Aven Felon
Любопытная Варвара
- Регистрация
- 15 Июл 2016
- Сообщения
- 2.584
- Благодарности
- 2.749
- Баллы
- 590
«Сому», как и многие игры, можно разделить на две части: игровой процесс и историю. Подобное разделение подходит подавляющему большинству игр. Что выделяет «Сому» среди прочих – это то, с какой частью она справляется лучше. Уже не помню сколько раз я говорил себе: «Мда, сюжет отвратительный, зато играть весело…» «Сома» - прямая противоположность. Сюжет здесь, без преувеличения, великолепен. Он выходит далеко за границы того, к чему мы привыкли в видеоиграх. Игровой процесс же абсолютно провальный. Лично меня это не расстроило. Я не против играть в игры ради сюжета, при условии, что он хорош. И только потому что геймплей, на мой взгляд, лишь трата времени, вовсе не означает, что «Сома» не в состоянии использовать интерактивность себе на пользу. Без сомнения, в ней есть моменты, которые задевают сильнее, именно потому что представлены в видеоигре, и не достигли бы того же эффекта, будь они в фильме или книге. Я не предлагаю воскресить Роджера Эберта, чтобы он мог поиграть в «Сому», но это один из сильнейших сюжетов, что я встречал в видеоиграх.
«Сома» - научно-фантастическая игра в жанре ужасов, которая вовсе не настолько страшна, насколько может сперва показаться. Если вас легко напугать, и это вам это не нравится – то, возможно, лучше её всё же обойти стороной, но сама история стоит вашего внимания, если вы именно этого ищете в играх. Всё, что я расскажу дальше содержит спойлеры. Начало «Сомы» подтверждает, насколько влиятельны ожидания и тон, когда вы что-то исследуете впервые. Наверное, любой, кто запустит эту игру, уже будет понимать, что она должна быть страшной. Нагонять ужас. Так что, когда игра завершит своё вступление, и вы проснётесь в квартире главного героя, вы уже будете на взводе. Вы можете задаваться вопросами: «Что здесь не так? Почему квартира так гнетёт, если всё в норме?» Это может показаться поверхностным наблюдением – что, если ты заблаговременно знаешь к какому жанру принадлежит фильм или игра, ты немедленно начнёшь ожидать определённых вещей, но это важно запомнить на будущее, когда мы перейдём к тому, как игра пытается тебя напугать. Но это будет уже после введения, потому что ничто не подстерегает нас ни в этой квартире, ни в метро, что идёт следом, ни в зловеще безлюдном офисе, в который мы прибываем.
Но давайте пока отмотаем назад. «Сома» рассказывает о многих вещах, но в центр происходящего помещён человек по имени Саймон. Он недавно попал в автоаварию, в результате которой погибла его подруга, а он сам получил неизлечимую травму мозга. Это передаётся в довольно неловкой манере – сперва, через ночной кошмар, затем, через натянутый диалог, когда Саймон просыпается. Первые минуты игры – самая слабая часть истории. Игра актёров тут тоже звёзд с неба не хватает, и я отмечаю это лишь затем, чтобы похвалить насколько лучше она становится в дальнейшем.
Здесь нам рассказывают про то, что Саймон должен встретиться с доктором-стажёром, который разрабатывает экспериментальную процедуру, которая могла бы исцелить травму, нанесённую при аварии – хроническое кровотечение в мозгу Саймона. Доктор считает, что он может использовать сканирующее оборудование, чтобы определить проблему Саймона, а затем прогнать её через серию стимулов. Грубо говоря, опробовать огромное количество методов лечения на симуляции мозга Саймона, пока один не сработает, чтобы затем использовать его на настоящем Саймоне, как только симуляция подтвердит эффективность метода. Вы всё ещё можете заметить неуклюжесть в этой беседе. Этот диалог чувствуется притянутым за уши. Особенно, учитывая утренний звонок и то, что Саймон, по идее, уже должен и так всё это знать. Правда, в итоге, это не имеет большого значения.
Что я хочу рассказать об этой части игры, это относится лично ко мне, потому что началось всё весьма сюрреалистично. Игра берёт начало в Торонто – где живу и я. Доктор проходит обучение в Йоркском университете, куда ходил я сам. Меня тоже, как и Саймона, мучают регулярные кошмары, и моя мама умерла от аневризмы в мозгу, так что я проходил несколько сканирований, чтобы убедиться, что у меня нет предпосылок. Так что, пусть это и было лишь совпадением, меня не покидало ощущение, что игра лезет ко мне в голову ещё на одном уровне, в довесок к напряжению от ожидаемых страшилок. Решил упомянуть, потому что игра, наверное, оказала на меня чуть более сильное влияние по этой причине.
На этом «Сома» внезапно меняется, и можно даже заявить, что только здесь и начинается сама игра. Запускается сканирование, и когда процесс подходит к концу, вы уже не в офисе доктора – вы в некоем непонятном помещении полном техники. Здесь темно, вы в одиночестве. Ни вы, ни Саймон понятия не имеете о том, что происходит. Эта начальная зона даёт множество подсказок к тому, куда вас перебросило. Тут присутствуют бесспорно продвинутые, несмотря на неказистый вид, технологии; укреплённые коридоры внушительны и пусты; часть проходов заблокирована. Ещё здесь есть роботы, один из которых немедленно сходит с ума и убегает, стоит только оставить его одного. Как видите, ваше зрение начинает работать по-иному, а также вы каким-то образом можете слышать воспоминания из некоторых мест в этой локации, похожим на галлюцинации отголосков людей, что жили здесь ранее.
Если ваша голова работает так же как моя, вы немедленно догадаетесь, что это за «стимулы», о которых говорил доктор. Вполне очевидно, что это тот самый тест. Каким-то образом, он принял форму вот этой странной, футуристичной базы, которая олицетворяет собой мозг Саймона. Заблокированные проходы вокруг вас – это перекрытые каналы, которые нужно очистить в его голове. Нечто называемое «структурный гель», похожее на чёрную кровь, которую оставляют за собой роботы, олицетворяет внутричерепное кровотечение. Испорченное зрение и доступные вам раздробленные воспоминания – сбои. Искаженные версии его собственных воспоминаний и его подруги, вкупе с угрозой срыва симуляции, если он перенервничает. Игра заставит нас открыть все эти каналы, а затем одержать верх над персонификацией кровотечения, которую создаст для этой цели симуляция. Вполне вероятно, связанной с подругой, которая погибла в аварии, так как Саймон переполнен виной от случившегося.
И, если вы пришли к этим догадкам – вы абсолютно неправы, как и я. Меня это не огорчило, и вас тоже не должно, так как, полагаю, это преднамеренный эффект. Повествование уделяет так много внимания жизни Саймона в Торонто в начале по двум причинам, и это одна из них, вместе со вступлением в виде кошмара. Это отвод глаз, и на мой взгляд, это здорово. Также, это дает вам повод принять то, что вы внезапно в совершенно ином месте. Потому что, иначе, каким образом вы сюда попали, если были в офисе доктора всего мгновение назад? Из найденной информации, вы узнаёте, что сейчас 2104-й год. Казалось бы, этому нет разумного объяснения. Чтобы узнать ответ, нужно проследовать за всем сюжетом «Сомы», который, по большей части, касается событий, произошедших здесь, в будущем.
Очутились же вы на подводном комплексе под названием «PATHOS-II», и это скорее исследовательская база или завод, нежели город, каким был Восторг в «Bioshock». Он разделён на несколько станций, которые выполняют различные функции, и в ходе игры вы посетите большинство из них. Но, прежде чем мы перейдём к этому, давайте ненадолго отвлечёмся от сюжета. Проблема эта в том, что «Сома», по сути – не ужастик. Она не пугает в том же ключе, что и другие игры-страшилки. Пусть я и решил в итоге, что это даже хорошо, мне абсолютно ясно, что это не было намеренно. «Frictional» пытались сделать «Сому» пугающим, напряжённым опытом… и им не удалось.
Это основная причина, по которой я сказал ранее, что геймплей «Сомы» - трата времени: потому что, по большей части, он вращается вокруг монстров, которых вы встречаете на «PATHOS-II». И игра из кожи вон лезет, чтобы встревожить вас напряжённой, удушающей музыкой, громкими звуками и внезапными поломками. Она постоянно нападает на ваше восприятие. Она прыгает вокруг вас, как взвинченный пёсик, вместо того, чтобы на самом деле пугать. Враждебные роботы даже не ВЫГЛЯДЯТ страшными. Когда я впервые столкнулся с одним, я подбежал прямо вплотную, чтобы лучше рассмотреть, потому что он показался мне ПРИКОЛЬНЫМ, а не пугающим. Также, создаётся ощущение, что «Frictional» и сами осознавали, что с виду они не такие уж и угрожающие, и использовали эффект «экранных помех», чтобы не позволить вам хорошенько рассмотреть противника, так что ваше воображение само дорисовывало бы детали. Опять же, в попытке убедить вас бояться, вместо того, чтобы действительно напугать.
Давайте отмотаем ещё чуть дальше. Я кое-что сказал в начале: «Ожидания очень влиятельны». Так же влиятельна и готовность игрока принять игру на её условиях, что, разумно предположить – весьма непростая задача, когда речь заходит о создании игры. Найдутся люди, которые запустят игру-ужастик с прямой задачей не поддаваться на страшилки, потому что они хотят доказать себе, или окружающим, что они не сдрейфили, или настолько рациональны или отважны, что жалкая игрушонка с её жалкими пугачками на них не действует. Или, что более вероятно, им просто не нравится быть напуганными, и они настолько отстраняются, что перестают взаимодействовать с игрой на этом уровне, и, вместо этого, играют ради истории и т.д. Проблема «Сомы» в том, что ей нужно ПОЙТИ НАВСТРЕЧУ, чтобы она могла вас напугать. Вам, по факту, придётся принять роль Трусливого Льва из «Волшебника страны Оз», потому что, даже если вы УЖЕ напуганы тем, что видите, и находите роботов действительно страшными, рано или поздно вас поймают. И это последний гвоздь в крышке подводного гроба, который доносит до вас, что нет смысла бояться врагов. Потому что, если тебя убивают, ты тут же воскресаешь, и можешь попытаться ещё раз, без какого-либо штрафа. Даже если случится «game over», ты просто загружаешься и повторяешь попытку, с регулярными чекпоинтами.
Сама игра подталкивает вас к этому осознанию, потому что, по началу, игровой процесс «Сомы», по сути – прятки. У тебя нет ни оружия, ни каких-либо инструментов – ничего, что можно было бы противопоставить монстрам. Я не говорю, что игра должна предоставлять возможность с ними сражаться, но вначале с ними попросту больше ничего нельзя сделать. Позже, игра добавляет пару механик, которые просто-таки заставляют тебя понять, что враги – незамысловато запрограммированные роботы (с точки зрения геймплея, не истории), которых ты зачастую просто обводишь вокруг пальца, чтобы продвинуться дальше. Например, создаёшь шум, чтобы привлечь волочащуюся фигуру в определенное место, и пробраться мимо, или заманиваешь в круговой коридор, чтобы оббежать её с другой стороны, в проход, который она ранее перекрывала. Это показывает, что ты, в конце концов, БЫСТРЕЕ, чем большинство роботов, так что, даже если тебя обнаружат, ты всё равно можешь сбежать. Это превращает монстров в бродячие неудобства, нежели опасность, потому что от них нет угрозы, они не интересны – они лишь преграждают путь к лучшей половине игры.
Парой примеров могут служить слепой монстр в тёмной комнате с кучей барахла, разбросанного по полу, где-то ближе к середине игры. Задача в том, чтобы ни обо что не споткнуться, дабы не нашуметь. Всё. Очень медленно и скучно. Если совершаешь ошибку, то, как правило, можно убежать, чтобы монстр успокоился. Если не вышло, можно попытаться ещё раз с того же самого места, если тебя убили. Или как насчёт монстра под названием Flesher, который впадает в бешенство и убивает тебя, если ты подойдёшь слишком близко или таращишься на него? Его выводит из себя зрительный контакт, так что нужно смотреть в другую сторону или в пол. Как противоположность SCP-173 или Бу из «Super Mario World». Есть момент, где один такой бродит по комнатам, преграждая вам путь. Я так устал ждать пока он уйдёт, что просто пошёл крабиком прямо рядом с ним, старясь не смотреть на него, пока сам бился обо все углы, прежде чем добраться до другого конца. Потому что игра научила меня, что само появление этого монстра означает: «замри и отвернись, а потом страдай от скуки, пока он не уйдёт». Не страшно – утомительно. В итоге, вас даже сталкивают лицом к лицу с монстром, преднамеренно заставляя убегать, и тем канонично доказывая, что Саймон быстрее.
Проблема бессмысленности смерти в играх-ужастиках не уникальна для одной лишь «Сомы». Эту тему я хотел бы исследовать в будущем, потому что я считаю, что ужасы – лучший кандидат для создания интригующих опытов, которых не создать в рамках другого медиума. Но в «Соме» это громадный изъян, который сохраняется от начала и до конца. К сожалению, игра более успешна в области «внезапных страшилок», которые встречаются не так уж и часто, да и ужаса особо не нагоняют, что, наверное, даже хорошо. Внезапные страшилки безыскусны и не соответствуют своему имени, ведь всё на что они пригодны – лишь разовый удар по нервам. В «Соме» они представлены внезапными громкими звуками, неожиданными поломками, отключением энергии и тому подобным. Они берут на себя основную часть той атаки на ваше восприятие, которую я упомянул ранее. Помимо них, ваш экран начинает искажаться, предупреждая об опасности. Для меня это предупреждение о том, что рядом что-то есть, стало сигналом для раздражения, нежели страха. Это было оповещением о том, что одна часть игры подошла к концу, и снова начинаются пляски с монстрами.
«Сома» разделена на такие сегменты весьма неестественно. Ты движешься по кругу, от сгруппированных друг с другом загадок, исследования и истории, к пряткам с монстрами. Большинство загадок неплохи. Некоторые слишком просты. Несколько создают ощущение, что ты скорее возишься с менюшками на компьютере, вместо того, чтобы играть в игру, и есть одна загадка, которая для меня стала одним из лучших моментов в игре. Исследование захватывает, если вас привлекает такое в играх: возможность везде побродить и посмотреть, с целью найти всё, что можно прочитать, послушать или изучить со всех сторон. Игра не особо многое рассказывает через окружение, хотя, время от времени проделывает весьма годную работу, особенно на более поздних станциях, где оставлены мёртвые тела Основная заслуга достаётся истории, рассказанной непосредственно через Саймона, и ещё одного персонажа, которого он встречает.
Давайте к этому и перейдём, ведь мы всё ещё в недоумении от того, как мы перенеслись сквозь время, из Торонто наших дней на дно Атлантического Океана в 2104-м. Дела становятся ещё странней, прежде чем вам дают хоть какие-то ответы, или представляют другому персонажу, который не был бы лишь воспоминанием из панели. Кругом растёт какая-то странная смесь органики и техники, которая может заставить вас задуматься о том роботе, что слетел с катушек и вырвался из креплений в начале, оставляя за собой «кровавый» след – тот самый структурный гель. Вы узнаёте, что этот сектор «PATHOS-II» используется для выработки энергии. Вы выходите на связь с кем-то по имени Кэтрин, кто находится в другой части комплекса, и судя по всему, в безопасности, в стороне от произошедшей здесь катастрофы.
Вы восстанавливаете электропитание и, под руководством Кэтрин, устанавливаете свою первую чёткую цель – добраться до центра коммуникаций, чтобы наладить с ней связь. Здесь же происходят несколько важных вещей. Во-первых, просто чтобы вы понимали контекст того, о чем я рассказал ранее: именно здесь вы встречаете своего первого робота-противника – неуклюжее создание с прожектором. Что является весьма разумным способом дать игроку понять, что нужно не попадаться ему на глаза (или в луч прожектора, в данном случае). Это тот робот, к которому я подбежал вплотную, чтобы получше рассмотреть, и я ему искренне сочувствую. Он выглядит настолько жалким и неспособным сделать хоть что-либо. Он словно ослик Иа-Иа от мира безумных роботов-убийц. Вы запираете его, как только добираетесь до следующей зоны, и он, наверное, просто остаётся слоняться по углам, в отчаянии… Есть здесь и другой робот, но он не враждебен. Он застрял на какой-то штуковине, похожей на сборочный конвейер. Что в нём странно, так это то, что он НЕ ЗНАЕТ, что он – робот.
Он считает, что он – человек, который не может подняться, потому что ранен, и Саймон не в состоянии убедить его в обратном, сколько бы он ни пытался. Этот момент хорош по двум причинам. Во-первых, он достаточно необычен, чтобы заставить вас задуматься о том, что происходит. К тому же, он немножко пугающий. На мой взгляд, в этой истории есть элементы, гораздо более ужасающие, чем какие бы там ни было чудовища. Это один из основных компонентов, с которыми «Сома» справляется на ура. Ещё одна причина, по которой эта встреча значительна, это то, что она, скорее всего, заставит многих игроков задуматься: «Как может так быть, что он не понимает, что он – робот? Как этого можно не заметить?» Потому что вскоре после этого раскрывается, что вы в совершенно таком же положении.
Давайте разберёмся в этом непосредственно. Что ж, за неполную сотню лет, что прошли с первого сканирования Саймона, технология, которую тестирует доктор-стажёр, становится основой для многих прорывов. Среди них присутствуют искусственный интеллект (хотя, совсем не такой, к каким мы привыкли в научной фантастике) и способность копировать и переносить сознание с одного носителя на другой. И это описание ОЧЕНЬ важно понимать: не «ВЫРЕЗАТЬ и вставить», а «КОПИРОВАТЬ и вставить». Поскольку скан Саймона был снят на ранней экспериментальной стадии, он был использован и изменён множество раз, что является одной из тонких деталей, которые становятся ужасающими, когда ты думаешь о них по завершении игры. Грубо говоря, даже в будущем, сохранённое и скопированное сознание Саймона всё ещё имеет ценность, потому что он был вовлечён на столь раннем этапе. Он сохранён в разделе «Наследие».
За сто лет многое произошло, и это, на мой взгляд, первое проявление одной из сильнейших сторон «Сомы». Она не опирается лишь на какую-то одну вещь, или определённую идею, популяризованную в научной фантастике. Это не ТОЛЬКО ЛИШЬ подводная исследовательская станция – вас заставляют задуматься о том, что есть сознание, или даже душа, и какие беды могут возникнуть, если их поместить в неправильное тело. Это не ТОЛЬКО ЛИШЬ сбрендивший центральный ИИ – здесь разрастается этот заражённый, болезненный тип технологии, который захватывает и поглощает всё на своём пути, как раковая опухоль. И всё это происходит не просто в мрачном, безрадостном будущем, в котором приходит в себя Саймон – оно, в добавок, пост-апокалиптическое. Это было одним из двух основных происшествий, после которых большая часть «PATHOS-II» покатилась к чертям.
Комета столкнулась с Землёй и стёрла всё живое с её поверхности. Вы узнаёте по кусочкам (в основном, читая с терминалов), как попытки отразить комету потерпели неудачу. Что подводный комплекс не пострадал от удара, но теперь они брошены и потеряны на дне океана. Станция более или менее самодостаточна, но «более или менее» не внушает уверенности, когда все остальные люди обратились в золу. Мне очень нравится это слияние научно-фантастических сюжетных техник, как и то, что вы, по сути, воплощаете одну из них, в роли Саймона. Копия его сознания была помещена в тело, которым вы управляете, потому что ИИ на «PATHOS-II» (The Warden Unit, который они, к сожалению, обозвали НИУ), в ответ на Армагеддон, вознамерился сохранять любую человеческую жизнь, какую бы форму она ни принимала Как я упоминал, это не тот ИИ, какой можно увидеть в кино или играх. Он не говорит, и даже не думает, так что «ИИ» может быть не самым лучшим описанием. Он может решать задачи и принимать решения, но всё ещё следует указаниям, которые ограничивают сферу его деятельности. Просто, его понимание своих задач, скажем так, исказилось ввиду конца света.
Это может ещё не совсем укладываться в голове, потому что я не упоминаю один элемент истории, пока мы не доберёмся до следующей зоны и не встретим Кэтрин. Если убрать на минутку все вспомогательные элементы сюжета и сеттинга, основной фокус «Сомы» направлен на исследование идеи того, что значит быть человеком, и тревожных следствий к тому, что «человек» может не быть наиважнейшим словом, которое нас описывает. «Сома» первоклассно подводит игрока к тому, что сознание важнее тела, в три этапа. Первый – это тот сбитый с толку робот, которого мы встретили ранее, второй – когда восприятие Саймона со временем исправляет себя и осознание, что он не в человеческом теле, и третий – Кэтрин, которая звучит как совершенно обычная женщина, которую ты хочешь встретить. Другой человек, который может помочь тебе, поговорить с тобой, содействовать тебе, у кого есть ответы, и кто может объяснить, что вообще происходит. А потом ты встречаешь её, и она лишь очередной поломанный робот, который и с пола-то встать не может.
Но в этот раз всё иначе. Кэтрин осознаёт своё положение, и её это не особо волнует. Она понимает, что произошло, и смирилась с этим. И подводка к этому разговору, когда Саймону раскрывается, что он не тот же самый Саймон, что был в начале, на мой взгляд, великолепна. Тот робот думал, что он человек. И вы и Саймон думали, что ВЫ – человек. Вы думали, что Кэтрин – человек, и это помогает прийти к заключению, что, возможно, вы не ошибались. Пусть у них нет человеческого тела, но это всё ещё личность, они всё ещё живы, всё ещё осознают себя. Вы относились к Кэтрин, как к человеку, прежде чем увидели её. Такое уж большое значение имеет тело? И это та манера мышления, которая необходима, чтобы понять какие ужасы сокрыты в «Соме».
Последний элемент – это цель игрока, которая также переплетается, пусть и не совсем органично, со всем тем, о чём мы сейчас говорили. Прежде чем оказаться засунутой в робота, Кэтрин возглавляла единственный проект, который давал выжившим на «PATHOS-II» хоть какие-то цель или надежду. Она запустила его ради иной цели, но это стало единственной вещью, которая двигала бы большинство из оставшихся людей вперёд, в их безрадостной, изолированной жизни под водой, благодаря которой они смогли избежать испепеления. Это ещё одна научно фантастическая идея, которая уже была использована раньше. Кэтрин работала над симуляцией реальности, которая могла бы быть населена отсканированными копиями выживших людей. Это мог бы быть новый мир, которой они могли бы населять. Ковчег, на случай, если люди на «PATHOS-II» погибли бы, забрав с собой всё, что осталось от человечества. Этот Ковчег планировалось запустить в космос, чтобы он мог летать там вечно, подпитываемый солнечными батареями.
Это была достаточно романтичная идея, чтобы выжившие сплотились вокруг неё, вот только некоторые отнеслись к ней с гораздо большим фанатизмом, чем остальные. Что печально, и что служит второй значимой причиной, по которой Саймона втянули в основной сюжет «Сомы» - это важная деталь, которую я уже упоминал: эти сканы мозга «СКОПИРОВАНЫ и вставлены», не «ВЫРЕЗАНЫ и вставлены». Есть хороший комикс от WHOMP, который отлично это иллюстрирует. Это достаточно распространённая идея, которую уже рассмотрели с гипотетической точки зрения, касающаяся возможности загрузить себя в механическое тело, или виртуальную утопию. Или даже касательно телепортации. Или же есть люди, которые утверждают, что даже когда ты ложишься спать, сознание прерывается, и просыпается уже другой человек. Проблемы начинаются здесь. Некоторые люди на «PATHOS-II», весьма очевидно выбитые случившимся из колеи, начали думать о Ковчеге, как о пути к спасению. Некоторые не поняли разницу между «вырезать» и «копировать». Другие поняли, но убедили себя, что, умри они вскоре после переноса, фактически, они перейдут в новый мир, вместо того, чтобы гнить на станции, пока их копия живёт припеваючи. Это весьма и весьма шаткая логика, но, учитывая ситуацию, в которой находились эти люди, и то, что определение того, что является сознанием ещё находится под вопросом, их можно как-то понять. Как-то… По крайней мере, им можно сопереживать.
Итак, после того, как Кэтрин сканирует множество людей, и несколько из них убивают себя, считая, что это позволит им оказаться на Ковчеге, НИУ впадает в панику. Его указание – оберегать человеческую жизнь, а теперь они сами себя убивают. Пусть некоторые детали не совсем отчётливы, но общая идея такова – НИУ распознаёт и традиционную человеческую жизнь, и жизнь копии на виртуальном носителе, как равноценно подзащитные. Мне кажется, есть даже намёки на то, что он позже решает что компьютеризированные копии людей даже ценнее, потому что их проще оберегать и хранить. Виртуальные копии ничего людям сделать не могут, а вот люди точно могут их уничтожить. Поэтому, используя своё влияние на системы станции и структурный гель, он расползается повсюду и навязывает людям «безопасность», насильно заставляя их жить или экспериментируя с различными способами наделить их более стойкими телами, перенося скопированных людей в роботов. Вот почему встречаются люди, которые не осознают, что они такое, или обратились в бесцельно слоняющихся полоумных монстров – это успехи и провалы НИУ.
Кто-то больше подходит для переселения в робота, нежели остальные, и лучше приспосабливается к перемене, пусть их сознанию и приходится заполнять пробелы и обманывать само себя, чтобы разрешить эти несоответствия. Вот почему Саймон на первых порах видел себя человеком, как и "раненый" робот из начальной локации. Какие-то из этих существ, также, являются извращёнными попытками НИУ сохранить традиционные человеческие тела в живых. Структурный гель (та чёрная кровь, что мы видели в начале) – это что-то вроде многоцелевого состава, используемого для ремонта и производства разных вещей. Он может смешивать механические части с органической материей, и именно так появились на свет наиболее уникальные человеко-монстры. Важно понимать, что вся эта информация предоставляется вам постепенно, в ходе первых двух третей игры. Это не так, что вы вваливаетесь в комнату, и Кэтрин говорит: «Позволь мне поведать историю моего народа!», а потом зачитывает лютый техно-рэп. Она подтверждает, что вы уже не тот Саймон, но она не знает, почему и как вы очутились в своём нынешнем теле, пока, спустя несколько часов, вы не узнаёте, что вы смесь человека и машины. Соединение одного из мёртвых людей с «PATHOS-II» и эксперимента НИУ. В добавок, это объясняет, как вам удаётся получать доступ к воспоминаниям по всему комплексу – вы можете интуитивно проигрывать последнюю аудио запись на каждой локации, будь то панель терминала или мозговой имплантат, какие есть у каждого работника, на случай если они попадут в беду в опасном окружении так глубоко под водой. Это также объясняет зрительные помехи – ведь это повреждённая камера, а не глаза.
Что плохо в этом путешествии по разным станциям «PATHOS-II», так это то, что всё, что я сейчас описал – хорошая половина, и у меня припасены несколько примеров этому. Плохая половина – это перерывы, и я говорю не только о монстрах, хотя они и являются основной проблемой, по причинам, которые я уже перечислил. Что иронично, так это то, что «Frictional», похоже, и сами не могли определиться какую игру хотят сделать. Половина людей хотела создать вдумчивый, неспешный триллер –так что мы получили превосходные диалоги, исследование в отличных декорациях, и части истории, которые нужно раскрыть и понять, где практически на каждый вопрос есть ответ. С другой стороны – вторая половина, которая хотела напряжённый опыт. Не только с монстрами, но и с крушением вагонеток, и разрушением частей станции, и огромным количеством шума, после того, как мы столько времени провели в тишине.
И очень жаль, потому что именно тихие промежутки мне понравились больше всего, и они гораздо больше преуспели со своим собственным напряжением –когда ты чувствуешь себя потерянным на дне океана, не зная, что произойдёт следом, пока ты дрейфуешь на платформе от одной станции к другой. И ещё одной, даже лучшей версией этого, когда вы совершаете долгий спуск на лифте, в гораздо более глубокую часть океана. Событие, которое имеет вес, потому что вам пришлось затратить время на то, чтобы подготовить новое тело, способное выдержать давление, когда вы спуститесь на эту невероятную глубину. И когда вы там окажетесь, вам раскроется самая лучшая часть этого напряжённого опыта, когда вы чувствуете себя настолько уязвимыми и беззащитным в этом чуждом мире, пока вы бредёте наугад, лишь надеясь, что выбрали верный путь. И ей не приходится прибегать ни к каким пугалкам, или совать вам что-то в лицо, чтобы достичь подобного.
Причина, по которой вы проходите через все эти локации – это цель, которую себе поставили Саймон и Кэтрин: найти Ковчег, наполненный виртуальными копиями всех обитателей базы, загрузить туда себя, а затем запустить его в космос. Это гораздо более скромная цель, чем «спасение мира», и скорее похожа на совершение последнего рывка для достижения хоть какого-то результата, вместо того, чтобы сидеть по углам в депрессии. У них попросту нет других вариантов. Или есть…? Мы к этому вернёмся.
Пока вы пытаетесь найти Ковчег, вы проходите сквозь череду игровых сегментов: историю, исследование, прятки, напряжённую скриптовую сцену; и это повторяется до конца игры. История раскрывает интересные моменты, исследование увлекает сильнее, чем во многих играх, прятки всегда в тягость, а скриптовые сцены иногда впечатляют, но по большей части – не особо. В «Соме» присутствуют две вещи, на которых я хотел бы сосредоточить ваше внимание, чтобы проиллюстрировать, как игра использует интерактивность для создания уникального опыта, или чего-то очень близкого к этому. Чего-то, что, мне кажется, невозможно воспроизвести в фильме или книге. По крайней мере, до такой же степени.
Первая – это самая интересная головоломка в игре, которая, как и многие другие, представлена скорее, как внутриигровая проблема, а не сообщение «Время загадок!» на экране. Всё происходит чуть дальше середины игры. Вам нужен пароль, чтобы продвинуться дальше, а единственные, кто его знали – мертвы. Вот только Кэтрин уже всех скопировала. Её мастерская находится в этой части комплекса, и так совпадает, что именно здесь вы узнаёте, как копия вашего сознания оказалась доступной для загрузки в тело, когда НИУ начал пытаться создавать новых людей. Вы собираете необходимые компоненты, определяете нужного человека, который знал бы пароль, чтобы затем создать симуляцию и спросить его напрямую. Как только идея становится понятна, всё остальное относительно просто, особенно если вы не считали ворон в процессе игры. Лично я запустил эту симуляцию в первый раз без особых раздумий, и только когда она загрузилась, и человек на мониторе оказался сбитым с толку, практически напуганным, до меня дошло, что я наделал. Или, скорее, я понял, что решение этой головоломки не настолько простое.
И так, под руководством Кэтрин, я начал свои попытки создать искусственное окружение, для того чтобы убедить этого человека, что он в безопасности – что это вовсе не симуляция, чтоб он достаточно расслабился и сказал нам пароль. Это весьма сомнительное занятие уже само по себе, так как заставляет вас искать различные умиротворяющие фоны, а затем рыться в его личных вещах, чтобы Кэтрин могла прикинуться его девушкой и втереться в доверие. Стать фальшивой моделью с синтезированным голосом. Но истинный ужас этой ситуации подкрался ко мне постепенно, обрастая уровнями, которые я не смог уловить, пока не задумался о них часами позже. Игра заложила основу для того, чтобы вы приняли, что каждое сознание – уже самостоятельная личность. Если вы этого не приняли, то вы не в состоянии ничего поделать и с собой – персонажем, которым играете, и его поступками. В них нет смысла, нет значения, и я даже не представляю, зачем вы, в таком случае, вообще продолжили бы играть.
Если вы добрались до этого момента, то, я думаю, можно смело предположить, что вы согласны с этой идеей: сознания встреченных вами роботов могут быть сбитыми с толку, но они не менее реальны, чем ваше. То же относится и к Кэтрин. Единственное различие между ней и роботами состоит в том, что она в здравом уме. Так что, каждый раз как вы запускаете эту симуляцию, вы, по сути, возвращаете человека к жизни – новую версию, каждый раз, а затем, по завершении, полностью стираете само их существование. Для него, этот переход от сканирования в кресле к внезапному допросу настолько же плавный и неожиданный, как переход из кресла в Торонто в комнату на «PATHOS-II» был для вас. И, если задуматься, это настолько чарующе больная ситуация… Потому что ты можешь повторить эту симуляцию сколько угодно раз, пока не найдёшь решение.
Серьёзно, я думал, что просто добавив тропический фон, я смогу успокоить его и заставить думать, что он на Ковчеге, чтобы он разговорился. И каждый раз, когда я пробовал нечто подобное, я возрождал мёртвого человека, а затем убивал секундами позже, чтобы повторить это снова и снова. От кресла к сканированию к симуляции, каждый раз. И количество моих попыток определялось тем, насколько быстро я соображал, какие элементы я должен использовать, чтобы он сотрудничал. Каждый игрок затратит на это своё количество попыток, каждый игрок воскресит, и затем УБЬЁТ его своё количество раз. Что в этом ещё ужаснее, так это осознание, что существовали тысячи, если не десятки тысяч уникальных «Саймонов», которые прошли через то же самое, о чём я задумался, только пройдя игру полностью. Его скан лежал в основе стольких экспериментов. Можно найти старые аудио логи, где оригинальный Саймон разрешает доктору-стажёру использовать сканы для этих целей. Это решение, последствий которого он просто не осознавал.
Прошло почти сто лет. Представьте сколько раз загружали «Саймона» и начинали тыкать палочкой? Как много было ситуаций, вроде вот этой, с паролем? Как много «Саймонов» испытывали совсем иной переход, от кресла к чему-то гораздо более мимолётному, или даже гораздо более долгому и невыносимому? К чему-то, что могло быть ближе к пытке, пока технологию ещё оттачивали. Даже изначальная цель забросать виртуального «Саймона» стимулами, чтобы найти лечение, становится ужасающей. А всё потому, что доктор-недоучка не понимал, что его скан был, по сути, новым сознанием. Это что-то, о чём я думаю больше, чем хотелось бы признавать. Отчасти, потому что пишу научную фантастику, но ещё потому, что это недавно всплывало в новостях.
Некоторые люди, гораздо умнее нас с вами, предположили, что есть все шансы, что все мы сейчас в симуляции. В конечном итоге, это не имеет значения, потому что симуляция настолько искусна, что функционирует идентично известной нам реальности, только… как бы… Взгляните на это с другой стороны. Подумайте о том, что мы могли бы узнать, какие тайны развеять, если бы могли воспроизвести нашу историю буквально один к одному? Если некая технология из будущего, которая выглядела бы для нас как магия, могла бы обработать подобную симуляцию? Я всегда думал, что этим занимались бы путешественники во времени – посылали зонды, которые бы записывали и сохраняли всю нашу историю, чтобы получить прямой источник ко всему, что произошло за весь исторический путь человечества. Симуляция могла бы с этим справиться. Она могла бы осуществить многое другое, после того, как первые достижения заложили бы основу. И если ориентироваться на то, как люди играются с человечками в «Dwarf Fortress», это глубоко тревожащая мысль. Это также ставит под сомнение многое, что мы считали невозможным. Например, то как мы сейчас издевались над нашим «подопытным», просто чтобы получить какой-то там пароль. Представьте более «творческие» возможности, какие могли бы существовать? Хотя, мы, наверное, уже слишком далеко заходим. Давайте лучше вернёмся к «Соме».
Второй способ, которым игра подкрепляет эту идею, разбит на две части, но у меня в голове они сцепились вместе, так что я зачту их как одно целое. Ближе к концу игры, как я упоминал, вы должны построить более прочное тело, чтобы выдержать более высокое давление на глубине. Ваше сознание должно быть перенесено в это новое тело, что… впрочем, я уверен, вы поняли к чему я клоню. Саймон не самый умный человек на планете, даже если их и осталось-то штук пять. Кто-то ссылается на то, что он через многое прошёл, и поскольку его выдёргивают из одной жизни в другую, которая настолько чужда ему, что можно вообще считать, что он не на Земле, то можно понять, почему у Саймона возникают трудности с пониманием определённых концепций, которых не возникает у игрока.
Другие объясняют это тем, что эта копия сознания не так хорошо интегрирована в механическое тело, как могла бы, так что её интеллектуальные способности ограничены, в сравнении с той же Кэтрин. Лично я думаю, что парниша просто не очень умный. Как бы там ни было, меня это особо не волнует, потому что мы не ограничены тем, что он делает или думает. Все решения всё равно остаются за вами. Но всё же это стоит отметить, потому что до Саймона так и не доходит значение «КОПИРОВАТЬ и вставить», вплоть до того, что Кэтрин приходится ему соврать, чтобы он продолжил сотрудничать. Она объясняет перенос как бросок монетки: что есть одинаковый шанс, что ты попадёшь в новое тело, либо останешься в старом. В реальности же, ты всегда остаёшься. Копирование и перенос происходят одновременно. Она просто его так успокаивает. В этой сцене, ты на самом деле становишься новым «Саймоном»: проходишь через тот же процесс, что и в кресле в Торонто, только в этот раз нет провала во времени – всё происходит мгновенно.
Так что, когда ты встаёшь, ты слышишь старого Саймона, который интересуется, почему он не перенёсся. Ты даже можешь пойти посмотреть на него – посмотреть на СЕБЯ. На версию, которой ты только что был, и копией которой стал. Копией копии. Я считаю, что обладать контролем над старой версией, а потом оказаться перекинутым в новую, когда твоё управление переносится, и отнимается у старого «Саймона» – весьма сильный момент для игры. Это могло, и даже делалось в фильмах и книгах. Серьёзно, даже я делал что-то подобное. И не один раз, если так-то подумать… Но я считаю, что эта сцена столько приобретает, просто потому что всем этим управляет игрок. Это гораздо более ощутимая перемена, потому что меняется ТВОЯ перспектива, вместо того, чтобы на экране просто появлялся клон персонажа в исполнении того же актёра, и потому что старая версия продолжает жить самостоятельно, и тебе приходится задуматься над тем, кем ты только что был, и кто теперь управляет их действиями, теперь, когда ты больше не в состоянии.
В конце игры есть схожий момент, который, на мой взгляд, немножко слабее. Ты прибываешь к Космической Пушке, которая является одной из основных функций «PATHOS-II», и загружаешь Ковчег, чтобы выстрелить. Кэтрин снова обманывает Саймона, говоря, что их загрузит в Ковчег прямо перед выстрелом. И естественно, когда отсчёт истекает, КОПИИ Саймона и Кэтрин улетают в космос. В этот раз наша перспектива не изменяется – нам достаётся обратная сторона ситуации. МЫ остаёмся брошенными. Игра заканчивается на том, что Саймон кричит в темноте, как будет, наверное, и тот другой «Саймон», которого мы бросили ранее, когда очнётся.
После титров включается на удивление позитивная сцена: Ковчег попадает в космос, вы улетаете, всё заключается короткой сценкой от лица другого Саймона, который слишком глуп, чтобы распознать благонамеренную ложь Кэтрин. Нет никаких вкрадчивых намёков на то, что Ковчег повреждён, нет никаких дурных предзнаменований. По крайней мере, я ничего такого не заметил. К этому моменту вы уже должны полностью принять идею, что все эти люди – живые, так что мы одержали победу. Может, небольшую и неоднозначную, потому что Земля уничтожена, но всё равно победу.
Мне не нравится эта концовка. Не потому, что она оптимистичная. На мой взгляд, она сдувается, и не раскрывает потенциала истории. Думаю, я уже достаточно объяснил, насколько успешной я считаю историю «Сомы», особенно в том плане, что настоящие кошмары в ней кроются в повествовательных моментах, не в геймплейных. Концептуально, это подходящая концовка, когда третий Саймон (по крайней мере, на нашем счету) остаётся один, и скорее всего умирает на дне океана, и какое-то время я был доволен тем, что этот момент ужаса стал финалом игры, до сцены после титров. Но чем больше я об этом думаю, тем больше мне хочется, чтобы игра продолжилась. Я испытываю тревогу, когда озвучиваю предложения, потому что они изменяют многое в игре. Я считаю, что несправедливо предлагать подобные изменения, но, после того, как я рассмотрел столько игр и столько о них думал, я просто не могу этого избежать, и лишь надеюсь, что конструктивен. Особенно в случае «Сомы», поскольку я уже сказал тысячу раз, что монстры в ней не работают.
Перед тем, как вы находите Космическую Пушку, происходит ещё одно крупное событие. Это словно окончание другой половины игры: вы достигаете центра НИУ и, под руководством одного из сумасшедших, хотя-может-и-нет, роботов-монстров, уничтожаете ИИ. Это не лучший момент в игре, и лишь в очередной раз убедил меня в том, что я предпочёл бы, чтобы в «Соме» не было ничего связанного с НИУ и монстрами, и история была бы иная. Пусть остался бы Ковчег, но пусть бы ЛЮДИ экспериментировали с созданием механических тел, вместо ИИ. Если бы усилия, которые «Frictional» затратили на создание монстров, могли уйти на что-то другое, они могли бы затратить их на создание разнообразных взаимодействий с людьми и станциями комплекса «PATHOS-II», которые глубже вдавались бы в исследование идей о человеческом сознании. Игра могла бы продолжаться ещё часок-другой после запуска Ковчега, с другой концовкой, где Саймон наконец полностью понимает и старается решить определённые проблемы на базе. Потому что дела, на самом деле, не так уж и безнадёжны. «PATHOS-II» почти полностью самодостаточен, и учитывая заметки, которые можно найти на некоторых станциях, сообщающие, что они могли полагаться на ловлю рыбы для добычи пищи, можно увидеть, что человечеству, на самом деле, не обязательно было вымирать.
Основной сюжет мог вращаться вокруг Кэтрин и прочих, собирающих новых людей из кусочков разных сканов. Саймон мог бы быть одним из первых, кого они создали из раздела «Наследие». И тут по-прежнему могло быть достаточно страшилок, если бы некоторые из гибридных сканов вышли не такими, как они планировали. Это, по сути, было бы способом Кэтрин заново населить планету механическими существами, которые могли бы выдержать суровые условия на поверхности. Или вокруг людей, которые создали множество копий себя самих, ради увеличения числа рабочих, и того, как различные группы могли сформироваться из множества копий одного и того же человека. Тут много потенциала для интересных историй.
В текущем виде, в игре есть моменты, где игрок должен сделать выбор. Некоторые представлены менее очевидно, чем другие. К слову о неочевидном – игра любит слегка подурить голову. Трупы могут изменить положение, если выйти из комнаты и вернуться. Мелочи, которые, по большому счёту, не страшны и не опасны. Вы можете их даже не заметить. Уверен, даже я парочку пропустил. Они внесли большой вклад в создание чувства тревоги, и были гораздо более эффективным методом устрашения, нежели монстры и пугачки, и мне любопытно, работают ли они, если сознательно вы их не замечаете.
Решения, которые вы можете принять, включают в себя возможность убить последнего человека, которого вы находите на жизнеобеспечении (она об этом просит). Можно также убить свою старую версию, после того, как вас перенесли в новое тело. Ещё вам дают выбор убить живого робота или дрона-помощника, чтобы достать из них нужную деталь. Эти решения ни на что не влияют, но они всё равно заставили меня остановиться и задуматься, и в этом есть потенциал для весьма глубоких ситуаций, если бы история была выстроена вокруг них. Больше взаимодействий и решений, вместо пряток с монстрами. Больше разговоров и целей, чтобы найти решение тому, что остатки человечества застряли на дне океана, вместо уничтожения запутавшегося ИИ.
«Сома» - великолепный опыт, даже если я ставлю под сомнение, насколько она преуспевает, как игра. В итоге, я ничего не могу поделать с желанием узнать, сколько всего было утрачено из-за насильно привинченных монстров, словно игре не хватало уверенности в своих собственных достоинствах. И это весьма печально, потому, что даже в своём изувеченном состоянии, ей всё равно удалось стать чем-то особенным.
Источник.