупного заговора. Темные эльфы не хотели, чтобы клан был отправлен в Бездну за распространение технологий. Это было просто удобное оправдание: клан был изгнан в Бездну для постройки моста, по которому Арронакс сможет вернуться в этот мир и снова сеять разрушения. Гном Стеннар, которого вы встретили в самом начале пути в обломках дирижабля, использовал этот мост, чтобы сбежать из Бездны и намеревался предупредить мир о возвращении Арронакса.
Именно в этот момент, все фэнтези клише, на которые намекали первые несколько часов, начинают восхитительнейшим образом разрушаться. Вы вовсе не реинкарнация Насрудина. На самом деле Насрудин даже не мертв. Панарии поклонялись кучке костей, которые не принадлежат эльфам и, следовательно, не могут быть Насрудином. Насрудин жив и относительно здоров на острове Танатос, где он и прожил две тысячи лет. Он никогда не был богом, он был только лишь самым могущественным магом в Аркануме в то время. Арронакс был его сыном. Он опасался развития технологий и вел мощную войну против города Вендигрота, и за это был изгнан в Бездну советом эльфов. Насрудин знает, что в этом городе есть оружие, способное победить Арронакса.
Оказавшись там, вы найдете руины 2000-летнего города, все еще населенные старыми роботами. Вендигрот был развитой цивилизацией, возможно более развитой, чем любой из городов нынешнего Арканума. Вокруг руин можно найти пачки старых газет, в которых упоминаются университеты, инженерные школы и больницы. Газеты присутствуют во всей игре и сообщают об изменениях в мире, возможно даже совершенные вашей рукой. Мне нравится реализация этой идеи в игре, и по словам Кейна этот элемент было сложно разработать, но даже так он редко попадал в рецензии того времени.
Как только у нас появляется оружие Вендигрота, Насрудин отправляет нас в Бездну, где мы находим остатки клана Черной горы, однако это не Арронакс заставил их строить мост между Арканумом и Бездной. Это был Керган - еще одно злое существо, отправленное в Бездну. Он заточил Арронакса и притворился им, чтобы эльфы помогли с мостом. У Арронакса было время поразмыслить за последние 2000 тысячи лет, и теперь он сильно сожалеет о своих действиях. Если вы доверитесь ему, то сможете освободить его, и тогда он присоединится к вашей команде и поможет в финальной битве, как и Крака-Тур и Горгот. Я настоятельно рекомендую вам сделать это, если вы планируете сразиться с Керганом, потому что это чрезвычайно тяжелый бой, как и большая часть в последнем подземелье. Все бои до этого я находил легкими. Я расслабился настолько, что даже не заметил, как два моих товарища-людоеда потеряли свою хрупкую броню и сражались в трусах. Наверное, стоило лучше подготовиться. Тяжело приходилось не только против Кергана, но против всех его рыцарей.
Когда вы доберетесь до самого Кергана, он спросит, не разговаривали ли вы с Арронаксом, Крака-Туром и Горготом, даже если они в вашей команде. Видимо, сила есть, ума не надо. Керган не стал одним из запоминающихся антагонистов игр, просто потому, что до финала он появлялся всего один раз, и то, притворяясь Арронаксом. Тем не менее, это интересный малый, у которого, хотите верьте, хотите нет, почти достойная причина вернуться в Арканум и уничтожить все живое. В рамках своих экспериментов с некромантией он посетил загробный мир и увидел души, оказавшиеся между жизнью и смертью. Эти души испытывают постоянную боль, но отказываются отпускать мир живых. А затем он отправился туда, куда души уходят умирать, и нашел мир, просветление и истину. Вот какой загробная жизнь должна быть, но живущие в Аркануме не отпускают своих мертвецов и оставляют их в мучительной неопределенности. Керган хочет, чтобы все испытали блаженство, которое приходит, лишь когда отпускаешь жизнь, но, к сожалению, это для этого необходимо совершить немного убийств.
Керган не лжет и не пытается обмануть вас. Если в конце игры в вашей команде все еще будет Вирджил, он покинет группу, чтобы противостоять людям, убившим его брата. После этого Вирджил умрет, но его можно воскресить свитком. За этот короткий период смерти Вирджил тоже попадет в загробную жизнь и подтвердит всё, что вам говорил Керган. Нет способа лучше для RPG произвести хорошее впечатление, чем позволить мне хорошо поговорить с финальным боссом. Поэтому беседа с Создателем в финале Fallout была такой захватывающей. Нечто похожее имеется и здесь, но не настолько захватывающее. По сути, вы просто убеждаете Кергана, что он ослеплен собственным опытом, и что не все разделяют его точку зрения.
Арканум и близко не так хорошо реализован. После моего первого прохождения мне показали пару слайдов, подробно описывающих последствия моих действий в Туманных холмах и Таранте, затем я переиграл финал, но на этот раз я забрал четырех плохих парней с собой в Арканум. Я ожидал, что из-за этого произойдут катастрофические изменения, но я получил только один слайд, гласящий о том, что я герой и спас мир. В одной из концовок, когда я не взял с собой Арронакса, мне сказали, что стоило сделать это, и что он в конечном итоге вернет Вендигроту его былое величие.
Слайды не показались мне интересными, потому, что я не был вовлечен в историю городов, как в Fallout 1 и 2. Они здесь очень большие, поэтому я не ощущаю свое влияние на них, за исключением Каладона и всего квеста Объединенного королевства. Арканум не зажигает искру мира после медленного и предсказуемого начала, она берет несколькими неожиданными сюжетными поворотами и становится невероятно притягательной. Угроза Кергана реальна и неминуема, но поскольку это не какая-то эпическая фэнтези сказка, за ней могут последовать новые, интересные истории.
Арканум и Fallout - это не только рассказываемая история, это еще и мир, полный ожидающих свою очередь историй. Запланированное продолжение игры должно было быть о путешествии в центр Арканума, однако можно вспомнить еще множество нерассказанных тем. Будет ли сила магии продолжать угасать? Что случилось с людьми Вендигрота? Мир с эльфами в вершине пирамиды, дирижаблями, а теперь еще и с самолетами, полон потенциала, и мне хотелось бы увидеть больше историй из этого мира.
Что касается концовки, то я слегка разочарован слабым развитием конфликта магии и технологии. Этот конфликт является самой интригующей частью истории, но как только мы начинаем гоняться за эльфами, то забываем о каком-либо технологическом развитии. Керган совсем не упоминает об этом, все его мысли сосредоточены на загробной жизни. Концовке не нужно вращаться вокруг противостояния магии и технологии, но это можно было передать через оружие, используемое против Кергана. Когда Насрудин говорит на уничтожить Арронакса, нам могли бы дать выбор между технологическим и магическим оружием. И показали бы в конце такой слайд: "Победив Кергана магическим оружием, вы доказали неизменное величие магии в этом мире", и то же самое с технологией.
И все же, нельзя рассказать всё за одну историю. У первого проекта новой студии с требовательным издателем не могло быть много времени на работу. Побочные квесты хороши, но для них понадобится много терпения, потому как иной раз вы не сможете завершить их и через час после взятия, и через десять часов. Если в начале игры осмотреть ваш дирижабль, то можно найти камеру и один из сбивших вас самолетов. В Туманных холмах я обменял у местного камеру на информацию о кольце. Он хотел использовать современные технологии, и камера отвечала всем его требованиям. Десятки часов спустя мне пришлось покупать фотоаппарат для встретившегося мне изобретателя самолетов, ставшего посмешищем и желавшего доказать свою правоту.
Потом был квест про вольного оборотня в Каладоне. Очевидно, что оборотнем является дочь фермера, и если подождать до ночи, то можно поймать ее с поличным. Отец попросит вас сохранить это в тайне, и я-то думал, что на этом квест и закончится, но потом он попросил найти лечение у мага, которого вы не встретите до конца игры.
Еще мне понравились квесты, связанные с оттачиванием навыков. Помимо простого вложения очков развития, есть также возможность просто заплатить некоторым персонажам за обучение, и они повысят ваши навыки до ученика, эксперта и мастера. Ученика и эксперта легко достичь, всё, что нужно - деньги. А вот с достижением мастера сложнее: в каждой категории есть только персонаж, способный обучить вас, но для этого необходимо пройти дополнительный квест. Квест мастера Убеждения просто блестящий: вам необходимо убить короля Каладона, чтобы присоединиться к Единому Королевству. Вместо того, чтобы перебирать кучу вариантов разговора, вы должны запомнить 10 различных пунктов переговоров. Что приемлемо, а что нет. Пункты по типу количества лет, в течение которых Каладон не будет платить налог, и количество их голосов в совете. Мне нравятся квесты, в которых мне заранее нужно сделать кучу заметок.
Квест мастера-оружейника не удался. Вам необходимо спасти заложника от группы вооруженных головорезов. Это был один из тех боев, при котором я со всей уверенностью переходил в пошаговый режим, но даже так пришлось попотеть. Дело в том, что каждый раз, как мне удавалось победить, заложник был уже мертв. Я несколько раз перезапускал, пытался подкрадываться, но женщина бывала мертва еще до того, как начиналась битва. Мне не говорили, что скрытность обязательна, да она и не должна быть обязательной, потому что это определенно проверка оружейных навыков, а не навыков скрытности.
По моему опыту, большая часть товарищей были довольно бездеятельными, и без каких-либо особых сюжетных миссий. Есть одно исключение - Вирджил, он активно отыгрывает свою роль с самого начала, объявляя вас Живущим. Он отличный компаньон, хотя в моем случае все попытки лечения были весьма бесполезны. Еще один компаньон, достойный упоминания - Магнус Глиняный Кулак. Он отчаянно хочет, чтобы его воспринимали, как настоящего дворфа, а не как городского, однако ему приходится носить с собой книгу о традициях гномов, потому как сам он разбирается в этом не так хорошо, как любит говорить. Если вы установите с ним близкие отношения, то в конце концов он успокоится и признает, что не является настоящим дворфом.
Персонаж Чукка странный. Он людоед, служащий Бейтсу, но его можно призвать сражаться на вашу сторону. Огры невероятно полезны в бою, однако он упорно настаивает на том, чтобы подбирать всё. Как-то раз я пытался избавиться от проклятого оружия, но где бы я его не выбрасывал, Чукка всегда его подбирал. Он даже поднял массивный камень, который заполнил почти весь его инвентарь. Это будет весьма кстати вовремя одного квеста, но я мог бы обойтись и без огра, крадущего огромные камни с полей.
Есть товарищи, присоединяющиеся к вам лишь на время, до определенного места. Если вы будете обходить это место, то они начнут жаловаться и в конечном итоге уйдут, если вы не приложите усилия отвезти их туда. Это весьма ограниченные в эффективности компаньоны, и странно, что Troika добавила их. Во время игры хочется сохранить им жизнь и доставить их в место назначения, потому что это опыт, но не хочется давать им много вещей, ведь они могут уйти в любую секунду.
Арканум, с его смесью хорошей истории и миропостроения с плохой боевой, напоминает Fallout, вот только у Fallout"а не было одной проблемы: он не заставлял так муторно набирать опыт, в частности через скучные подземелья. В большинстве ролевых игр есть подземелья, в конце концов большая их часть основана на D&D. Зачастую вы проходите около четырех этажей, прежде чем дойти до босса или мини-босса. В Fallout было не так. В Fallout иногда приходилось отправиться в пещеры ради убийства определенного радскопиана, не более того. В убежищах было несколько этажей, они были устроены как подземелья, но убивать в них приходилось не так много.
Я склонен ассоциировать настоящие RPG подземелья, как подземелья с кучей врагов и боссом в конце. Подземелья Арканума ближе к традиционным, и они невероятно скучны. Во-первых, они визуально неинтересны. Взять только неестественную канализацию под Тарантом. Она может быть такой большой и неправильной только по одной причине - нужно было сделать большую и долгую игровую зону. Но будем честными, канализации даже в лучшие времена не были самыми привлекательными локациями. Вот только можно сделать их интересными для изучения, добавив квесты, хорошую добычу, жесткие бои. Однако тут вряд ли найдется хорошая добыча. Она не окупит потраченного времени. После битв я ожидал найти добычу или предмет, связанный с побочным квестом, но нет, за следующим поворотом были только враги.
Конечно, встречаются интересные моменты, но я хочу сказать, что эти канализации можно или нужно полностью пропускать. Они годятся только для нетрудного набора опыта. Другие подземелья игры намного лучше, но они страдают от тех же проблем. Хорошим сравнением структуры этих подземелий будут случайно сгенерированные подземелья в Скайриме. Многие из них не связаны ни с какими историями, их нужно просто пройти, прорваться сквозь кучу врагов, растянув, таким образом, игру. Я бы не удивился, если бы эти подземелья были еще одним требованием Sierra Entertainment. Такой выбор может быть навеян невероятной популярностью Diablo в те времена. Красная шкала здоровья и синяя шкала маны явно говорят об имевшемся влиянии Diablo.
Вне подземелий квесты интересностью тоже не блещут, и кажутся максимально затянутыми. Ближе к концу истории у вас получится поговорить с Пелоджианом, призраком, появляющимся в полночь возле бассейна, но перед разговором нужно решить задачу. Она не такая сложная. Из показанной вам картинки становится понятно, какая школа магии отвечает за какую кнопку и в каком порядке надо их нажимать. Просто нажать их на клавиатуре не получится, необходимо пойти и встать на нужное лого и в правильном порядке, а они весьма сильно разбросаны. Пока вы не запомните расположение каждого из них, будете по нескольку раз обходить эту область. Правильно выбранные логотипы открывают дверь, после этого всё придется проделать еще три раза. Сам по себе квест не стоит упоминания, но так как он встречается под конец игры, я понял, насколько ярко он отражает то, как Арканум тратит ваше время.
Еще было три квеста, в которых от меня требовалось раскапывать могилы. Одного вполне хватило бы. Что хуже всего, я избавился от лопаты после первой же могилы, решив, что больше она мне не понадобится, и мне пришлось долго и усердно искать новую. Как подсказывает опыт, если будет необходимо что-то раскопать, то предмет, которым вы это сделаете, будет поблизости, так что это было немного глупо с моей стороны. Ближе к концу игры придется выполнить кучу квестов для персонажа по имени Худой Пит, но они совершенно не вписываются в историю. Вам придется их завершить, только чтобы получить его лодку и добраться на ней на остров Танатос. Эту лодку можно купить, не выполняя квесты, но она стоит 50.000 золотых.
Был еще квест на закрытие портала. Враги продолжали выходить из него, поэтому я не мог приблизиться и закрыть его, поэтому пришлось обдумывать иные варианты. Решил попробовать позволить одному из спутников подкрасться к нему, и вместе с этим пришло озарение - нет необходимости подходить к порталу. Если вы можете кликнуть по нему, значит можете использовать устройство и закрыть. Чувствую разочарование. Такое же разочарование было в квесте, в котором мы ловили монстра, замаскированного под обычного кролика, но это был обычный кролик. Возможно они должны были быть сложнее, но разработчики не знали, как реализовать это на движке и просто сдались.
Отдельной проблемой также является навигация по карте. Вам нужно пойти на край карты, чтобы открыть карту мира, при том, что границы карты четко не обозначены. Вам просто нужно идти, пока значок карты на глобусе не изменится. Карта мира представляет из себя одну непрерывную карту, т.е. вы можете ходить из одного конца в другой, не попадая на экран загрузки. Перемещение из одного города в другой происходит намного медленнее, чем хотелось бы. Это сильно раздражает при выполнении побочных квестов. Можно, конечно, накопить много квестов и выполнить их за один поход, но тогда придется таскать кучу предметов в инвентаре. А потому приходится выбирать: или квесты остаются в журнале еще пару поколений, или будем долго путешествовать из одного города в другой ради единственного разговора, а потом снова отправимся в другой конец карты.
В момент выхода у Арканума было много багов, хоть большую их часть и пофиксили, но еще остаются проблемы, и главная из них - частота кадров во время боев в реальном времени. Даже если на экране не много врагов, всё просто ползет. Также нельзя отодвинуть далеко камеру от персонажей. Также бывает, что бои прерываются, если вы сражаетесь в дверных проемах, а вес предметов часто не имеет смысла.
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura - это результат того, что небольшая команда невероятно талантливых разработчиков откусила больше, чем смогла проглотить. Она похожа именно на то, чем и является: новая интеллектуальная собственность создателей Fallout, с несоразмерным объемом времени и ресурсов для своих амбиций. Я с удовольствием могу порекомендовать Арканум. Безусловно, это нечто особенное, но с таким расходом времени я не могу потребовать от вас пройти её. Меня самого не волнует протяженность игры, однако для Арканума нужно больше, чем терпение. Нужна настойчивость и желание выдержать море скуки ради капли радости. Это напомнило мне мой опыт прочтения книги "Война и Мир". Оттуда можно спокойно вырезать сотни и страниц без значимых потерь. Но мне нравится Война и Мир, и мне нравится Арканум. Я рад, что читал её, и я рад, что играл в него, но не могу сказать, что вам стоит повторить мой подвиг. Но и останавливать вас не буду.
Источник.