Aven Felon
Любопытная Варвара
- Регистрация
- 15 Июл 2016
- Сообщения
- 2.579
- Благодарности
- 2.738
- Баллы
- 590
Мор - одна из самых уникальных и гениальных игр, в которые мне довелось играть. Это игра воистину литературных масштабов, разрабатывавшаяся более пятнадцати лет, и обладающая одним из самых хорошо реализованных и продуманных миров, которые я видел в видеоиграх. Это дитя любви Камю, Достоевского, и Planescape Torment, с капелькой театра Брехта и "Сталкера" Тарковского для разнообразия. Но это такой запоминающийся опыт, что никакие сравнения не отдают ему должного. Если хотите поиграть в игру сами, её можно купить в Steam. Во-первых, я кратко изложу сюжетные события текущей истории игры, кампании Артемия Бураха. Некоторые события будут изложены не в хронологическом порядке, в целях последовательности моего потока повествования. Во-вторых, я поговорю о важных персонажах, встречающихся в этой истории, и о том, как их сложные характеры делают вклад в общие темы игры. Я также затрону природу механик и знаменитых баланса и сложности, и то, что они привносят в нарратив, и эмоциональное воздействие на игрока.
Часть первая: Сюжет. Основной сюжет: акт первый. Центральный сюжет игры рассказывает о вашем персонаже, Артемии Бурахе, враче, возвращающемся в родной город, город на Горхоне, поселение в захолустье среди обширных степей. Он находится на вымышленной территории с культурными веяниями России, Монголии, Казахстана, и других степных народов. Как бы то ни было, игра начинается с довольно необычной сцены: со своего конца. Вы просыпаетесь, будучи актёром на сцене, и видите театр, заваленный трупами; ваши зрители мертвы, а городские лекари растеряны даже больше, чем вы. Высокие фигуры, облачённые в костюмы птиц, напоминающие ворон и извращённые маски чумных докторов, оповещают вас о ваших неудачах; город утрачен, чума поглотила всё, а вы, единственная надежда на его спасение, не нашли лекарство. Вы выходите из театра и идёте по охваченной хаосом улице; заколоченные окна, плачущие жители, и трупы, лежащие повсюду. Софиты освещают армейские палатки, что напоминает лагери беженцев, и повсюду звучат крики сжигаемых заживо заражённых. Военные сообщают вам, что собираются сравнять город с землёй, и сжечь всех, кто в нём остался. Софиты указывают вам дорогу к городскому собору, где вы встречаете двух представителей правительства: Инквизитора и Генерала армии. Им плевать на ваши оправдания, город уничтожат. Пока вы отчаянно пытаетесь отменить грядущую бомбардировку, время останавливается, и к вам подходит режиссёр городского театра.
В Фаустовской сделке, вам предлагается "второй шанс" спасти всех, несмотря на то, что как игрок, вы впервые оказываетесь в этом сценарии. Вы решаете пойти на такой риск, и снова оказываетесь в хронологическом начале событий игры, начинающихся с вашего возвращения в город на поезде. При помощи флэшбеков и бредовых снов, вам даётся экспозиция вашего возвращения в город. Ваш отец, единственный врач в городе, попросил вас срочно вернуться с учёбы в столице. Он опасается, что скоро город настигнет нечто ужасное, и ему нужна помощь в предотвращении этого. Вам также говорят о вашем необычном наследстве. Вы частично связаны с Укладом, культурой степного народа, жившего там до построения города, и ваши врачебные навыки наполовину состоят из познаний в современной медицине, и наполовину из шаманских практик древней, коренной степной культуры.
Также по пути вы встречаете Попутчика, мужчину, буквально вылезающего из гроба, чтобы поздороваться. В дальнейшем он сыграет более важную роль, но если вы знакомы с Русскими мифами, то могли догадаться, что роль у него зловещая. По прибытии в город вас встречают не очень радушно; на вас немедленно нападают трое мужчин с ножами, принявшие вас за убийцу. Более того, вы узнаёте, что другие жители считают убийцей Шабнак-Адыр, какого-то демона, который, по слухам, принимает образ женщины, в приступе паранойи они уже убили одну девушку, и сразу же сжигают другую. Вы моментально погружаетесь в хаос и замешательство, ведь некогда мирный город вашего безмятежного детства охвачен бессмысленным насилием. Вскоре вы узнаёте, что по вашему прибытии убили двух человек: Симона Каина, городского старейшину, но важнее то, что второй из убитых - это ваш отец, Исидор Бурах. Местные сразу начинают подозревать вас в отцеубийстве, и вы вынуждены скрываться у друзей своего детства: У Рубина, врача-практиканта, учившегося у вашего отца, у Грифа, который теперь связан с местными бандами, и у Лары, проблемной, но целеустремлённой девушки, предоставляющей вам кров.
Гриф пытается воспользоваться вашими услугами медика, чтобы подлатать раненного члена банды, который оказывается одним из тех, кто стоит за вышеупомянутым сожжением девушки, и вам решать, стоит его спасать или нет. Рубин поспешно присоединяется к подозрениям в отцеубийстве, и покидает свой дом, так что вместо него вы встречаете других персонажей: Бакалавра Данковского, одного из недавно прибывших в город врачей, сразу же настроенного к вам враждебно, и двоих брошенных детей. Эти дети позволяют вам укрыться от враждебных взрослых жителей, и ведут вас к своему лидеру, подростку по фамилии Ноткин. В других играх детство символизирует невинность, но в мире "Мора" юность показана гораздо жёстче. Так же, как взрослые собирают банды и играют в силовую политику, у детей образовались свои противостояния, и они регулярно сражаются и ранят друг друга. Член враждебной банды отравил и убил собак банды Ноткина, и вас просят свершить правосудие.
Найдя этого подростка, вы вновь сталкиваетесь с трудным выбором: он видел, как вы прибыли в город, и может предоставить вам алиби, доказывающее, что вы не убивали отца, но тогда вы предадите доверие банды Ноткина, предоставившей вам укрытие. Свершить над ним правосудие может значить убийство, убийство ребёнка. Вам предоставлен третий вариант, принести ему поводочек, чтобы психологически предотвратить его побег от банды Ноткина, но психологическое разрушение, которому подвергнется этот ребёнок, скорее всего, будет более жестоким, чем могло бы быть убийство.
Поговорив с разными жителями, вы узнаёте, что Александр Сабуров, де-факто городской административный глава, верит слухам об отцеубийстве, и намеревается арестовать вас. Эти слухи утихают, когда вас берёт под своё крыло другая властная персона, Влад Ольгимский Старший, или Толстый Влад, буржуазный владелец заводов, и богатейший человек в городе. У него нескладные отношения со степным народом и жителями города, и в то же время для его работников он является отцом, строгой, но доброй патриархальной фигурой, хотя порой он проявляет ужасающую жестокость и бесчувственность, и остаётся сложной личностью на протяжении игры. Когда все наконец верят в вашу невинность, у вас появляется время на подготовку к грядущим дням и по наступлении полуночи вы можете посмотреть постановку в городском театре. Постановки - это события, о которых я поговорю позже.
Акт второй. Ознакомившись со сложной межличностной и межкультурной политикой города, вы просыпаетесь с новостью о том, что вашего отца хоронят. Вы приходите на кладбище на окраине города, и вас приветствуют степные жители, необычные люди, культурно и этнически значительно отличающиеся от более Европеизированных жителей города. Травяные невесты с цветами и грязью в волосах толпятся рядом с высокими Евразийскими мужчинами и женщинами в более традиционных одеждах, а вокруг них стоят Одонги, странные, уникальные существа, чья природа объясняется разве что словами "Грязь, оставшаяся после того, как матушка природа закончила". Ощущение того, что эта культура чуждая и странная, приветственная и враждебная, и относится к вам с определёнными ожиданиями, витает в воздухе, когда вы приближаетесь к кладбищу. Вы видите тело отца, неестественно раз за разом отвергаемое землёй, и можете выбрать, осмотреть его, или не трогать его на своё усмотрение. От вас ожидают, что вы объявите миру, и Укладу, готовы ли вы принять наследие отца и стать их проводником в грядущих бедах.
Вас отводит в сторону Оспина, представительница Уклада, и, возможно, тоже сверхъестественная сущность. Похожая на ведьму женщина предлагает вам наследство вашего отца, а оно, кроме материальных благ и его дома, состоит и из его наследия. Становится ясно, что это "наследство" несёт в себе больше ответственности, чем выгоды. Ваш отец также составил список имён жителей, которых нужно спасти, чтобы сохранить город, и список состоит из всех важных детей, которых вы встречаете. Сама Оспина продолжает представлять и руководить Укладом, а по ночам даёт им советы. Судя по разговорам, напряжение между Укладом и городскими нарастает, и некоторые из Уклада считают, что они восстанут и вернут себе земли, перебив в процессе городских. Вы узнаёте всего несколько имён из своего списка.
Первой я упомяну Таю Тычик, дочь надзирателя Боен и Термитника, огромного бруталистского индустриального комплекса, где живёт большая часть Уклада. Вы узнаёте, что он был закрыт по приказу Влада Ольгимского, поскольку там ходят слухи о вспышке болезни, и как бы вы ни старались, его двери остаются закрытыми из-за карантина. Те, кто заперты внутри, не могут выйти, и женщина случайно разбивается насмерть, пытаясь сбежать, или же это был намеренный суицид? Был ли суицид её побегом от грядущих ужасов? Поскольку она умерла, то на этот вопрос ответа мы не узнаем.
Следующее имя в вашем списке, Спичка, принадлежит своенравному сироте, который пытался учиться у вашего отца. Пусть изначально он и кажется дерзким и раздражающим, вскоре он начинает помогать вам в починке устройств вашего отца, вплоть до того, что он крадёт дорогое механическое оборудование ради вас. Он остаётся в качестве подмастерья в вашем логове, когда вы берёте на себя дела своего отца, и становится важнейшим ресурсом, помогая вам создавать тинктуры и лекарства, лежащие в основе вашей врачебной работы.
Ласка, девочка, живущая на кладбище - следующая, кого нужно защищать. Вы обнаруживаете её, по наводке странной Самозванки, пытающейся общаться с мёртвыми, что в процессе истощает её жизненные силы, во всяком случае, так считают. Вы можете попросить её перестать, или попытаться пообщаться с мёртвыми сами, связавшись со своим покойным отцом, чтобы узнать больше. Вы также пообщаетесь с мёртвыми во второй раз, встретившись с актёрами, игравшими мужчин с ножами, которых вы убили на вокзале, и услышите их истории, так что даже смерти массовки не являются бессмысленными. Какая часть этого общения "реальна" - решать самому игроку.
Снаружи вы сталкиваетесь со следующим ребёнком из списка, сироткой по имени Мишка. Вы уже натыкались на неё пару раз до этого, но она вела себя отчуждённо и недоверчиво. В этот раз она предлагает другой способ пообщаться с мёртвыми. Если вы доверитесь ей, она отведёт вас в степь и попросит закрыть глаза и прислушаться к Твири, местным одурманивающим травам, растущим рядом с городом. К сожалению, это всё оказывается плодом воображения одинокой сиротки, которой нужны друзья. После этого она снова становится отчуждённой и враждебной, но за свои хлопоты вы получаете собранные вами травы. Позже из них можно приготовить тинктуры для борьбы с чумой.
Вы возвращаетесь в центр города в поисках других персонажей из своего списка. Капелла, дочь Влада Ольгимского Старшего, тоже важная личность, которую нужно защитить ради будущего города. Снаружи её дома вы видите кучку детей, хоронящих куклу, разыгрывающих знамение будущих массовых захоронений. Их игры, связанные со смертью, полны иронии. Они воспринимают смерть и страдания как игру, и пусть изначально это неприятно наблюдать, это - символ того, что делаем мы, игроки. Сама Капелла более полезна, чем другие дети. Она достаточно взрослая, чтобы понимать свои обязанности будущей главы города, но в то же время она считает, что в ней есть зачатки способностей ясновидящей. Несмотря на то, поверите вы ей или нет, она предскажет, что вы прольёте реки крови, столько, что вы будете в ней по уши, и это предсказание буквальнее, чем вам кажется изначально.
Как и Капелла, другие городские дети заинтересованы в том, чтобы по-разному вам помогать. Кроме обмена вещей, украденных из шкафов их родителей, в том числе бритв, иголок и порой ампул морфина, они также знакомят вас с игрой в прятки. Пусть функционально эта игра служит способом находить тайники с полезными предметами, у детей есть свои правила этой игры: вы должны оставлять столько, сколько забрали, или ничего не получится. Нужно играть честно, но что эти дети считают честным, зачастую запутанно и расплывчато. Правила, по которым живут дети, так же расплывчаты, как и интриги их родителей.
И вскоре в город просачивается чума, что показано двумя способами. Во-первых, вам не дают забрать бумаги на имущество отца, ведь район, в котором живёт служащий заволокло чёрным смогом, а сам служащий сбежал. А второй, более эмоционально давящий способ, вновь показывается при помощи местных детей. Ноткин, предводитель складской банды, узнал, что один из его ребятишек заболел. Вам даётся шанс поэкспериментировать с оборудованием отца, чтобы сделать лечебные снадобья из Твири, и вы должны попытаться найти способ помочь заражённому ребёнку. С капелькой удачи, или умения, вы можете дать ему верный антибиотик, что позволит ему прожить ещё один день, это временная, но всё же победа.
Чума начинает проявлять себя основательно: многие районы города на востоке буквально поглощены ей, и вам велят давать профилактические средства или тинктуры, чтобы помогать разным важным персонажам. Двух имён нет в вашем изначальном списке: художника и архитектора Петра Стаматина, и напыщенной патологической лгуньи, Анны Ангел. Оба эти персонажа важны для других сюжетных линий города, хотя Гаруспик взаимодействует с ними меньше, чем Бакалавр и Самозванка в своих сценариях.
В попытке расследовать и остановить распространение Чумы, Ноткин, и предводитель соперничающей детской банды, Хан, разговаривают в баре, на который вы натыкаетесь, и так уж сложилось, что Хан - одно из оставшихся важных имён в списке. Вы можете помочь им с расследованием, несмотря на их протесты, и найти заброшенный дом, в котором обитает сама смерть, начинающая преследовать вас внутри. Таким образом вы ненадолго задержите заражение пары районов, но разумеется, этому есть своя цена, очевидная и скрытая.
Акт третий. В течение дальнейших дней чума всё больше охватывает город. Некогда безопасные районы становятся невероятно опасными, ваша вероятность заразиться спешно растёт с каждым визитом на заражённую территорию, и город охватывает хаос, ведь заражённые и отчаявшиеся сталкиваются с преступниками и обездоленными. По ночам бандитам с ножами составляют компанию поджигатели, настроенные на сожжение всех заражённых. В городе объявляют чрезвычайное положение, и в совершенно театральном стиле, вас призывают в городскую управу, чтобы разобраться с паникой из-за эпидемии. Звенят колокола, и четвёртая стена временно трескается, чтобы игра сделала акцент на поворотном моменте в постановке.
Принимается решение превратить городской театр в госпиталь для заражённых, и это решение может оказаться как полезным, так и дорогостоящим. Вам будет выплачиваться награда, если вы каждый день будете помогать в госпитале, но с каждым новым днём требуемые от вас услуги становятся всё более обременительными. В первый день вы должны давать обезболивающие, на следующий - ставить диагнозы, ещё через день давать правильные антибиотики, несмотря на то, что цена на них поспешно растёт, а потом и вовсе нужно отказаться от лечения и перейти к извлечению органов мертвецов для исследования. Любое предложенное вами лечение, кажется, лишь немного оттягивает момент неизбежного, даже ребёнок, которого вы лечили на складе Ноткина, умирает на следующий день, а расследование Ноткина, скорее всего, приведёт к его заражению. Одна из последних задач в госпитале - полностью исцелить пациента, что практически невозможно, и к этому я вернусь позже.
Вы начинаете поэтапно мириться со своим другом детства Рубином, предлагающим помочь вам с работой в госпитале, пока вы ищете лекарство, легендарную панацею, изобретённую вашим отцом. Его отношение к вам начинает смягчаться, ведь он больше не считает, что вы убили своего отца, но он по-прежнему относится к вам как к чужаку, и обвиняет в том, что вы бросили отца и так долго не были дома. В обвинениях есть также и зависть; Рубин учился у вашего отца, и всё же его наследие досталось вам. В списке остаётся последнее имя, Удург, имя, которым пользуется Уклад, но вы не знаете, как оно переводится. Поговорив с Рубином, Оспиной, а затем и с сыном Влада Ольгимского, Владом Младшим, вы узнаёте, что этот термин значит "Тело, вместившее в себя мир", или скорее "То, что в сумме больше, чем по отдельности".
Объяснение Влада Младшего подразумевает, что это слово может обозначать сам Уклад, чувство общности степного народа. Ощущение вашей связи с Укладом поколеблется в ближайшие ночи, ведь с одной стороны, вы можете навещать Оспину, чтобы узнать больше о бедах и трудностях меньшинства рабочего класса в спешно индустриализирующемся мире, а с другой, вы узнаёте, что они пытаются убить Рубина, а вы ведь только помирились. Рубин просит защищать его по ночам, так как он работает над тем, что считается для Уклада табу, или как-то нарушает их культурные нормы. На протяжении нескольких ночей вы должны выбирать: бороться с Укладом, или потенциально лишиться друга, и одного из немногих местных врачей в самый разгар чумы. Запретная работа, которой занимается Рубин, судя по всему, связана со вскрытием тела Симона Каина, второго человека, умершего на момент вашего прибытия. Оказывается, что это вскрытие привело к волнениям в Укладе. Пусть вам, Артемию Бураху, и дозволяется вскрывать тело, поскольку вы Менху, взявший на себя смешанную отцовскую роль мясника-священника-врача, если это делают другие - это возмутительно.
Несмотря на все ваши объяснения насчёт необходимости прогресса или создания лекарства, Уклад не откажется от своих традиций, и прольётся кровь. И вам придётся справляться не только с Укладом. В дальнейшем задании вы должны контролировать реакцию городских на инфекцию. Даже в предположительно "чистых" районах, паранойя и страх заставили местных баррикадировать других в их домах, а иные укрывают мёртвых, ведь сентиментальные чувства и желание не видеть близких людей похороненными, одолевают инстинкт самосохранения. А некоторые вообще хотят мучить уязвимых, например, Вар, торговец органами, и, возможно, ещё более интересная, Анна Ангел.
Анну, лицемерную и ненадёжную женщину, изначально представляют игроку как гермофобку, но её многослойный обман раскрывается при попытке вынести младенца из дома в заражённом квартале. Вы ходите по дому, и обнаруживаете там Анну, спорящую со степнячкой, они обе пришли, чтобы спасти младенца, но ребёнок не принадлежит ни одной из них. Они обе хотят получить награду за спасение младенца, автоматическое прощение всех прошлых преступлений. Степнячка хочет, чтобы её мужа простили за преступления, совершённые им в предшествующие дни, а вот Анна хочет искупить вину за более давние деяния. Я обсужу их потом, но влияние на игрока такого, что игра делает акцент на страхе и отчаянии, царящих в городе из-за чумы. И это отчаяние обостряется с планом Лары.
Подруга вашего детства хочет организовать убежище для тех, кто остался обездоленным или бездомным из-за чумы, и она готова отдать для этих целей свой большой дом, так что она просит вас добыть бочки с водой для тех, о ком она будет заботиться. Но сами эти бочки могут быть опасны, ведь вы не знаете, передаётся ли чума через воду. Когда вы находите мутную и неприятную воду, вам предоставляется несколько вариантов: отнести образец Данковскому, приказать уничтожить бочки и обречь треть города на отсутствие чистой воды, отвезти бочку Ларе и рисковать потенциальным заражением, или ничего не делать. У всех вариантов есть недостатки, и среди них нет "правильного". Как бы то ни было, и это спойлер к этому заданию, бочки действительно заразны. Если вы отдадите бочку Ларе, то в её районе поселится зараза, и она сама подвергнется большому риску заражения чумой. Уничтожение бочек уменьшает запасы воды в крупном районе города, и в дальнейшем представляет для вас серьёзные неудобства. Правильного варианта нет.
Посреди всего этого, Капелла и её пророческие способности, растут. Вы слышите мелодию, которую, с виду бессознательно, играют различные жители, не умеющие играть на музыкальных инструментах, и мелодия приписывается Капелле и проникновению в город силы её усопшей матери. Есть намёки на то, что для этого по четвёртой стене слегка стучат, если не полностью сносят её, но всё же подтекст ясен: помимо сверхъестественной катастрофы, которой является чума, в истории города есть место сверхъестественным чудесам, и они могут быть взаимосвязаны. Среди хаоса, мародёрства и поджогов, семья Сабуровых убеждена в том, что они должны найти настоящего убийцу, стремление, на которое также могут влиять странные сверхъестественные сущности, вроде необычного Крысиного пророка, загадочного существа, с которым вы кратко сталкиваетесь. О нём я также ещё поговорю позже.
На ваш суд предоставляют нескольких бандитов и негодяев, но очевидно, что никто из них не убивал вашего отца, и отчаянные поиски виноватого среди разрухи - это деструктивное, бесполезное, и совершенно человеческое желание. Сам Александр Сабуров не заинтересован в поисках настоящего убийцы, лишь в поиске того, кого можно обоснованно обвинить. Единственная полезная информация, которую вы извлекаете из этих трудов, состоит в том, что ваш отец, и второй, Симон Каин, знали, что умрут незадолго до того, как их убили, и это подразумевает то, что они смирились со своей судьбой. Дела семьи Сабуровых преподносят вторую проблему: их настойчивость в поисках убийцы местные считают отвлекающим манёвром, чтобы скрыть тот факт, что они могут быть теми, кто прячет настоящего разносчика чумы. Разлетаются слухи, что они укрывают у себя Шабнак-Адыр, чумного демона, принявшего обличье девочки. Слухи в основном касаются таинственной Самозванки, но вы быстро понимаете, что маленькая сиротка Мишка может быть ещё одной потенциальной мишенью для линчевания и сожжения толпой. К счастью, вы уводите её подальше от города, но более того, она отступает в степь, к своей зловещей "подружке". Уход Мишки происходит в важный для Уклада момент, ведь они привели быка на жертвенный холм к югу от города. Они считают, что чуму можно остановить, принеся жертву Бодхо - божеству, воплощению земли. Для жертвоприношения им нужен Менху, хирург, тот, кто "знает линии" плоти.
Вы выполняете это мясницкое поручение, правильно разрезая быка, и оправдывая свой титул Гаруспика, или Менху. Но выясняется, что в ритуале заложено больше смысла, чем казалось изначально, ведь поговорив с Укладом, вы узнаёте, что быки не болеют чумой. Вы берёте у быка образец крови, и вместе с Бакалавром Данковским пытаетесь проанализировать, в чём же причина. Спустя несколько часов анализа вы узнаёте, что иммунитет быков к болезни не передаётся людям, но быки всё же могут быть как-то связаны с целебной панацеей. После ещё одного разговора с Рубином и странного, пророческого сна, вы вдохновляетесь на поход к деревне Уклада на окраине города, которая называется Шэхен. Рубин без устали работал над вакциной, но он выгорает из-за стресса и переработок, а его успехи незначительны, и если вам не удастся создать панацею до начала четвёртого акта, то он умрёт из-за того, что взвалит на себя бремя создания лекарства вместо вас. Скорее всего, его убивает Уклад за то, что он ступал по землям, по которым должны были ступать вы, и совершал поступки, предназначенные вам, Менху.
Услышав зов Уклада, вы прибываете в их деревню, далеко за пределами города. Пусть она и заброшена, там растёт очень много веточек Твири для создания более профилактических зелий, и самое важное, там есть лужица чего-то, напоминающего кровь. Эта кровь, кровь Земли, самой Бодхо, оказывается ещё тёплой, и очень важной. Когда вы приносите её в свою мастерскую и создаёте с её помощью тинктуру, вы узнаёте, что она идеально подходит; вы наконец создали панацею, средство от чумы. В этот краткий момент облегчения и надежды, вам напоминают о том, что Мишка всё ещё находится в степи со своей "подружкой". Отправившись туда, вы находите Мишку, а затем Клару, загадочную Самозванку, или, по крайней мере, ту, кто выглядит как она. Вы ведёте два разговора с двумя разными Кларами, и судя по всему, они не помнят эти беседы, но есть явный намёк на то, что одна из них - притворщица. Более того, притворщица оказывается аватаром самой чумы, и вскоре её сменяет исполнитель в костюме с маской-клювом, и дразнит вас за убеждение в том, что мир можно так легко спасти.
Если вы думали, что вас ждёт достойный бой и лёгкая победа после того, как вы вызвали оппонента на бой и одолели его, вы фундаментально не так поняли природу своего противника. Чума заберёт либо вас, либо Мишку, инфекция немедленно поселится в ней. В своём прохождении, моя недолговечная надежда сразу стала угасать, ведь я как раз потратил созданное мной лекарство. Несмотря на то, что открытие потенциального лекарства подарило вам надежду, город всё ещё охвачен огнём из умирающих, преступников, и поджигателей.
Вы узнаёте, что власти отправили к вам инквизитора, чтобы восстановить порядок и карантин. Это не лучшая новость, ведь посетив дом Юлии Люричевой, необычного городского инженера, вы видите её говорящей с взволнованной девушкой. Эта молодая девушка - сама дочь инквизитора, и она загадывает вам несколько загадок на тему морали, делая акцент на том, что прибытие инквизитора означает конец и казни большей части жителей города. Позже вы находите её труп у ступеней собора; она покончила с собой, чтобы избежать жестокости её отца. Что трагично, к восходу прибывает не её отец, а другой инквизитор, что делает её смерть бессмысленной.
Переживания городских, особенно местных детей, можно развеять; ваш преступный приятель Гриф предлагает решение: когда наступает ночь, вы можете попросить его помощи, чтобы добыть и заложить взрывчатку на железнодорожных путях, и взорвать их до прибытия поезда Инквизитора. Уходя в степь, чтобы помешать прибытию инквизитора, вы обнаруживаете Грифа сидящим у костра, в почти расслабленной позе. В итоге он говорит вам, что эта идея изначально была глупой, и смиряется с тем, какую участь ему уготовил инквизитор. Игра снова возвращается к настроению неизбежности, и мысль о какой-либо деятельности ставится под сомнение.
Акт четвёртый. Четвёртый акт начинается с ролика; Инквизитор прибывает в город, и возводится виселица. Театральная постановка перед её прибытием показывает, как она выносит смертные приговоры и казнит, драконовские меры, при которых любое преступление карается в наивысшей степени. Она располагается в Соборе, и перед его дверьми собирается вереница городских, которые должны по очереди отчитываться о своих действиях за последнюю неделю. Подходя к людям в очереди, вы видите, что они напуганы, сбивчивы и боязливы, многие из них ждут своей смерти. Те, кто уже говорил с Инквизитором, рассказывают, что им тоже задавали вопросы на тему морали, и они опасаются, что неправильный ответ будет стоить им жизни.
Сама Инквизитор, Аглая Лилич - высокая, импозантная и суровая личность, но в дальнейших ваших разговорах с ней, её внешнее самообладание со временем ослабевает. Правда это, или уловка, чтобы вы доверились ей, непонятно. Вам она тоже задаёт несколько моральных задачек, но, судя по всему, вы, персонаж игрока, обладаете такими возможностями, которых нет у других персонажей: ваши ответы и действия интригуют её. Основные задачи, с которыми вы должны ей помочь, включают в себя открытие Термитника, большого работного дома, где члены Уклада заперты на "карантин".
Прибыв туда, вы узнаёте, что она приказала открыть дверь, но, что неудивительно, чума уже опередила вас и настигла обитателей. Вместо толпы из тысяч, вы находите немногих выживших, но маленькая девочка из вашего списка, Тая Тычик, среди них есть. Эта девочка, дочь бывшего старшины Боен, и культурного главы Уклада, стала для Уклада Матерью Настоятельницей. Вы говорите с ней в попытке убедить её покинуть Термитник, тесную мастерскую, где по-прежнему множится чума. Но она отказывается, не желая оставлять здесь весь Уклад; Либо уйдут все, либо никто.
Задача по объединению Уклада - сложная. Многие из них вам не доверяют, многие считают, что вы навредите им так же, как навредила семья Ольгимских. Многие уверены в том, что, пробыв чужаком так долго, вы отдалились от Уклада и от их идентичности. Вы встречаете старейшину Уклада, высокого, представительного мужчину по имени Оюн, носящего маску священного быка. Он говорит вам, что знал вашего отца, и даже если вы ему не доверяете, он по-прежнему советует объединить Уклад, поскольку это всё ещё важно; он рекомендует вам жёсткость и вести их за нос, так же, как и сам Уклад водит по степи свой скот. Он уважает силу, и независимо от того, видите вы в этом чистую жестокость или направляющую внутреннюю силу лидера, это намеренно оставляют вам для трактовки. Вы можете воспользоваться его советом и объединить Уклад путём насилия, убив членов, отказывающихся уходить, или можете оставить их в покое и вернуться позже, но этот риск может не пойти вам на пользу. Более того, Уклад требует правосудия за заточение, которое привело к заражению и массовой гибели их народа; они жаждут крови того, кто за этим стоит.
Чтобы они доверились вам, они должны отомстить. Вы можете привести Влада Младшего, молодого человека с большими амбициями и прогрессивными планами на город, сына главы семьи, Толстого Влада. Влад Младший, несмотря на свой изначально морально двойственный приказ закрыть Термитник, принимает на себя ответственность и свою судьбу, он сдастся суду Уклада по своей воле. Его смерть можно предотвратить, но, если оповестить о намерениях сына Влада Старшего, тот пойдёт вместо него. В обоих случаях, мужчины, казавшиеся эгоистичными и коварными, действуют из чувства справедливости, или семейной любви, даже когда на кону стоят их жизни. Спасти обоих персонажей возможно, пусть и трудно, но такой путь будет стоить вам справедливости для Уклада. Решение этого вопроса - главный способ позволить Тае и заточённому Укладу уйти, и таким образом защитить её от инфекции.
Оюн также раскрывает, что кровь, которую вы ищете, кровь Земли, Бодхо, самой почвы, можно найти в Бойнях, в огромной скотобойне, где обрабатывается мясо, и к которой примыкает мастерская Уклада. Вскоре он откроет их вам. Возвращаясь к городу, грядущие дни приносят ещё больше боли, замешательства и смерти в огромных масштабах; кладбище переполнено, и кучи мёртвых начинают скапливаться перед ним в массовых захоронениях. Ласка, девочка с кладбища, ошеломлена и напугана, она всё ещё слышит голоса мёртвых, их крики витают над землёй, и это бремя она не может вынести одна. Переживая за её здоровье и рассудок, вы прикасаетесь к массовому захоронению и тоже слышите беспощадные крики уже утраченных душ.
Вам предоставляется выбор: сжечь мёртвых, чего Ласка вас умоляет не делать, так как это продлит их страдания навсегда, или оставить их, но тогда они продолжат её мучить. Есть также третий, сверхъестественный вариант; призрачное видение Крысиного Пророка возвращается, и предлагает вам избавиться от проблемы, но не бесплатно. Какова будет цена для вас или душ умерших, точно не говорится. Независимо от вашего выбора, затем с вами говорит взрослая городская, ведь даже после Чумы вскоре настанет зима, и Ласка, одинокая девочка на кладбище, может не пережить её. Вы можете оставить её дома, или заставить её уйти, и тогда позже её заберёт под своё крыло несколько неуравновешенный художник и архитектор, Пётр Стаматин.
Возвращаясь к Инквизитору, вы узнаёте, что она поймала Грифа, и вместо некогда дерзкого и заносчивого мужчины, вы находите преступника, исправившегося из-за бремени экзистенциального ужаса. Он сообщает вам об осознании того, что он всего лишь марионетка, и просто пляшет под дудку своей судьбы, в возможность побега от которой он больше не верит.
Чем дальше заходит чума, тем больше истончается материя игровой реальности. Аглая осознаёт, что её роль решают власти, сильные мира сего, её судьба, как и судьба Грифа, уже прописана в сценарии постановки. А также судьбы всех остальных. Гриф говорит вам, что отказывается от преступной жизни, а также от своего чувства власти и собственного я. Он даёт вам ключи от его склада, и вместо него вы встречаете гораздо более жестоких преступников, но их роль в постановке совсем коротка. С приближением кульминации четвёртого акта, ситуация в городе становится всё более отчаянной. Инквизитора, которой не удалось сдержать эпидемию, прерывает прибытие военных. Вооружённые люди ставят на улицах баррикады, но даже тогда они едва могут сдержать натиск чумы, и вскоре их число тоже начинает сокращаться. Вся сила вооружения в мире, столько огнемётов, столько винтовок, а микробам и кашлю всё нипочём. Аглая смотрит в сторону суперсооружения, Многогранника, а вы смотрите на Бойни. Её волнует то, что построение, нарушающее законы физики и реальности каким-то образом связано с чумой, также нарушающей законы природы, и в этом предсказании есть потенциал.
Ваша задача ждёт вас на другой стороне города; Уклад разрешил открыть вам вход в Бойни. Внутри вы находите странную, неолитическую пещеру, полную факелов, омутов с кровью Земли для создания панацеи, и агрессивных членов Уклада. Если вы покажете истинную силу, которая демонстрируется кровопролитием, а победа достигается насилием, то встретите там других степнячек, танцующих с самой Чумой в ритуале для ублажения Бодхо, а также степнячку по имени Нара, которую вы уже видели раньше. До этого она появлялась в игре несколько раз, дразня вас тем, что знает вас, и она была вам обещана, что изначально намекает на брак, но увидев её на жертвенных камнях в Бойнях, вы осознаёте, что это - свадьба гораздо более мрачного рода. Используя навыки Менху, вы вскрываете её, извлекаете её внутренности, и на месте её эмоций вы находите веретено. Зная линии, связи между всеми вещами, вы проводите параллели между хламом, найденным в сердцах Уклада, и с его помощью создаёте своё сердце; сердце Зурхэн, самой Бодхо, Уклада, и мира, который вы так отчаянно стараетесь защитить.
Оно говорит вам, что Чума затронет только человечество, отдалившееся от мира природы и чудес. "Болезнь воздействует только на тех, кто оторвался от земли." Оно говорит вам, что когда-то в этих бойнях совершались жертвоприношения: великих быков, авроксов, здесь убивали, их кровь питала землю, а кровь земли питала Уклад. Оно советует прыгнуть и вам, дабы принести себя в жертву Бодхо. Вы просыпаетесь во внутренностях земли, окружённые стенами из плоти, и бродите, пока не находите под поверхностью истину: буквальное Сердце Земли. Рядом с ним находится огромное острие, на волоске от того, чтобы пронзить его, это - основание Многогранника. Город построен на Земле, а Земля живёт и дышит. Так же, как изображено и в "Море" 2005-ого года, Земля - это бык, на котором живёт человечество. А Многогранник - кол, направленный в его сердце.
Акт четвёртый: продолжение. Ваша победа снова оказалась недолговременной. Пусть панацея и у вас в руках, к вам приходит сама Чума. Чума забирает всех детей, которых вы старались защитить, всех персонажей, важных для вас и будущего города. Она нарушает собственные правила, и заражение детей никак не предотвратить. Что хуже всего: даже всей лечебной панацеи, которую вы можете создать, не хватит на всех детей. Военные, которым всё ещё не удаётся поддерживать порядок, гибнут от Чумы так же, как и местные, армия не может остановить её распространение, и генерал армии, Александр Блок, не согласен с Инквизитором, Аглаей Лилич. А вот Аглая, судя по всему, пришла к тем же заключениям, что и вы, даже не видя острие под землёй, что Многогранник, суперстроение, которое якобы творит чудеса, воткнуто в саму Землю, и виновно в эпидемии. По её мнению, уничтожить его значит уничтожить и сверхъестественные чудеса, и сверхъестественную чуму, а по-вашему, уничтожив его, вы вырвете кол, пронзающий Землю, из-за чего кровь выльется на поверхность, и подарит панацею всем. Аглая соглашается начать планирование уничтожения Многогранника, но артиллеристы, которых привезли военные, также страдают от Чумы. Генерал армии быстро теряет над ней контроль, ведь одна треть умирает, а ещё одна бунтует, ведь солдатам не были предоставлены средства защиты и специалисты по сдерживанию чумы, поэтому они считают, что их отправили на худшую мясорубку, чем на фронте, и что им больше нельзя открывать огонь по гражданским. Чувство неизбежности накаляется, когда верные солдаты закрывают больницу, считая, что лекарства не будет.
И среди всего этого, ваша подруга Лара решает, что ей осталось сделать одно последнее дело: город горит, миру приходит конец, и, лишившись инстинкта самосохранения, она добывает пистолет, и решает убить Генерала Блока. Генерал оказывается тем самым человеком, который давным-давно приказал казнить и отдать под трибунал её отца, и пусть Лара и кажется человеком сдержанным и альтруистичным, уничтожение её мира приносит ей чувство того, что ей нечего терять, чувство, которое может ощутить и игрок. Когда она прибывает в генеральский штаб, его самого уводят силы мятежников, лишая её возможности отомстить. Приближается последний день игры, и он завершает оставшиеся нити повествования. Первая из них - Инквизитор, Аглая Лилич, подписав приказ об уничтожении Многогранника, предлагает план побега. Она считает, что в постановке вы - единственный персонаж, которому дозволена хоть какая-то степень свободы и независимости, в отличие от персонажей вроде Грифа, остающихся марионетками в заточении, и подчиняющихся ниткам, на которых они висят. Прямо как Греческий герой, она в высшей мере расплачивается за попытку избежать предписанной ей участи. Она просит вас встретиться с ней на вокзале с наступлением ночи, где вы садитесь на поезд и сбегаете.
Вам уже кажется, что вы смогли навсегда покинуть город, но тут судьба напоминает вам, что ей перечить нельзя: поезд останавливают последние преданные генералу силы, вас помещают в карантин, а Аглаю расстреливают на месте. Даже если вы не принимаете этот квест, и Аглая не покидает с вами город, на следующее утро её труп находят у Управы. Её невозможно спасти.
Следующая нить сюжета касается загадки, с которой всё началось: убийства вашего отца, Исидора Бураха. После вашего путешествия во внутренности земли, вас вновь настигает пророческий и пугающий сон. Вам снится, как вы возвращаетесь в Бойни, и наконец сталкиваетесь с духом своего отца. Он сообщает вам, что знал о Чуме, и мог её предотвратить, но решил не делать этого. Город должен жить или умереть сам, самостоятельно пережить болезнь, развить свой социальный иммунитет, или погибнуть, не выдержав травмы жизни. Более того, он был нулевым пациентом, он намеренно заразился, и осознанно позволил болезни распространиться.
После смерти Симона Каина и старых Хозяек-прорицательниц, матерей Марии Каиной и Капеллы Ольгимской, город лишился оплота, поддерживавшего жизнь его чудес. Таким образом, в противовес любому сверхъестественному чуду, сверхъестественная чума была неизбежна после смерти Исидора, и он смирился со своей судьбой, позволив Чуме проявиться, в надежде на то, что город научится адаптироваться и переживёт её. Он не мог больше оставаться таким, каким был в прошлом. Как говорит Исидор: Взглянуть в лицо будущему - путь любви. Взглянуть в лицо прошлому - тоже. Но они несовместимы, и это разбило мне сердце. И это приводит вас к пониманию последнего решения в игре: вести город в будущее, или попытаться сохранить его таким, каким он некогда был. Само убийство не было настоящим убийством, это было убийство из милосердия. Старшина Оюн, видя Исидора заражённым и умирающим от Чумы, подверг вашего отца эвтаназии из чувства сострадания, как усыпляют больное животное, чтобы защитить стадо. Признавшись вам в этом, он сохраняет своё чувство достоинства, и готов смириться с любой судьбой, которую вы выберете: казнь или милосердие.
Рассвет последнего дня, финальные моменты вашей борьбы в городе - это отчаянная, безумная спешка сделать последние порции панацеи и вылечить всех оставшихся в живых детей. Сама постановка начинает распутываться, сюжет начинает разваливаться, а четвёртая стена театра - рушиться. Последний квест становится безумным рывком в поисках приказа Инквизитора о бомбардировке. Курьеры взяли несколько копий, чтобы доставить их едва живому генералу. Вы встречаете персонажей, которыми можно будет играть позже - Бакалавра, просящего вас выслушать его доводы и сохранить Многогранник, и Самозванку, настаивающую на том, что она может найти ещё одно чудо-лекарство, но они оба уже не могут повлиять на неизбежную концовку. Бакалавр убил встреченного им курьера и сжёг приказы, желая уберечь Многогранник. Курьера рядом с Кларой убили, и он упал в реку, вода унесла его приказы. В поисках последнего курьера вы находите пугающего персонажа, в разграбленных останках кабака вы встречаете мужчину, утверждающего, что он - это вы. Он тоже знает, что вы всего лишь актёры в постановке, и что он - следующий, кто будет играть Артемия Бураха, если вы потерпите фиаско. От всех, в том числе вас, можно избавиться.
Наконец, когда вы находите последнего умершего курьера, и получаете приказы о бомбардировке Многогранника, к вам приходит Уклад. Они умоляют вас не отдавать приказ, ведь уничтожение Многогранника извлечёт из сердца земли кол. Несмотря на то, что Земля смертельно ранена острием Многогранника, достав его таким травмирующим образом, вы прольёте всю её кровь. Это кровь, которая нужна вам для создания панацеи от чумы, но чтобы получить её, вы должны пустить земле кровь, убив её, прошлый мир чудес, мир Уклада. Финальный выбор в игре - это позаботиться об уничтожении Многогранника и исцелить город, или принять мир чудес, как к добру, так и ко злу. Чума, чудовища и чудеса взаимосвязаны. Убей одного - пострадают и другие. Стоит ли моя цель таких жертв?
Дневная концовка. В игре две концовки: в первой вы доставляете командующему бумаги, и Многогранник разрушают. Артиллерия открывает огонь, Башня Чудес падает, и из её основания начинает бить ручьём драгоценная кровь, столь необходимая для создания панацеи. Наступает новый день: мирный день, Чума побеждена, и в городе снова царит тишина. Выжившие собираются в кучки по всему городу, оплакивая тех, кого потеряли, и думают о том, что будет дальше. Мужчины и женщины, верившие в чудеса и утопические мечты: Бакалавр, братья Стаматины, создавшие Многогранник, Георгий Каин, живой брат Симона Каина, и многие другие, собираются и размышляют о своих мечтах о постройке нового города по ту сторону реки, по-прежнему намереваясь идти навстречу будущему. Тая и другие члены Уклада, вместе с Ноткиным, учатся жить по-новому, как будущие члены и лидеры перерождённого Уклада, но в этот раз более человечного, и менее удивительного. Им нужно мириться с новым, маленьким, индустриализированным миром, и пытаться найти своё место в нём, а для таких людей как Оспина в мире может и вовсе его не быть.
Мишка и Спичка, брошенные дети, возвращаются в ваш дом, ведь вы были для них подобием отца и защитника, пока бушевала Чума, вы взяли на себя ответственность за заботу о них и обо всём городе. Рубин, если он выжил, находится вместе с Ларой и Грифом на разрушенном строении, засоряющем город. Для них, самых человечных из всех персонажей, жизнь пойдёт дальше, и они будут стараться жить среди всей этой разрухи. Если вы хорошо играли, то даже можете обнять Лару. Самозванка говорит о другом пути: она оплакивает путь, который ей не удался, и намекает на встречу с Властями и теми, кто сломал четвёртую стену, но этот путь Артемию увидеть не суждено. А вот её двойник находится среди новых молодых Хозяек: Капеллы и Марии, стоящих рядом с могилами матерей. Там же стоит семья Ольгимских и младшие члены семьи Каины. Вместе новые Хозяйки и мудрецы создадут новый порядок, и снова появится город, оторванный от своих былых чудес, но с чувством осторожного оптимизма. Сабуровы, если они выжили, переживают печальный момент видимого воссоединения, и если Ласка выжила, они её удочеряют. Возможно, юная могильщица станет следующей Ясновидящей Хозяйкой, которой была Катерина, но после смерти пульса Земли, её сила может покинуть её. Если вы действительно любознательная личность, то даже можете найти аватары разработчиков, стоящие над городом рядом с Крысиным Пророком.
Наконец, вы занимаете своё место на сцене, чтобы закончить постановку. Занавес закрывается, и режиссёр театра, вроде бы, даже доволен вашим исполнением: город в безопасности, мир спасён, люди тоже, чудеса безвозвратно принесены в жертву.
Ночная концовка. Вторая концовка игры произрастает из сжигания бумаг, вы не отдаёте военным приказ разрушить Многогранник, желая уберечь чудеса ценой города. Жизни чудесных существ важны. Жизни Уклада, Червей, необычных созданий степи, забытых чудес вроде гигантских Авроксов, и живого существа, которым является сама Чума. Спичка и Мишка, ваши почти усыновлённые дети, кажется, вступили в культ Быков, и соответственно, приняли религию Уклада. Бакалавр, другие Утописты, и все остальные жители города, не готовые присоединиться к Укладу, покидают его, уходят в степь, чтобы скитаться по ней, пока они не умрут. Те, кто были вашими друзьями: Ноткин, Гриф, и даже Лара, забыли вас, так как мир отрицает их место в нём. Те, кто символизировали будущее, утрачены, а те, кто придерживались прошлого, остались. Старшина Оюн остаётся, всё ещё виня себя в том, что он подверг эвтаназии вашего отца. Клара следит за вами, такая же загадочная, как и всегда.
Единственный человек, считающий, что вы приняли верное решение - Оспина, голос Уклада, и голос прошлого. Оковы индустрии, колонизации, культуры, закладывающей фундамент и пускающей корни в саму землю, больше нет, и культура Уклада вновь может процветать. Многогранник, Башня Чудес, остаётся на месте, и вы поднимаетесь на неё. Так как у города больше нет будущего, новыми Хозяйками становятся не Капелла Ольгимская и Мария Каина, а могильщица Ласка, маленькая мать-настоятельница Тая, и Клара, Самозванка, разрушающая четвёртую стену. Долгое, медленное восхождение на Многогранник многое раскрывает, и вы по очереди говорите с последними жителями города: детьми, сидящими на Многограннике. Каждый вам в чём-то признаётся, и каждое признание всё больше рушит четвёртую стену, так как вы понимаете, что говорите не с детьми, а с духами разработчиков игры.
На самой вершине Многогранника стоит Крысиный Пророк, персонаж, постоянно противостоящий иллюзии сцены, обращающийся к игроку напрямую. В небе появляется образ самой Бодхо, огромного быка, являющегося самим миром. В городе, некогда гордые дома Каиных занял Уклад, их окружают облака Чумы, которые больше вам не вредят. Ваше будущее - жить с ней, быть с ней единым целым, нетронутыми, как скот Уклада. Сам Собор изменился: теперь это алтарь, где степнячки могут попрактиковаться в своих ритуалах. Последняя из городских, Ева Ян, осталась, и пытается стать частью степной культуры, но это стремление может оказаться смертоносным, так как она никогда не станет частью Уклада, и это может стоить ей жизни. Наконец, вы возвращаетесь на сцену, прощаетесь с режиссёром, и снова выходите в значительно более мрачный город.
Постановки. У сюжета игры есть ещё один слой, который я пока не затрагивал - Постановки. Эта история находится, скорее, на мета-уровне, в отличие от истории города и арки персонажа Артемия Бураха, но чем дальше заходит сюжет, тем больше размывается грань между буквальной и постановочной историями, а роль Игрока и роль Артемия Бураха в равной степени расплываются. С самого начала игре задаётся структура постановки, в которой вы всего лишь актёр. В первом акте игры вы говорите с режиссёром постановки, вашей постановки, самой игры, и просите его о второй попытке. Это полуироничное признание того, что все изображённые события не "реальны", но отсутствие буквальной правды не значит отсутствие правды эмоциональной, как раз наоборот. Весь смысл постановки понемногу раскрывается при помощи периодических вставок, зачастую следующих после провалов и смертей. Смерть - ваш постоянный спутник в этой игре, не только то, чего нужно избегать и бояться, а вездесущая неведомая сущность, и даже личный заклятый враг. Вы встречаете смерть в первые моменты игры: попутчик в вашем вагоне вылезает из гроба - тесного деревянного ящика, прямо как вы из вагона.
Вы играете в азартную игру, игру секретов и хитростей, так же, как каждый раз играет в кости врач, пытающийся обмануть смерть. Попутчик прибывает вместе с вами, и Игрок прекрасно понимает, что, играя в игру, он приведёт в город смерть. Сюжет игры рассказывается в пьесе из пяти актов: первый акт является обучением и знакомством с миром и персонажами, он формирует внутреннюю политику города, природу городских и Уклада, и основных конфликтов. Второй акт начинается с нападением чумы, статус кво нарушается, и Смерть собирает урожай. Напряжение между персонажами растёт с накалом ситуации. Третий акт приближается к кульминации постановки: город впадает в полный хаос, Инквизитор прибывает, чтобы навести порядок, но терпит поражение, ваше наследство в Укладе исследуется ещё глубже, а возможность спасти всех ставится под сомнение. Третий и четвёртый акты соединяет истинная кульминация сюжета: спуск Артемия в Бойни и получение Панацеи. Как бы то ни было, если в стандартной пьесе из пяти актов был бы остаток четвёртого акта, а пятым бы всё завершалось, "Мор" поступает намеренно странно: игра показывает, что постановка начинает отклоняться от сценария, сходить с рельс, и постулирует, что к началу четвёртого акта режиссёр потерял контроль. Пусть пятым актом и можно считать завершающие арки двенадцатого дня, сама игра явно этого избегает, и показывает сцену погрузившейся в хаос к прибытию Генерала, а ваши отметки квестов не заходят дальше четвёртого акта.
Большая часть закулисного сюжета показывается после того, как вы умираете в игре, в отличие от большинства игр и "Мор.Утопия", смерть не возвращает вас в главное меню, чтобы загрузить сохранение и попробовать снова. Вместо этого игра подсчитывает количество ваших смертей, даже если вы перезагружали игру, так что при помощи сохранений вы не избежите последствий смерти. После смерти вы просыпаетесь в театре. Там вы встречаете режиссёра всей постановки, иронично названного Марком Бессмертником. Он сообщает вам, что Смерть неизбежна, страдания - это данность, и что самое важное, каждая "сценическая смерть" героя приводит к необратимым последствиям для мира. С каждой смертью наступают новые перемены: ваше тело слабеет, максимальный уровень здоровья, усталости или жажды снижается, или исчезают варианты диалогов с важными персонажами, в том числе ваша возможность обнимать и выражать тёплые чувства. Когда вы умираете, игра становится труднее, что делает смерть более вероятной, и этот эффект доходит до практически невыносимой степени. Каждый раз, встречаясь со смертью, вы сталкиваетесь с режиссёром, или с одним из его ассистентов. Все они будут обращаться к вам не как к Артемию Бураху, а как к тому, кто играет его роль, вы, Игрок, становитесь актёром.
Определяющая черта, отделяющая игрока от персонажа, размывается, особенно когда сама сцена становится частью внутренней постановки игры, а персонажи за кулисами уходят всё глубже в мир игры. В частности, ярким примером является Крысиный Пророк. Он привносит знание о происходящем за кулисами постановки в разыгрываемый сценарий, он не один раз выступает в качестве Бога из Машины, и если игрок умрёт достаточно много раз, его можно увидеть стоящим перед самим театром, где он провоцирует игрока своим знанием о том, что его неудачи и смерти срывают постановку и уничтожают мир игры. К четвёртому акту игры, эта размытость реальностей, признание сюжета вымышленной постановкой, показываются напрямую, и об этом в лоб заявляют Аглая и Гриф, считающие свои жизни персонажей без свобод экзистенциально пугающими. К этому же подталкивают и игрока, встречающего актёра, называющегося следующим Артемием. И не только главные герои и играбельные персонажи ощущают этот мета-нарратив, сама Чума не раз принимает облик персонажа, с которым можно поговорить, превращаясь из невидимой, неведомой силы в личного врага.
Антагонисты показывают себя и иначе: Попутчик предлагает Фаустовскую сделку, если вы раз за разом умираете, он предлагает вам избавиться от штрафов за Смерть, но ценой "истинной" концовки игры. Действительно, если вы соглашаетесь, и получаете "плохую" концовку игры, вы видите других протагонистов: Бакалавра Данковского и Самозванку Клару, стоящими на сцене в роли актёров, и репетирующими свои сценарии, чтобы попробовать снова. Режиссёр использует проведённое с вами время, чтобы придать голос намерениям разработчиков: вы должны понять, что Смерть неизбежна, непостижима, но её всё же можно одолеть, если отделиться от индивидуального тела, и стать частью чего-то вечного, вроде культуры, рода, чудо-проекта, утопических идеалов, или даже просто оставив наследие в виде истории.
Страдание - это не только неизбежная часть жизни, но и испытание, и такие беллетризованные страдания являются способом прийти к пониманию испытания и себя самого. Эти игры с театральной техникой и прямым обращением к зрителям явно метатекстуальны: сама постановка не совсем реальна, ведь это всё же постановка. Всё не так, как в других играх, где внутриигровой мир показывают "реальным", природа вашего персонажа как актёра, играющего Артемия Бураха или самого Артемия Бураха, неустойчива. Существует флуктуация границ между всеми слоями вымысла, и, следовательно, размытие границ между вымыслом и реальностью. Саму игру нужно понимать и рассматривать как выдумку, её персонажей нужно анализировать как вымышленных. Единственный "настоящий" персонаж среди них, это, непосредственно, вы. Постановка, самоочевидно, является Трагедией, и Вы, Игрок, являетесь главным её героем, несмотря на то, что Артемий - это ваш внутриигровой персонаж со своими целями, так что исследование изъянов и слабых мест персонажа является исследованием слабых мест игрока, ведь спасти всех не удаётся не только Артемию, но и Вам, игроку. При помощи трагедии раскрываются не только изъяны Артемия, но и ваши.
В Фаустовской сделке, вам предлагается "второй шанс" спасти всех, несмотря на то, что как игрок, вы впервые оказываетесь в этом сценарии. Вы решаете пойти на такой риск, и снова оказываетесь в хронологическом начале событий игры, начинающихся с вашего возвращения в город на поезде. При помощи флэшбеков и бредовых снов, вам даётся экспозиция вашего возвращения в город. Ваш отец, единственный врач в городе, попросил вас срочно вернуться с учёбы в столице. Он опасается, что скоро город настигнет нечто ужасное, и ему нужна помощь в предотвращении этого. Вам также говорят о вашем необычном наследстве. Вы частично связаны с Укладом, культурой степного народа, жившего там до построения города, и ваши врачебные навыки наполовину состоят из познаний в современной медицине, и наполовину из шаманских практик древней, коренной степной культуры.
Также по пути вы встречаете Попутчика, мужчину, буквально вылезающего из гроба, чтобы поздороваться. В дальнейшем он сыграет более важную роль, но если вы знакомы с Русскими мифами, то могли догадаться, что роль у него зловещая. По прибытии в город вас встречают не очень радушно; на вас немедленно нападают трое мужчин с ножами, принявшие вас за убийцу. Более того, вы узнаёте, что другие жители считают убийцей Шабнак-Адыр, какого-то демона, который, по слухам, принимает образ женщины, в приступе паранойи они уже убили одну девушку, и сразу же сжигают другую. Вы моментально погружаетесь в хаос и замешательство, ведь некогда мирный город вашего безмятежного детства охвачен бессмысленным насилием. Вскоре вы узнаёте, что по вашему прибытии убили двух человек: Симона Каина, городского старейшину, но важнее то, что второй из убитых - это ваш отец, Исидор Бурах. Местные сразу начинают подозревать вас в отцеубийстве, и вы вынуждены скрываться у друзей своего детства: У Рубина, врача-практиканта, учившегося у вашего отца, у Грифа, который теперь связан с местными бандами, и у Лары, проблемной, но целеустремлённой девушки, предоставляющей вам кров.
Гриф пытается воспользоваться вашими услугами медика, чтобы подлатать раненного члена банды, который оказывается одним из тех, кто стоит за вышеупомянутым сожжением девушки, и вам решать, стоит его спасать или нет. Рубин поспешно присоединяется к подозрениям в отцеубийстве, и покидает свой дом, так что вместо него вы встречаете других персонажей: Бакалавра Данковского, одного из недавно прибывших в город врачей, сразу же настроенного к вам враждебно, и двоих брошенных детей. Эти дети позволяют вам укрыться от враждебных взрослых жителей, и ведут вас к своему лидеру, подростку по фамилии Ноткин. В других играх детство символизирует невинность, но в мире "Мора" юность показана гораздо жёстче. Так же, как взрослые собирают банды и играют в силовую политику, у детей образовались свои противостояния, и они регулярно сражаются и ранят друг друга. Член враждебной банды отравил и убил собак банды Ноткина, и вас просят свершить правосудие.
Найдя этого подростка, вы вновь сталкиваетесь с трудным выбором: он видел, как вы прибыли в город, и может предоставить вам алиби, доказывающее, что вы не убивали отца, но тогда вы предадите доверие банды Ноткина, предоставившей вам укрытие. Свершить над ним правосудие может значить убийство, убийство ребёнка. Вам предоставлен третий вариант, принести ему поводочек, чтобы психологически предотвратить его побег от банды Ноткина, но психологическое разрушение, которому подвергнется этот ребёнок, скорее всего, будет более жестоким, чем могло бы быть убийство.
Поговорив с разными жителями, вы узнаёте, что Александр Сабуров, де-факто городской административный глава, верит слухам об отцеубийстве, и намеревается арестовать вас. Эти слухи утихают, когда вас берёт под своё крыло другая властная персона, Влад Ольгимский Старший, или Толстый Влад, буржуазный владелец заводов, и богатейший человек в городе. У него нескладные отношения со степным народом и жителями города, и в то же время для его работников он является отцом, строгой, но доброй патриархальной фигурой, хотя порой он проявляет ужасающую жестокость и бесчувственность, и остаётся сложной личностью на протяжении игры. Когда все наконец верят в вашу невинность, у вас появляется время на подготовку к грядущим дням и по наступлении полуночи вы можете посмотреть постановку в городском театре. Постановки - это события, о которых я поговорю позже.
Акт второй. Ознакомившись со сложной межличностной и межкультурной политикой города, вы просыпаетесь с новостью о том, что вашего отца хоронят. Вы приходите на кладбище на окраине города, и вас приветствуют степные жители, необычные люди, культурно и этнически значительно отличающиеся от более Европеизированных жителей города. Травяные невесты с цветами и грязью в волосах толпятся рядом с высокими Евразийскими мужчинами и женщинами в более традиционных одеждах, а вокруг них стоят Одонги, странные, уникальные существа, чья природа объясняется разве что словами "Грязь, оставшаяся после того, как матушка природа закончила". Ощущение того, что эта культура чуждая и странная, приветственная и враждебная, и относится к вам с определёнными ожиданиями, витает в воздухе, когда вы приближаетесь к кладбищу. Вы видите тело отца, неестественно раз за разом отвергаемое землёй, и можете выбрать, осмотреть его, или не трогать его на своё усмотрение. От вас ожидают, что вы объявите миру, и Укладу, готовы ли вы принять наследие отца и стать их проводником в грядущих бедах.
Вас отводит в сторону Оспина, представительница Уклада, и, возможно, тоже сверхъестественная сущность. Похожая на ведьму женщина предлагает вам наследство вашего отца, а оно, кроме материальных благ и его дома, состоит и из его наследия. Становится ясно, что это "наследство" несёт в себе больше ответственности, чем выгоды. Ваш отец также составил список имён жителей, которых нужно спасти, чтобы сохранить город, и список состоит из всех важных детей, которых вы встречаете. Сама Оспина продолжает представлять и руководить Укладом, а по ночам даёт им советы. Судя по разговорам, напряжение между Укладом и городскими нарастает, и некоторые из Уклада считают, что они восстанут и вернут себе земли, перебив в процессе городских. Вы узнаёте всего несколько имён из своего списка.
Первой я упомяну Таю Тычик, дочь надзирателя Боен и Термитника, огромного бруталистского индустриального комплекса, где живёт большая часть Уклада. Вы узнаёте, что он был закрыт по приказу Влада Ольгимского, поскольку там ходят слухи о вспышке болезни, и как бы вы ни старались, его двери остаются закрытыми из-за карантина. Те, кто заперты внутри, не могут выйти, и женщина случайно разбивается насмерть, пытаясь сбежать, или же это был намеренный суицид? Был ли суицид её побегом от грядущих ужасов? Поскольку она умерла, то на этот вопрос ответа мы не узнаем.
Следующее имя в вашем списке, Спичка, принадлежит своенравному сироте, который пытался учиться у вашего отца. Пусть изначально он и кажется дерзким и раздражающим, вскоре он начинает помогать вам в починке устройств вашего отца, вплоть до того, что он крадёт дорогое механическое оборудование ради вас. Он остаётся в качестве подмастерья в вашем логове, когда вы берёте на себя дела своего отца, и становится важнейшим ресурсом, помогая вам создавать тинктуры и лекарства, лежащие в основе вашей врачебной работы.
Ласка, девочка, живущая на кладбище - следующая, кого нужно защищать. Вы обнаруживаете её, по наводке странной Самозванки, пытающейся общаться с мёртвыми, что в процессе истощает её жизненные силы, во всяком случае, так считают. Вы можете попросить её перестать, или попытаться пообщаться с мёртвыми сами, связавшись со своим покойным отцом, чтобы узнать больше. Вы также пообщаетесь с мёртвыми во второй раз, встретившись с актёрами, игравшими мужчин с ножами, которых вы убили на вокзале, и услышите их истории, так что даже смерти массовки не являются бессмысленными. Какая часть этого общения "реальна" - решать самому игроку.
Снаружи вы сталкиваетесь со следующим ребёнком из списка, сироткой по имени Мишка. Вы уже натыкались на неё пару раз до этого, но она вела себя отчуждённо и недоверчиво. В этот раз она предлагает другой способ пообщаться с мёртвыми. Если вы доверитесь ей, она отведёт вас в степь и попросит закрыть глаза и прислушаться к Твири, местным одурманивающим травам, растущим рядом с городом. К сожалению, это всё оказывается плодом воображения одинокой сиротки, которой нужны друзья. После этого она снова становится отчуждённой и враждебной, но за свои хлопоты вы получаете собранные вами травы. Позже из них можно приготовить тинктуры для борьбы с чумой.
Вы возвращаетесь в центр города в поисках других персонажей из своего списка. Капелла, дочь Влада Ольгимского Старшего, тоже важная личность, которую нужно защитить ради будущего города. Снаружи её дома вы видите кучку детей, хоронящих куклу, разыгрывающих знамение будущих массовых захоронений. Их игры, связанные со смертью, полны иронии. Они воспринимают смерть и страдания как игру, и пусть изначально это неприятно наблюдать, это - символ того, что делаем мы, игроки. Сама Капелла более полезна, чем другие дети. Она достаточно взрослая, чтобы понимать свои обязанности будущей главы города, но в то же время она считает, что в ней есть зачатки способностей ясновидящей. Несмотря на то, поверите вы ей или нет, она предскажет, что вы прольёте реки крови, столько, что вы будете в ней по уши, и это предсказание буквальнее, чем вам кажется изначально.
Как и Капелла, другие городские дети заинтересованы в том, чтобы по-разному вам помогать. Кроме обмена вещей, украденных из шкафов их родителей, в том числе бритв, иголок и порой ампул морфина, они также знакомят вас с игрой в прятки. Пусть функционально эта игра служит способом находить тайники с полезными предметами, у детей есть свои правила этой игры: вы должны оставлять столько, сколько забрали, или ничего не получится. Нужно играть честно, но что эти дети считают честным, зачастую запутанно и расплывчато. Правила, по которым живут дети, так же расплывчаты, как и интриги их родителей.
И вскоре в город просачивается чума, что показано двумя способами. Во-первых, вам не дают забрать бумаги на имущество отца, ведь район, в котором живёт служащий заволокло чёрным смогом, а сам служащий сбежал. А второй, более эмоционально давящий способ, вновь показывается при помощи местных детей. Ноткин, предводитель складской банды, узнал, что один из его ребятишек заболел. Вам даётся шанс поэкспериментировать с оборудованием отца, чтобы сделать лечебные снадобья из Твири, и вы должны попытаться найти способ помочь заражённому ребёнку. С капелькой удачи, или умения, вы можете дать ему верный антибиотик, что позволит ему прожить ещё один день, это временная, но всё же победа.
Чума начинает проявлять себя основательно: многие районы города на востоке буквально поглощены ей, и вам велят давать профилактические средства или тинктуры, чтобы помогать разным важным персонажам. Двух имён нет в вашем изначальном списке: художника и архитектора Петра Стаматина, и напыщенной патологической лгуньи, Анны Ангел. Оба эти персонажа важны для других сюжетных линий города, хотя Гаруспик взаимодействует с ними меньше, чем Бакалавр и Самозванка в своих сценариях.
В попытке расследовать и остановить распространение Чумы, Ноткин, и предводитель соперничающей детской банды, Хан, разговаривают в баре, на который вы натыкаетесь, и так уж сложилось, что Хан - одно из оставшихся важных имён в списке. Вы можете помочь им с расследованием, несмотря на их протесты, и найти заброшенный дом, в котором обитает сама смерть, начинающая преследовать вас внутри. Таким образом вы ненадолго задержите заражение пары районов, но разумеется, этому есть своя цена, очевидная и скрытая.
Акт третий. В течение дальнейших дней чума всё больше охватывает город. Некогда безопасные районы становятся невероятно опасными, ваша вероятность заразиться спешно растёт с каждым визитом на заражённую территорию, и город охватывает хаос, ведь заражённые и отчаявшиеся сталкиваются с преступниками и обездоленными. По ночам бандитам с ножами составляют компанию поджигатели, настроенные на сожжение всех заражённых. В городе объявляют чрезвычайное положение, и в совершенно театральном стиле, вас призывают в городскую управу, чтобы разобраться с паникой из-за эпидемии. Звенят колокола, и четвёртая стена временно трескается, чтобы игра сделала акцент на поворотном моменте в постановке.
Принимается решение превратить городской театр в госпиталь для заражённых, и это решение может оказаться как полезным, так и дорогостоящим. Вам будет выплачиваться награда, если вы каждый день будете помогать в госпитале, но с каждым новым днём требуемые от вас услуги становятся всё более обременительными. В первый день вы должны давать обезболивающие, на следующий - ставить диагнозы, ещё через день давать правильные антибиотики, несмотря на то, что цена на них поспешно растёт, а потом и вовсе нужно отказаться от лечения и перейти к извлечению органов мертвецов для исследования. Любое предложенное вами лечение, кажется, лишь немного оттягивает момент неизбежного, даже ребёнок, которого вы лечили на складе Ноткина, умирает на следующий день, а расследование Ноткина, скорее всего, приведёт к его заражению. Одна из последних задач в госпитале - полностью исцелить пациента, что практически невозможно, и к этому я вернусь позже.
Вы начинаете поэтапно мириться со своим другом детства Рубином, предлагающим помочь вам с работой в госпитале, пока вы ищете лекарство, легендарную панацею, изобретённую вашим отцом. Его отношение к вам начинает смягчаться, ведь он больше не считает, что вы убили своего отца, но он по-прежнему относится к вам как к чужаку, и обвиняет в том, что вы бросили отца и так долго не были дома. В обвинениях есть также и зависть; Рубин учился у вашего отца, и всё же его наследие досталось вам. В списке остаётся последнее имя, Удург, имя, которым пользуется Уклад, но вы не знаете, как оно переводится. Поговорив с Рубином, Оспиной, а затем и с сыном Влада Ольгимского, Владом Младшим, вы узнаёте, что этот термин значит "Тело, вместившее в себя мир", или скорее "То, что в сумме больше, чем по отдельности".
Объяснение Влада Младшего подразумевает, что это слово может обозначать сам Уклад, чувство общности степного народа. Ощущение вашей связи с Укладом поколеблется в ближайшие ночи, ведь с одной стороны, вы можете навещать Оспину, чтобы узнать больше о бедах и трудностях меньшинства рабочего класса в спешно индустриализирующемся мире, а с другой, вы узнаёте, что они пытаются убить Рубина, а вы ведь только помирились. Рубин просит защищать его по ночам, так как он работает над тем, что считается для Уклада табу, или как-то нарушает их культурные нормы. На протяжении нескольких ночей вы должны выбирать: бороться с Укладом, или потенциально лишиться друга, и одного из немногих местных врачей в самый разгар чумы. Запретная работа, которой занимается Рубин, судя по всему, связана со вскрытием тела Симона Каина, второго человека, умершего на момент вашего прибытия. Оказывается, что это вскрытие привело к волнениям в Укладе. Пусть вам, Артемию Бураху, и дозволяется вскрывать тело, поскольку вы Менху, взявший на себя смешанную отцовскую роль мясника-священника-врача, если это делают другие - это возмутительно.
Несмотря на все ваши объяснения насчёт необходимости прогресса или создания лекарства, Уклад не откажется от своих традиций, и прольётся кровь. И вам придётся справляться не только с Укладом. В дальнейшем задании вы должны контролировать реакцию городских на инфекцию. Даже в предположительно "чистых" районах, паранойя и страх заставили местных баррикадировать других в их домах, а иные укрывают мёртвых, ведь сентиментальные чувства и желание не видеть близких людей похороненными, одолевают инстинкт самосохранения. А некоторые вообще хотят мучить уязвимых, например, Вар, торговец органами, и, возможно, ещё более интересная, Анна Ангел.
Анну, лицемерную и ненадёжную женщину, изначально представляют игроку как гермофобку, но её многослойный обман раскрывается при попытке вынести младенца из дома в заражённом квартале. Вы ходите по дому, и обнаруживаете там Анну, спорящую со степнячкой, они обе пришли, чтобы спасти младенца, но ребёнок не принадлежит ни одной из них. Они обе хотят получить награду за спасение младенца, автоматическое прощение всех прошлых преступлений. Степнячка хочет, чтобы её мужа простили за преступления, совершённые им в предшествующие дни, а вот Анна хочет искупить вину за более давние деяния. Я обсужу их потом, но влияние на игрока такого, что игра делает акцент на страхе и отчаянии, царящих в городе из-за чумы. И это отчаяние обостряется с планом Лары.
Подруга вашего детства хочет организовать убежище для тех, кто остался обездоленным или бездомным из-за чумы, и она готова отдать для этих целей свой большой дом, так что она просит вас добыть бочки с водой для тех, о ком она будет заботиться. Но сами эти бочки могут быть опасны, ведь вы не знаете, передаётся ли чума через воду. Когда вы находите мутную и неприятную воду, вам предоставляется несколько вариантов: отнести образец Данковскому, приказать уничтожить бочки и обречь треть города на отсутствие чистой воды, отвезти бочку Ларе и рисковать потенциальным заражением, или ничего не делать. У всех вариантов есть недостатки, и среди них нет "правильного". Как бы то ни было, и это спойлер к этому заданию, бочки действительно заразны. Если вы отдадите бочку Ларе, то в её районе поселится зараза, и она сама подвергнется большому риску заражения чумой. Уничтожение бочек уменьшает запасы воды в крупном районе города, и в дальнейшем представляет для вас серьёзные неудобства. Правильного варианта нет.
Посреди всего этого, Капелла и её пророческие способности, растут. Вы слышите мелодию, которую, с виду бессознательно, играют различные жители, не умеющие играть на музыкальных инструментах, и мелодия приписывается Капелле и проникновению в город силы её усопшей матери. Есть намёки на то, что для этого по четвёртой стене слегка стучат, если не полностью сносят её, но всё же подтекст ясен: помимо сверхъестественной катастрофы, которой является чума, в истории города есть место сверхъестественным чудесам, и они могут быть взаимосвязаны. Среди хаоса, мародёрства и поджогов, семья Сабуровых убеждена в том, что они должны найти настоящего убийцу, стремление, на которое также могут влиять странные сверхъестественные сущности, вроде необычного Крысиного пророка, загадочного существа, с которым вы кратко сталкиваетесь. О нём я также ещё поговорю позже.
На ваш суд предоставляют нескольких бандитов и негодяев, но очевидно, что никто из них не убивал вашего отца, и отчаянные поиски виноватого среди разрухи - это деструктивное, бесполезное, и совершенно человеческое желание. Сам Александр Сабуров не заинтересован в поисках настоящего убийцы, лишь в поиске того, кого можно обоснованно обвинить. Единственная полезная информация, которую вы извлекаете из этих трудов, состоит в том, что ваш отец, и второй, Симон Каин, знали, что умрут незадолго до того, как их убили, и это подразумевает то, что они смирились со своей судьбой. Дела семьи Сабуровых преподносят вторую проблему: их настойчивость в поисках убийцы местные считают отвлекающим манёвром, чтобы скрыть тот факт, что они могут быть теми, кто прячет настоящего разносчика чумы. Разлетаются слухи, что они укрывают у себя Шабнак-Адыр, чумного демона, принявшего обличье девочки. Слухи в основном касаются таинственной Самозванки, но вы быстро понимаете, что маленькая сиротка Мишка может быть ещё одной потенциальной мишенью для линчевания и сожжения толпой. К счастью, вы уводите её подальше от города, но более того, она отступает в степь, к своей зловещей "подружке". Уход Мишки происходит в важный для Уклада момент, ведь они привели быка на жертвенный холм к югу от города. Они считают, что чуму можно остановить, принеся жертву Бодхо - божеству, воплощению земли. Для жертвоприношения им нужен Менху, хирург, тот, кто "знает линии" плоти.
Вы выполняете это мясницкое поручение, правильно разрезая быка, и оправдывая свой титул Гаруспика, или Менху. Но выясняется, что в ритуале заложено больше смысла, чем казалось изначально, ведь поговорив с Укладом, вы узнаёте, что быки не болеют чумой. Вы берёте у быка образец крови, и вместе с Бакалавром Данковским пытаетесь проанализировать, в чём же причина. Спустя несколько часов анализа вы узнаёте, что иммунитет быков к болезни не передаётся людям, но быки всё же могут быть как-то связаны с целебной панацеей. После ещё одного разговора с Рубином и странного, пророческого сна, вы вдохновляетесь на поход к деревне Уклада на окраине города, которая называется Шэхен. Рубин без устали работал над вакциной, но он выгорает из-за стресса и переработок, а его успехи незначительны, и если вам не удастся создать панацею до начала четвёртого акта, то он умрёт из-за того, что взвалит на себя бремя создания лекарства вместо вас. Скорее всего, его убивает Уклад за то, что он ступал по землям, по которым должны были ступать вы, и совершал поступки, предназначенные вам, Менху.
Услышав зов Уклада, вы прибываете в их деревню, далеко за пределами города. Пусть она и заброшена, там растёт очень много веточек Твири для создания более профилактических зелий, и самое важное, там есть лужица чего-то, напоминающего кровь. Эта кровь, кровь Земли, самой Бодхо, оказывается ещё тёплой, и очень важной. Когда вы приносите её в свою мастерскую и создаёте с её помощью тинктуру, вы узнаёте, что она идеально подходит; вы наконец создали панацею, средство от чумы. В этот краткий момент облегчения и надежды, вам напоминают о том, что Мишка всё ещё находится в степи со своей "подружкой". Отправившись туда, вы находите Мишку, а затем Клару, загадочную Самозванку, или, по крайней мере, ту, кто выглядит как она. Вы ведёте два разговора с двумя разными Кларами, и судя по всему, они не помнят эти беседы, но есть явный намёк на то, что одна из них - притворщица. Более того, притворщица оказывается аватаром самой чумы, и вскоре её сменяет исполнитель в костюме с маской-клювом, и дразнит вас за убеждение в том, что мир можно так легко спасти.
Если вы думали, что вас ждёт достойный бой и лёгкая победа после того, как вы вызвали оппонента на бой и одолели его, вы фундаментально не так поняли природу своего противника. Чума заберёт либо вас, либо Мишку, инфекция немедленно поселится в ней. В своём прохождении, моя недолговечная надежда сразу стала угасать, ведь я как раз потратил созданное мной лекарство. Несмотря на то, что открытие потенциального лекарства подарило вам надежду, город всё ещё охвачен огнём из умирающих, преступников, и поджигателей.
Вы узнаёте, что власти отправили к вам инквизитора, чтобы восстановить порядок и карантин. Это не лучшая новость, ведь посетив дом Юлии Люричевой, необычного городского инженера, вы видите её говорящей с взволнованной девушкой. Эта молодая девушка - сама дочь инквизитора, и она загадывает вам несколько загадок на тему морали, делая акцент на том, что прибытие инквизитора означает конец и казни большей части жителей города. Позже вы находите её труп у ступеней собора; она покончила с собой, чтобы избежать жестокости её отца. Что трагично, к восходу прибывает не её отец, а другой инквизитор, что делает её смерть бессмысленной.
Переживания городских, особенно местных детей, можно развеять; ваш преступный приятель Гриф предлагает решение: когда наступает ночь, вы можете попросить его помощи, чтобы добыть и заложить взрывчатку на железнодорожных путях, и взорвать их до прибытия поезда Инквизитора. Уходя в степь, чтобы помешать прибытию инквизитора, вы обнаруживаете Грифа сидящим у костра, в почти расслабленной позе. В итоге он говорит вам, что эта идея изначально была глупой, и смиряется с тем, какую участь ему уготовил инквизитор. Игра снова возвращается к настроению неизбежности, и мысль о какой-либо деятельности ставится под сомнение.
Акт четвёртый. Четвёртый акт начинается с ролика; Инквизитор прибывает в город, и возводится виселица. Театральная постановка перед её прибытием показывает, как она выносит смертные приговоры и казнит, драконовские меры, при которых любое преступление карается в наивысшей степени. Она располагается в Соборе, и перед его дверьми собирается вереница городских, которые должны по очереди отчитываться о своих действиях за последнюю неделю. Подходя к людям в очереди, вы видите, что они напуганы, сбивчивы и боязливы, многие из них ждут своей смерти. Те, кто уже говорил с Инквизитором, рассказывают, что им тоже задавали вопросы на тему морали, и они опасаются, что неправильный ответ будет стоить им жизни.
Сама Инквизитор, Аглая Лилич - высокая, импозантная и суровая личность, но в дальнейших ваших разговорах с ней, её внешнее самообладание со временем ослабевает. Правда это, или уловка, чтобы вы доверились ей, непонятно. Вам она тоже задаёт несколько моральных задачек, но, судя по всему, вы, персонаж игрока, обладаете такими возможностями, которых нет у других персонажей: ваши ответы и действия интригуют её. Основные задачи, с которыми вы должны ей помочь, включают в себя открытие Термитника, большого работного дома, где члены Уклада заперты на "карантин".
Прибыв туда, вы узнаёте, что она приказала открыть дверь, но, что неудивительно, чума уже опередила вас и настигла обитателей. Вместо толпы из тысяч, вы находите немногих выживших, но маленькая девочка из вашего списка, Тая Тычик, среди них есть. Эта девочка, дочь бывшего старшины Боен, и культурного главы Уклада, стала для Уклада Матерью Настоятельницей. Вы говорите с ней в попытке убедить её покинуть Термитник, тесную мастерскую, где по-прежнему множится чума. Но она отказывается, не желая оставлять здесь весь Уклад; Либо уйдут все, либо никто.
Задача по объединению Уклада - сложная. Многие из них вам не доверяют, многие считают, что вы навредите им так же, как навредила семья Ольгимских. Многие уверены в том, что, пробыв чужаком так долго, вы отдалились от Уклада и от их идентичности. Вы встречаете старейшину Уклада, высокого, представительного мужчину по имени Оюн, носящего маску священного быка. Он говорит вам, что знал вашего отца, и даже если вы ему не доверяете, он по-прежнему советует объединить Уклад, поскольку это всё ещё важно; он рекомендует вам жёсткость и вести их за нос, так же, как и сам Уклад водит по степи свой скот. Он уважает силу, и независимо от того, видите вы в этом чистую жестокость или направляющую внутреннюю силу лидера, это намеренно оставляют вам для трактовки. Вы можете воспользоваться его советом и объединить Уклад путём насилия, убив членов, отказывающихся уходить, или можете оставить их в покое и вернуться позже, но этот риск может не пойти вам на пользу. Более того, Уклад требует правосудия за заточение, которое привело к заражению и массовой гибели их народа; они жаждут крови того, кто за этим стоит.
Чтобы они доверились вам, они должны отомстить. Вы можете привести Влада Младшего, молодого человека с большими амбициями и прогрессивными планами на город, сына главы семьи, Толстого Влада. Влад Младший, несмотря на свой изначально морально двойственный приказ закрыть Термитник, принимает на себя ответственность и свою судьбу, он сдастся суду Уклада по своей воле. Его смерть можно предотвратить, но, если оповестить о намерениях сына Влада Старшего, тот пойдёт вместо него. В обоих случаях, мужчины, казавшиеся эгоистичными и коварными, действуют из чувства справедливости, или семейной любви, даже когда на кону стоят их жизни. Спасти обоих персонажей возможно, пусть и трудно, но такой путь будет стоить вам справедливости для Уклада. Решение этого вопроса - главный способ позволить Тае и заточённому Укладу уйти, и таким образом защитить её от инфекции.
Оюн также раскрывает, что кровь, которую вы ищете, кровь Земли, Бодхо, самой почвы, можно найти в Бойнях, в огромной скотобойне, где обрабатывается мясо, и к которой примыкает мастерская Уклада. Вскоре он откроет их вам. Возвращаясь к городу, грядущие дни приносят ещё больше боли, замешательства и смерти в огромных масштабах; кладбище переполнено, и кучи мёртвых начинают скапливаться перед ним в массовых захоронениях. Ласка, девочка с кладбища, ошеломлена и напугана, она всё ещё слышит голоса мёртвых, их крики витают над землёй, и это бремя она не может вынести одна. Переживая за её здоровье и рассудок, вы прикасаетесь к массовому захоронению и тоже слышите беспощадные крики уже утраченных душ.
Вам предоставляется выбор: сжечь мёртвых, чего Ласка вас умоляет не делать, так как это продлит их страдания навсегда, или оставить их, но тогда они продолжат её мучить. Есть также третий, сверхъестественный вариант; призрачное видение Крысиного Пророка возвращается, и предлагает вам избавиться от проблемы, но не бесплатно. Какова будет цена для вас или душ умерших, точно не говорится. Независимо от вашего выбора, затем с вами говорит взрослая городская, ведь даже после Чумы вскоре настанет зима, и Ласка, одинокая девочка на кладбище, может не пережить её. Вы можете оставить её дома, или заставить её уйти, и тогда позже её заберёт под своё крыло несколько неуравновешенный художник и архитектор, Пётр Стаматин.
Возвращаясь к Инквизитору, вы узнаёте, что она поймала Грифа, и вместо некогда дерзкого и заносчивого мужчины, вы находите преступника, исправившегося из-за бремени экзистенциального ужаса. Он сообщает вам об осознании того, что он всего лишь марионетка, и просто пляшет под дудку своей судьбы, в возможность побега от которой он больше не верит.
Чем дальше заходит чума, тем больше истончается материя игровой реальности. Аглая осознаёт, что её роль решают власти, сильные мира сего, её судьба, как и судьба Грифа, уже прописана в сценарии постановки. А также судьбы всех остальных. Гриф говорит вам, что отказывается от преступной жизни, а также от своего чувства власти и собственного я. Он даёт вам ключи от его склада, и вместо него вы встречаете гораздо более жестоких преступников, но их роль в постановке совсем коротка. С приближением кульминации четвёртого акта, ситуация в городе становится всё более отчаянной. Инквизитора, которой не удалось сдержать эпидемию, прерывает прибытие военных. Вооружённые люди ставят на улицах баррикады, но даже тогда они едва могут сдержать натиск чумы, и вскоре их число тоже начинает сокращаться. Вся сила вооружения в мире, столько огнемётов, столько винтовок, а микробам и кашлю всё нипочём. Аглая смотрит в сторону суперсооружения, Многогранника, а вы смотрите на Бойни. Её волнует то, что построение, нарушающее законы физики и реальности каким-то образом связано с чумой, также нарушающей законы природы, и в этом предсказании есть потенциал.
Ваша задача ждёт вас на другой стороне города; Уклад разрешил открыть вам вход в Бойни. Внутри вы находите странную, неолитическую пещеру, полную факелов, омутов с кровью Земли для создания панацеи, и агрессивных членов Уклада. Если вы покажете истинную силу, которая демонстрируется кровопролитием, а победа достигается насилием, то встретите там других степнячек, танцующих с самой Чумой в ритуале для ублажения Бодхо, а также степнячку по имени Нара, которую вы уже видели раньше. До этого она появлялась в игре несколько раз, дразня вас тем, что знает вас, и она была вам обещана, что изначально намекает на брак, но увидев её на жертвенных камнях в Бойнях, вы осознаёте, что это - свадьба гораздо более мрачного рода. Используя навыки Менху, вы вскрываете её, извлекаете её внутренности, и на месте её эмоций вы находите веретено. Зная линии, связи между всеми вещами, вы проводите параллели между хламом, найденным в сердцах Уклада, и с его помощью создаёте своё сердце; сердце Зурхэн, самой Бодхо, Уклада, и мира, который вы так отчаянно стараетесь защитить.
Оно говорит вам, что Чума затронет только человечество, отдалившееся от мира природы и чудес. "Болезнь воздействует только на тех, кто оторвался от земли." Оно говорит вам, что когда-то в этих бойнях совершались жертвоприношения: великих быков, авроксов, здесь убивали, их кровь питала землю, а кровь земли питала Уклад. Оно советует прыгнуть и вам, дабы принести себя в жертву Бодхо. Вы просыпаетесь во внутренностях земли, окружённые стенами из плоти, и бродите, пока не находите под поверхностью истину: буквальное Сердце Земли. Рядом с ним находится огромное острие, на волоске от того, чтобы пронзить его, это - основание Многогранника. Город построен на Земле, а Земля живёт и дышит. Так же, как изображено и в "Море" 2005-ого года, Земля - это бык, на котором живёт человечество. А Многогранник - кол, направленный в его сердце.
Акт четвёртый: продолжение. Ваша победа снова оказалась недолговременной. Пусть панацея и у вас в руках, к вам приходит сама Чума. Чума забирает всех детей, которых вы старались защитить, всех персонажей, важных для вас и будущего города. Она нарушает собственные правила, и заражение детей никак не предотвратить. Что хуже всего: даже всей лечебной панацеи, которую вы можете создать, не хватит на всех детей. Военные, которым всё ещё не удаётся поддерживать порядок, гибнут от Чумы так же, как и местные, армия не может остановить её распространение, и генерал армии, Александр Блок, не согласен с Инквизитором, Аглаей Лилич. А вот Аглая, судя по всему, пришла к тем же заключениям, что и вы, даже не видя острие под землёй, что Многогранник, суперстроение, которое якобы творит чудеса, воткнуто в саму Землю, и виновно в эпидемии. По её мнению, уничтожить его значит уничтожить и сверхъестественные чудеса, и сверхъестественную чуму, а по-вашему, уничтожив его, вы вырвете кол, пронзающий Землю, из-за чего кровь выльется на поверхность, и подарит панацею всем. Аглая соглашается начать планирование уничтожения Многогранника, но артиллеристы, которых привезли военные, также страдают от Чумы. Генерал армии быстро теряет над ней контроль, ведь одна треть умирает, а ещё одна бунтует, ведь солдатам не были предоставлены средства защиты и специалисты по сдерживанию чумы, поэтому они считают, что их отправили на худшую мясорубку, чем на фронте, и что им больше нельзя открывать огонь по гражданским. Чувство неизбежности накаляется, когда верные солдаты закрывают больницу, считая, что лекарства не будет.
И среди всего этого, ваша подруга Лара решает, что ей осталось сделать одно последнее дело: город горит, миру приходит конец, и, лишившись инстинкта самосохранения, она добывает пистолет, и решает убить Генерала Блока. Генерал оказывается тем самым человеком, который давным-давно приказал казнить и отдать под трибунал её отца, и пусть Лара и кажется человеком сдержанным и альтруистичным, уничтожение её мира приносит ей чувство того, что ей нечего терять, чувство, которое может ощутить и игрок. Когда она прибывает в генеральский штаб, его самого уводят силы мятежников, лишая её возможности отомстить. Приближается последний день игры, и он завершает оставшиеся нити повествования. Первая из них - Инквизитор, Аглая Лилич, подписав приказ об уничтожении Многогранника, предлагает план побега. Она считает, что в постановке вы - единственный персонаж, которому дозволена хоть какая-то степень свободы и независимости, в отличие от персонажей вроде Грифа, остающихся марионетками в заточении, и подчиняющихся ниткам, на которых они висят. Прямо как Греческий герой, она в высшей мере расплачивается за попытку избежать предписанной ей участи. Она просит вас встретиться с ней на вокзале с наступлением ночи, где вы садитесь на поезд и сбегаете.
Вам уже кажется, что вы смогли навсегда покинуть город, но тут судьба напоминает вам, что ей перечить нельзя: поезд останавливают последние преданные генералу силы, вас помещают в карантин, а Аглаю расстреливают на месте. Даже если вы не принимаете этот квест, и Аглая не покидает с вами город, на следующее утро её труп находят у Управы. Её невозможно спасти.
Следующая нить сюжета касается загадки, с которой всё началось: убийства вашего отца, Исидора Бураха. После вашего путешествия во внутренности земли, вас вновь настигает пророческий и пугающий сон. Вам снится, как вы возвращаетесь в Бойни, и наконец сталкиваетесь с духом своего отца. Он сообщает вам, что знал о Чуме, и мог её предотвратить, но решил не делать этого. Город должен жить или умереть сам, самостоятельно пережить болезнь, развить свой социальный иммунитет, или погибнуть, не выдержав травмы жизни. Более того, он был нулевым пациентом, он намеренно заразился, и осознанно позволил болезни распространиться.
После смерти Симона Каина и старых Хозяек-прорицательниц, матерей Марии Каиной и Капеллы Ольгимской, город лишился оплота, поддерживавшего жизнь его чудес. Таким образом, в противовес любому сверхъестественному чуду, сверхъестественная чума была неизбежна после смерти Исидора, и он смирился со своей судьбой, позволив Чуме проявиться, в надежде на то, что город научится адаптироваться и переживёт её. Он не мог больше оставаться таким, каким был в прошлом. Как говорит Исидор: Взглянуть в лицо будущему - путь любви. Взглянуть в лицо прошлому - тоже. Но они несовместимы, и это разбило мне сердце. И это приводит вас к пониманию последнего решения в игре: вести город в будущее, или попытаться сохранить его таким, каким он некогда был. Само убийство не было настоящим убийством, это было убийство из милосердия. Старшина Оюн, видя Исидора заражённым и умирающим от Чумы, подверг вашего отца эвтаназии из чувства сострадания, как усыпляют больное животное, чтобы защитить стадо. Признавшись вам в этом, он сохраняет своё чувство достоинства, и готов смириться с любой судьбой, которую вы выберете: казнь или милосердие.
Рассвет последнего дня, финальные моменты вашей борьбы в городе - это отчаянная, безумная спешка сделать последние порции панацеи и вылечить всех оставшихся в живых детей. Сама постановка начинает распутываться, сюжет начинает разваливаться, а четвёртая стена театра - рушиться. Последний квест становится безумным рывком в поисках приказа Инквизитора о бомбардировке. Курьеры взяли несколько копий, чтобы доставить их едва живому генералу. Вы встречаете персонажей, которыми можно будет играть позже - Бакалавра, просящего вас выслушать его доводы и сохранить Многогранник, и Самозванку, настаивающую на том, что она может найти ещё одно чудо-лекарство, но они оба уже не могут повлиять на неизбежную концовку. Бакалавр убил встреченного им курьера и сжёг приказы, желая уберечь Многогранник. Курьера рядом с Кларой убили, и он упал в реку, вода унесла его приказы. В поисках последнего курьера вы находите пугающего персонажа, в разграбленных останках кабака вы встречаете мужчину, утверждающего, что он - это вы. Он тоже знает, что вы всего лишь актёры в постановке, и что он - следующий, кто будет играть Артемия Бураха, если вы потерпите фиаско. От всех, в том числе вас, можно избавиться.
Наконец, когда вы находите последнего умершего курьера, и получаете приказы о бомбардировке Многогранника, к вам приходит Уклад. Они умоляют вас не отдавать приказ, ведь уничтожение Многогранника извлечёт из сердца земли кол. Несмотря на то, что Земля смертельно ранена острием Многогранника, достав его таким травмирующим образом, вы прольёте всю её кровь. Это кровь, которая нужна вам для создания панацеи от чумы, но чтобы получить её, вы должны пустить земле кровь, убив её, прошлый мир чудес, мир Уклада. Финальный выбор в игре - это позаботиться об уничтожении Многогранника и исцелить город, или принять мир чудес, как к добру, так и ко злу. Чума, чудовища и чудеса взаимосвязаны. Убей одного - пострадают и другие. Стоит ли моя цель таких жертв?
Дневная концовка. В игре две концовки: в первой вы доставляете командующему бумаги, и Многогранник разрушают. Артиллерия открывает огонь, Башня Чудес падает, и из её основания начинает бить ручьём драгоценная кровь, столь необходимая для создания панацеи. Наступает новый день: мирный день, Чума побеждена, и в городе снова царит тишина. Выжившие собираются в кучки по всему городу, оплакивая тех, кого потеряли, и думают о том, что будет дальше. Мужчины и женщины, верившие в чудеса и утопические мечты: Бакалавр, братья Стаматины, создавшие Многогранник, Георгий Каин, живой брат Симона Каина, и многие другие, собираются и размышляют о своих мечтах о постройке нового города по ту сторону реки, по-прежнему намереваясь идти навстречу будущему. Тая и другие члены Уклада, вместе с Ноткиным, учатся жить по-новому, как будущие члены и лидеры перерождённого Уклада, но в этот раз более человечного, и менее удивительного. Им нужно мириться с новым, маленьким, индустриализированным миром, и пытаться найти своё место в нём, а для таких людей как Оспина в мире может и вовсе его не быть.
Мишка и Спичка, брошенные дети, возвращаются в ваш дом, ведь вы были для них подобием отца и защитника, пока бушевала Чума, вы взяли на себя ответственность за заботу о них и обо всём городе. Рубин, если он выжил, находится вместе с Ларой и Грифом на разрушенном строении, засоряющем город. Для них, самых человечных из всех персонажей, жизнь пойдёт дальше, и они будут стараться жить среди всей этой разрухи. Если вы хорошо играли, то даже можете обнять Лару. Самозванка говорит о другом пути: она оплакивает путь, который ей не удался, и намекает на встречу с Властями и теми, кто сломал четвёртую стену, но этот путь Артемию увидеть не суждено. А вот её двойник находится среди новых молодых Хозяек: Капеллы и Марии, стоящих рядом с могилами матерей. Там же стоит семья Ольгимских и младшие члены семьи Каины. Вместе новые Хозяйки и мудрецы создадут новый порядок, и снова появится город, оторванный от своих былых чудес, но с чувством осторожного оптимизма. Сабуровы, если они выжили, переживают печальный момент видимого воссоединения, и если Ласка выжила, они её удочеряют. Возможно, юная могильщица станет следующей Ясновидящей Хозяйкой, которой была Катерина, но после смерти пульса Земли, её сила может покинуть её. Если вы действительно любознательная личность, то даже можете найти аватары разработчиков, стоящие над городом рядом с Крысиным Пророком.
Наконец, вы занимаете своё место на сцене, чтобы закончить постановку. Занавес закрывается, и режиссёр театра, вроде бы, даже доволен вашим исполнением: город в безопасности, мир спасён, люди тоже, чудеса безвозвратно принесены в жертву.
Ночная концовка. Вторая концовка игры произрастает из сжигания бумаг, вы не отдаёте военным приказ разрушить Многогранник, желая уберечь чудеса ценой города. Жизни чудесных существ важны. Жизни Уклада, Червей, необычных созданий степи, забытых чудес вроде гигантских Авроксов, и живого существа, которым является сама Чума. Спичка и Мишка, ваши почти усыновлённые дети, кажется, вступили в культ Быков, и соответственно, приняли религию Уклада. Бакалавр, другие Утописты, и все остальные жители города, не готовые присоединиться к Укладу, покидают его, уходят в степь, чтобы скитаться по ней, пока они не умрут. Те, кто были вашими друзьями: Ноткин, Гриф, и даже Лара, забыли вас, так как мир отрицает их место в нём. Те, кто символизировали будущее, утрачены, а те, кто придерживались прошлого, остались. Старшина Оюн остаётся, всё ещё виня себя в том, что он подверг эвтаназии вашего отца. Клара следит за вами, такая же загадочная, как и всегда.
Единственный человек, считающий, что вы приняли верное решение - Оспина, голос Уклада, и голос прошлого. Оковы индустрии, колонизации, культуры, закладывающей фундамент и пускающей корни в саму землю, больше нет, и культура Уклада вновь может процветать. Многогранник, Башня Чудес, остаётся на месте, и вы поднимаетесь на неё. Так как у города больше нет будущего, новыми Хозяйками становятся не Капелла Ольгимская и Мария Каина, а могильщица Ласка, маленькая мать-настоятельница Тая, и Клара, Самозванка, разрушающая четвёртую стену. Долгое, медленное восхождение на Многогранник многое раскрывает, и вы по очереди говорите с последними жителями города: детьми, сидящими на Многограннике. Каждый вам в чём-то признаётся, и каждое признание всё больше рушит четвёртую стену, так как вы понимаете, что говорите не с детьми, а с духами разработчиков игры.
На самой вершине Многогранника стоит Крысиный Пророк, персонаж, постоянно противостоящий иллюзии сцены, обращающийся к игроку напрямую. В небе появляется образ самой Бодхо, огромного быка, являющегося самим миром. В городе, некогда гордые дома Каиных занял Уклад, их окружают облака Чумы, которые больше вам не вредят. Ваше будущее - жить с ней, быть с ней единым целым, нетронутыми, как скот Уклада. Сам Собор изменился: теперь это алтарь, где степнячки могут попрактиковаться в своих ритуалах. Последняя из городских, Ева Ян, осталась, и пытается стать частью степной культуры, но это стремление может оказаться смертоносным, так как она никогда не станет частью Уклада, и это может стоить ей жизни. Наконец, вы возвращаетесь на сцену, прощаетесь с режиссёром, и снова выходите в значительно более мрачный город.
Постановки. У сюжета игры есть ещё один слой, который я пока не затрагивал - Постановки. Эта история находится, скорее, на мета-уровне, в отличие от истории города и арки персонажа Артемия Бураха, но чем дальше заходит сюжет, тем больше размывается грань между буквальной и постановочной историями, а роль Игрока и роль Артемия Бураха в равной степени расплываются. С самого начала игре задаётся структура постановки, в которой вы всего лишь актёр. В первом акте игры вы говорите с режиссёром постановки, вашей постановки, самой игры, и просите его о второй попытке. Это полуироничное признание того, что все изображённые события не "реальны", но отсутствие буквальной правды не значит отсутствие правды эмоциональной, как раз наоборот. Весь смысл постановки понемногу раскрывается при помощи периодических вставок, зачастую следующих после провалов и смертей. Смерть - ваш постоянный спутник в этой игре, не только то, чего нужно избегать и бояться, а вездесущая неведомая сущность, и даже личный заклятый враг. Вы встречаете смерть в первые моменты игры: попутчик в вашем вагоне вылезает из гроба - тесного деревянного ящика, прямо как вы из вагона.
Вы играете в азартную игру, игру секретов и хитростей, так же, как каждый раз играет в кости врач, пытающийся обмануть смерть. Попутчик прибывает вместе с вами, и Игрок прекрасно понимает, что, играя в игру, он приведёт в город смерть. Сюжет игры рассказывается в пьесе из пяти актов: первый акт является обучением и знакомством с миром и персонажами, он формирует внутреннюю политику города, природу городских и Уклада, и основных конфликтов. Второй акт начинается с нападением чумы, статус кво нарушается, и Смерть собирает урожай. Напряжение между персонажами растёт с накалом ситуации. Третий акт приближается к кульминации постановки: город впадает в полный хаос, Инквизитор прибывает, чтобы навести порядок, но терпит поражение, ваше наследство в Укладе исследуется ещё глубже, а возможность спасти всех ставится под сомнение. Третий и четвёртый акты соединяет истинная кульминация сюжета: спуск Артемия в Бойни и получение Панацеи. Как бы то ни было, если в стандартной пьесе из пяти актов был бы остаток четвёртого акта, а пятым бы всё завершалось, "Мор" поступает намеренно странно: игра показывает, что постановка начинает отклоняться от сценария, сходить с рельс, и постулирует, что к началу четвёртого акта режиссёр потерял контроль. Пусть пятым актом и можно считать завершающие арки двенадцатого дня, сама игра явно этого избегает, и показывает сцену погрузившейся в хаос к прибытию Генерала, а ваши отметки квестов не заходят дальше четвёртого акта.
Большая часть закулисного сюжета показывается после того, как вы умираете в игре, в отличие от большинства игр и "Мор.Утопия", смерть не возвращает вас в главное меню, чтобы загрузить сохранение и попробовать снова. Вместо этого игра подсчитывает количество ваших смертей, даже если вы перезагружали игру, так что при помощи сохранений вы не избежите последствий смерти. После смерти вы просыпаетесь в театре. Там вы встречаете режиссёра всей постановки, иронично названного Марком Бессмертником. Он сообщает вам, что Смерть неизбежна, страдания - это данность, и что самое важное, каждая "сценическая смерть" героя приводит к необратимым последствиям для мира. С каждой смертью наступают новые перемены: ваше тело слабеет, максимальный уровень здоровья, усталости или жажды снижается, или исчезают варианты диалогов с важными персонажами, в том числе ваша возможность обнимать и выражать тёплые чувства. Когда вы умираете, игра становится труднее, что делает смерть более вероятной, и этот эффект доходит до практически невыносимой степени. Каждый раз, встречаясь со смертью, вы сталкиваетесь с режиссёром, или с одним из его ассистентов. Все они будут обращаться к вам не как к Артемию Бураху, а как к тому, кто играет его роль, вы, Игрок, становитесь актёром.
Определяющая черта, отделяющая игрока от персонажа, размывается, особенно когда сама сцена становится частью внутренней постановки игры, а персонажи за кулисами уходят всё глубже в мир игры. В частности, ярким примером является Крысиный Пророк. Он привносит знание о происходящем за кулисами постановки в разыгрываемый сценарий, он не один раз выступает в качестве Бога из Машины, и если игрок умрёт достаточно много раз, его можно увидеть стоящим перед самим театром, где он провоцирует игрока своим знанием о том, что его неудачи и смерти срывают постановку и уничтожают мир игры. К четвёртому акту игры, эта размытость реальностей, признание сюжета вымышленной постановкой, показываются напрямую, и об этом в лоб заявляют Аглая и Гриф, считающие свои жизни персонажей без свобод экзистенциально пугающими. К этому же подталкивают и игрока, встречающего актёра, называющегося следующим Артемием. И не только главные герои и играбельные персонажи ощущают этот мета-нарратив, сама Чума не раз принимает облик персонажа, с которым можно поговорить, превращаясь из невидимой, неведомой силы в личного врага.
Антагонисты показывают себя и иначе: Попутчик предлагает Фаустовскую сделку, если вы раз за разом умираете, он предлагает вам избавиться от штрафов за Смерть, но ценой "истинной" концовки игры. Действительно, если вы соглашаетесь, и получаете "плохую" концовку игры, вы видите других протагонистов: Бакалавра Данковского и Самозванку Клару, стоящими на сцене в роли актёров, и репетирующими свои сценарии, чтобы попробовать снова. Режиссёр использует проведённое с вами время, чтобы придать голос намерениям разработчиков: вы должны понять, что Смерть неизбежна, непостижима, но её всё же можно одолеть, если отделиться от индивидуального тела, и стать частью чего-то вечного, вроде культуры, рода, чудо-проекта, утопических идеалов, или даже просто оставив наследие в виде истории.
Страдание - это не только неизбежная часть жизни, но и испытание, и такие беллетризованные страдания являются способом прийти к пониманию испытания и себя самого. Эти игры с театральной техникой и прямым обращением к зрителям явно метатекстуальны: сама постановка не совсем реальна, ведь это всё же постановка. Всё не так, как в других играх, где внутриигровой мир показывают "реальным", природа вашего персонажа как актёра, играющего Артемия Бураха или самого Артемия Бураха, неустойчива. Существует флуктуация границ между всеми слоями вымысла, и, следовательно, размытие границ между вымыслом и реальностью. Саму игру нужно понимать и рассматривать как выдумку, её персонажей нужно анализировать как вымышленных. Единственный "настоящий" персонаж среди них, это, непосредственно, вы. Постановка, самоочевидно, является Трагедией, и Вы, Игрок, являетесь главным её героем, несмотря на то, что Артемий - это ваш внутриигровой персонаж со своими целями, так что исследование изъянов и слабых мест персонажа является исследованием слабых мест игрока, ведь спасти всех не удаётся не только Артемию, но и Вам, игроку. При помощи трагедии раскрываются не только изъяны Артемия, но и ваши.
Часть вторая: персонажи. Я начну следующую часть анализа игры с обзора некоторых важных персонажей. Это никоим образом не исчерпывающий список, и если вы знакомы со структурой "Мор. Утопия", возможно, вы уже ожидаете это предостережение: все анализы персонажей этого сценария будут рассматриваться с точки зрения Артемия. Это значит, что будут многогранные персонажи, чьи арки мы пока не увидели, и персонажи, с которыми мы почти не взаимодействуем. Я буду как можно углубленнее рассказывать о персонажах, важных для этой кампании. Если кто-то из персонажей умирает, они появляются за кулисами театра, и рассказывают о том, какую роль они должны были сыграть. Я включу их, чтобы вы пришли к своим умозаключениям.
Род Ольгимских в городе считается необычной семьёй. Возглавляемая Толстым Владом, или Владом Ольгимским Старшим, эта династия управляет буржуазной империей, и стоит за всем экономическим вкладом города во внешний мир. Город, недавно образовавшееся поселение на окраине степей, был построен там, где раньше жили коренные жители Уклада, и разводили скот, ведя кочевой образ жизни. Теперь этот скотоводческий процесс стал оседлым и индустриализированным, а прибыль с предприятия достаётся Владу Ольгимскому Старшему. Этот видный мужчина ведёт себя как бык по праву рождения, настоящий глава семьи, для кого-то деспотичный, защищающий близких, и выступающий в виде несгибаемой опоры в жестоком и беспощадном мире. Он является явно опасным человеком, властвующим над всем скотоводческим предприятием, и следовательно, над всеми жителями Уклада, работающими там, и бедными городскими. Пусть формально он и не находится в позиции правовой или административной власти, его экономическое господство над городом делает его семью одной из самых властных.
Но посчитать его очередным исключительно злым представителем буржуазии - подход упрощенческий. Этот человек проявляет большую привязанность и нежность к своим родным, и расширяет понятие "семьи", чтобы защитить Артемия. Его человечность явно демонстрируется в сцене, когда вы находите разграбленную лавку, ведь несмотря на прибыль, которую можно получить от повторного её открытия, Старший Влад хотел бы, чтобы она оставалась мемориалом, посвящённым погибшим, и его покойной жене, Виктории. Он также полностью готов умереть вместо своего сына, отдавшись Укладу и приняв на себя их месть, несмотря на то, что на самом деле Младший Влад виновен в смертях в Термитнике. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Перегородка". Я думал, что волен распоряжаться судьбой Уклада. Но судьба... вот... решила иначе».
Влад Младший совсем не такой, как его отец, но он всё же унаследовал многие его черты. Вместо того, чтобы удерживать власть при помощи страха и агрессии, Влад Младший следует принципу невмешательства. Этика и идеология у него такие, как у бизнесменов, и его цель - продолжать управлять скотоводческим предприятием согласно более прохладным экономическим принципам, и несмотря на то, что ему не хватает дерзости и бахвальства его отца, его подход к власти выражается иначе. В конце концов он хочет продолжать экономическое наследие своего отца, и таким образом поддерживать город. Разумеется, не бесплатно. Несмотря на его явно капиталистический взгляд на мир, он восхищается Укладом больше, чем многие другие жители города, настолько, что изучает их культуру, язык и запреты гораздо углубленнее, чем его современники. Он также занимается, не без помощи Уклада, рытьём колодца, что считается табу, но он делает это с определённой степенью деликатности, чтобы не разозлить Уклад. И поэтому он контрастирует с Рубином. Он также стоит за закрытием Термитника, поступком, который обрёк многих находящихся внутри на заражение и смерть в захламлённых и переполненных жилых помещениях. Он сделал это, чтобы не дать бунтующему Укладу навредить городским, и защитить сам город, но разумеется, это решение оказывается неправильным. Что примечательно, городские считают, что его отец не совершил бы такую ужасную ошибку. Как бы то ни было, он готов расплатиться за это с Укладом, и так и поступит, если его не остановить. Он остаётся сложным персонажем, и его нельзя просто отнести к добрым или злым. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Кровь земли". Собственно, я выяснил, что откуда происходит. Выводы очевидны».
Второй ребёнок Ольгимских, Капелла, во время событий игры является подростком, одной ногой в детстве, в мире мечтаний, амбиций и игр, а другой во взрослении, ответственности, и принятии наследия матери. Её мать, персонаж, умерший до начала событий игры, была одной из Ясновидящих Хозяек, и могла предсказывать судьбу города. Возможно, у Капеллы начинают проявляться способности матери, но во многих планах кажется, что это скорее не её способности, а дух её матери, воплощающий себя в теле Капеллы. Призрак Виктории Ольгимской, матери Капеллы, возвращается несколько раз на протяжении игры. Самый примечательный пример - то, как она заставляет различных жителей города, в том числе Самозванку Клару, играть мелодию из детства Капеллы, которую та узнаёт, что является ещё одним примером того, что прошлое не покидает город.
Путь Капеллы - путь интернализации, понимания её истории и наследия её матери, но в дневной концовке она выбирает другой мир, отличный от мира её родителей и смотрит в будущее, становясь одной из Хозяек Города. А в ночной концовке, смотрящей в прошлое, она отсутствует, и, скорее всего, мертва. Её последние слова гласят: «Моя ветка так и называлась — "Капелла". Если бы не этот мор, я бы распространила среди детей языческий культ. Наши родители... жили бы вечно».
В Ночной Концовке город обзаводится другими хозяйками, и одной из них является могильщица Ласка. Ей, как и Капелле, свойственны видения и предсказания, но она связана с мёртвыми, с Крысиным Пророком, и с потерянными. Она сострадательна, но это сострадание вредит ей и разрушает её. Те, за кого она говорит, Мёртвые и Потерянные, высасывают из неё силы, а у неё самой нет источника восполнения сил. Её история - история стойкости и изнурения. Но у неё может быть несколько разных концов, в зависимости от того, выживет ли она. В Дневной Концовке, смотрящей в будущее, её берёт к себе семья Сабуровых, и возможно, Ласка станет следующей дефектной провидицей, пойдя по стопам Катерины Сабуровой. В Ночной Концовке она становится настоящей хозяйкой умерших, но неясно, хорошо это или плохо. Её последние слова гласят: «Моя ветка раньше называлась "Бремя живых". Я... ну, я просто хотела заботиться о тех, кто от нас уходит».
Самим Сабуровым в игре уделяется относительно мало экранного времени. Александра Сабурова мы видим ястребом, упрямым и непреклонным человеком, склонным к драконовскому правосудию, с одной стороны пытающимся проявить решительность и силу перед лицом огромных трудностей, а с другой стороны, его стремление к "правосудию" является лишь повторяющимися попытками найти "козла отпущения" в окружающей его катастрофе. Мы ещё увидим его в будущем сценарии. Мне кажется, что нам не стоит строго его судить. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Реставрация власти". Я хотел вернуть силу и достоинство нашей стране. Если бы не этот мор, у меня бы всё получилось».
Катерина Сабурова, как я уже ранее говорил, тоже является Ясновидящей Хозяйкой, но её способности не так сильны, как у предыдущих Хозяек города, ныне покойных Нины Каиной и Виктории Ольгимской. Не в силах справиться с болью своих видений, она понемногу пристрастилась к морфину, и из-за своей зависимости стала уязвимой перед внешними злонамеренными силами вроде Крысиного Пророка. Её приводят к ложному заключению о том, как можно одолеть Чуму, и несмотря на её потрёпанное чувство сострадания, она не добивается успеха. Её роль также будет больше исследована в будущем сценарии. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Крысиный Пророк". Но я до последнего не знала, что он говорит со мной во сне. Я думала, это была Земля».
Лара Равель - более раскрытый персонаж, женщина с, кажется, безграничным состраданием, и подруга детства Артемия, остающаяся одной из ваших самых надёжных спутников на протяжении игры. В отличие от семьи Ольгимских, её доброта и стремление защищать не имеют цены, ожиданий или платы за них, она просит вас лишь о том, чтобы вы относились к другим так же. Как бы то ни было, у этого бесконечного сострадания есть недостатки, ведь так же, как игрок может оступиться и умереть, если перестарается, Лара постоянно подвергает себя опасности, и легко может заразиться, пытаясь предоставить убежище бедным жителям города. Её действия в середине игры включают в себя просьбу обеспечить водой её убежище для бедных и обездоленных, и этот поступок приведёт к заражению её района, если вы выполните просьбу. Её семья и домашняя жизнь также показаны запутанными. Ей, дочери прославленного героя войны, достался в наследство слишком большой для неё одной дом, и поэтому большинство комнат она заколотила и не пользуется ими. Её уважение к памяти о её погибшем отце смешивается с чувством бесконечного горя, его смерть всё ещё витает над ней, становясь её Дамокловым мечом.
Как только напряжение из-за чумы достигает пика, её роль сострадательной и заботливой девушки-пацифистки исчезает. Генерал Блок, командующий армии, был тем, из-за кого её отца отдали под трибунал и казнили. Когда чума уничтожает дорогой ей город, больше ничто не может помешать ей свершить месть, у неё остаётся мало поводов жить, и ей нечего терять. Её едва удаётся остановить, и она избегает казни по чистой случайности. В Дневной Концовке она стоит на вершине разрушенной лестницы и осматривает то, что осталось от города. Она кажется полной надежды, но слова её двояки. Она выражает привязанность к вам, и она готова заменить мать сиротам, которых вы взяли под своё крыло. Приведёт ли этому к чему-то большему между ней и Артемием, намеренно не говорится. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Дом живых". Я была самой доброй. Я же до самого конца не знала, что встречусь с убийцей своего любимого отца».
Стах Рубин, второй из друзей вашего детства, также показан личностью запутанной. Он остался с вашим отцом, Исидором, и был его учеником, а вы покинули дом, чтобы изучать медицину в столице. Когда вы возвращаетесь, жители встречают вас со злобой и обвинениями, и Стах с ними согласен. Первые несколько дней он относится к вам с открытой враждебностью, считая, что вы стоите за убийством вашего отца. Даже когда этот слух опровергается, он продолжает проявлять враждебность, он считает то, что вы вернулись слишком поздно, чтобы спасти отца, равноценным ответственности за его убийство, так же, как ответственен врач, не сумевший спасти пациента, или человек, не сумевший спасти свою семью. Он также во многом с вами конкурирует: он оставался учеником вашего отца, а вы - нет, тем не менее, наследие и наследство вашего отца досталось вам, а не ему. Он - один из немногих способных врачей в городе, и он тоже работает над собственным лекарством, но над другим, не полагающимся на Уклад. Он также идёт на саморазрушительные и опасные поступки, чтобы спасти город, и если вы не найдёте лекарство, он сделает это вместо вас и поплатится за это жизнью.
Его способ спастись - акт осквернения тела Симона Каина, второго из старых жителей города, умерших прямо перед вашим прибытием. Несмотря на то, что каким был Симон Каин раскроется в сценарии Бакалавра, ради этой дискуссии я скажу, что тело Симона тоже каким-то образом было невосприимчиво к чуме. Действия Рубина в игре включают в себя эксгумацию тела и препарирование его эссенции для создания вакцины, и чтобы сделать это, он должен разрезать тело так, как в Укладе запрещено. Если его не защищать, Уклад его убьёт. Со временем Рубин снова начинает неохотно вас уважать, он работает в городском госпитале и сменяет вас, пока вы создаёте панацею. После прибытия Инквизитора, если он остаётся в живых, вы сможете помириться, когда он будет засыпать, вымотанный неделей безостановочной работы. Если он остаётся и живых и не покидает город, чтобы вступить в ряды армии, в Дневной Концовке его можно найти на той же лестнице, что и Лару, он окончательно с вами мирится, и признаёт, что вы действительно стали человеком, достойным наследия вашего отца. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Служитель". Я накормил город плодами своего святотатства».
Григорий Филин, или Гриф, ваш последний друг детства, пошёл по другому жизненному пути: он стал де-факто главарём криминального мира города, и вашему взаимодействию с ним задаётся другой тон. Первое его задание для вас - подлатать убийцу и достать отмычку из его живота, но он не станет вас меньше уважать даже если вы позволите убийце умереть. Образ Грифа как опасного человека на самом деле оказывается лишь маской, рабочий сцены над Грифом, служащий его "совестью", напрямую заявляет вам, что бравада, которой окружает себя Гриф - лишь показуха, а настоящий Гриф - всё тот же ребёнок, каким вы его знали, но теперь он играет роль опасного бандита, что подтверждается свойственной ему иронией и насмешками. Но трудно провести черту между тем, где кончается представление и начинается подлинность. Гриф по-прежнему косвенно ответственен за насилие, которое вершат его люди, и несмотря на то, что оно быстро выходит из-под его контроля, он не очень старается это прекратить, и смотрит на всё сквозь призму бесстрастной иронии.
Это ощущение ироничной обособленности обыгрывается и усиливается, когда вы готовитесь ко встрече с Инквизитором. Когда вы просите его взорвать железнодорожные пути, он притворяется, что поможет вам, а затем передумывает в последний момент, демонстрируя, насколько глупой является мысль противостояния судьбе. Его чувство неизбежности ещё больше показывается, когда прибывает Инквизитор, она показывает ему природу реальности, что он всего лишь фигура в постановке, роль, которую нужно сыграть, что ему не под силу сражаться со своей судьбой, и что самостоятельно он не может сделать ничего. Его невозможность изменить свою судьбу контрастирует с вами, игроком, или так только кажется. Вы частично свободны в своих игровых действиях, но всё равно играете предначертанную вам роль - роль Артемия. Его последние слова в дневной концовке отражают его изменившиеся взгляды на судьбу: он не сможет стать таким, каким был прежде, но он встретит будущее, готовый снова сыграть свою роль, какой бы она ни была. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась не "Паук", а "Шелкопряд". Я сидел на нитке железной дороги и вообще тянул за разные нитки... пока в конце концов кое-кто похитрее не дёрнул наверх меня самого».
Аглая Лилич, сама Инквизитор, персона не похожая на других, у неё нет роли в закулисной постановке, и какой бы путь ни выбрал игрок, она в любом случае умирает. Она не может избежать своей судьбы, и что самое трагичное, она это осознаёт. Как у трагических Греческих героев, её судьба предсказана, и каждая попытка противостоять ей только сильнее запутывает её в паутине её неизбежной участи. Она кажется хладнокровной, собранной и опасной, и всех Инквизиторов показывают как представителей Властей, тех, кого отправляют для решения нерешаемых проблем. Подобно Артемию, Менху, соединяющему "Линии" между всем живым, Инквизиторов показывают умеющими находить подобные закономерности, линии между кажущимися несвязанными событиями, и использующими их как способ прийти к решению проблемы.
Интуиция её не подводит, она осознаёт, что Многогранник, гигантская мегаструктура, противоречащая законам природы, как-то связана с искусственными чудесами Утопического Проекта Каиных, и с катастрофической Чумой, являющейся реакцией Земли. Она в курсе того, что некоторые персонажи сыграют бо́льшую роль в сдерживании чумы, чем другие, и, пожалуй, наиболее наглядно то, что вы, Артемий, и игрок, управляющий им, отличаетесь от других жителей. Несмотря на то, что Артемий также связан нитями своей судьбы, сценарием, по которому он играет, как и все остальные, он показывает, что это не имеет для него значения, для него важно действовать исходя их своих моральных убеждений. Если им манипулируют ради выгоды для внешних сил, это его не волнует, главное, чтобы он действовал так, как считает нужным. Аглая считает, что это качество и освобождает Артемия, даже если он привязан к своей судьбе, его готовность действовать как он считает нужным приносит ему больше утешения, чем она смогла найти для себя. Её последние действия в игре, подписание приказа о разрушении Многогранника и попытка побега - трагичная, последняя отчаянная попытка продемонстрировать свою свободу со стороны фигуры, которая уже знает, что все её усилия не принесут плодов, но она всё же решается попробовать. Перед лицом неизбежности порой лучше встать и прорычать в лицо судьбе, или богу, даже если это кажется бессмысленным. Цитируя Дилана Томаса: «Не уходи безропотно во тьму, будь яростней пред ночью всех ночей».
Утописты, как группа, очень мало показываются в этой итерации игры, но я считаю важным хотя бы вкратце обратиться к каждому из них. Они будут больше раскрыты в дальнейших сценариях Бакалавра и Самозванки, но они всё же играют определённую роль в том, как Артемий смотрит на город и его жителей. Андрей Стаматин - харизматичный, опасный и умный владелец местного питейного заведения, и торговец твирином. Он и его проблемный брат Пётр ответственны за создание большей части города, и являются архитекторами Многогранника, суперстроения, противоречащего природе. Они, вместе с третьим архитектором, также построили и Собор, большую, угрожающую постройку в Каменном Дворе, которая, несмотря на её великолепие, остаётся пустой и бездушной. Многочисленные расставленные по городу брошенные лестницы - это тоже их творения, прототипы их проекта «Многогранник». Андрей остаётся более оптимистичным из них, и считает себя бульдозером, расчищающим дорогу для гениальности его брата, пусть порой это и приводило к другим опасным проблемам, в том числе и к убийству третьего архитектора. Они оба бежали в город из-за нарушения различных законов, но от нас намеренно утаивают, были ли это законы страны, природы и физики, или всё сразу. В Дневной Концовке он со злобой оплакивает утрату Многогранника, и клянётся отомстить за его разрушение. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Прыжок выше головы". Я сделал всё что хотел».
Пётр более мягок. Он - проблемный художник, с зависимостью от Твирина, излюбленного жителями города галлюциногена. Его дом засыпан краской и набросками, бредовыми каракулями его гениальности и безумия. Если роль его брата - разрушать старые границы и правила, то его роль - отстраивать новое, в своей гениальности, или высокомерии, как посмотреть. В его сердце есть место доброте и состраданию, и он возьмёт к себе Ласку, юную могильщицу, такого же изгоя, если они достаточно проживут. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Каллиграф". Забыть о своём свершении мне не дали, убить меня не смогли, значит, всё только начинается».
Семья Каиных, наравне с Ольгимскими и Сабуровыми, являются третьим влиятельным родом города. Им также отведено мало экранного времени в этом сценарии, и в дальнейших его будет больше, но их роль в событиях игры, тем не менее, важна. Когда братья Стаматины построили Многогранник, Каины нашли последние средства для создания Утопии, о которой они всегда мечтали, трансформативное бессмертие и идеальное общество, всё вместе. Истинный вдохновитель проекта, Симон Каин, является гениальным, кажущимся бессмертным мужчиной, но он, как и ваш отец Исидор, умирает как раз перед началом событий игры. Остаток семьи Каиных состоит из старшего Георгия, работающего городским судьёй, Виктора, мужа покойной Нины Каиной, одной из усопших Ясновидящих Хозяек старого города, и Марии, дочери Виктора, которая, как и Капелла, начинает вмещать в себя дух своей покойной матери.
Георгий Каин показывается в игре относительно мало, судя по всему, его основными целями является сохранение Многогранника и чудес города, а также продолжение проекта покойного Симона. И поэтому, несмотря на то, что он знает, что Симон и Ваш отец Исидор Бурах, стоят за возвращением Чумы в город, он не останавливает их, а в дневной концовке показывается, что он считает это необходимым шагом, жертвой во имя прогресса человечества и городских чудес, или проверкой, которую нужно пройти. Его дом называется Горны, и он показан работающим в мастерской, скульптором и созидателем как вещей физических, так и людей. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Некрология". Немногие могут пройти испытание смертью. Я сделал всё, чтобы хоть кто-то мог выдержать этот страшный экзамен».
Виктор Каин - человек немногословный, его взаимодействие с Артемием весьма кратко. Он оплакивает утрату своей жены, Нины Каин, которая была одной из Великих Хозяек города. Под её руководством люди были полны страха, но любили её, она была прекрасным образцом рода, страсти и силы. Действия и желания Виктора направлены на то, чтобы тем или иным способом вернуть городу воспоминание о ней, но в контексте Ясновидящих Хозяек, их "возвращение" в город может иметь более буквальное значение, чем всего лишь воспоминания. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Хозяйка". Я должен был удержать для города память своей невозможной жены».
Марию Каину мы встречаем всего несколько раз за игру, она властная, приказывающая и высокомерная, полагающая, что обладает великой силой, и в нескольких случаях ей удаётся это показать. Она общается с Кларой и Капеллой, предполагая, что они трое станут новыми Хозяйками, и в процессе как минимум одной встречи она меняет механики игры, чтобы вы больше ей не мешали. На протяжении игры она всё больше и больше отдаляется от реальности, и всё больше увлекается беседами с невидимым призраком её матери, и какая доля от этого - настоящее ясновидение, а какая - искажение восприятия реальности ввиду стресса, остаётся неясным. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Возвращение магии". Я хотела получить власть и создать пространство, где будут возможны чудеса и прекрасные беззакония».
Последняя из Утопистов, не связанная с Каинами, это Ева Ян, мечтательница и заблудшая душа. Она живёт в заброшенной обсерватории, очередной экспериментальной постройке, вроде Собора и Многогранника. Это здание, построенное человеком по имени Фархад, погибшим архитектором, который когда-то работал с братьями Стаматиными, обладает собственным проклятием, если Многогранник может сохранять и укреплять душу, то обсерватория её "растягивает". Многие не смогли долго оставаться в этом доме, кроме этой юной особы. В отличие от провокационного наряда в "Мор. Утопия", в "Мор" Ева кажется растрёпанной, и уж точно не сексуализированной. Немного оторванная от реальности, она показана невинной и очень наивной. Несмотря на то, что об этом не говорится в этой версии истории, она по-прежнему хочет подарить душу бездушному Собору, что в оригинальной игре требовало её самоубийства, чтобы её дух подарил значение в остальном бесплодной каменной кладке, но был ли этот поступок необходим - вопрос спорный. Она представлена как личность, сильно романтизирующая окружающий её мир, вплоть до того, что это искажает её взгляд на реальность. В дневной концовке она выживает, и жаждет помогать Каинам с проектом нового города, но с отсылкой на её потенциальное самоубийство. В Ночной Концовке её можно увидеть танцующей со степнячками, пытающейся погрузиться и найти смысл в культуре, которая никогда не примет её по-настоящему. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Златовласка". Но потом я действительно захотела отдать свою душу нашему Собору, чтобы в нём было хоть что-то бессмертное».
Юлия Люричева, пусть и не является одной из Утопистов, всё же связана с ними ввиду её роли в городе, если Андрей и Пётр Стаматины - архитекторы чудесных строений, то Юлия - инженер, создавшая карту дорог города, переулков и улиц, расположенных скорее как сосуды в организме, чем перекрёстки в спланированном городе. Её роли также присуще сострадание, но в её случае оно более обособлено, чем в случае Лары, она всеми силами помогает в больнице, но её роль там невелика и ограничена. Её душа будет больше раскрыта в грядущем сценарии. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Растяжки Судьбы". Я строила дороги этого города так, чтобы люди двигались по ним как эритроциты по венам. И убедительно озвучила логику неизбежности, потому что пришла к ней своим умом».
Анна Ангел, пожалуй, одна из самых окутанных завесой тайны персонажей. Личность, которая никогда не раскрывает кому-либо и капли правды, она - мелочная, тщеславная мизофобка. Она одета в огромную парку, которая полностью скрывает её очертания и не даёт как следует взглянуть на неё на протяжении всей игры, а фрагменты её истории, выпытанные у других персонажей, складываются в смешанную и путающую картину, женщины, которая когда-то путешествовала с цирком, известным как Караван Бубнового Туза, и весьма вероятно была замешана в похищении детей, и, согласно некоторым, даже в их убийствах. В игре она постоянно ругает вас за то, что вы привели инфекцию на порог её дома, прячется в своей комнате, и время от времени проникает в заражённые дома, чтобы "спасти" ребёнка, что она цинично делает ради прощения её былых преступлений, а не из какого-либо сострадания.
Под несколькими слоями фальшивых образов и личностей, остаётся непонятным, знает ли она сама, кто она на самом деле, ведь когда артист и спектакль сливаются воедино, а все спектакли основаны на лжи, результатом становится полая оболочка недостоверности. У её действий есть только циничные мотивы, для неё это способ ещё глубже спрятаться или избежать раскрытия того, кто она. Даже в последние моменты игры она показывает лишь детский страх и ещё больше запутывает свою личность. Несмотря на то, что в будущем сценарии её история будет раскрыта больше, она остаётся живым воплощением слов "унизительное испытание известности". Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Ангел Смерти". Я уже и сама запуталась, кем я была в Караване. Я больше не буду так... простите меня, пожалуйста!».
Остальные дети города - это та группа, которую должен защищать Артемий, чтобы создать город будущего, где они смогут развивать свою культуру, и в данном случае Артемий идёт по пути смотрящего вперёд. Его роль в развитии и защите будущего города наиболее заметна в его действиях ради защиты других детей. Ноткин, первый из детей, с кем общается Артемий, показан подростком, одетым в одежду, которая для него велика, одной ногой в детстве, и имеющим связь с простыми, приземлёнными вещами, вроде игры с кошками и собаками, как противовес конкурентной банде, которая играет с мечтами и Многогранниками. Он, как и взрослые до него, представляет будущую связь города с природой, и его человечностью, его первое взаимодействие с вами связано с мольбой о правосудии, очень человечным вопросом о том, можно ли оправдать убийство человека. Этот вопрос будет преследовать вас на нескольких этапах игры, и тот факт, что его вам задаёт серьёзный подросток, ребёнок, но не совсем невинный, добавляет ему остроты. Детская наивность Ноткина контрастирует с его попытками быть безрадостным и серьёзным лидером, вплоть до того, что он полу-усыновляет местных сирот, и пытается защищать их и спасать, когда начинается эпидемия. Его попытка осмотреть с вами заражённый дом - поступок благородный, но дорогостоящий, ведь скорее всего, он заразится. Из всех персонажей в игре он с наибольшей вероятностью заразится первым, и даже если его вылечить, он может заразиться снова и умереть. В ваших снах Власти говорят, что, по их мнению, он первым войдёт в дверь смерти. В дневной концовке его можно увидеть слушающим Таю Тычик, с будущим земных начинаний города взваленным на его хрупкие плечи. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Двоедушники". Я хотел создать дружное братство из детей и зверей. Вот у меня бы вышла настоящая утопия.»
Противостоит Ноткину Каспар Каин, также известный как Хан. Как Артемий стоит на стороне земли, а Бакалавр на стороне Многогранника и Утопических Мечтаний, так же противопоставлены и Ноткин с Ханом. Смелый, решительный, и не совсем добрый, он, скорее, мальчик, пытающийся играть роль сурового короля, а не вечно юный Питер Пэн, сидящий в вечно детском Многограннике. Он серьёзно относится к своим обязанностям, практически не по годам, что отражается в его недолгих разговорах с Капеллой, и в его чувстве долга при зачистке Дома Мёртвых. Довольно необычно, что Артемий должен защищать его, ведь он больше остальных напоминает Утопистов, но Хан должен стать частью баланса будущего города. Его роль, как можно понять по дневной концовке, в том, чтобы однажды жениться на Капелле Ольгимской и основать новую династию, объединив мечтателей-утопистов с будущей представительницей простого народа. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Праздник". Если бы не мор, я устроил бы восстание против взрослых. Установил бы здесь диктатуру детства. Но Капелла придумала лучше.»
Следующие двое детей, которых вы встречаете, составляют эмоциональное ядро сюжета: Спичка и Мишка. Эти дети, забывшие имена, данные им при рождении, осиротели, и видят в вас подобие отца, при этом сами напоминая вам о действиях вашего отца. Первый из них, Спичка, мальчик, которому едва исполнилось двенадцать, стал сиротой после того, как его отец ушёл на войну, а мать умерла от болезни. В те годы, пока вас не было в городе, ваш отец, Исидор, относился к нему с добротой, позволяя ему оставаться на его складе и возиться с алембиками и другим оборудованием. Несмотря на то, что у него нет формального образования, он сообразительный, и не раз приходит вам на помощь, самый запоминающийся случай - когда он предлагает вам помочь пробраться в магазин и украсть для вас важное оборудование, пока вы отвлекаете продавца. Не понимая, что именно вы делаете, он всё равно пристально следит за вашей работой, и порой может дать дельный совет. Он с теплотой вспоминает вашего отца, как чуткого, воспитывавшего его старика, заботившегося о городе и его жителях. Он должен играть роль сына и вашего будущего ученика, напоминающего вам о доброте и сострадании вашего отца, и то, с какой позитивностью он видит в вас подобие отца, похоже на то, как относились к своему отцу вы.
А вот Мишка предлагает вам запутанные и противоречивые отношения, отражающие сложные составляющие ваших отношений с Исидором, вашим отцом. Маленькая бездомная девочка впервые встречает вас в логове Ноткина, и относится к вам с недоверием и враждебностью. Несмотря на эту враждебность, она всё равно следует за вами, зачастую цепляясь за вас как за того, кто сильнее её, с каждым разом всё ближе подпуская вас, но закрываясь, если вы перегибаете палку. Со временем вы узнаёте, что она, бездомная и одинокая, обитает в вагоне за городом, усыпанном сувенирами, детскими рисунками, тем, что ценно для неё, но всё же незащищённом от дождя и ветра, холодном и уединённом. Её обездоленность также отражается в её внешности. Грязная, с неопрятной одеждой и волосами, с грязью на лице, она оказывается уязвимой ещё задолго до начала игры, и таким образом становится воплощением тех, кого вы должны защищать, выступая в роли "совести с грязными ножками". Эта роль вашей де-факто совести оказывается ещё более уместной, когда вы узнаёте её прошлое: своей бездомностью, обездоленностью и сиротством она обязана вашему отцу, Исидору. Во время прошлой вспышки чумы, он поместил в карантин часть бедного района, обрекая многих людей на смерть, в том числе родителей Мишки. Поэтому она гораздо более худшего мнения об Исидоре, и считает его чудовищем, творящим чудовищные дела ради того, что ей не дано понять в силу возраста.
И в ночной и в дневной концовках Спичка и Мишка остаются вашими воспитанниками, они, как дети, которых вы, по сути, усыновили, пойдут по вашему пути, куда бы он ни вёл. В дневной концовке Спичка становится вашим будущим учеником, а Мишка начинает жить с вами. В ночной концовке Спичка тоже становится вашим учеником, но совсем другого рода, а Мишка, с некой странной иронией, предлагает вам переехать жить к ней в вагон. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Наперекор". Я почти выследил эту странную тварь, но потом нашёл себе занятие поинтересней. И вот придумал себе — стать настоящим врачом.» Её последние слова гласят: «А моя ветка называлась "Покормите куколку". Я тоже хотела, чтобы родители были рядом.»
Тая Тычик, последняя из детей под вашим крылом, находится в Термитнике, и живущие там представители Уклада считают её Святым ребёнком. Как дочери ныне покойного Отца-Настоятеля, ей достаётся руководящая должность, и это весьма странный контраст, ведь самых крупных, жестоких и страшных из всех встречающихся вам людей возглавляет самая маленькая девочка. Слушающийся её Уклад явно обожает её, и их объединяет чувство солидарности, ведь несмотря на ваши уговоры и убеждения, она отказывается покидать Термитник, если с ней не уйдёт весь Уклад. Несмотря на то, что в её руках находится власть над всем Укладом, в душе она по-прежнему очень маленький и незрелый ребёнок, и даже в её завершающих речах в Дневной Концовке, её нравственные указы чередуются с приказами, касающимися конфет и других детских вещей.
Во многих планах эта незрелость отражает положение Уклада. В новом мире их старые обычаи вымерли, и поэтому они должны переродиться и найти в нём новое место. В дневной концовке она раздаёт приказы как нравственный и квази-религиозный лидер остатков Уклада, она всего лишь играет роль, но с такой уверенностью, что та со временем станет правдой. В ночной концовке она сидит на Многограннике, и принимает свою роль будущей Ясновидящей Хозяйки города, Хозяйки Быков. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась... не помню уже, как она там называлась. Чего-то там про быков. Ну, наверное.»
Оспина, необычная, похожая на ведьму женщина, вся в шрамах и измученная, с расширенным зрачком, является одной из немногих других членов Уклада, с которыми вы плотно общаетесь. Она говорит за весь Уклад, и рассказывает, какое будущее у него должно быть. Впервые вы встречаете её на кладбище за городом, вместе с остальным Укладом, на похоронах вашего отца, после чего она отдаёт вам наследство отца, то есть его имущество и его бремя обязанностей. Она относится к вам с симпатией и состраданием, видя в вас надежду на будущее Уклада, вплоть до того, что она умирает, чтобы защитить вас, если вы позволите ей лечить детей на складе Ноткина вместо вас. Ночью её можно найти в её обгоревшем доме на окраине города, когда к ней приходят различные члены Уклада, она рассказывает им об идеалах восстания, отвоёвывания земель города, и о возвращении Уклада в их мир Быков, Чудес и Анимизма.
Её предположения насчёт причины чумы имеют основания, ведь город и его верхушка, построив Многогранник, действительно загнали кол глубоко в сердце земли, что вы буквально увидите сами. Но решение она видит необычное: её идеалы призывают к возвращению прошлого, а не к стремлению в будущее. В дневной концовке она - одна из немногих, кто вас ругает и скорбит из-за вашего решения уничтожить Многогранник и пролить кровь земли. А в ночной концовке, в которой возвращается былой мир чудес, она приветствует ваш выбор, и если почти все персонажи умерли, ушли, или изменились наравне с миром, то Оспина наконец обретает покой, её предсказания о возвращении старых обычаев сбылись, и её надежда на вас оправдалась. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Земля". Я могла бы рассказать, почему плотная почва не виновата в случившейся катастрофе.»
Старшина Оюн, один из последних выживших из Рода, появляется в игре относительно поздно. Человек-гигант, впервые он появляется одетым в степные одежды, с огромной маской быка на голове, наполовину человек, наполовину минотавр. Таким образом он отражает природу самого Уклада: одной ногой в человечестве, а другой в мифическом прошлом, которое сам Оюн описывает как анималистическое. Пусть его и нельзя назвать персонажем глупым, у него традиционные и узкие взгляды, он понимает мир в рамках Уклада, и просит вас выполнять его задания согласно обычаям. Несмотря на его попытки руководить, он, к сожалению, персонаж безвластный, он считает, что в Укладе его должны считать силой, достойной уважения, но по сути он исполняет роль Наблюдателя, подчинённого семейства Ольгимских.
Мир, который он понимает, медленно умирает, и он, как и Авроксы до него, вскоре исчезнет. Всё это время убийцей вашего отца был он, но это было милосердное убийство человека в лихорадке, заражённого и нездорового, это было отсеивание больной овцы с целью защиты всего стада. Окружающий его мир двигается дальше, а его взгляды неизменны и бесплодны, несмотря на веру в путь Силы, он вынужден убить Исидора, того, кого он считает мудрее, сильнее, и достойнее места лидера. Он остаётся за пределами Термитника, и не может вернуться к своему народу. Когда он пытается это сделать, его, как собаку, подстреливают охранники Ольгимских. Он не может найти мифических Авроксов, чтобы спасти город. Его грубая сила мало что значит в мире, состоящем больше из механизмов и индустрий, чем из магии. Узнав, что это он убил вашего отца, вы можете поговорить с ним об этом. Он не отбивается, и готов подчиниться вашему приговору, проявляя остатки чести в его угасающей жизни. Если вы решите, что он должен умереть, то его принесут в жертву в Бойнях, и вы будете копать для него могилу. Если вы сохраните ему жизнь, его можно встретить в дневной концовке, тоже слушающего проповеди Таи Тычик. Его последние слова гласят: «Я слуга. Меня разрушила воля.»
Сцена. Саму Постановку режиссируют находящиеся за кулисами. На мета-уровне, настоящее закулисье, в реальности, это разработчики игры, но, в присущей "Мору" манере, эти границы немного размыты, ведь они сами появляются в игре, и их аватары становятся персонажами сами по себе. Режиссёр всей постановки, Марк Бессмертник - личность загадочная и отчуждённая, у него эксцентричная внешность, садистские взгляды, а его цель - показать зрителям наиболее захватывающий спектакль. У него нет прошлого, будущего, и если он появляется в игре, то складывается ощущение, что это всё часть срежиссированной им сцены. Черты размываются, так как вы, игрок, являетесь одновременно и актёром и зрителем, в основном он общается с вами в случае вашего провала или смерти, когда вы оказываетесь за кулисами. Его постоянные обсуждения на протяжении ваших повторяющихся встреч имеют интересную природу. На одном уровне, он критикует вас за то, что вы не смогли как следует сыграть роль Артемия Бураха, а на другом, он хвалит вас за вашу индивидуальность и умение принимать собственные решения.
С одной стороны, он будет ругать вас за то, что вы поддались смерти, а с другой, он будет обсуждать с вами только значение смерти, если вы умрёте достаточное количество раз. Со временем вам открываются его взгляды: его Театр Жестокости, является, в Брехтском смысле, критикой видеоигр, традиционного повествования, и даже большей части западной философии. Трудно сказать, каков его тезис полностью, ведь должны выйти ещё две кампании, но очевидно то, что по его мнению, только столкнувшись со страданиями, смертью и неизбежностью, мы можем извлечь из этого урок. В случае Гаруспика, извлечённый урок обманчиво прост: Смерти можно избежать только став частью чего-то большего, чем ваше тело, её можно одолеть, в некотором роде, с помощью общества, создания будущего, которое выходит за рамки вашего, и если связать своё самоощущение с чем-то большим, чем ваше одиночное, хрупкое, физическое тело. Но скорее всего, будет извлечён не только этот урок, вероятно, что Бакалавр и Самозванка придут к совершенно другим выводам. А Марк Бессмертник существует только чтобы содействовать анализу и критике, подталкивать вас к вашим выводам, а не навязывать ответы. Пусть он и является голосом разработчиков, он, тем не менее, отличается от них и как внутриигровой персонаж, и как реальный ориентир для сюжета.
Попутчик - ещё одна личность, которая размывает границы между сценой, закулисьем и ролью зрителя и игрока. В начальном обучении, пропитанном метафорами, вы оказываетесь в вагоне, тесном деревянном ящике. И в нём вы впервые встречаете Попутчика, встающего из гроба, тоже тесного деревянного ящика. В духе русского фольклора, он едет вместе с вами, возможно, в одно и то же место, у него свои задачи, он кажется вам загадочным, непостижимым, и, скорее всего, доверять ему не стоит. Пусть об этом ни разу не говорится напрямую, Попутчик является самой смертью, на мета-уровне, Смерть прибывает в город вместе с вами, игроком. Игра бы не началась, основа не была бы заложена, и персонажи не стали бы заражаться чумой, если бы вы, игрок, не решили поиграть.
Попутчик говорит вам, что он тоже едет в город, за неким подобием урожая, урожая жизней, как невинных, так и не совсем. Но судя по всему, он воплощает не только смерть жителей, но и смерть самой постановки. Его задача - сорвать постановку, ведь действия Марка Бессмертника направлены на то, чтобы перенести игру на новые уровни страданий, но появляется Попутчик, и обменивает взамен на хлам крайне ценные вещи, срывая задуманную трагедию. Если игра мешает вам покупать еду после прибытия Инквизитора, так как в магазинах её только обменивают на купоны, то Попутчик будет продавать вам эти купоны за значительно сниженную цену. Но возможно самый яркий пример это то, что если Марк Бессмертник наказывает вас за смерть, и накладывает на вашего персонажа всё больше штрафов, то Попутчик предлагает вам избавиться от всех них. Но не бесплатно.
Если убрать все страдания, то задуманная цель театра Жестокости, цель постановки Марка, цель самой трагедии теряет свою актуальность, Попутчик убивает её. Если пройти игру с такими условиями, то в последний день исчезает сама концовка игры. Смерть, в итоге, побеждает, и вместо нарративного заключения всё резко обрывается, а Марк Бессмертник и другие актёры на сцене сообщают вам о вашем провале. Таким образом Попутчик служит контртезисом трактата Марка Бессмертника о смерти, проясняя, чем она является. Смерть - это не окончание жизни, или её отсутствие, это устранение самого смысла. Даже у страданий, показанных Марком Бессмертником, был свой смысл, у трагедии, эмоций, страсти, отчаяния, судьбы, у всего этого. В мире, который приносит Попутчик, смысл подавляется, и остаётся только полый Нигилизм. Проще говоря: не соглашайтесь на сделку, это вам не поможет.
Работники сцены также играют важную роль в постановке, и появляются либо в виде Трагиков в морф-костюмах, либо в виде высоких, импозантных Исполнителей с птичьими клювами. Они составляют ещё одну размытую часть границ сцены: с одной стороны, в самой постановке, санитары одеваются в защитные плащи, одолженные у местного театра, в комплекте с птичьими клювами и масками. Эти защитные плащи умеренно ограждают санитаров от чумы, и в то же время придают им вид буквальных предвестников смерти, стервятников, прилетевших, чтобы полакомиться умершими. С другой стороны, такие плащи носят ломающие четвёртую стену работники сцены, которые говорят игроку, что он должен делать, и продолжают играть назначенных им персонажей. Цитируя документы дизайнеров игры: «Есть события, происходящие в городе, они реальны. А есть их сценические адаптации, они тоже реальны. Есть актёры, которые играют главных героев и воспроизводят события их жизней. Ведь при загрузке, вы переживаете этот короткий, или не совсем, отрезок пути, ведущего к смерти. Актёр выходит в город в поисках вдохновения, и ходит там, где ступал герой. И есть текучая двусмысленность в том, что нет способа понять, кто вы в данный момент: настоящий Гаруспик или Бакалавр, живущий своей жизнью, и близкий к смерти, или всего лишь актёр, играющий его роль, и поэтому имеющий возможность вернуться в прошлое?»
Последний персонаж из закулисья это Крысиный Пророк, необычная личность, также размывающая границы между вымыслом игры и мета-вымыслом сцены. Он кажется, в многих планах, существом демоническим, но является не Созданием Степи, как многие волшебные существа в игре, а скорее Созданием Сцены, случайно вырвавшимся на волю. С одной стороны, его влияние ужасает, ведь мы видим его пожирающим мёртвых у Ласки, и отравляющим разум Катерины Сабуровой, но с другой стороны он часто весел, регулярно выходит из образа, открывая то, что он всего лишь маловажный актёр, носящий маску. Он является противоречием сам по себе, в этом и заложена его сила. Пока неизвестно, узнаем ли мы его лучше.
Род Ольгимских в городе считается необычной семьёй. Возглавляемая Толстым Владом, или Владом Ольгимским Старшим, эта династия управляет буржуазной империей, и стоит за всем экономическим вкладом города во внешний мир. Город, недавно образовавшееся поселение на окраине степей, был построен там, где раньше жили коренные жители Уклада, и разводили скот, ведя кочевой образ жизни. Теперь этот скотоводческий процесс стал оседлым и индустриализированным, а прибыль с предприятия достаётся Владу Ольгимскому Старшему. Этот видный мужчина ведёт себя как бык по праву рождения, настоящий глава семьи, для кого-то деспотичный, защищающий близких, и выступающий в виде несгибаемой опоры в жестоком и беспощадном мире. Он является явно опасным человеком, властвующим над всем скотоводческим предприятием, и следовательно, над всеми жителями Уклада, работающими там, и бедными городскими. Пусть формально он и не находится в позиции правовой или административной власти, его экономическое господство над городом делает его семью одной из самых властных.
Но посчитать его очередным исключительно злым представителем буржуазии - подход упрощенческий. Этот человек проявляет большую привязанность и нежность к своим родным, и расширяет понятие "семьи", чтобы защитить Артемия. Его человечность явно демонстрируется в сцене, когда вы находите разграбленную лавку, ведь несмотря на прибыль, которую можно получить от повторного её открытия, Старший Влад хотел бы, чтобы она оставалась мемориалом, посвящённым погибшим, и его покойной жене, Виктории. Он также полностью готов умереть вместо своего сына, отдавшись Укладу и приняв на себя их месть, несмотря на то, что на самом деле Младший Влад виновен в смертях в Термитнике. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Перегородка". Я думал, что волен распоряжаться судьбой Уклада. Но судьба... вот... решила иначе».
Влад Младший совсем не такой, как его отец, но он всё же унаследовал многие его черты. Вместо того, чтобы удерживать власть при помощи страха и агрессии, Влад Младший следует принципу невмешательства. Этика и идеология у него такие, как у бизнесменов, и его цель - продолжать управлять скотоводческим предприятием согласно более прохладным экономическим принципам, и несмотря на то, что ему не хватает дерзости и бахвальства его отца, его подход к власти выражается иначе. В конце концов он хочет продолжать экономическое наследие своего отца, и таким образом поддерживать город. Разумеется, не бесплатно. Несмотря на его явно капиталистический взгляд на мир, он восхищается Укладом больше, чем многие другие жители города, настолько, что изучает их культуру, язык и запреты гораздо углубленнее, чем его современники. Он также занимается, не без помощи Уклада, рытьём колодца, что считается табу, но он делает это с определённой степенью деликатности, чтобы не разозлить Уклад. И поэтому он контрастирует с Рубином. Он также стоит за закрытием Термитника, поступком, который обрёк многих находящихся внутри на заражение и смерть в захламлённых и переполненных жилых помещениях. Он сделал это, чтобы не дать бунтующему Укладу навредить городским, и защитить сам город, но разумеется, это решение оказывается неправильным. Что примечательно, городские считают, что его отец не совершил бы такую ужасную ошибку. Как бы то ни было, он готов расплатиться за это с Укладом, и так и поступит, если его не остановить. Он остаётся сложным персонажем, и его нельзя просто отнести к добрым или злым. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Кровь земли". Собственно, я выяснил, что откуда происходит. Выводы очевидны».
Второй ребёнок Ольгимских, Капелла, во время событий игры является подростком, одной ногой в детстве, в мире мечтаний, амбиций и игр, а другой во взрослении, ответственности, и принятии наследия матери. Её мать, персонаж, умерший до начала событий игры, была одной из Ясновидящих Хозяек, и могла предсказывать судьбу города. Возможно, у Капеллы начинают проявляться способности матери, но во многих планах кажется, что это скорее не её способности, а дух её матери, воплощающий себя в теле Капеллы. Призрак Виктории Ольгимской, матери Капеллы, возвращается несколько раз на протяжении игры. Самый примечательный пример - то, как она заставляет различных жителей города, в том числе Самозванку Клару, играть мелодию из детства Капеллы, которую та узнаёт, что является ещё одним примером того, что прошлое не покидает город.
Путь Капеллы - путь интернализации, понимания её истории и наследия её матери, но в дневной концовке она выбирает другой мир, отличный от мира её родителей и смотрит в будущее, становясь одной из Хозяек Города. А в ночной концовке, смотрящей в прошлое, она отсутствует, и, скорее всего, мертва. Её последние слова гласят: «Моя ветка так и называлась — "Капелла". Если бы не этот мор, я бы распространила среди детей языческий культ. Наши родители... жили бы вечно».
В Ночной Концовке город обзаводится другими хозяйками, и одной из них является могильщица Ласка. Ей, как и Капелле, свойственны видения и предсказания, но она связана с мёртвыми, с Крысиным Пророком, и с потерянными. Она сострадательна, но это сострадание вредит ей и разрушает её. Те, за кого она говорит, Мёртвые и Потерянные, высасывают из неё силы, а у неё самой нет источника восполнения сил. Её история - история стойкости и изнурения. Но у неё может быть несколько разных концов, в зависимости от того, выживет ли она. В Дневной Концовке, смотрящей в будущее, её берёт к себе семья Сабуровых, и возможно, Ласка станет следующей дефектной провидицей, пойдя по стопам Катерины Сабуровой. В Ночной Концовке она становится настоящей хозяйкой умерших, но неясно, хорошо это или плохо. Её последние слова гласят: «Моя ветка раньше называлась "Бремя живых". Я... ну, я просто хотела заботиться о тех, кто от нас уходит».
Самим Сабуровым в игре уделяется относительно мало экранного времени. Александра Сабурова мы видим ястребом, упрямым и непреклонным человеком, склонным к драконовскому правосудию, с одной стороны пытающимся проявить решительность и силу перед лицом огромных трудностей, а с другой стороны, его стремление к "правосудию" является лишь повторяющимися попытками найти "козла отпущения" в окружающей его катастрофе. Мы ещё увидим его в будущем сценарии. Мне кажется, что нам не стоит строго его судить. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Реставрация власти". Я хотел вернуть силу и достоинство нашей стране. Если бы не этот мор, у меня бы всё получилось».
Катерина Сабурова, как я уже ранее говорил, тоже является Ясновидящей Хозяйкой, но её способности не так сильны, как у предыдущих Хозяек города, ныне покойных Нины Каиной и Виктории Ольгимской. Не в силах справиться с болью своих видений, она понемногу пристрастилась к морфину, и из-за своей зависимости стала уязвимой перед внешними злонамеренными силами вроде Крысиного Пророка. Её приводят к ложному заключению о том, как можно одолеть Чуму, и несмотря на её потрёпанное чувство сострадания, она не добивается успеха. Её роль также будет больше исследована в будущем сценарии. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Крысиный Пророк". Но я до последнего не знала, что он говорит со мной во сне. Я думала, это была Земля».
Лара Равель - более раскрытый персонаж, женщина с, кажется, безграничным состраданием, и подруга детства Артемия, остающаяся одной из ваших самых надёжных спутников на протяжении игры. В отличие от семьи Ольгимских, её доброта и стремление защищать не имеют цены, ожиданий или платы за них, она просит вас лишь о том, чтобы вы относились к другим так же. Как бы то ни было, у этого бесконечного сострадания есть недостатки, ведь так же, как игрок может оступиться и умереть, если перестарается, Лара постоянно подвергает себя опасности, и легко может заразиться, пытаясь предоставить убежище бедным жителям города. Её действия в середине игры включают в себя просьбу обеспечить водой её убежище для бедных и обездоленных, и этот поступок приведёт к заражению её района, если вы выполните просьбу. Её семья и домашняя жизнь также показаны запутанными. Ей, дочери прославленного героя войны, достался в наследство слишком большой для неё одной дом, и поэтому большинство комнат она заколотила и не пользуется ими. Её уважение к памяти о её погибшем отце смешивается с чувством бесконечного горя, его смерть всё ещё витает над ней, становясь её Дамокловым мечом.
Как только напряжение из-за чумы достигает пика, её роль сострадательной и заботливой девушки-пацифистки исчезает. Генерал Блок, командующий армии, был тем, из-за кого её отца отдали под трибунал и казнили. Когда чума уничтожает дорогой ей город, больше ничто не может помешать ей свершить месть, у неё остаётся мало поводов жить, и ей нечего терять. Её едва удаётся остановить, и она избегает казни по чистой случайности. В Дневной Концовке она стоит на вершине разрушенной лестницы и осматривает то, что осталось от города. Она кажется полной надежды, но слова её двояки. Она выражает привязанность к вам, и она готова заменить мать сиротам, которых вы взяли под своё крыло. Приведёт ли этому к чему-то большему между ней и Артемием, намеренно не говорится. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Дом живых". Я была самой доброй. Я же до самого конца не знала, что встречусь с убийцей своего любимого отца».
Стах Рубин, второй из друзей вашего детства, также показан личностью запутанной. Он остался с вашим отцом, Исидором, и был его учеником, а вы покинули дом, чтобы изучать медицину в столице. Когда вы возвращаетесь, жители встречают вас со злобой и обвинениями, и Стах с ними согласен. Первые несколько дней он относится к вам с открытой враждебностью, считая, что вы стоите за убийством вашего отца. Даже когда этот слух опровергается, он продолжает проявлять враждебность, он считает то, что вы вернулись слишком поздно, чтобы спасти отца, равноценным ответственности за его убийство, так же, как ответственен врач, не сумевший спасти пациента, или человек, не сумевший спасти свою семью. Он также во многом с вами конкурирует: он оставался учеником вашего отца, а вы - нет, тем не менее, наследие и наследство вашего отца досталось вам, а не ему. Он - один из немногих способных врачей в городе, и он тоже работает над собственным лекарством, но над другим, не полагающимся на Уклад. Он также идёт на саморазрушительные и опасные поступки, чтобы спасти город, и если вы не найдёте лекарство, он сделает это вместо вас и поплатится за это жизнью.
Его способ спастись - акт осквернения тела Симона Каина, второго из старых жителей города, умерших прямо перед вашим прибытием. Несмотря на то, что каким был Симон Каин раскроется в сценарии Бакалавра, ради этой дискуссии я скажу, что тело Симона тоже каким-то образом было невосприимчиво к чуме. Действия Рубина в игре включают в себя эксгумацию тела и препарирование его эссенции для создания вакцины, и чтобы сделать это, он должен разрезать тело так, как в Укладе запрещено. Если его не защищать, Уклад его убьёт. Со временем Рубин снова начинает неохотно вас уважать, он работает в городском госпитале и сменяет вас, пока вы создаёте панацею. После прибытия Инквизитора, если он остаётся в живых, вы сможете помириться, когда он будет засыпать, вымотанный неделей безостановочной работы. Если он остаётся и живых и не покидает город, чтобы вступить в ряды армии, в Дневной Концовке его можно найти на той же лестнице, что и Лару, он окончательно с вами мирится, и признаёт, что вы действительно стали человеком, достойным наследия вашего отца. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Служитель". Я накормил город плодами своего святотатства».
Григорий Филин, или Гриф, ваш последний друг детства, пошёл по другому жизненному пути: он стал де-факто главарём криминального мира города, и вашему взаимодействию с ним задаётся другой тон. Первое его задание для вас - подлатать убийцу и достать отмычку из его живота, но он не станет вас меньше уважать даже если вы позволите убийце умереть. Образ Грифа как опасного человека на самом деле оказывается лишь маской, рабочий сцены над Грифом, служащий его "совестью", напрямую заявляет вам, что бравада, которой окружает себя Гриф - лишь показуха, а настоящий Гриф - всё тот же ребёнок, каким вы его знали, но теперь он играет роль опасного бандита, что подтверждается свойственной ему иронией и насмешками. Но трудно провести черту между тем, где кончается представление и начинается подлинность. Гриф по-прежнему косвенно ответственен за насилие, которое вершат его люди, и несмотря на то, что оно быстро выходит из-под его контроля, он не очень старается это прекратить, и смотрит на всё сквозь призму бесстрастной иронии.
Это ощущение ироничной обособленности обыгрывается и усиливается, когда вы готовитесь ко встрече с Инквизитором. Когда вы просите его взорвать железнодорожные пути, он притворяется, что поможет вам, а затем передумывает в последний момент, демонстрируя, насколько глупой является мысль противостояния судьбе. Его чувство неизбежности ещё больше показывается, когда прибывает Инквизитор, она показывает ему природу реальности, что он всего лишь фигура в постановке, роль, которую нужно сыграть, что ему не под силу сражаться со своей судьбой, и что самостоятельно он не может сделать ничего. Его невозможность изменить свою судьбу контрастирует с вами, игроком, или так только кажется. Вы частично свободны в своих игровых действиях, но всё равно играете предначертанную вам роль - роль Артемия. Его последние слова в дневной концовке отражают его изменившиеся взгляды на судьбу: он не сможет стать таким, каким был прежде, но он встретит будущее, готовый снова сыграть свою роль, какой бы она ни была. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась не "Паук", а "Шелкопряд". Я сидел на нитке железной дороги и вообще тянул за разные нитки... пока в конце концов кое-кто похитрее не дёрнул наверх меня самого».
Аглая Лилич, сама Инквизитор, персона не похожая на других, у неё нет роли в закулисной постановке, и какой бы путь ни выбрал игрок, она в любом случае умирает. Она не может избежать своей судьбы, и что самое трагичное, она это осознаёт. Как у трагических Греческих героев, её судьба предсказана, и каждая попытка противостоять ей только сильнее запутывает её в паутине её неизбежной участи. Она кажется хладнокровной, собранной и опасной, и всех Инквизиторов показывают как представителей Властей, тех, кого отправляют для решения нерешаемых проблем. Подобно Артемию, Менху, соединяющему "Линии" между всем живым, Инквизиторов показывают умеющими находить подобные закономерности, линии между кажущимися несвязанными событиями, и использующими их как способ прийти к решению проблемы.
Интуиция её не подводит, она осознаёт, что Многогранник, гигантская мегаструктура, противоречащая законам природы, как-то связана с искусственными чудесами Утопического Проекта Каиных, и с катастрофической Чумой, являющейся реакцией Земли. Она в курсе того, что некоторые персонажи сыграют бо́льшую роль в сдерживании чумы, чем другие, и, пожалуй, наиболее наглядно то, что вы, Артемий, и игрок, управляющий им, отличаетесь от других жителей. Несмотря на то, что Артемий также связан нитями своей судьбы, сценарием, по которому он играет, как и все остальные, он показывает, что это не имеет для него значения, для него важно действовать исходя их своих моральных убеждений. Если им манипулируют ради выгоды для внешних сил, это его не волнует, главное, чтобы он действовал так, как считает нужным. Аглая считает, что это качество и освобождает Артемия, даже если он привязан к своей судьбе, его готовность действовать как он считает нужным приносит ему больше утешения, чем она смогла найти для себя. Её последние действия в игре, подписание приказа о разрушении Многогранника и попытка побега - трагичная, последняя отчаянная попытка продемонстрировать свою свободу со стороны фигуры, которая уже знает, что все её усилия не принесут плодов, но она всё же решается попробовать. Перед лицом неизбежности порой лучше встать и прорычать в лицо судьбе, или богу, даже если это кажется бессмысленным. Цитируя Дилана Томаса: «Не уходи безропотно во тьму, будь яростней пред ночью всех ночей».
Утописты, как группа, очень мало показываются в этой итерации игры, но я считаю важным хотя бы вкратце обратиться к каждому из них. Они будут больше раскрыты в дальнейших сценариях Бакалавра и Самозванки, но они всё же играют определённую роль в том, как Артемий смотрит на город и его жителей. Андрей Стаматин - харизматичный, опасный и умный владелец местного питейного заведения, и торговец твирином. Он и его проблемный брат Пётр ответственны за создание большей части города, и являются архитекторами Многогранника, суперстроения, противоречащего природе. Они, вместе с третьим архитектором, также построили и Собор, большую, угрожающую постройку в Каменном Дворе, которая, несмотря на её великолепие, остаётся пустой и бездушной. Многочисленные расставленные по городу брошенные лестницы - это тоже их творения, прототипы их проекта «Многогранник». Андрей остаётся более оптимистичным из них, и считает себя бульдозером, расчищающим дорогу для гениальности его брата, пусть порой это и приводило к другим опасным проблемам, в том числе и к убийству третьего архитектора. Они оба бежали в город из-за нарушения различных законов, но от нас намеренно утаивают, были ли это законы страны, природы и физики, или всё сразу. В Дневной Концовке он со злобой оплакивает утрату Многогранника, и клянётся отомстить за его разрушение. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Прыжок выше головы". Я сделал всё что хотел».
Пётр более мягок. Он - проблемный художник, с зависимостью от Твирина, излюбленного жителями города галлюциногена. Его дом засыпан краской и набросками, бредовыми каракулями его гениальности и безумия. Если роль его брата - разрушать старые границы и правила, то его роль - отстраивать новое, в своей гениальности, или высокомерии, как посмотреть. В его сердце есть место доброте и состраданию, и он возьмёт к себе Ласку, юную могильщицу, такого же изгоя, если они достаточно проживут. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Каллиграф". Забыть о своём свершении мне не дали, убить меня не смогли, значит, всё только начинается».
Семья Каиных, наравне с Ольгимскими и Сабуровыми, являются третьим влиятельным родом города. Им также отведено мало экранного времени в этом сценарии, и в дальнейших его будет больше, но их роль в событиях игры, тем не менее, важна. Когда братья Стаматины построили Многогранник, Каины нашли последние средства для создания Утопии, о которой они всегда мечтали, трансформативное бессмертие и идеальное общество, всё вместе. Истинный вдохновитель проекта, Симон Каин, является гениальным, кажущимся бессмертным мужчиной, но он, как и ваш отец Исидор, умирает как раз перед началом событий игры. Остаток семьи Каиных состоит из старшего Георгия, работающего городским судьёй, Виктора, мужа покойной Нины Каиной, одной из усопших Ясновидящих Хозяек старого города, и Марии, дочери Виктора, которая, как и Капелла, начинает вмещать в себя дух своей покойной матери.
Георгий Каин показывается в игре относительно мало, судя по всему, его основными целями является сохранение Многогранника и чудес города, а также продолжение проекта покойного Симона. И поэтому, несмотря на то, что он знает, что Симон и Ваш отец Исидор Бурах, стоят за возвращением Чумы в город, он не останавливает их, а в дневной концовке показывается, что он считает это необходимым шагом, жертвой во имя прогресса человечества и городских чудес, или проверкой, которую нужно пройти. Его дом называется Горны, и он показан работающим в мастерской, скульптором и созидателем как вещей физических, так и людей. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Некрология". Немногие могут пройти испытание смертью. Я сделал всё, чтобы хоть кто-то мог выдержать этот страшный экзамен».
Виктор Каин - человек немногословный, его взаимодействие с Артемием весьма кратко. Он оплакивает утрату своей жены, Нины Каин, которая была одной из Великих Хозяек города. Под её руководством люди были полны страха, но любили её, она была прекрасным образцом рода, страсти и силы. Действия и желания Виктора направлены на то, чтобы тем или иным способом вернуть городу воспоминание о ней, но в контексте Ясновидящих Хозяек, их "возвращение" в город может иметь более буквальное значение, чем всего лишь воспоминания. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Хозяйка". Я должен был удержать для города память своей невозможной жены».
Марию Каину мы встречаем всего несколько раз за игру, она властная, приказывающая и высокомерная, полагающая, что обладает великой силой, и в нескольких случаях ей удаётся это показать. Она общается с Кларой и Капеллой, предполагая, что они трое станут новыми Хозяйками, и в процессе как минимум одной встречи она меняет механики игры, чтобы вы больше ей не мешали. На протяжении игры она всё больше и больше отдаляется от реальности, и всё больше увлекается беседами с невидимым призраком её матери, и какая доля от этого - настоящее ясновидение, а какая - искажение восприятия реальности ввиду стресса, остаётся неясным. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Возвращение магии". Я хотела получить власть и создать пространство, где будут возможны чудеса и прекрасные беззакония».
Последняя из Утопистов, не связанная с Каинами, это Ева Ян, мечтательница и заблудшая душа. Она живёт в заброшенной обсерватории, очередной экспериментальной постройке, вроде Собора и Многогранника. Это здание, построенное человеком по имени Фархад, погибшим архитектором, который когда-то работал с братьями Стаматиными, обладает собственным проклятием, если Многогранник может сохранять и укреплять душу, то обсерватория её "растягивает". Многие не смогли долго оставаться в этом доме, кроме этой юной особы. В отличие от провокационного наряда в "Мор. Утопия", в "Мор" Ева кажется растрёпанной, и уж точно не сексуализированной. Немного оторванная от реальности, она показана невинной и очень наивной. Несмотря на то, что об этом не говорится в этой версии истории, она по-прежнему хочет подарить душу бездушному Собору, что в оригинальной игре требовало её самоубийства, чтобы её дух подарил значение в остальном бесплодной каменной кладке, но был ли этот поступок необходим - вопрос спорный. Она представлена как личность, сильно романтизирующая окружающий её мир, вплоть до того, что это искажает её взгляд на реальность. В дневной концовке она выживает, и жаждет помогать Каинам с проектом нового города, но с отсылкой на её потенциальное самоубийство. В Ночной Концовке её можно увидеть танцующей со степнячками, пытающейся погрузиться и найти смысл в культуре, которая никогда не примет её по-настоящему. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Златовласка". Но потом я действительно захотела отдать свою душу нашему Собору, чтобы в нём было хоть что-то бессмертное».
Юлия Люричева, пусть и не является одной из Утопистов, всё же связана с ними ввиду её роли в городе, если Андрей и Пётр Стаматины - архитекторы чудесных строений, то Юлия - инженер, создавшая карту дорог города, переулков и улиц, расположенных скорее как сосуды в организме, чем перекрёстки в спланированном городе. Её роли также присуще сострадание, но в её случае оно более обособлено, чем в случае Лары, она всеми силами помогает в больнице, но её роль там невелика и ограничена. Её душа будет больше раскрыта в грядущем сценарии. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Растяжки Судьбы". Я строила дороги этого города так, чтобы люди двигались по ним как эритроциты по венам. И убедительно озвучила логику неизбежности, потому что пришла к ней своим умом».
Анна Ангел, пожалуй, одна из самых окутанных завесой тайны персонажей. Личность, которая никогда не раскрывает кому-либо и капли правды, она - мелочная, тщеславная мизофобка. Она одета в огромную парку, которая полностью скрывает её очертания и не даёт как следует взглянуть на неё на протяжении всей игры, а фрагменты её истории, выпытанные у других персонажей, складываются в смешанную и путающую картину, женщины, которая когда-то путешествовала с цирком, известным как Караван Бубнового Туза, и весьма вероятно была замешана в похищении детей, и, согласно некоторым, даже в их убийствах. В игре она постоянно ругает вас за то, что вы привели инфекцию на порог её дома, прячется в своей комнате, и время от времени проникает в заражённые дома, чтобы "спасти" ребёнка, что она цинично делает ради прощения её былых преступлений, а не из какого-либо сострадания.
Под несколькими слоями фальшивых образов и личностей, остаётся непонятным, знает ли она сама, кто она на самом деле, ведь когда артист и спектакль сливаются воедино, а все спектакли основаны на лжи, результатом становится полая оболочка недостоверности. У её действий есть только циничные мотивы, для неё это способ ещё глубже спрятаться или избежать раскрытия того, кто она. Даже в последние моменты игры она показывает лишь детский страх и ещё больше запутывает свою личность. Несмотря на то, что в будущем сценарии её история будет раскрыта больше, она остаётся живым воплощением слов "унизительное испытание известности". Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Ангел Смерти". Я уже и сама запуталась, кем я была в Караване. Я больше не буду так... простите меня, пожалуйста!».
Остальные дети города - это та группа, которую должен защищать Артемий, чтобы создать город будущего, где они смогут развивать свою культуру, и в данном случае Артемий идёт по пути смотрящего вперёд. Его роль в развитии и защите будущего города наиболее заметна в его действиях ради защиты других детей. Ноткин, первый из детей, с кем общается Артемий, показан подростком, одетым в одежду, которая для него велика, одной ногой в детстве, и имеющим связь с простыми, приземлёнными вещами, вроде игры с кошками и собаками, как противовес конкурентной банде, которая играет с мечтами и Многогранниками. Он, как и взрослые до него, представляет будущую связь города с природой, и его человечностью, его первое взаимодействие с вами связано с мольбой о правосудии, очень человечным вопросом о том, можно ли оправдать убийство человека. Этот вопрос будет преследовать вас на нескольких этапах игры, и тот факт, что его вам задаёт серьёзный подросток, ребёнок, но не совсем невинный, добавляет ему остроты. Детская наивность Ноткина контрастирует с его попытками быть безрадостным и серьёзным лидером, вплоть до того, что он полу-усыновляет местных сирот, и пытается защищать их и спасать, когда начинается эпидемия. Его попытка осмотреть с вами заражённый дом - поступок благородный, но дорогостоящий, ведь скорее всего, он заразится. Из всех персонажей в игре он с наибольшей вероятностью заразится первым, и даже если его вылечить, он может заразиться снова и умереть. В ваших снах Власти говорят, что, по их мнению, он первым войдёт в дверь смерти. В дневной концовке его можно увидеть слушающим Таю Тычик, с будущим земных начинаний города взваленным на его хрупкие плечи. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Двоедушники". Я хотел создать дружное братство из детей и зверей. Вот у меня бы вышла настоящая утопия.»
Противостоит Ноткину Каспар Каин, также известный как Хан. Как Артемий стоит на стороне земли, а Бакалавр на стороне Многогранника и Утопических Мечтаний, так же противопоставлены и Ноткин с Ханом. Смелый, решительный, и не совсем добрый, он, скорее, мальчик, пытающийся играть роль сурового короля, а не вечно юный Питер Пэн, сидящий в вечно детском Многограннике. Он серьёзно относится к своим обязанностям, практически не по годам, что отражается в его недолгих разговорах с Капеллой, и в его чувстве долга при зачистке Дома Мёртвых. Довольно необычно, что Артемий должен защищать его, ведь он больше остальных напоминает Утопистов, но Хан должен стать частью баланса будущего города. Его роль, как можно понять по дневной концовке, в том, чтобы однажды жениться на Капелле Ольгимской и основать новую династию, объединив мечтателей-утопистов с будущей представительницей простого народа. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Праздник". Если бы не мор, я устроил бы восстание против взрослых. Установил бы здесь диктатуру детства. Но Капелла придумала лучше.»
Следующие двое детей, которых вы встречаете, составляют эмоциональное ядро сюжета: Спичка и Мишка. Эти дети, забывшие имена, данные им при рождении, осиротели, и видят в вас подобие отца, при этом сами напоминая вам о действиях вашего отца. Первый из них, Спичка, мальчик, которому едва исполнилось двенадцать, стал сиротой после того, как его отец ушёл на войну, а мать умерла от болезни. В те годы, пока вас не было в городе, ваш отец, Исидор, относился к нему с добротой, позволяя ему оставаться на его складе и возиться с алембиками и другим оборудованием. Несмотря на то, что у него нет формального образования, он сообразительный, и не раз приходит вам на помощь, самый запоминающийся случай - когда он предлагает вам помочь пробраться в магазин и украсть для вас важное оборудование, пока вы отвлекаете продавца. Не понимая, что именно вы делаете, он всё равно пристально следит за вашей работой, и порой может дать дельный совет. Он с теплотой вспоминает вашего отца, как чуткого, воспитывавшего его старика, заботившегося о городе и его жителях. Он должен играть роль сына и вашего будущего ученика, напоминающего вам о доброте и сострадании вашего отца, и то, с какой позитивностью он видит в вас подобие отца, похоже на то, как относились к своему отцу вы.
А вот Мишка предлагает вам запутанные и противоречивые отношения, отражающие сложные составляющие ваших отношений с Исидором, вашим отцом. Маленькая бездомная девочка впервые встречает вас в логове Ноткина, и относится к вам с недоверием и враждебностью. Несмотря на эту враждебность, она всё равно следует за вами, зачастую цепляясь за вас как за того, кто сильнее её, с каждым разом всё ближе подпуская вас, но закрываясь, если вы перегибаете палку. Со временем вы узнаёте, что она, бездомная и одинокая, обитает в вагоне за городом, усыпанном сувенирами, детскими рисунками, тем, что ценно для неё, но всё же незащищённом от дождя и ветра, холодном и уединённом. Её обездоленность также отражается в её внешности. Грязная, с неопрятной одеждой и волосами, с грязью на лице, она оказывается уязвимой ещё задолго до начала игры, и таким образом становится воплощением тех, кого вы должны защищать, выступая в роли "совести с грязными ножками". Эта роль вашей де-факто совести оказывается ещё более уместной, когда вы узнаёте её прошлое: своей бездомностью, обездоленностью и сиротством она обязана вашему отцу, Исидору. Во время прошлой вспышки чумы, он поместил в карантин часть бедного района, обрекая многих людей на смерть, в том числе родителей Мишки. Поэтому она гораздо более худшего мнения об Исидоре, и считает его чудовищем, творящим чудовищные дела ради того, что ей не дано понять в силу возраста.
И в ночной и в дневной концовках Спичка и Мишка остаются вашими воспитанниками, они, как дети, которых вы, по сути, усыновили, пойдут по вашему пути, куда бы он ни вёл. В дневной концовке Спичка становится вашим будущим учеником, а Мишка начинает жить с вами. В ночной концовке Спичка тоже становится вашим учеником, но совсем другого рода, а Мишка, с некой странной иронией, предлагает вам переехать жить к ней в вагон. Его последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Наперекор". Я почти выследил эту странную тварь, но потом нашёл себе занятие поинтересней. И вот придумал себе — стать настоящим врачом.» Её последние слова гласят: «А моя ветка называлась "Покормите куколку". Я тоже хотела, чтобы родители были рядом.»
Тая Тычик, последняя из детей под вашим крылом, находится в Термитнике, и живущие там представители Уклада считают её Святым ребёнком. Как дочери ныне покойного Отца-Настоятеля, ей достаётся руководящая должность, и это весьма странный контраст, ведь самых крупных, жестоких и страшных из всех встречающихся вам людей возглавляет самая маленькая девочка. Слушающийся её Уклад явно обожает её, и их объединяет чувство солидарности, ведь несмотря на ваши уговоры и убеждения, она отказывается покидать Термитник, если с ней не уйдёт весь Уклад. Несмотря на то, что в её руках находится власть над всем Укладом, в душе она по-прежнему очень маленький и незрелый ребёнок, и даже в её завершающих речах в Дневной Концовке, её нравственные указы чередуются с приказами, касающимися конфет и других детских вещей.
Во многих планах эта незрелость отражает положение Уклада. В новом мире их старые обычаи вымерли, и поэтому они должны переродиться и найти в нём новое место. В дневной концовке она раздаёт приказы как нравственный и квази-религиозный лидер остатков Уклада, она всего лишь играет роль, но с такой уверенностью, что та со временем станет правдой. В ночной концовке она сидит на Многограннике, и принимает свою роль будущей Ясновидящей Хозяйки города, Хозяйки Быков. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась... не помню уже, как она там называлась. Чего-то там про быков. Ну, наверное.»
Оспина, необычная, похожая на ведьму женщина, вся в шрамах и измученная, с расширенным зрачком, является одной из немногих других членов Уклада, с которыми вы плотно общаетесь. Она говорит за весь Уклад, и рассказывает, какое будущее у него должно быть. Впервые вы встречаете её на кладбище за городом, вместе с остальным Укладом, на похоронах вашего отца, после чего она отдаёт вам наследство отца, то есть его имущество и его бремя обязанностей. Она относится к вам с симпатией и состраданием, видя в вас надежду на будущее Уклада, вплоть до того, что она умирает, чтобы защитить вас, если вы позволите ей лечить детей на складе Ноткина вместо вас. Ночью её можно найти в её обгоревшем доме на окраине города, когда к ней приходят различные члены Уклада, она рассказывает им об идеалах восстания, отвоёвывания земель города, и о возвращении Уклада в их мир Быков, Чудес и Анимизма.
Её предположения насчёт причины чумы имеют основания, ведь город и его верхушка, построив Многогранник, действительно загнали кол глубоко в сердце земли, что вы буквально увидите сами. Но решение она видит необычное: её идеалы призывают к возвращению прошлого, а не к стремлению в будущее. В дневной концовке она - одна из немногих, кто вас ругает и скорбит из-за вашего решения уничтожить Многогранник и пролить кровь земли. А в ночной концовке, в которой возвращается былой мир чудес, она приветствует ваш выбор, и если почти все персонажи умерли, ушли, или изменились наравне с миром, то Оспина наконец обретает покой, её предсказания о возвращении старых обычаев сбылись, и её надежда на вас оправдалась. Её последние слова гласят: «Моя ветка называлась "Земля". Я могла бы рассказать, почему плотная почва не виновата в случившейся катастрофе.»
Старшина Оюн, один из последних выживших из Рода, появляется в игре относительно поздно. Человек-гигант, впервые он появляется одетым в степные одежды, с огромной маской быка на голове, наполовину человек, наполовину минотавр. Таким образом он отражает природу самого Уклада: одной ногой в человечестве, а другой в мифическом прошлом, которое сам Оюн описывает как анималистическое. Пусть его и нельзя назвать персонажем глупым, у него традиционные и узкие взгляды, он понимает мир в рамках Уклада, и просит вас выполнять его задания согласно обычаям. Несмотря на его попытки руководить, он, к сожалению, персонаж безвластный, он считает, что в Укладе его должны считать силой, достойной уважения, но по сути он исполняет роль Наблюдателя, подчинённого семейства Ольгимских.
Мир, который он понимает, медленно умирает, и он, как и Авроксы до него, вскоре исчезнет. Всё это время убийцей вашего отца был он, но это было милосердное убийство человека в лихорадке, заражённого и нездорового, это было отсеивание больной овцы с целью защиты всего стада. Окружающий его мир двигается дальше, а его взгляды неизменны и бесплодны, несмотря на веру в путь Силы, он вынужден убить Исидора, того, кого он считает мудрее, сильнее, и достойнее места лидера. Он остаётся за пределами Термитника, и не может вернуться к своему народу. Когда он пытается это сделать, его, как собаку, подстреливают охранники Ольгимских. Он не может найти мифических Авроксов, чтобы спасти город. Его грубая сила мало что значит в мире, состоящем больше из механизмов и индустрий, чем из магии. Узнав, что это он убил вашего отца, вы можете поговорить с ним об этом. Он не отбивается, и готов подчиниться вашему приговору, проявляя остатки чести в его угасающей жизни. Если вы решите, что он должен умереть, то его принесут в жертву в Бойнях, и вы будете копать для него могилу. Если вы сохраните ему жизнь, его можно встретить в дневной концовке, тоже слушающего проповеди Таи Тычик. Его последние слова гласят: «Я слуга. Меня разрушила воля.»
Сцена. Саму Постановку режиссируют находящиеся за кулисами. На мета-уровне, настоящее закулисье, в реальности, это разработчики игры, но, в присущей "Мору" манере, эти границы немного размыты, ведь они сами появляются в игре, и их аватары становятся персонажами сами по себе. Режиссёр всей постановки, Марк Бессмертник - личность загадочная и отчуждённая, у него эксцентричная внешность, садистские взгляды, а его цель - показать зрителям наиболее захватывающий спектакль. У него нет прошлого, будущего, и если он появляется в игре, то складывается ощущение, что это всё часть срежиссированной им сцены. Черты размываются, так как вы, игрок, являетесь одновременно и актёром и зрителем, в основном он общается с вами в случае вашего провала или смерти, когда вы оказываетесь за кулисами. Его постоянные обсуждения на протяжении ваших повторяющихся встреч имеют интересную природу. На одном уровне, он критикует вас за то, что вы не смогли как следует сыграть роль Артемия Бураха, а на другом, он хвалит вас за вашу индивидуальность и умение принимать собственные решения.
С одной стороны, он будет ругать вас за то, что вы поддались смерти, а с другой, он будет обсуждать с вами только значение смерти, если вы умрёте достаточное количество раз. Со временем вам открываются его взгляды: его Театр Жестокости, является, в Брехтском смысле, критикой видеоигр, традиционного повествования, и даже большей части западной философии. Трудно сказать, каков его тезис полностью, ведь должны выйти ещё две кампании, но очевидно то, что по его мнению, только столкнувшись со страданиями, смертью и неизбежностью, мы можем извлечь из этого урок. В случае Гаруспика, извлечённый урок обманчиво прост: Смерти можно избежать только став частью чего-то большего, чем ваше тело, её можно одолеть, в некотором роде, с помощью общества, создания будущего, которое выходит за рамки вашего, и если связать своё самоощущение с чем-то большим, чем ваше одиночное, хрупкое, физическое тело. Но скорее всего, будет извлечён не только этот урок, вероятно, что Бакалавр и Самозванка придут к совершенно другим выводам. А Марк Бессмертник существует только чтобы содействовать анализу и критике, подталкивать вас к вашим выводам, а не навязывать ответы. Пусть он и является голосом разработчиков, он, тем не менее, отличается от них и как внутриигровой персонаж, и как реальный ориентир для сюжета.
Попутчик - ещё одна личность, которая размывает границы между сценой, закулисьем и ролью зрителя и игрока. В начальном обучении, пропитанном метафорами, вы оказываетесь в вагоне, тесном деревянном ящике. И в нём вы впервые встречаете Попутчика, встающего из гроба, тоже тесного деревянного ящика. В духе русского фольклора, он едет вместе с вами, возможно, в одно и то же место, у него свои задачи, он кажется вам загадочным, непостижимым, и, скорее всего, доверять ему не стоит. Пусть об этом ни разу не говорится напрямую, Попутчик является самой смертью, на мета-уровне, Смерть прибывает в город вместе с вами, игроком. Игра бы не началась, основа не была бы заложена, и персонажи не стали бы заражаться чумой, если бы вы, игрок, не решили поиграть.
Попутчик говорит вам, что он тоже едет в город, за неким подобием урожая, урожая жизней, как невинных, так и не совсем. Но судя по всему, он воплощает не только смерть жителей, но и смерть самой постановки. Его задача - сорвать постановку, ведь действия Марка Бессмертника направлены на то, чтобы перенести игру на новые уровни страданий, но появляется Попутчик, и обменивает взамен на хлам крайне ценные вещи, срывая задуманную трагедию. Если игра мешает вам покупать еду после прибытия Инквизитора, так как в магазинах её только обменивают на купоны, то Попутчик будет продавать вам эти купоны за значительно сниженную цену. Но возможно самый яркий пример это то, что если Марк Бессмертник наказывает вас за смерть, и накладывает на вашего персонажа всё больше штрафов, то Попутчик предлагает вам избавиться от всех них. Но не бесплатно.
Если убрать все страдания, то задуманная цель театра Жестокости, цель постановки Марка, цель самой трагедии теряет свою актуальность, Попутчик убивает её. Если пройти игру с такими условиями, то в последний день исчезает сама концовка игры. Смерть, в итоге, побеждает, и вместо нарративного заключения всё резко обрывается, а Марк Бессмертник и другие актёры на сцене сообщают вам о вашем провале. Таким образом Попутчик служит контртезисом трактата Марка Бессмертника о смерти, проясняя, чем она является. Смерть - это не окончание жизни, или её отсутствие, это устранение самого смысла. Даже у страданий, показанных Марком Бессмертником, был свой смысл, у трагедии, эмоций, страсти, отчаяния, судьбы, у всего этого. В мире, который приносит Попутчик, смысл подавляется, и остаётся только полый Нигилизм. Проще говоря: не соглашайтесь на сделку, это вам не поможет.
Работники сцены также играют важную роль в постановке, и появляются либо в виде Трагиков в морф-костюмах, либо в виде высоких, импозантных Исполнителей с птичьими клювами. Они составляют ещё одну размытую часть границ сцены: с одной стороны, в самой постановке, санитары одеваются в защитные плащи, одолженные у местного театра, в комплекте с птичьими клювами и масками. Эти защитные плащи умеренно ограждают санитаров от чумы, и в то же время придают им вид буквальных предвестников смерти, стервятников, прилетевших, чтобы полакомиться умершими. С другой стороны, такие плащи носят ломающие четвёртую стену работники сцены, которые говорят игроку, что он должен делать, и продолжают играть назначенных им персонажей. Цитируя документы дизайнеров игры: «Есть события, происходящие в городе, они реальны. А есть их сценические адаптации, они тоже реальны. Есть актёры, которые играют главных героев и воспроизводят события их жизней. Ведь при загрузке, вы переживаете этот короткий, или не совсем, отрезок пути, ведущего к смерти. Актёр выходит в город в поисках вдохновения, и ходит там, где ступал герой. И есть текучая двусмысленность в том, что нет способа понять, кто вы в данный момент: настоящий Гаруспик или Бакалавр, живущий своей жизнью, и близкий к смерти, или всего лишь актёр, играющий его роль, и поэтому имеющий возможность вернуться в прошлое?»
Последний персонаж из закулисья это Крысиный Пророк, необычная личность, также размывающая границы между вымыслом игры и мета-вымыслом сцены. Он кажется, в многих планах, существом демоническим, но является не Созданием Степи, как многие волшебные существа в игре, а скорее Созданием Сцены, случайно вырвавшимся на волю. С одной стороны, его влияние ужасает, ведь мы видим его пожирающим мёртвых у Ласки, и отравляющим разум Катерины Сабуровой, но с другой стороны он часто весел, регулярно выходит из образа, открывая то, что он всего лишь маловажный актёр, носящий маску. Он является противоречием сам по себе, в этом и заложена его сила. Пока неизвестно, узнаем ли мы его лучше.
Часть третья: Темы. Человечество против природы. Во многих недавних фантастических произведениях, Природа показывается пассивной силой, баланс которой нужно оберегать, и она зачастую представлена красивыми водопадами, ручьями или лесными полянами. Вместо этого "Мор" показывает силы природы гораздо круче и страшнее, при помощи того, что старше Человечества, и гораздо сильнее, гораздо опаснее. Сама смерть, и её воплощение в Чуме, представляется непреложной силой этой природы, тем, что настолько сильно и выходит за рамки человеческого понимания, что кажется кошмарным зловещим божеством. Неудивительно, что сеттинг игры - это Россия в период индустриализации.
Начало 20-ого века знаменовало перемены в образе жизни большей части человечества. Если некогда отдельные люди жили или умирали по прихоти хладнокровного, бессердечного мира то новые технологии дарили прежде неизвестные степени свободы. Люди стали жить дольше, путешествовать дальше, и стали более связанными между собой. Понемногу силы природы становились не тем, от чего нужно прятаться, а тем, что можно обуздать, сдерживать или использовать. Постепенно на смену волшебству неизвестности пришли логика и наука. Человечество, более не связанное старыми ограничениями, добилось многих вещей, казавшихся невозможными: полёты, быстрые путешествия по миру, контроль рождаемости, значительно увеличившаяся продолжительность жизни, минутные вычисления законов физики, бесчисленное количество человеческих начинаний сделали скачок за столь короткий период времени.
В отличие от путающего и хаотичного мира природы, человечество ввело порядок и постоянство. Этот контраст отражается в "Море", особенно явно в её фракциях, их разногласиях, суперструктурах, которые их представляют, и даже в двух концовках. С одной стороны, Каины, Стаматины, и другие Утописты поддерживают идеалы разума, триумфа человечества над всем остальным, и этот триумф представляется их бессмертным, чистым Многогранником, незапятнанным Чумой. С другой стороны стоит Уклад, их древние Бойни, вымоченные в крови, земле и глине, являющие собой одну из частей природы, а не противопоставленные ей. Уклад так же видит и самих себя: мир - это бык, а люди - всего лишь существа, ходящие по шерсти на его спине. Вплоть до того, что Оюн предполагает, что Уклад и сами являются животными, стадом людей, загнанных как скот. Пусть это и может прозвучать пугающе для современного человека, мысль об отношении к людям как к животным, в данном случае является не уничижительным высказыванием, а всего лишь выражением другого взгляда на мир, в котором человечество - это часть природы, а не то, что от неё отличается.
Следовательно, на город можно смотреть либо как на пример прогресса человечества, либо его высокомерия, это либо достижение индустрии, приносящее прогресс и свет феодальным крестьянам и кочевному захолустью, либо раковая опухоль, образовавшаяся на спине Земли. Бойни можно считать домом кровопролития и варварства, или же частью естественного цикла, ведь кровь жертвуется, чтобы питать кровь самой Земли, это - продукт туземной культуры, и способ сбалансировать экосистему для кочевников. Превращение столь священного места в огромный мясокомбинат тоже можно посчитать варварским поступком, или же способом принести индустрию, прогресс и образование в захолустное общество, которое в противном случае продолжало бы верить в магию, и жестоко демонстрировать силу с целью добиться лидерства и доминации.
Многогранник можно считать венцом достижений Человечества, пиком архитектурного творения, которое само по себе может подарить бессмертие и отражать человеческую душу, или же аномалией, проклятым строением, принесшим дисбаланс и обман, зря пронзившим сердце земли. На Чуму тоже можно взглянуть подобным образом, особенно в рамках концовок игры. В Дневной Концовке показано выживание человечества: город уцелел и идёт навстречу своему новому поколению. Но это достигается ценой чудес и удивительных вещей Мира Природы, ценой большей части Уклада. Человечество выдержало проверку и одолело Смерть, одолело Чуму природы, и поэтому сердце природы перестало биться. Ночная концовка знаменует конец города и большей части его человеческих составляющих, и в ней он возвращается к природе, в состояние, в котором пребывал мир до появления индустрии. Это состояние включает в себя волшебство, чудеса, огромных Авроксов, достигающих неба, но ценой людей. Оставшиеся, Уклад, снова подчиняются прихотям природы, и возвращаются к старой, более кровавой и пугающей культуре, чем та цивилизация, которую принесло Индустриальное Человечество.
Обе концовки вызывают смешанные чувства, и они обе требуют жертв, либо будущее жертвуется с целью сохранения прошлого, либо прошлое теряется, чтобы дать дорогу будущему. Традиции против прогресса. Взаимосвязанный, но более тонкий конфликт - это конфликт Традиций и Прогресса. Пусть те, кто ближе к природе, как Уклад, более склонны придерживаться традиций, а Утописты тянутся к прогрессу, этот конфликт ощущается скорее на межличностном и внутреннем уровне, а не на социальном. Уклад, как единое целое, переживает социальный и культурный сдвиг, их изначальная степная культура кочевого скотоводства больше не действенна, и вместо неё они взялись за работу в индустриализированных бойнях, вырвав таким образом своё наследство. Некоторые, вроде Оспины, придерживаются былых обычаев, отказываясь меняться вместе с окружающим их миром, и всецело отвергающие мир новый, а другие, вроде Оюна, пытающиеся ужиться в новом мире, применяя к нему старые ценности, остаются растерянными и запутавшимися.
Тот факт, что будущее Уклада находится в руках маленькой, пятилетней девочки, очень значителен. Тая является их единственным спасением, уходом от их стагнации, в то же время не допускающим внешнего, нежеланного влияния на их культуру. Уклад, разделенный ввиду преданности разным видениям, быстро раскалывается, и втягивает вас в свои внутренние распри, но как бы то ни было, вас тоже затрагивает этот идеологический конфликт. Идеалы Менху, священных хирургов, тоже меняются, традиционные корни вашего отца, Исидора, имеют сомнительную ценность в современном мире. В попытке адаптироваться и измениться, до начала игры, вас, Артемия, отец отправляет в современный медицинский институт в столице, и всё же эту перемену считают отдалением от вашей культуры. Вы разрываетесь между двумя мирами: будущим, где город и его жители процветают, и прошлым, с Укладом, шаманскими практиками, кровавыми жертвоприношениями, волшебством и чудесами. Многие ваши действия в игре завязаны на попытках балансировать между ними: потакать Укладу и их культуре, пытаясь защитить их современными способами. Ваше понимание Чумы и её лечение происходят из старого мира трав, крови и панацеи, состоящей из мифических химер Человека и Быка, и знания священных линий. Но всё же, те, кого ваш отец просил вас защитить, то есть дети, представляют будущее, переход к новому миру.
Последний выбор в игре, это, по сути, эта дихотомия: как говорит вам Исидор, вы можете смотреть в будущее или прошлое, но нельзя получить и то и то. Дневная концовка, состоящая из нового рассвета и горькой радости последнего взгляда на город - это история выживания, горя и возрождения. Ночная концовка, состоящая из сумерек, темноты и магии - это история, в которой город лишается будущего, и его заменяет старый, утраченный мир.
Детство и взросление. Городские дети тоже представляют подобный конфликт прошлого и будущего: тех, кто хочет оставаться детьми, и тех, кто позволяет себе стать взрослыми. Детство в "Море" отражает многие сложные вещи, но невинность точно не является одной из них, ведь дети в этой игре, как и Природа, показаны сложными, неистовыми, и временами жестокими. Ваши первые взаимодействия с детскими бандами включают в себя поход в Степь с целью приговорить подростка к смерти, подростка, который сам проявил жестокость и убил невинных животных в рамках силовых игр в войне банд. Банда Ноткина тоже проницательна. Ноткин - один из первых, кто не внимает слухам об отцеубийстве, и инстинктивно чувствует, что вы невиновны в этом преступлении, но не питает иллюзий касательно остальной крови на ваших руках. Но несмотря на это, всё же присутствует определённое чувство наивности и прекрасного: половина городских детей увлечены гигантским суперстроением - Многогранником, башней, состоящей из мечтаний, чудес, и желания вечно оставаться ребёнком.
Сам Хан - интересная в этом плане личность: заносчивый король детей, и в то же время наполовину Питер Пэн, властный и высокомерный как его сестра, но всё же ребёнок, с простыми и наивными надеждами на то, что детство захватит город. Обе детские банды, Ноткина и Хана, играют в игру с поисками тайников, в которой также можете поучаствовать и вы. Законы этой игры одновременно невинны и очень серьёзны, как и во всех детских играх: в правилах чётко сказано, что вы должны оставить что-то равноценное тому, что вы забрали, и вас просят их придерживаться. Другие игры, с которыми вы сталкиваетесь, в равной мере полны наивности и серьёзности: дети даже просят вас "призвать поезд", и если вы попытаетесь, то результат вас удивит. Другие игры детей тоже не легкомысленные: они повторяют поведение взрослых, окружающих их. Далеко не один раз, совершённые взрослыми действия, вроде приставаний к Степнячкам, или сожжения подозреваемых в колдовстве затем разыгрываются детьми на следующий день. Они становятся всё отвратительные: разыгрывание убийства и жестокости, или даже издевательство над другими детьми за действия из матерей и отцов. Пусть то, что дети вообще бывают невинными - вопрос спорный, они определённо являются порождениями своих родителей. Будущее города лежит на их плечах, и пусть кое-что, может, и изменится, многие циклы глупости, жестокости и заблуждений, кажется, лишь повторяются снова и снова.
Это показано не только во внутриигровых детях, но и в молодых взрослых, почти все персонажи склонны совершать ошибки родителей. Младший Влад, пытающийся принести прогресс в мясной бизнес, в итоге запирает и невольно убивает почти весь Уклад, продолжая бездушие Большого Влада. Капелла, в её попытках оказывать материнское воздействие на местных сирот, начинает буквально превращаться в мать и становится вместилищем её души, как и Мария Каина. Хан, ушедший в Многогранник и создавший Утопическое королевство, действует из фантазий своих отца и деда, и всех остальных Каиных до него. Даже друзья вашего детства подвержены этому: Гриф берёт на себя роль бандита, словно играя в детскую игру. Лара, в усиливающемся отчаянии, пытается убить генерала армии, что поставило бы её в то же положение скорого трибунала и казни, что и её отца, если бы не ваше вмешательство. Стах Рубин, и, разумеется, ваш игровой персонаж, Артемий Бурах, играют одну и ту же роль, и повторяют ошибки того, кто был для вас отцом, Исидора, с одной стороны взяв на себя ответственность за город и его выживание, а с другой продолжая наследие Уклада и Менху.
Борьба между детством и зрелостью не так проста, как между прошлым и будущим, ведь зрелость зачастую символизирует ошибки прошлого, а пребывание в детстве - застой. Вырасти - значит проложить свой путь в новое будущее, и в то же время вести себя как взрослые до вас, и потенциально повторять их ошибки. Что может значить будущее, если его снова и снова переписывают со всё теми же ошибками прошлого? Но я готов поспорить, что игра всё же показывает полный надежды взгляд на будущее, по крайней мере в Дневной Концовке, пусть эти дети и ступают по той же земле, что и их родители, их цикл, их взгляд на то, что должно быть с городом, гораздо положительнее, чем в их прошлом с Чумой.
С катастрофой пришла осознанность, во многих планах значительно большая, чем у взрослых, с которыми они общаются, а вместе с осознанностью больше сопереживания, и возможно, лучшее будущее. Свобода против судьбы: Абсурд. Спор о свободе воли и действия против концепции судьбы и предрешённости - это древний философский вопрос. Он полноценно раскрывается в событиях игры, и отражается в нарративе и лудонарративе, вплетаясь в механики устройства игры. Эмоциональное воздействие систем игры вносит свой вклад в усиливающееся ощущение безнадёжности, страха и неизбежности, выживание становится всё более отчаянным с каждым новым днём в игре, и вы начинаете голодать, заболеваете, и едва можете кого-либо спасти, не говоря уж о себе. Сложность состоит не в технических навыках для выполнения задач, а в контроле над ежедневными трудами, и в поддержании воли идти дальше, игра разработана так, чтобы быть марафоном, а не рывком, и всё же, в этом марафоне зачастую сложно увидеть свет в самом конце. Провал не только ожидаем, но и является намеренным.
Игрок должен чувствовать, будто способов противостоять судьбе нет, даже обложка конкретно говорит о том, что "всех не спасти". Игра должна позаботиться о том, чтобы вы знали, что концовка, в некотором роде, уже написана: вы начинаете с кошмарной версии концовки игры, в которой Чума победила и мир рушится. Вы уже знаете, к чему ведёт история, вы знаете, что это будет трагедия, и что от судьбы не уйти. Об этом вам говорят даже некоторые из находящихся за кулисами, в том числе Попутчик и Марк Бессмертник, и с каждым провалом, каждой смертью, сложность игры повышается, и вероятность наступления этой плохой концовки увеличивается на каждом этапе. И всё же, как игрок, естественно, вы всё равно будете пытаться. Продолжая играть в игру, вы протестуете против этой неизбежности.
Вы не единственный персонаж в игре, сражающийся с самой судьбой: Аглая тоже противостоит ей. Она знает, с самого начала, что её судьба - умереть, и всё же, несмотря на это, она и дальше пытается сбежать. Она не поддаётся неизбежности, несмотря на то, что видит связывающие её нити, и понимает, что она всего лишь марионетка в театре. Вместо этого она рассказывает другим персонажам о связывающих их нитях, в частности, Грифу, и пытается манипулировать ими. Но с вами, играющими за Артемия Бураха, этот трюк не срабатывает сразу. Артемий, слишком упёртый, чтобы переживать из-за того, что им манипулируют, символизирует свободу от этих уз судьбы. Если режиссёры постановки манипуляциями заставляют его делать то, что он и так всегда хотел делать, то это не настоящие манипуляции. А вот Аглая всё равно уязвима перед судьбой: независимо от того, уговорит ли она вас сбежать с ней, её всё равно казнят. Так же, как и Эдип, который не смог сбежать от своей судьбы, Аглая играет роль трагического Греческого героя, ведь чем больше она пыталась избежать смерти, тем больше к ней приближалась.
Ощущение неизбежности, чувство неминуемой боли, утраты и страданий, вместе с чистым ощущением хаоса, и совершенно бесчувственными богами в виде Чумы и работников закулисья, оставляют чувство бессмысленности. В мире, где есть только смерть и страдания, попытки найти смысл начинают теряться, ведь как гражданин может найти смысл в государстве, разрывающем себя? Как родитель может найти смысл, если его дитя бросило его ради Утопических Мечтаний в Многограннике, или даже умерло? Как можно верить в справедливость, когда хорошие люди заражаются и умирают на улицах, а вы становитесь мародёром и преступником, как и все остальные? Это чувство бессмысленности и отчаяния перед лицом неизбежных страданий - это Абсурд, и "Мор" показывает его идеальную эмоциональную картину.
Абсурд в философии сформировался в начале 20-ого века, примерно во времена Первой Мировой Войны. Индустриальная революция вытесняла традиционный труд и ценности, ужасы и совершенно бессмысленные страдания войны привели к тому, что большинство предположений о ценностях в Европе и повсеместно стали оспаривать, и "Смерть Бога" принесла как ужасную уязвимость, так и новую свободу. Все эти темы представлены в "Море", и в качестве сеттинга не зря выбрали начало века, ведь одна культура уступает другой, сельская жизнь начинает исчезать, и коренные жители и культуры поглощаются новой, индустриализированной жизнью. Оборудование тяжёлой индустрии значит, что люди - всего лишь дешёвое мясо, и то, как легко избавляются от многих работников фабрики и других городских бедняков, лишь подтверждает это, так же, как и значительное неравенство между ними и буржуазным Владом Ольгимским. Происходит ненужная, огромная, массовая бойня, и все городские по-разному реагируют на поиски смысла в такой какофонии резни, некоторые ищут виноватых, другие жаждут справедливости, а многие всего лишь распадаются на атомы, ведь их крупное общество шатается и разваливается.
Игровая версия Смерти Бога показана не одним способом, буквальнее всего тем, что сама Земля, великий бог, на котором расположен мир, медленно умирает из-за того, что её сердце пронзили, и её место занимает искусственное бумажное божество зеркал и мечтаний, Многогранник. В глубине души, большая часть сути игры состоит в столкновении с экзистенциальным ужасом и самой смертью, абсурдом, и в том, чтобы прийти к собственным выводам касательно борьбы с ними.
Реальность и сцена. В любой игре зачастую есть ощущение повествования, как и в любом сюжете в фильме или книге, которому вы, персонаж, должны следовать. Но все игры предлагают игроку некоторую свободу в том, как он будет следовать сценарию, и в итоге остаётся вопрос того, в какой мере можно быть свободным, лишь играя роль, что и отделяет Игрока от Персонажа. "Мор" напрямую подсвечивает этот вопрос, показывая, что вы буквально следуете сценарию постановки, сама игра представлена как постановка, которую отыгрывают актёры на сцене. Но в этой постановке уникально то, что её главный герой, вы, также являетесь её главным зрителем. И это намекает на то, что вы не совсем Артемий Бурах, вы - всего лишь актёр, исполняющий его роль. Смерть показана как провал в надлежащем исполнении роли, и вы должны вернуться на сцену, чтобы переиграть эту часть правильно. Это напрямую обращается к одной из главных проблем, разделяющих игроков и их персонажей в любой игре: игрок знает, что он не тот же человек, что и персонаж, и что перенесённые им страдания необязательно перенесёт игрок.
Как бы то ни было, признавая разницу, и позволяя игроку увидеть закулисье, игра размывает различие между игроком и его персонажем, миром, в котором они существуют, и миром реальным. То, что вы, Игрок, в равной мере персонаж, как и Артемий Бурах, усиливает эмоциональный отклик. Прояснив это, игра может задеть за живое дальнейшими темами, усиливающими эмоциональный эффект, пусть вы и ставите себя на место Артемия, игра показана со стороны "Переделки", вы - всего лишь актёр, играющий ту же роль. Вы не особенный. Вы, несмотря на ваши старания - не герой. Вы, по сути, не значительнее других. Суть столкновения с абсурдом, смертью и бессмысленными страданиями, вы находите сами.
Но, пожалуй, сильнейшей стороной нарратива постановки являются её Брехтские аспекты. Брехт, драматург, который пережил начало 20-ого века, в том числе и обе Мировые Войны, написал театральную методику, которая оспаривала установленные нормы, подчёркивая внутренние противоречия общества. Пусть многие аспекты "Мора" и можно проанализировать сквозь призму Брехта, для меня больше всего выделяется эффект отстранения, или процесс превращения знакомого в незнакомое. Этот процесс эффективно используется в лудонарративе: дизайн городских улиц напоминает любой другой город, пока необычные закоулки и лестницы, ведущие в никуда не начинают наращивать ощущение чуждого. Сами люди кажутся похожими на NPC в любых других играх, пока их странные обычаи и откровенная враждебность не вызывают чувство изолированности и одиночества. Даже механические действия в игре, вроде вскрытия тела, показаны странно, даже когда игрок к ним привыкает. После определённого количества смертей игрока, органы заменяются ватой, а внутри Боен - веретеном и хламом. Противовесами такой враждебности служат другие использующиеся Брехтом методики: прямое обращение к аудитории при помощи Трагиков, выступающих в роли совести персонажей, что является стилистическим решением, позволяющим персонажу быть враждебным по отношению к Артемию, и всё же симпатизировать игроку. Это служит двойной функции: подчёркивает возвращение Артемия к культуре, с которой он больше не ассоциирует себя, что погружает игрока глубже в его эмоциональное состояние, и помогает миру игры казаться более враждебным и загадочным для самого игрока.
Дальнейшие элементы этого процесса порождения странного в прежде знакомых сценах, можно найти за кулисами, где, если вы полностью провалите игру, вы найдёте Бакалавра и Самозванку, но уже не как отчуждённых и загадочных персонажей, а как актёров, нервно репетирующих свои слова на сцене, рядом с призраками погибших, тех ваших подопечных, кого вы не смогли спасти. Цель всего этого - предоставить эмоционально душераздирающий опыт, мало того, что вы видите закулисье обрывками, также мучительно видеть то, что могло бы быть, стоять перед лицом всех ваших провалов, и цены за них, не только жизней, но и будущего, показанного настолько прямолинейно. Вы сразу же оказываетесь на месте Артемия, и вместе с ним испытываете чувство дискомфорта из-за этих неудач, и к вам обращаются отдельно, как к игроку и зрителю: у вас не получилось. Пора попробовать ещё раз. Корыстность против бескорыстности.
Финальная тема, к которой стоит обратиться: корыстность против бескорыстности. Это постоянный конфликт в игре, и его можно найти на каждом уровне её дизайна: повествование о роли врача подразумевает чувство альтруизма и этичности, но сеттинг survival horror'а подразумевает эгоистичную самозащиту. Награды за альтруистичные действия могут служить для продвижения по сюжету, а могут и приблизить игрока на один шаткий шаг к провалу и смерти, побуждая его накапливать свои ресурсы. А вот неэтичные поступки, вроде обворовывания домов, или ночного расхаживания по улице с оружием, зачастую оправдываются жестокими персонажами как способ заботиться о зависящих от них, ведь общество и его обычные методы защиты начинают разваливаться. И наоборот, поступки, кажущиеся благородными, вроде спасения ребёнка, становятся циничными и низкопробными, когда под личиной альтруизма скрывается личная выгода.
В восточно-европейских играх есть определённые повсеместные темы, особенно если сравнивать их с похожими Западными тайтлами: во многих западных играх очень легко быть великим героем, нарративный и игровой дизайн продуманы так, чтобы у вас были самые большие пушки, вы быстрее всех бегали, вытворяли самые крутые трюки или размахивали самым сияющим мечом. Героизм нечасто изображается в восточно-европейских играх. Тайтлы вроде “S.T.A.L.K.E.R.” известны своим отчаянием и нехваткой, вы собираете свои крохи ресурсов, чтобы зайти настолько далеко, сколько посмеете. Пусть это и радикальное обобщение, оно всё же применимо к "Мору". Во многих западных играх быть доброй, альтруистичной личностью легко, ведь любые жертвы игрока минимальны, а любая эгоистичная выгода зачастую необязательна. Альтруизм, что иронично, зачастую вознаграждается в таких играх. Когда вы играете роль героя, на вас реагируют соответственно, вас восхваляют и вознаграждают, благодарят и дарят что-то за ваши действия. Самоотверженность проста, если вы не рискуете собой. Героизм прост, когда у вас есть возможность геройствовать. Обратное также истинно: героизм действительно сложен, и зачастую кажется не стоящим свеч, когда вам не хватает материальных возможностей быть героем.
Возможен ли вообще самоотверженный героизм в условиях бедности и выживания на волоске? И всё же, если вы не бескорыстный герой, тогда кто? Какой может быть ваша роль врача в разгар эпидемии, если не альтруистичной и безгранично сопереживающей? Кто вы такой, если не пытаетесь творить добро и спасать жизни? По ходу повествования игра вынуждает вас принимать несколько трудных решений: как тратить ресурсы, когда вы их наконец получаете? Вы решите лечить себя, потенциально увеличивая свои возможности спасти больше жизней, или отдадите свои драгоценные лекарства детям, которых вы должны защищать? Истратите ли вы другие ресурсы на спасение жителей, которые вам даже не нравятся? Будете ли воровать еду у семей, чтобы прожить ещё один день, скорее всего, обрекая кого-то на голодную смерть? Или вы примете и будете есть еду, данную вам сиротами, из-за чего они тоже, вероятно, умрут от голода? Вы отдадитесь чуме, значительно покалечив себя, чтобы не дать ей забрать жизнь Мишки? Но я должен прояснить: игра показывает эгоизм не как моральное зло, а как базовую необходимость. Не заботясь о себе, вы погибнете. Присутствует и часто использующаяся метафора обеспечения себя кислородной маской прежде, чем помогать другому, и всё же, если бы в этом мире было можно помочь другим лишь добившись собственной безопасности, то вы бы никому не помогли, и все погибли бы от Чумы.
Начало 20-ого века знаменовало перемены в образе жизни большей части человечества. Если некогда отдельные люди жили или умирали по прихоти хладнокровного, бессердечного мира то новые технологии дарили прежде неизвестные степени свободы. Люди стали жить дольше, путешествовать дальше, и стали более связанными между собой. Понемногу силы природы становились не тем, от чего нужно прятаться, а тем, что можно обуздать, сдерживать или использовать. Постепенно на смену волшебству неизвестности пришли логика и наука. Человечество, более не связанное старыми ограничениями, добилось многих вещей, казавшихся невозможными: полёты, быстрые путешествия по миру, контроль рождаемости, значительно увеличившаяся продолжительность жизни, минутные вычисления законов физики, бесчисленное количество человеческих начинаний сделали скачок за столь короткий период времени.
В отличие от путающего и хаотичного мира природы, человечество ввело порядок и постоянство. Этот контраст отражается в "Море", особенно явно в её фракциях, их разногласиях, суперструктурах, которые их представляют, и даже в двух концовках. С одной стороны, Каины, Стаматины, и другие Утописты поддерживают идеалы разума, триумфа человечества над всем остальным, и этот триумф представляется их бессмертным, чистым Многогранником, незапятнанным Чумой. С другой стороны стоит Уклад, их древние Бойни, вымоченные в крови, земле и глине, являющие собой одну из частей природы, а не противопоставленные ей. Уклад так же видит и самих себя: мир - это бык, а люди - всего лишь существа, ходящие по шерсти на его спине. Вплоть до того, что Оюн предполагает, что Уклад и сами являются животными, стадом людей, загнанных как скот. Пусть это и может прозвучать пугающе для современного человека, мысль об отношении к людям как к животным, в данном случае является не уничижительным высказыванием, а всего лишь выражением другого взгляда на мир, в котором человечество - это часть природы, а не то, что от неё отличается.
Следовательно, на город можно смотреть либо как на пример прогресса человечества, либо его высокомерия, это либо достижение индустрии, приносящее прогресс и свет феодальным крестьянам и кочевному захолустью, либо раковая опухоль, образовавшаяся на спине Земли. Бойни можно считать домом кровопролития и варварства, или же частью естественного цикла, ведь кровь жертвуется, чтобы питать кровь самой Земли, это - продукт туземной культуры, и способ сбалансировать экосистему для кочевников. Превращение столь священного места в огромный мясокомбинат тоже можно посчитать варварским поступком, или же способом принести индустрию, прогресс и образование в захолустное общество, которое в противном случае продолжало бы верить в магию, и жестоко демонстрировать силу с целью добиться лидерства и доминации.
Многогранник можно считать венцом достижений Человечества, пиком архитектурного творения, которое само по себе может подарить бессмертие и отражать человеческую душу, или же аномалией, проклятым строением, принесшим дисбаланс и обман, зря пронзившим сердце земли. На Чуму тоже можно взглянуть подобным образом, особенно в рамках концовок игры. В Дневной Концовке показано выживание человечества: город уцелел и идёт навстречу своему новому поколению. Но это достигается ценой чудес и удивительных вещей Мира Природы, ценой большей части Уклада. Человечество выдержало проверку и одолело Смерть, одолело Чуму природы, и поэтому сердце природы перестало биться. Ночная концовка знаменует конец города и большей части его человеческих составляющих, и в ней он возвращается к природе, в состояние, в котором пребывал мир до появления индустрии. Это состояние включает в себя волшебство, чудеса, огромных Авроксов, достигающих неба, но ценой людей. Оставшиеся, Уклад, снова подчиняются прихотям природы, и возвращаются к старой, более кровавой и пугающей культуре, чем та цивилизация, которую принесло Индустриальное Человечество.
Обе концовки вызывают смешанные чувства, и они обе требуют жертв, либо будущее жертвуется с целью сохранения прошлого, либо прошлое теряется, чтобы дать дорогу будущему. Традиции против прогресса. Взаимосвязанный, но более тонкий конфликт - это конфликт Традиций и Прогресса. Пусть те, кто ближе к природе, как Уклад, более склонны придерживаться традиций, а Утописты тянутся к прогрессу, этот конфликт ощущается скорее на межличностном и внутреннем уровне, а не на социальном. Уклад, как единое целое, переживает социальный и культурный сдвиг, их изначальная степная культура кочевого скотоводства больше не действенна, и вместо неё они взялись за работу в индустриализированных бойнях, вырвав таким образом своё наследство. Некоторые, вроде Оспины, придерживаются былых обычаев, отказываясь меняться вместе с окружающим их миром, и всецело отвергающие мир новый, а другие, вроде Оюна, пытающиеся ужиться в новом мире, применяя к нему старые ценности, остаются растерянными и запутавшимися.
Тот факт, что будущее Уклада находится в руках маленькой, пятилетней девочки, очень значителен. Тая является их единственным спасением, уходом от их стагнации, в то же время не допускающим внешнего, нежеланного влияния на их культуру. Уклад, разделенный ввиду преданности разным видениям, быстро раскалывается, и втягивает вас в свои внутренние распри, но как бы то ни было, вас тоже затрагивает этот идеологический конфликт. Идеалы Менху, священных хирургов, тоже меняются, традиционные корни вашего отца, Исидора, имеют сомнительную ценность в современном мире. В попытке адаптироваться и измениться, до начала игры, вас, Артемия, отец отправляет в современный медицинский институт в столице, и всё же эту перемену считают отдалением от вашей культуры. Вы разрываетесь между двумя мирами: будущим, где город и его жители процветают, и прошлым, с Укладом, шаманскими практиками, кровавыми жертвоприношениями, волшебством и чудесами. Многие ваши действия в игре завязаны на попытках балансировать между ними: потакать Укладу и их культуре, пытаясь защитить их современными способами. Ваше понимание Чумы и её лечение происходят из старого мира трав, крови и панацеи, состоящей из мифических химер Человека и Быка, и знания священных линий. Но всё же, те, кого ваш отец просил вас защитить, то есть дети, представляют будущее, переход к новому миру.
Последний выбор в игре, это, по сути, эта дихотомия: как говорит вам Исидор, вы можете смотреть в будущее или прошлое, но нельзя получить и то и то. Дневная концовка, состоящая из нового рассвета и горькой радости последнего взгляда на город - это история выживания, горя и возрождения. Ночная концовка, состоящая из сумерек, темноты и магии - это история, в которой город лишается будущего, и его заменяет старый, утраченный мир.
Детство и взросление. Городские дети тоже представляют подобный конфликт прошлого и будущего: тех, кто хочет оставаться детьми, и тех, кто позволяет себе стать взрослыми. Детство в "Море" отражает многие сложные вещи, но невинность точно не является одной из них, ведь дети в этой игре, как и Природа, показаны сложными, неистовыми, и временами жестокими. Ваши первые взаимодействия с детскими бандами включают в себя поход в Степь с целью приговорить подростка к смерти, подростка, который сам проявил жестокость и убил невинных животных в рамках силовых игр в войне банд. Банда Ноткина тоже проницательна. Ноткин - один из первых, кто не внимает слухам об отцеубийстве, и инстинктивно чувствует, что вы невиновны в этом преступлении, но не питает иллюзий касательно остальной крови на ваших руках. Но несмотря на это, всё же присутствует определённое чувство наивности и прекрасного: половина городских детей увлечены гигантским суперстроением - Многогранником, башней, состоящей из мечтаний, чудес, и желания вечно оставаться ребёнком.
Сам Хан - интересная в этом плане личность: заносчивый король детей, и в то же время наполовину Питер Пэн, властный и высокомерный как его сестра, но всё же ребёнок, с простыми и наивными надеждами на то, что детство захватит город. Обе детские банды, Ноткина и Хана, играют в игру с поисками тайников, в которой также можете поучаствовать и вы. Законы этой игры одновременно невинны и очень серьёзны, как и во всех детских играх: в правилах чётко сказано, что вы должны оставить что-то равноценное тому, что вы забрали, и вас просят их придерживаться. Другие игры, с которыми вы сталкиваетесь, в равной мере полны наивности и серьёзности: дети даже просят вас "призвать поезд", и если вы попытаетесь, то результат вас удивит. Другие игры детей тоже не легкомысленные: они повторяют поведение взрослых, окружающих их. Далеко не один раз, совершённые взрослыми действия, вроде приставаний к Степнячкам, или сожжения подозреваемых в колдовстве затем разыгрываются детьми на следующий день. Они становятся всё отвратительные: разыгрывание убийства и жестокости, или даже издевательство над другими детьми за действия из матерей и отцов. Пусть то, что дети вообще бывают невинными - вопрос спорный, они определённо являются порождениями своих родителей. Будущее города лежит на их плечах, и пусть кое-что, может, и изменится, многие циклы глупости, жестокости и заблуждений, кажется, лишь повторяются снова и снова.
Это показано не только во внутриигровых детях, но и в молодых взрослых, почти все персонажи склонны совершать ошибки родителей. Младший Влад, пытающийся принести прогресс в мясной бизнес, в итоге запирает и невольно убивает почти весь Уклад, продолжая бездушие Большого Влада. Капелла, в её попытках оказывать материнское воздействие на местных сирот, начинает буквально превращаться в мать и становится вместилищем её души, как и Мария Каина. Хан, ушедший в Многогранник и создавший Утопическое королевство, действует из фантазий своих отца и деда, и всех остальных Каиных до него. Даже друзья вашего детства подвержены этому: Гриф берёт на себя роль бандита, словно играя в детскую игру. Лара, в усиливающемся отчаянии, пытается убить генерала армии, что поставило бы её в то же положение скорого трибунала и казни, что и её отца, если бы не ваше вмешательство. Стах Рубин, и, разумеется, ваш игровой персонаж, Артемий Бурах, играют одну и ту же роль, и повторяют ошибки того, кто был для вас отцом, Исидора, с одной стороны взяв на себя ответственность за город и его выживание, а с другой продолжая наследие Уклада и Менху.
Борьба между детством и зрелостью не так проста, как между прошлым и будущим, ведь зрелость зачастую символизирует ошибки прошлого, а пребывание в детстве - застой. Вырасти - значит проложить свой путь в новое будущее, и в то же время вести себя как взрослые до вас, и потенциально повторять их ошибки. Что может значить будущее, если его снова и снова переписывают со всё теми же ошибками прошлого? Но я готов поспорить, что игра всё же показывает полный надежды взгляд на будущее, по крайней мере в Дневной Концовке, пусть эти дети и ступают по той же земле, что и их родители, их цикл, их взгляд на то, что должно быть с городом, гораздо положительнее, чем в их прошлом с Чумой.
С катастрофой пришла осознанность, во многих планах значительно большая, чем у взрослых, с которыми они общаются, а вместе с осознанностью больше сопереживания, и возможно, лучшее будущее. Свобода против судьбы: Абсурд. Спор о свободе воли и действия против концепции судьбы и предрешённости - это древний философский вопрос. Он полноценно раскрывается в событиях игры, и отражается в нарративе и лудонарративе, вплетаясь в механики устройства игры. Эмоциональное воздействие систем игры вносит свой вклад в усиливающееся ощущение безнадёжности, страха и неизбежности, выживание становится всё более отчаянным с каждым новым днём в игре, и вы начинаете голодать, заболеваете, и едва можете кого-либо спасти, не говоря уж о себе. Сложность состоит не в технических навыках для выполнения задач, а в контроле над ежедневными трудами, и в поддержании воли идти дальше, игра разработана так, чтобы быть марафоном, а не рывком, и всё же, в этом марафоне зачастую сложно увидеть свет в самом конце. Провал не только ожидаем, но и является намеренным.
Игрок должен чувствовать, будто способов противостоять судьбе нет, даже обложка конкретно говорит о том, что "всех не спасти". Игра должна позаботиться о том, чтобы вы знали, что концовка, в некотором роде, уже написана: вы начинаете с кошмарной версии концовки игры, в которой Чума победила и мир рушится. Вы уже знаете, к чему ведёт история, вы знаете, что это будет трагедия, и что от судьбы не уйти. Об этом вам говорят даже некоторые из находящихся за кулисами, в том числе Попутчик и Марк Бессмертник, и с каждым провалом, каждой смертью, сложность игры повышается, и вероятность наступления этой плохой концовки увеличивается на каждом этапе. И всё же, как игрок, естественно, вы всё равно будете пытаться. Продолжая играть в игру, вы протестуете против этой неизбежности.
Вы не единственный персонаж в игре, сражающийся с самой судьбой: Аглая тоже противостоит ей. Она знает, с самого начала, что её судьба - умереть, и всё же, несмотря на это, она и дальше пытается сбежать. Она не поддаётся неизбежности, несмотря на то, что видит связывающие её нити, и понимает, что она всего лишь марионетка в театре. Вместо этого она рассказывает другим персонажам о связывающих их нитях, в частности, Грифу, и пытается манипулировать ими. Но с вами, играющими за Артемия Бураха, этот трюк не срабатывает сразу. Артемий, слишком упёртый, чтобы переживать из-за того, что им манипулируют, символизирует свободу от этих уз судьбы. Если режиссёры постановки манипуляциями заставляют его делать то, что он и так всегда хотел делать, то это не настоящие манипуляции. А вот Аглая всё равно уязвима перед судьбой: независимо от того, уговорит ли она вас сбежать с ней, её всё равно казнят. Так же, как и Эдип, который не смог сбежать от своей судьбы, Аглая играет роль трагического Греческого героя, ведь чем больше она пыталась избежать смерти, тем больше к ней приближалась.
Ощущение неизбежности, чувство неминуемой боли, утраты и страданий, вместе с чистым ощущением хаоса, и совершенно бесчувственными богами в виде Чумы и работников закулисья, оставляют чувство бессмысленности. В мире, где есть только смерть и страдания, попытки найти смысл начинают теряться, ведь как гражданин может найти смысл в государстве, разрывающем себя? Как родитель может найти смысл, если его дитя бросило его ради Утопических Мечтаний в Многограннике, или даже умерло? Как можно верить в справедливость, когда хорошие люди заражаются и умирают на улицах, а вы становитесь мародёром и преступником, как и все остальные? Это чувство бессмысленности и отчаяния перед лицом неизбежных страданий - это Абсурд, и "Мор" показывает его идеальную эмоциональную картину.
Абсурд в философии сформировался в начале 20-ого века, примерно во времена Первой Мировой Войны. Индустриальная революция вытесняла традиционный труд и ценности, ужасы и совершенно бессмысленные страдания войны привели к тому, что большинство предположений о ценностях в Европе и повсеместно стали оспаривать, и "Смерть Бога" принесла как ужасную уязвимость, так и новую свободу. Все эти темы представлены в "Море", и в качестве сеттинга не зря выбрали начало века, ведь одна культура уступает другой, сельская жизнь начинает исчезать, и коренные жители и культуры поглощаются новой, индустриализированной жизнью. Оборудование тяжёлой индустрии значит, что люди - всего лишь дешёвое мясо, и то, как легко избавляются от многих работников фабрики и других городских бедняков, лишь подтверждает это, так же, как и значительное неравенство между ними и буржуазным Владом Ольгимским. Происходит ненужная, огромная, массовая бойня, и все городские по-разному реагируют на поиски смысла в такой какофонии резни, некоторые ищут виноватых, другие жаждут справедливости, а многие всего лишь распадаются на атомы, ведь их крупное общество шатается и разваливается.
Игровая версия Смерти Бога показана не одним способом, буквальнее всего тем, что сама Земля, великий бог, на котором расположен мир, медленно умирает из-за того, что её сердце пронзили, и её место занимает искусственное бумажное божество зеркал и мечтаний, Многогранник. В глубине души, большая часть сути игры состоит в столкновении с экзистенциальным ужасом и самой смертью, абсурдом, и в том, чтобы прийти к собственным выводам касательно борьбы с ними.
Реальность и сцена. В любой игре зачастую есть ощущение повествования, как и в любом сюжете в фильме или книге, которому вы, персонаж, должны следовать. Но все игры предлагают игроку некоторую свободу в том, как он будет следовать сценарию, и в итоге остаётся вопрос того, в какой мере можно быть свободным, лишь играя роль, что и отделяет Игрока от Персонажа. "Мор" напрямую подсвечивает этот вопрос, показывая, что вы буквально следуете сценарию постановки, сама игра представлена как постановка, которую отыгрывают актёры на сцене. Но в этой постановке уникально то, что её главный герой, вы, также являетесь её главным зрителем. И это намекает на то, что вы не совсем Артемий Бурах, вы - всего лишь актёр, исполняющий его роль. Смерть показана как провал в надлежащем исполнении роли, и вы должны вернуться на сцену, чтобы переиграть эту часть правильно. Это напрямую обращается к одной из главных проблем, разделяющих игроков и их персонажей в любой игре: игрок знает, что он не тот же человек, что и персонаж, и что перенесённые им страдания необязательно перенесёт игрок.
Как бы то ни было, признавая разницу, и позволяя игроку увидеть закулисье, игра размывает различие между игроком и его персонажем, миром, в котором они существуют, и миром реальным. То, что вы, Игрок, в равной мере персонаж, как и Артемий Бурах, усиливает эмоциональный отклик. Прояснив это, игра может задеть за живое дальнейшими темами, усиливающими эмоциональный эффект, пусть вы и ставите себя на место Артемия, игра показана со стороны "Переделки", вы - всего лишь актёр, играющий ту же роль. Вы не особенный. Вы, несмотря на ваши старания - не герой. Вы, по сути, не значительнее других. Суть столкновения с абсурдом, смертью и бессмысленными страданиями, вы находите сами.
Но, пожалуй, сильнейшей стороной нарратива постановки являются её Брехтские аспекты. Брехт, драматург, который пережил начало 20-ого века, в том числе и обе Мировые Войны, написал театральную методику, которая оспаривала установленные нормы, подчёркивая внутренние противоречия общества. Пусть многие аспекты "Мора" и можно проанализировать сквозь призму Брехта, для меня больше всего выделяется эффект отстранения, или процесс превращения знакомого в незнакомое. Этот процесс эффективно используется в лудонарративе: дизайн городских улиц напоминает любой другой город, пока необычные закоулки и лестницы, ведущие в никуда не начинают наращивать ощущение чуждого. Сами люди кажутся похожими на NPC в любых других играх, пока их странные обычаи и откровенная враждебность не вызывают чувство изолированности и одиночества. Даже механические действия в игре, вроде вскрытия тела, показаны странно, даже когда игрок к ним привыкает. После определённого количества смертей игрока, органы заменяются ватой, а внутри Боен - веретеном и хламом. Противовесами такой враждебности служат другие использующиеся Брехтом методики: прямое обращение к аудитории при помощи Трагиков, выступающих в роли совести персонажей, что является стилистическим решением, позволяющим персонажу быть враждебным по отношению к Артемию, и всё же симпатизировать игроку. Это служит двойной функции: подчёркивает возвращение Артемия к культуре, с которой он больше не ассоциирует себя, что погружает игрока глубже в его эмоциональное состояние, и помогает миру игры казаться более враждебным и загадочным для самого игрока.
Дальнейшие элементы этого процесса порождения странного в прежде знакомых сценах, можно найти за кулисами, где, если вы полностью провалите игру, вы найдёте Бакалавра и Самозванку, но уже не как отчуждённых и загадочных персонажей, а как актёров, нервно репетирующих свои слова на сцене, рядом с призраками погибших, тех ваших подопечных, кого вы не смогли спасти. Цель всего этого - предоставить эмоционально душераздирающий опыт, мало того, что вы видите закулисье обрывками, также мучительно видеть то, что могло бы быть, стоять перед лицом всех ваших провалов, и цены за них, не только жизней, но и будущего, показанного настолько прямолинейно. Вы сразу же оказываетесь на месте Артемия, и вместе с ним испытываете чувство дискомфорта из-за этих неудач, и к вам обращаются отдельно, как к игроку и зрителю: у вас не получилось. Пора попробовать ещё раз. Корыстность против бескорыстности.
Финальная тема, к которой стоит обратиться: корыстность против бескорыстности. Это постоянный конфликт в игре, и его можно найти на каждом уровне её дизайна: повествование о роли врача подразумевает чувство альтруизма и этичности, но сеттинг survival horror'а подразумевает эгоистичную самозащиту. Награды за альтруистичные действия могут служить для продвижения по сюжету, а могут и приблизить игрока на один шаткий шаг к провалу и смерти, побуждая его накапливать свои ресурсы. А вот неэтичные поступки, вроде обворовывания домов, или ночного расхаживания по улице с оружием, зачастую оправдываются жестокими персонажами как способ заботиться о зависящих от них, ведь общество и его обычные методы защиты начинают разваливаться. И наоборот, поступки, кажущиеся благородными, вроде спасения ребёнка, становятся циничными и низкопробными, когда под личиной альтруизма скрывается личная выгода.
В восточно-европейских играх есть определённые повсеместные темы, особенно если сравнивать их с похожими Западными тайтлами: во многих западных играх очень легко быть великим героем, нарративный и игровой дизайн продуманы так, чтобы у вас были самые большие пушки, вы быстрее всех бегали, вытворяли самые крутые трюки или размахивали самым сияющим мечом. Героизм нечасто изображается в восточно-европейских играх. Тайтлы вроде “S.T.A.L.K.E.R.” известны своим отчаянием и нехваткой, вы собираете свои крохи ресурсов, чтобы зайти настолько далеко, сколько посмеете. Пусть это и радикальное обобщение, оно всё же применимо к "Мору". Во многих западных играх быть доброй, альтруистичной личностью легко, ведь любые жертвы игрока минимальны, а любая эгоистичная выгода зачастую необязательна. Альтруизм, что иронично, зачастую вознаграждается в таких играх. Когда вы играете роль героя, на вас реагируют соответственно, вас восхваляют и вознаграждают, благодарят и дарят что-то за ваши действия. Самоотверженность проста, если вы не рискуете собой. Героизм прост, когда у вас есть возможность геройствовать. Обратное также истинно: героизм действительно сложен, и зачастую кажется не стоящим свеч, когда вам не хватает материальных возможностей быть героем.
Возможен ли вообще самоотверженный героизм в условиях бедности и выживания на волоске? И всё же, если вы не бескорыстный герой, тогда кто? Какой может быть ваша роль врача в разгар эпидемии, если не альтруистичной и безгранично сопереживающей? Кто вы такой, если не пытаетесь творить добро и спасать жизни? По ходу повествования игра вынуждает вас принимать несколько трудных решений: как тратить ресурсы, когда вы их наконец получаете? Вы решите лечить себя, потенциально увеличивая свои возможности спасти больше жизней, или отдадите свои драгоценные лекарства детям, которых вы должны защищать? Истратите ли вы другие ресурсы на спасение жителей, которые вам даже не нравятся? Будете ли воровать еду у семей, чтобы прожить ещё один день, скорее всего, обрекая кого-то на голодную смерть? Или вы примете и будете есть еду, данную вам сиротами, из-за чего они тоже, вероятно, умрут от голода? Вы отдадитесь чуме, значительно покалечив себя, чтобы не дать ей забрать жизнь Мишки? Но я должен прояснить: игра показывает эгоизм не как моральное зло, а как базовую необходимость. Не заботясь о себе, вы погибнете. Присутствует и часто использующаяся метафора обеспечения себя кислородной маской прежде, чем помогать другому, и всё же, если бы в этом мире было можно помочь другим лишь добившись собственной безопасности, то вы бы никому не помогли, и все погибли бы от Чумы.
Часть четвёртая: Механики и Лудонарратив. Все механики в игре должны вызывать у игрока чувство слабости, и я вкратце поговорю о них в этом разделе, о том, какой они делают вклад в общее ощущение отчаяния, и следовательно, как они вынуждают игрока столкнуться с конфликтом эгоизма и альтруизма.
Выживание и голодание. В игре нужно поддерживать шесть важных показателей выживания: здоровье, тут всё и так ясно, оно служит хит поинтами. Голод - полоса, которая постоянно убывает, и если ничего не сделать, вы умрёте от голода. Жажда, определяющая максимум показателя выносливости, и того, насколько эффективны вы будете в бою. Усталость, которая тоже постоянно убывает, и если вы будете игнорировать необходимость сна, то рухнете замертво. Иммунитет, предоставляющий вам частичную устойчивость перед чумой, но падающий в заражённых районах. И наконец, инфекция, показатель, который появляется только когда вы заражаетесь чумой. Помимо ваших показателей выживания, вам нужно задумываться о репутации, если она будет высокой, то люди будут пускать вас в свои дома, а если низкой, то вас будут прогонять, в магазинах вас не будут обслуживать, и на улицах на вас будут нападать.
У каждого из этих показателей сложные отношения с другими: ваша возможность продолжать своё дело зачастую ограничена необходимостью есть, а ваши драгоценные пожитки часто тратятся на попытки найти еду. Если вы не успеете найти достаточно еды, то возможно, придётся жертвовать сном, что тоже навредит вашему здоровью, если забыть о нём. Если вы решите поспать для снижения усталости, ваш голод всё равно будет расти, и потенциально может убить вас. Вы можете рискнуть утолить голод рискованной едой, украденной из заражённых домов, но это может подорвать ваш иммунитет, или даже вызвать заражение. Вы можете сражаться с бандитами и преступниками и воровать еду у них, или же обворовывать обгоревшие дома, но вероятность серьёзной травмы или смерти от ножевых ранений в процессе высока, и даже если вам удастся улизнуть, не будучи зарезанным, сражения и бег будут повышать шкалу жажды, ограничивая вашу возможность сбегать от других драк. Если вместо этого вы решите красть еду из незаражённых домов, у незаражённых семей, то из-за падения репутации для вас будет невозможно перемещаться по городу, ведь жители, а потом и солдаты, будут нападать и стрелять по вам. Поэтому простые поиски запасов еды на день становятся всё труднее, и как в карточном домике, если хоть одна шкала вашего выживания пострадает или будет забыта, могут рухнуть и остальные.
Как знают большинство миллениалов: забота о себе может быть невероятно трудной, и как только отваливаются первые фрагменты, за ними часто следуют остальные. Это зачастую может привести к спирали смерти, когда игрок загоняет себя в угол, и оказывается голодным, обездоленным, утомлённым и одиноким. Высокая сложность выживания подходит к повествовательным темам игры: жизнь часто бывает дешёвой, и выживание не гарантировано даже для важных персонажей. Вы слабы, и ваша возможность выживать висит на волоске, так что вы должны пользоваться всеми имеющимися ресурсами и преимуществами, даже если это значит жертвовать альтруизмом или другими моральными принципами. Даже если вы будете пользоваться всем, чем можете, смерть и провал всё равно будут практически неизбежны: ваша судьба - умирать, снова и снова.
Колеблющаяся экономика. С таким упором на чистое выживание, игра также сосредотачивается на материальном состоянии города и его экономике, самый очевидный тому пример, опять же, в утолении голода и еде. Между первым и вторым днём игры, цены на необходимые ресурсы, в том числе основную пищу и лекарства, взлетают. Когда город изолируется от всего мира и внешняя торговля прекращается, становится ясно, что у города есть только то, что в нём осталось. Жители в панике скупают немногие оставшиеся потребляемые ресурсы, и деньги утрачивают своё значение, когда в один день хлеб стоит тридцать монет, почти триста на следующий, а потом и целых три тысячи, ценность денег состоит только в том, как в них верят люди. Постепенно ситуация всё больше выходит из-под контроля, и со временем, примерно к середине игры, для покупки еды от денег отказываются, и их заменяют купоны. Разумеется, ежедневной награды в виде купонов, выдаваемой разваливающимся управлением города, не хватает, чтобы обменять их на достаточное количество еды. Разные представители власти пытаются разделить оставшиеся ресурсы равномерно, но когда они сокращаются, неизбежно становится ясно, что они не могут обеспечить людей даже основными нуждами. Вы начинаете продавать то, что имеете, лишь бы не умереть от голода.
Опять же, что подмечено в обзорах оригинальной "Мор.Утопия" 2005-ого года, вы часто можете оказаться в положении, в котором обмениваете своё единственное оружие на буханку хлеба. Поскольку "законные" способы выжить у вас постепенно отбирают, вы можете начать осваивать всё менее этичные территории: вы можете обменивать антибиотики и тинктуры, при помощи которых вы должны спасать людей. Вы можете пойти в заражённый район, и дать основные лекарства больным жителям по грабительской цене. Что ещё хуже, вы можете начать бродить по улицам, и вламываться в дома, чтобы найти что-то, чтобы поесть ещё один день, или отбирать у людей их скромные ресурсы. Достаточно лёгкого толчка, и вы станете вести себя так же жестоко, как ночные бандиты или покрытые сажей мародёры. Это тоже отсылает к игровым темам эгоизма и альтруизма, а также к ощущению абсурда. Если вы сталкиваетесь с такими ужасающими страданиями, в которых простое выживание требует жертвования моральными принципами, то за что может ухватиться ваша личность? Если ваша мораль и внешние материальные условия так тесно переплетены, можно ли утверждать, что вы хороший человек? Кто вы, если вы всего лишь играете роль, полностью зависящую от внешних обстоятельств?
Слабость и сражения. Сражения в "Море", как сказал Гоббс, неприятные, жестокие и недолгие. Вы врач, а не солдат, и не можете сражаться на кулаках с тридцатью мужчинами. Вы слабы. Зачастую вы утомлены или голодны, вы - не похожий на супермена герой большинства видеоигр. Сражения не прощают, но не в присущем Dark Souls стиле трудностей и триумфа, а в том, что они несправедливые, бесчестные и крайне реалистичные. Уличные драки, как и в реальности, опасные, подлые и неоправданные. Как только достают оружие, бой уже окончен. Все люди хрупкие, и даже тупой нож может поразить взрослого человека за считанные секунды, в том числе вас. Гораздо чаще суть драки в том, чтобы спрятаться в тени и застать оппонента врасплох, или вообще убежать от неё, или, если вы хотите проявить браваду, взять с собой оружие. Поэтому каждой стычке присуще отчаяние: всего пара ударов дезориентируют и навредят вам, а любое ножевое ранение может оказаться смертельным, и даже если вы не умрёте сразу, нанесённый здоровью вред делает вас ещё более уязвимыми перед голодом, усталостью и чумой.
Часто бывает, что "успешная" драка, в котором вы побеждаете или убиваете своего оппонента и уходите с награбленным, всё же оказывается поражением, ведь ущерб вашему здоровью, даже если вы выжили, может стать причиной вашей дальнейшей кончины, когда вас настигнут другие показатели выживания. Если вы всё же решите драться, это всё равно дорого вам обойдётся, ведь каждый взмах ножом ухудшает его качество, и со временем он тупеет и ломается, вынуждая вас или тратить ваши ресурсы на добывание нового, или использовать другие ресурсы, чтобы заточить старый. Огнестрельное оружие тоже страдает от деградации при каждом выстреле и более того, каждый потраченный вами патрон стоит небольшое состояние, которое вы могли потратить на лекарства или пищу. Драться дорого, а защищать себя в большинстве случаев лучше при помощи ног, а не кулаков.
Природа этих жестоких сражений ещё больше углубляет темы эгоизма: трусливо ли не вмешиваться, когда местные линчуют друг друга? Можно ли быть смелыми, если единственная награда за такую смелость - это либо немедленная смерть, сильное ранение, или медленная смерть чуть позже? Это ещё больше навязывает темы абсурда: нет смысла в бесчестном сражении, это всего лишь отчаяние из-за сокращающихся ресурсов. Держаться за своё самоощущение и моральные принципы из-за таких мелочных действий, кажется, в лучшем случае, незрелым. В игре, содержащей такие связные изображения страданий, жестокость подаётся как очередная трагедия, а не восславляется.
Инфекция. Неизбежность. Лазарет. Эта сложность ежедневного выживания увеличивается в несколько раз, если вы заражаетесь. Чума увеличивает скорость, с которой у вас накапливаются усталость и голод, усиливая чувство отчаяния. Когда вы заражены, ваше здоровье постоянно уменьшается, подвергая вас риску смерти, скорость того, как вы умираете, растёт вместе с уровнем заражения. В свою очередь, скорость, с которой усиливается заражение, определяется иммунитетом, временным запасом защиты от сгустков инфекции и прикосновений к грязным предметам или заражённым людям, но этот запас легко расходуется. Часто бывает, что простой визит в заражённый район города полностью истощает ваш иммунитет, что делает вас крайне уязвимым перед чумой. А сама чума делает вас невероятно уязвимым перед другими способами умереть: голодом, усталостью, или драками на улицах, которые становятся значительно опаснее. И когда вы заражаетесь, лекарства почти нет, во всяком случае того, которое можно легко найти, не заплатив за него значительную цену.
У заражения этой болезнью есть другая, не физическая цена: если вас опознают как переносчика, поджигатели на улицах будут бросать в вас коктейли Молотова. К вам будут относиться как к изгою, избегать вас, отказывать вам в обмене, или, когда прибудет армия, нападать на вас или обстреливать из огнемётов. С этой спиралью смерти, вызванной инфекцией, крайне трудно справляться. Даже если вы умеете эффективно пользоваться ресурсами и временем, антибиотики, необходимые для того, чтобы хотя бы сдерживать болезнь, куда уж там вылечить, стоят дорого, и вредят вашему здоровью. Болеутоляющие и другие препараты для улучшения здоровья вызывают усталость, а чтобы справиться с ней, нужен сон, а благодаря ему проходит больше времени, и инфекция возвращается. Это крайне просто может вас ошеломить, и уже скоро вы едва сможете выполнять поставленные цели и задачи, ведь простые попытки дожить до завтра будут поглощать все ваши ресурсы и оставлять вас обездоленным, эмоционально и физически.
Во всём этом есть ощущение деградации: того, что эта инфекция делает вас в меньшей мере человеком, чем вы были прежде. Это отражается в художественном дизайне: заражённые становятся шаркающими, замотанными в тряпки существами, закрывающими лица, так как они лишились своих личностей. Те, кто соседствуют с инфекцией, вроде мародёров и вандалов, пытаются влачить своё существование в недостатке, все эти люди, которые когда-то могли быть нравственными, или пытались поступать правильно ради дорогих им людей, становятся бродячими животными, разрывающими друг друга в картине Ада, похожего на изображённый Данте. Песчаная Чума, Природа, Сама Смерть, являющиеся, во многих планах, одним и тем же, принижают человечество, вынуждая нас признавать свои самые основные инстинкты, отказываться от высоких идеалов, что вы, как игрок, тоже ощутите. Может вы будете придерживаться каких-то своих идеалов, и избежите превращения в полное чудовище в процессе, но вы всё равно увидите в себе животное: смертное, уязвимое, и маленькое.
Страх, опасения и чувство отчаяния вызываются у игрока совершенно намеренно, и игра говорит вам об этом в Театре Жестокости. Чувство неизбежности, обречённости на провал, или даже нахождения покоя в смирении со своей судьбой, разыгрываются, когда вы сталкиваетесь с непобедимым соперником, с которым даже нельзя натренироваться, стать сильнее, и встретиться с ним, получив новые знания. Ваш соперник - ваше собственное разложение. И у меня этот враг вызывает гораздо больший страх, чем любой монстр.
Смерть. Конец не окончателен. Есть ещё одна последняя механика, о которой я поговорю, Смерть и конец игры обычно говорят о том, что вы не справились со своей ролью. Вы не добились успеха, всё не должно быть так, перезагрузитесь, попробуйте снова и в этот раз всё сделайте правильно. Но в "Море" это не совсем так. Вам не даётся такой чистый Конец Игры, ведь смерть - это не конец. Она - всего лишь часть жизни и игры. И у неё есть перманентные последствия: каждый раз, когда игрок умирает, он оказывается за кулисами, и после недолгого разговора с инфернальным хозяином Театра Жестокости, его наказывают. Первые несколько смертей кажется мягкими, пока вы не замечаете, что от вашего максимума очков здоровья остаётся лишь доля того, что было, или же что ваши шкалы усталости и голода повышаются ещё быстрее, чем раньше. Поначалу это кажется феноменально жестоким: Игра оказалась для вас такой сложной, что вы потерпели крах и умерли, и в ответ на это игра увеличивает свою сложность! И кажется невозможным игнорировать последствия, ведь эти штрафы действуют на все файлы сохранений в вашем профиле. Вы не сможете избежать наказания за смерть при помощи сохранений, и каждая смерть значима. Это сделано с несколькими целями: чтобы игрок не был таким беспечным с Артемием, бессмысленно жертвуя им, и потому что наличие перманентного наказания усиливает чувство погружения для игрока, чувство осторожности и заботы, и, как следствие, сильное ощущение страха и отчаяния в плачевном положении.
Когда Артемий начинает умирать, безумные поиски способа, любого способа спастись становятся гораздо более реальными для игрока. Игра ещё больше не даёт вам злоупотреблять сохранениями, предоставляя ограниченное количество мест, где можно сохраняться, и вынуждая вас продолжать даже после вашей смерти и наказания. Вам не избавиться от последствий смерти, так что смысла возвращаться назад нет. Игра вынуждает вас, как и в реальности, жить со своими решениями, даже ошибочными. Но становится очевидно, что пусть игра и наказывает вас за смерть, она и ожидает от вас этого. Вам велят не терпеть неудачу, но ожидают этого. Но это тоже часть постановки. Эмоционально ужасающий эффект и должен быть таким, страх и отчаяние, которых можно добиться лишь внеся постоянные, внеигровые последствия для игрока за внутриигровой провал. Ведь вы не сможете осознать ценность надежды, ценность решительности, не познав пучину отчаяния.
Театр Жестокости - это Театр Смерти, пантомима страданий, и взгляда экзистенциальному ужасу прямо в глаза. Нельзя прийти к заключению, что нужно делать перед лицом абсурда, не столкнувшись с ним. И игра весьма прямолинейно приводит к этому заключению: пусть вы можете умирать, терпеть поражение, и будете вынуждены терпеть и жить с перманентными последствиями своих ошибок, вас всё равно подталкивают к тому, чтобы встать и продолжать. Пусть игра и показывает сюжет, в котором победа кажется невозможной, она побуждает вас всё равно пытаться. Пусть она и показывает мир, где правильные поступки и продолжение пути могут не давать гарантий и наград, она, тем не менее, заставляет вас идти дальше. Игра открыто говорит вам, что вы проиграете, что всех вы не спасёте, что даже пытаться - дурацкая затея, а затем, подмигнув и улыбнувшись, говорит вам, чтобы вы были дураком.
"Мор", в итоге, является игрой о надежде и решительности перед лицом полного экзистенциального разрушения. Легко надеяться в мире улыбок и радуг, в мире, где будущее гарантированно будет светлым. Гораздо труднее надеяться, когда мир вокруг вас рушится, и значительно сложнее убедить себя продолжать, когда вы совершили кучу ошибок, многие люди страдают, и всё кажется бессмысленным. "Мор" показывает вам, что иногда, у вас могут быть силы продолжать несмотря ни на что, лично у вас, игрока по ту сторону экрана. И для меня это самый сильный посыл в истории видеоигр. Надеюсь. на данный момент вы уже поняли, что я действительно люблю эту игру, её размах, её литературные амбиции, и я люблю её за то, что она бросает мне вызов действительно глубоким, экзистенциальным образом.
Лично для меня темы этой игры были близки к пережитому мной опыту врача скорой, она изображала врача не как героическую безумную фантазию, или какого-то гипер-умного-псевдо-Шерлока, а как утомлённого, измученного человека, старающегося спасти всех, кого он сможет, во вселенной, которой, по сути, на всех плевать. Она показывала природу отчаяния перед лицом беспощадных, бессмысленных страданий, фрустрацию от столкновения с ужасной нищетой, и сложностями, которые порой могут сопутствовать простому ежедневному выживанию. Но ещё больше мне кажется, что она показала кое-что важное, касающееся решительности и надежды. Несмотря на столкновения с зачастую жестокими трагедиями и смертью на регулярной основе, я решаю продолжать своё очень изматывающее дело, и порой с трудом могу объяснить, по какой причине. И всё же именно по этим причинам я возвращался к этой игре, поэтому я продолжал, даже столкнувшись с неизбежными провалом и утратами.
Моё ощущение смысла перед лицом абсурда такое же, к какому и приводит игроков "Мор": вы должны жить со своими ошибками. Что-то пойдёт не так, и зачастую это не в вашей власти. Вы не всемогущие. Всех вы не спасёте. Даже пытаться было бы глупо. Но... эй... Давайте всё же попробуем. И будем пробовать снова, и может быть, может быть, у нас всё получится.
Выживание и голодание. В игре нужно поддерживать шесть важных показателей выживания: здоровье, тут всё и так ясно, оно служит хит поинтами. Голод - полоса, которая постоянно убывает, и если ничего не сделать, вы умрёте от голода. Жажда, определяющая максимум показателя выносливости, и того, насколько эффективны вы будете в бою. Усталость, которая тоже постоянно убывает, и если вы будете игнорировать необходимость сна, то рухнете замертво. Иммунитет, предоставляющий вам частичную устойчивость перед чумой, но падающий в заражённых районах. И наконец, инфекция, показатель, который появляется только когда вы заражаетесь чумой. Помимо ваших показателей выживания, вам нужно задумываться о репутации, если она будет высокой, то люди будут пускать вас в свои дома, а если низкой, то вас будут прогонять, в магазинах вас не будут обслуживать, и на улицах на вас будут нападать.
У каждого из этих показателей сложные отношения с другими: ваша возможность продолжать своё дело зачастую ограничена необходимостью есть, а ваши драгоценные пожитки часто тратятся на попытки найти еду. Если вы не успеете найти достаточно еды, то возможно, придётся жертвовать сном, что тоже навредит вашему здоровью, если забыть о нём. Если вы решите поспать для снижения усталости, ваш голод всё равно будет расти, и потенциально может убить вас. Вы можете рискнуть утолить голод рискованной едой, украденной из заражённых домов, но это может подорвать ваш иммунитет, или даже вызвать заражение. Вы можете сражаться с бандитами и преступниками и воровать еду у них, или же обворовывать обгоревшие дома, но вероятность серьёзной травмы или смерти от ножевых ранений в процессе высока, и даже если вам удастся улизнуть, не будучи зарезанным, сражения и бег будут повышать шкалу жажды, ограничивая вашу возможность сбегать от других драк. Если вместо этого вы решите красть еду из незаражённых домов, у незаражённых семей, то из-за падения репутации для вас будет невозможно перемещаться по городу, ведь жители, а потом и солдаты, будут нападать и стрелять по вам. Поэтому простые поиски запасов еды на день становятся всё труднее, и как в карточном домике, если хоть одна шкала вашего выживания пострадает или будет забыта, могут рухнуть и остальные.
Как знают большинство миллениалов: забота о себе может быть невероятно трудной, и как только отваливаются первые фрагменты, за ними часто следуют остальные. Это зачастую может привести к спирали смерти, когда игрок загоняет себя в угол, и оказывается голодным, обездоленным, утомлённым и одиноким. Высокая сложность выживания подходит к повествовательным темам игры: жизнь часто бывает дешёвой, и выживание не гарантировано даже для важных персонажей. Вы слабы, и ваша возможность выживать висит на волоске, так что вы должны пользоваться всеми имеющимися ресурсами и преимуществами, даже если это значит жертвовать альтруизмом или другими моральными принципами. Даже если вы будете пользоваться всем, чем можете, смерть и провал всё равно будут практически неизбежны: ваша судьба - умирать, снова и снова.
Колеблющаяся экономика. С таким упором на чистое выживание, игра также сосредотачивается на материальном состоянии города и его экономике, самый очевидный тому пример, опять же, в утолении голода и еде. Между первым и вторым днём игры, цены на необходимые ресурсы, в том числе основную пищу и лекарства, взлетают. Когда город изолируется от всего мира и внешняя торговля прекращается, становится ясно, что у города есть только то, что в нём осталось. Жители в панике скупают немногие оставшиеся потребляемые ресурсы, и деньги утрачивают своё значение, когда в один день хлеб стоит тридцать монет, почти триста на следующий, а потом и целых три тысячи, ценность денег состоит только в том, как в них верят люди. Постепенно ситуация всё больше выходит из-под контроля, и со временем, примерно к середине игры, для покупки еды от денег отказываются, и их заменяют купоны. Разумеется, ежедневной награды в виде купонов, выдаваемой разваливающимся управлением города, не хватает, чтобы обменять их на достаточное количество еды. Разные представители власти пытаются разделить оставшиеся ресурсы равномерно, но когда они сокращаются, неизбежно становится ясно, что они не могут обеспечить людей даже основными нуждами. Вы начинаете продавать то, что имеете, лишь бы не умереть от голода.
Опять же, что подмечено в обзорах оригинальной "Мор.Утопия" 2005-ого года, вы часто можете оказаться в положении, в котором обмениваете своё единственное оружие на буханку хлеба. Поскольку "законные" способы выжить у вас постепенно отбирают, вы можете начать осваивать всё менее этичные территории: вы можете обменивать антибиотики и тинктуры, при помощи которых вы должны спасать людей. Вы можете пойти в заражённый район, и дать основные лекарства больным жителям по грабительской цене. Что ещё хуже, вы можете начать бродить по улицам, и вламываться в дома, чтобы найти что-то, чтобы поесть ещё один день, или отбирать у людей их скромные ресурсы. Достаточно лёгкого толчка, и вы станете вести себя так же жестоко, как ночные бандиты или покрытые сажей мародёры. Это тоже отсылает к игровым темам эгоизма и альтруизма, а также к ощущению абсурда. Если вы сталкиваетесь с такими ужасающими страданиями, в которых простое выживание требует жертвования моральными принципами, то за что может ухватиться ваша личность? Если ваша мораль и внешние материальные условия так тесно переплетены, можно ли утверждать, что вы хороший человек? Кто вы, если вы всего лишь играете роль, полностью зависящую от внешних обстоятельств?
Слабость и сражения. Сражения в "Море", как сказал Гоббс, неприятные, жестокие и недолгие. Вы врач, а не солдат, и не можете сражаться на кулаках с тридцатью мужчинами. Вы слабы. Зачастую вы утомлены или голодны, вы - не похожий на супермена герой большинства видеоигр. Сражения не прощают, но не в присущем Dark Souls стиле трудностей и триумфа, а в том, что они несправедливые, бесчестные и крайне реалистичные. Уличные драки, как и в реальности, опасные, подлые и неоправданные. Как только достают оружие, бой уже окончен. Все люди хрупкие, и даже тупой нож может поразить взрослого человека за считанные секунды, в том числе вас. Гораздо чаще суть драки в том, чтобы спрятаться в тени и застать оппонента врасплох, или вообще убежать от неё, или, если вы хотите проявить браваду, взять с собой оружие. Поэтому каждой стычке присуще отчаяние: всего пара ударов дезориентируют и навредят вам, а любое ножевое ранение может оказаться смертельным, и даже если вы не умрёте сразу, нанесённый здоровью вред делает вас ещё более уязвимыми перед голодом, усталостью и чумой.
Часто бывает, что "успешная" драка, в котором вы побеждаете или убиваете своего оппонента и уходите с награбленным, всё же оказывается поражением, ведь ущерб вашему здоровью, даже если вы выжили, может стать причиной вашей дальнейшей кончины, когда вас настигнут другие показатели выживания. Если вы всё же решите драться, это всё равно дорого вам обойдётся, ведь каждый взмах ножом ухудшает его качество, и со временем он тупеет и ломается, вынуждая вас или тратить ваши ресурсы на добывание нового, или использовать другие ресурсы, чтобы заточить старый. Огнестрельное оружие тоже страдает от деградации при каждом выстреле и более того, каждый потраченный вами патрон стоит небольшое состояние, которое вы могли потратить на лекарства или пищу. Драться дорого, а защищать себя в большинстве случаев лучше при помощи ног, а не кулаков.
Природа этих жестоких сражений ещё больше углубляет темы эгоизма: трусливо ли не вмешиваться, когда местные линчуют друг друга? Можно ли быть смелыми, если единственная награда за такую смелость - это либо немедленная смерть, сильное ранение, или медленная смерть чуть позже? Это ещё больше навязывает темы абсурда: нет смысла в бесчестном сражении, это всего лишь отчаяние из-за сокращающихся ресурсов. Держаться за своё самоощущение и моральные принципы из-за таких мелочных действий, кажется, в лучшем случае, незрелым. В игре, содержащей такие связные изображения страданий, жестокость подаётся как очередная трагедия, а не восславляется.
Инфекция. Неизбежность. Лазарет. Эта сложность ежедневного выживания увеличивается в несколько раз, если вы заражаетесь. Чума увеличивает скорость, с которой у вас накапливаются усталость и голод, усиливая чувство отчаяния. Когда вы заражены, ваше здоровье постоянно уменьшается, подвергая вас риску смерти, скорость того, как вы умираете, растёт вместе с уровнем заражения. В свою очередь, скорость, с которой усиливается заражение, определяется иммунитетом, временным запасом защиты от сгустков инфекции и прикосновений к грязным предметам или заражённым людям, но этот запас легко расходуется. Часто бывает, что простой визит в заражённый район города полностью истощает ваш иммунитет, что делает вас крайне уязвимым перед чумой. А сама чума делает вас невероятно уязвимым перед другими способами умереть: голодом, усталостью, или драками на улицах, которые становятся значительно опаснее. И когда вы заражаетесь, лекарства почти нет, во всяком случае того, которое можно легко найти, не заплатив за него значительную цену.
У заражения этой болезнью есть другая, не физическая цена: если вас опознают как переносчика, поджигатели на улицах будут бросать в вас коктейли Молотова. К вам будут относиться как к изгою, избегать вас, отказывать вам в обмене, или, когда прибудет армия, нападать на вас или обстреливать из огнемётов. С этой спиралью смерти, вызванной инфекцией, крайне трудно справляться. Даже если вы умеете эффективно пользоваться ресурсами и временем, антибиотики, необходимые для того, чтобы хотя бы сдерживать болезнь, куда уж там вылечить, стоят дорого, и вредят вашему здоровью. Болеутоляющие и другие препараты для улучшения здоровья вызывают усталость, а чтобы справиться с ней, нужен сон, а благодаря ему проходит больше времени, и инфекция возвращается. Это крайне просто может вас ошеломить, и уже скоро вы едва сможете выполнять поставленные цели и задачи, ведь простые попытки дожить до завтра будут поглощать все ваши ресурсы и оставлять вас обездоленным, эмоционально и физически.
Во всём этом есть ощущение деградации: того, что эта инфекция делает вас в меньшей мере человеком, чем вы были прежде. Это отражается в художественном дизайне: заражённые становятся шаркающими, замотанными в тряпки существами, закрывающими лица, так как они лишились своих личностей. Те, кто соседствуют с инфекцией, вроде мародёров и вандалов, пытаются влачить своё существование в недостатке, все эти люди, которые когда-то могли быть нравственными, или пытались поступать правильно ради дорогих им людей, становятся бродячими животными, разрывающими друг друга в картине Ада, похожего на изображённый Данте. Песчаная Чума, Природа, Сама Смерть, являющиеся, во многих планах, одним и тем же, принижают человечество, вынуждая нас признавать свои самые основные инстинкты, отказываться от высоких идеалов, что вы, как игрок, тоже ощутите. Может вы будете придерживаться каких-то своих идеалов, и избежите превращения в полное чудовище в процессе, но вы всё равно увидите в себе животное: смертное, уязвимое, и маленькое.
Страх, опасения и чувство отчаяния вызываются у игрока совершенно намеренно, и игра говорит вам об этом в Театре Жестокости. Чувство неизбежности, обречённости на провал, или даже нахождения покоя в смирении со своей судьбой, разыгрываются, когда вы сталкиваетесь с непобедимым соперником, с которым даже нельзя натренироваться, стать сильнее, и встретиться с ним, получив новые знания. Ваш соперник - ваше собственное разложение. И у меня этот враг вызывает гораздо больший страх, чем любой монстр.
Смерть. Конец не окончателен. Есть ещё одна последняя механика, о которой я поговорю, Смерть и конец игры обычно говорят о том, что вы не справились со своей ролью. Вы не добились успеха, всё не должно быть так, перезагрузитесь, попробуйте снова и в этот раз всё сделайте правильно. Но в "Море" это не совсем так. Вам не даётся такой чистый Конец Игры, ведь смерть - это не конец. Она - всего лишь часть жизни и игры. И у неё есть перманентные последствия: каждый раз, когда игрок умирает, он оказывается за кулисами, и после недолгого разговора с инфернальным хозяином Театра Жестокости, его наказывают. Первые несколько смертей кажется мягкими, пока вы не замечаете, что от вашего максимума очков здоровья остаётся лишь доля того, что было, или же что ваши шкалы усталости и голода повышаются ещё быстрее, чем раньше. Поначалу это кажется феноменально жестоким: Игра оказалась для вас такой сложной, что вы потерпели крах и умерли, и в ответ на это игра увеличивает свою сложность! И кажется невозможным игнорировать последствия, ведь эти штрафы действуют на все файлы сохранений в вашем профиле. Вы не сможете избежать наказания за смерть при помощи сохранений, и каждая смерть значима. Это сделано с несколькими целями: чтобы игрок не был таким беспечным с Артемием, бессмысленно жертвуя им, и потому что наличие перманентного наказания усиливает чувство погружения для игрока, чувство осторожности и заботы, и, как следствие, сильное ощущение страха и отчаяния в плачевном положении.
Когда Артемий начинает умирать, безумные поиски способа, любого способа спастись становятся гораздо более реальными для игрока. Игра ещё больше не даёт вам злоупотреблять сохранениями, предоставляя ограниченное количество мест, где можно сохраняться, и вынуждая вас продолжать даже после вашей смерти и наказания. Вам не избавиться от последствий смерти, так что смысла возвращаться назад нет. Игра вынуждает вас, как и в реальности, жить со своими решениями, даже ошибочными. Но становится очевидно, что пусть игра и наказывает вас за смерть, она и ожидает от вас этого. Вам велят не терпеть неудачу, но ожидают этого. Но это тоже часть постановки. Эмоционально ужасающий эффект и должен быть таким, страх и отчаяние, которых можно добиться лишь внеся постоянные, внеигровые последствия для игрока за внутриигровой провал. Ведь вы не сможете осознать ценность надежды, ценность решительности, не познав пучину отчаяния.
Театр Жестокости - это Театр Смерти, пантомима страданий, и взгляда экзистенциальному ужасу прямо в глаза. Нельзя прийти к заключению, что нужно делать перед лицом абсурда, не столкнувшись с ним. И игра весьма прямолинейно приводит к этому заключению: пусть вы можете умирать, терпеть поражение, и будете вынуждены терпеть и жить с перманентными последствиями своих ошибок, вас всё равно подталкивают к тому, чтобы встать и продолжать. Пусть игра и показывает сюжет, в котором победа кажется невозможной, она побуждает вас всё равно пытаться. Пусть она и показывает мир, где правильные поступки и продолжение пути могут не давать гарантий и наград, она, тем не менее, заставляет вас идти дальше. Игра открыто говорит вам, что вы проиграете, что всех вы не спасёте, что даже пытаться - дурацкая затея, а затем, подмигнув и улыбнувшись, говорит вам, чтобы вы были дураком.
"Мор", в итоге, является игрой о надежде и решительности перед лицом полного экзистенциального разрушения. Легко надеяться в мире улыбок и радуг, в мире, где будущее гарантированно будет светлым. Гораздо труднее надеяться, когда мир вокруг вас рушится, и значительно сложнее убедить себя продолжать, когда вы совершили кучу ошибок, многие люди страдают, и всё кажется бессмысленным. "Мор" показывает вам, что иногда, у вас могут быть силы продолжать несмотря ни на что, лично у вас, игрока по ту сторону экрана. И для меня это самый сильный посыл в истории видеоигр. Надеюсь. на данный момент вы уже поняли, что я действительно люблю эту игру, её размах, её литературные амбиции, и я люблю её за то, что она бросает мне вызов действительно глубоким, экзистенциальным образом.
Лично для меня темы этой игры были близки к пережитому мной опыту врача скорой, она изображала врача не как героическую безумную фантазию, или какого-то гипер-умного-псевдо-Шерлока, а как утомлённого, измученного человека, старающегося спасти всех, кого он сможет, во вселенной, которой, по сути, на всех плевать. Она показывала природу отчаяния перед лицом беспощадных, бессмысленных страданий, фрустрацию от столкновения с ужасной нищетой, и сложностями, которые порой могут сопутствовать простому ежедневному выживанию. Но ещё больше мне кажется, что она показала кое-что важное, касающееся решительности и надежды. Несмотря на столкновения с зачастую жестокими трагедиями и смертью на регулярной основе, я решаю продолжать своё очень изматывающее дело, и порой с трудом могу объяснить, по какой причине. И всё же именно по этим причинам я возвращался к этой игре, поэтому я продолжал, даже столкнувшись с неизбежными провалом и утратами.
Моё ощущение смысла перед лицом абсурда такое же, к какому и приводит игроков "Мор": вы должны жить со своими ошибками. Что-то пойдёт не так, и зачастую это не в вашей власти. Вы не всемогущие. Всех вы не спасёте. Даже пытаться было бы глупо. Но... эй... Давайте всё же попробуем. И будем пробовать снова, и может быть, может быть, у нас всё получится.
........
Источники:
Текст.
Скриншоты.