Aven Felon
Любопытная Варвара
- Регистрация
- 15 Июл 2016
- Сообщения
- 2.588
- Благодарности
- 2.757
- Баллы
- 590
Я никогда не относился к Xbox с ностальгией.
PlayStation, время от времени, безусловно. А Nintendo - почти постоянно. Но Xbox? Она активно сохраняет свою историю, но никогда не упивалась ею. За все годы, что я пишу об игровом бизнесе Microsoft, разговор всегда шел о следующей большой мозговыносящей идее, будь то Xbox Live, Kinect, Game Pass или Cloud Streaming. Я редко видел, чтобы Xbox просто бездействовал.
Поэтому, возможно, было неизбежно, что наша беседа с Сарой Бонд из Microsoft, которая была организована для обсуждения 20-летия Xbox, стала в основном о том, что будет, а не о том, что было.
"Мы тратим много времени на то, чтобы убедиться, что мы извлекли уроки из нашего прошлого", - говорит Бонд.
"Многое из того, что вы видите в плане нашего продвижения в будущее, связано с тем пониманием, которое мы приобрели за последние 20 лет. Во многом благодаря этому мы ориентируемся на игроков и креаторов. Мы не то чтобы оглядываемся назад, а больше опираемся на то, что уже было.
"Game Pass появился благодаря нашей глубокой приверженности к игрокам, которую мы создавали на протяжении многих лет. Мы были пионерами онлайнового многопользовательского режима в Halo, и мы поняли, как много люди получают от совместной игры. Именно это заставило нас задуматься о кросс-игре и создании Game Pass для работы на разных устройствах".
Мы попытались поговорить о прошлом. Но даже при обсуждении того, что Xbox привнес в игры на протяжении десятилетий, разговор перешел на недавние примеры, такие как кросс-плей и Game Pass. Даже классические игры, о которых мы говорили - Halo, Age of Empires и Flight Simulator - все это игры, которые только что получили (или вот-вот получат) новые версии.
У Microsoft действительно много исторических достижений, которые изменили консольный бизнес: подписка на многопользовательскую игру онлайн, внутренние жесткие диски и достижения - все эти концепции были впервые предложены Xbox. Не все получилось. Первоначальная идея Xbox One была амбициозной, но быстро сошла на нет, Mixer, соперник Twitch, так и не нашел свою аудиторию, а Kinect, хотя и был популярен вначале, в итоге был заброшен. А помнит ли кто-нибудь Smartglass?
Однако все мы знаем, что успех строится на неудачах. И Бонд говорит, что это утверждение так же верно в Xbox, как и везде.
"Kinect - отличный пример", - говорит она. "У нас никогда не будет настоящих прорывных инноваций, если всё будет получаться. Если всё работает, то вы понимаете, что не были вынуждены создать настоящий прорыв. Это значит, вы играете в безопасность".
"Сегодня мы не видим Kinect в Xbox, как раньше. Но многое из того, чему мы научились в команде, то есть фактическое развитие технологии, осталось с нами. Мы многое сделали для того, чтобы сделать ее инклюзивной, убедиться, что она подходит для семей... и это остается с нами по сей день. И на самом деле, эта технология используется в ряде корпоративных приложений.
"Так что кажется, что мы ее забросили, но на самом деле мы развили ее до того, чем она должна была стать, и это дало нам много действительно хороших уроков в области разработки продуктов".
Если и есть что-то, что может охарактеризовать 20 лет работы Xbox в сфере игр, так это склонность компании идти до конца. Будь то трата огромных сумм на приобретение Rare, Mojang и Bethesda, или инвестиции в AR и технологии движения, или поддержка, которую компания вкладывает в такие сервисы, как Xbox Live и Game Pass. Редко можно увидеть, чтобы Microsoft пыталась что-то делать неуверенно.
"Мы осознавали тот факт, что вряд ли кто-то еще будет заниматься Game Pass".
"Когда мы получаем сигнал, что у нас есть инновация, или идея, или продукт, который действительно удовлетворяет потребности игроков и открывает возможности для креаторов, мы делаем все возможное", - признает Бонд. "Потому что мы чувствуем реальную ответственность за это".
"Game Pass - отличный пример. Мы видели результаты исследования, когда разрабатывали его. Мы выпустили его. Мы видели реакцию фанатов и то, как они вовлекаются в игру, и то, как это здорово для авторов контента, и мы осознавали тот факт, что вряд ли кто-то еще будет это делать. Таким образом, на индустрии лежала своего рода ответственность сделать это и некоторые другие вещи, ориентированные на игроков. Для многих платформ они могут сказать, что не хотят делать cross-play, или не хотят делать back compat. Но мы считаем, что если вы ставите игрока на первое место, то это лучшее решение для индустрии".
Если и есть какая-то репутация, которую Xbox всегда стремилась пошатнуть, так это представление о ней как о "коробке с шутерами". Изначально консоль нашла сильную аудиторию благодаря играм для взрослых, таким как Halo и Gears of War, и гоночным играм, таким как Project Gotham и Forza.
Такая репутация не совсем справедлива. Даже на заре Xbox такие игры, как Blinx и Viva Pinata, были рассчитаны на совсем другую аудиторию. А с тех пор появились Kinect, Minecraft, Ori and the Blind Forest и Psychonauts. Но выход на более широкий уровень остается ключевой амбицией Xbox. Компания хочет обратиться к тем трем миллиардам геймеров, а для этого нужно сделать свои игры более доступными, более приемлемыми по цене и более привлекательными для большего числа людей.
"В течение следующих десяти лет игры станут более распространенным и основным средством массовой информации", - говорит Бонд. "С точки зрения доходов, игровой бизнес уже сейчас является самым крупным. Но с точки зрения часов вовлеченности, или того, о чем люди говорят в социальных сетях, или того, все ли это делают... игры будут огромными в этом смысле".
"Мы видим, что вовлеченность - это то, что действительно стимулирует наш рост, и когда мы снижаем барьеры, мешающие людям участвовать, вовлеченность растет. Когда мы делаем возможной игру на всех устройствах, когда мы делаем возможным общение с друзьями, когда мы представляем истории, типы персонажей или IP, которые иначе не были бы открыты... все это - инклюзивные шаги, которые способствуют все большему и большему вовлечению".
"Недавно я задала вопрос в Twitter: "Как вы играете в Cloud Gaming?". Думаю, я получила 100 ответов, и это меня восхитило. Люди говорили, что они используют его, чтобы играть всем вместе в одной комнате с людьми, использующими свой телефон, а некоторые говорили, что их дети хотят заниматься другими вещами, поэтому они играют через облако... или я играю, пока смотрю телевизор. Удивительно, как это устранило барьер, о существовании которого мы даже не подозревали".
Идея потокового вещания игр, даже с первых дней существования OnLive и Gaikai, заключалась в том, чтобы сделать игры более инклюзивными и доступными. Однако, несмотря на значительные инвестиции, до реализации этой идеи еще далеко. Что для этого потребуется?
"Время, как и для всех инноваций", - отвечает Бонд. "Распространение высокоскоростного подключения будет иметь значение, но его очень много. В ближайшие пять-десять лет мы начнем наблюдать, как это будет становиться все большей и большей частью индустрии".
Что развивается более быстрыми темпами, так это Game Pass. Этот сервис насчитывает десятки миллионов клиентов, что приводит к значительному росту числа игроков и вовлеченности - новая игра Forza Horizon 5 недавно побила рекорды Xbox {У Forza Horizon 5 был самый большой запуск для игры на Xbox в истории}, и можно гарантировать, что Game Pass сыграл в этом главную роль.
Тем не менее, опасения все еще сохраняются. Как это повлияет на рынок игр категории ААА? Что их игры за 70 долларов теперь будут конкурировать доступные услуги по подписке, наполненные новыми крупными релизами от расширяющегося портфолио студий Microsoft?
"Я понимаю, что люди обеспокоены, потому что я слышала это много раз", - признается Бонд. "Я смотрю на это каждый день. Это моя работа. Каков общий экономический эффект? Что это значит? Каждый раз, когда мы смотрим на это, мы видим, что это действительно полезно для всех игр, включая ААА. Мы видим, что вовлеченность растет, мы видим, что расходы растут. Кажется я говорила об этих статистических данных миллион раз. И, честно говоря, люди не приносили бы нам все лучшие и лучшие игры и не запускали бы их в Game Pass, если бы это не было им выгодно. В этом есть своя логика.
"Думаю ли я, что подписка станет доминирующей моделью? На самом деле я думаю, что мы увидим разнообразие бизнес-моделей. Даже наша подписка Game Pass - это комбинация подписки и транзакции. У вас есть подписка, вы получаете доступ к игре, совершаете внутриигровые транзакции, но также получаете скидку на покупки, и если игра выходит из Game Pass, вы можете ее купить. Я рассматриваю Game Pass как продукт, в котором есть подписка, но есть и другие транзакционные бизнес-модели. Я думаю, что это будет продолжаться. И вы увидите новые бизнес-модели, например, рекламу, например... люди много говорят о NFT как об альтернативном способе монетизации".
"Что я хотела бы увидеть через десять лет, так это то, что мы сделали возможным для кого-то стать известным креатором".
"Все это позволяет использовать больше форм творчества. Когда у вас есть одна доминирующая модель, вы видите, что это влияет на характер игрового процесса. Если вы посмотрите на игры free-to-play, то там есть определенные механики, связанные с природой этих игр, они могут быть более зависимы от внутриигровых предметов, что меняет сюжет. Так что у нас будут все эти модели, потому что они позволяют создавать разные типы игр. Это то, чего хотят люди. Людям не нужно всё одно и то же. Есть разница между The Batchelor и The Crown, если это имеет смысл".
Бонд продолжает: "Когда мы начинали с Game Pass, мы изучали, что происходит в видео и музыке. И мы обнаружили, что обе модели все еще существуют. Одна не поглотила другую. Я думаю, они сошлись примерно на 60/40. Это отличалось от того, что было раньше, но обе бизнес-модели жили вместе".
Вот так, в разговоре о прошлом Xbox мы не могли обойти стороной свое будущее. Microsoft взяла на себя миссию изменить то, как игры покупаются, делаются и распространяются, неужели есть время вспоминать о том, какой замечательной была Fable 2? (Это был не самый удачный пример).
Последний вопрос, который мы задали Бонд, касался того, что, как она надеется, мы будем вспоминать в 30-ю годовщину Xbox. И один из ответов связан с недавними усилиями компании сделать разработку игр более доступной, что включает в себя размещение большей части инструментария для разработчиков игр на Github для всех желающих.
"Я надеюсь на две вещи на 30-летие", - заключает Бонд.
"Для игроков, я надеюсь, инновации, которые мы внедряем вокруг облачных и локальных технологий, позволят разблокировать новые состояния игры. Таким образом, вы сможете перемещаться по целому набору устройств в различных состояниях подключения, и ваша игра будет плавно адаптироваться к этому. Пока что мы находимся в режиме подъема и сдвига, динамики не существует. Но я надеюсь, что она {годовщина }будет динамичной и откроет новые возможности для игроков, о которых мы еще не знаем".
"Вторая вещь - если вы посмотрите на видео и музыку, то заметите, что креаторы стали более демократичными. Вы можете взять условного Джастина Бибера , если кто-то хочет снять видео и стать знаменитым или начать свою карьеру с этого. В играх этого не так много, потому что создавать игры гораздо сложнее.
"Я бы хотела, чтобы через десять лет мы стали первопроходцами и сделали возможным для кого-то стать известным креатором. Так же, как это происходит в музыке и видео. Логично, что игры ушли последними, но я думаю, что это произойдет, и я хочу, чтобы Microsoft была той группой, которая это сделает".
Источник.
PlayStation, время от времени, безусловно. А Nintendo - почти постоянно. Но Xbox? Она активно сохраняет свою историю, но никогда не упивалась ею. За все годы, что я пишу об игровом бизнесе Microsoft, разговор всегда шел о следующей большой мозговыносящей идее, будь то Xbox Live, Kinect, Game Pass или Cloud Streaming. Я редко видел, чтобы Xbox просто бездействовал.
Поэтому, возможно, было неизбежно, что наша беседа с Сарой Бонд из Microsoft, которая была организована для обсуждения 20-летия Xbox, стала в основном о том, что будет, а не о том, что было.
"Мы тратим много времени на то, чтобы убедиться, что мы извлекли уроки из нашего прошлого", - говорит Бонд.
"Многое из того, что вы видите в плане нашего продвижения в будущее, связано с тем пониманием, которое мы приобрели за последние 20 лет. Во многом благодаря этому мы ориентируемся на игроков и креаторов. Мы не то чтобы оглядываемся назад, а больше опираемся на то, что уже было.
"Game Pass появился благодаря нашей глубокой приверженности к игрокам, которую мы создавали на протяжении многих лет. Мы были пионерами онлайнового многопользовательского режима в Halo, и мы поняли, как много люди получают от совместной игры. Именно это заставило нас задуматься о кросс-игре и создании Game Pass для работы на разных устройствах".
Мы попытались поговорить о прошлом. Но даже при обсуждении того, что Xbox привнес в игры на протяжении десятилетий, разговор перешел на недавние примеры, такие как кросс-плей и Game Pass. Даже классические игры, о которых мы говорили - Halo, Age of Empires и Flight Simulator - все это игры, которые только что получили (или вот-вот получат) новые версии.
У Microsoft действительно много исторических достижений, которые изменили консольный бизнес: подписка на многопользовательскую игру онлайн, внутренние жесткие диски и достижения - все эти концепции были впервые предложены Xbox. Не все получилось. Первоначальная идея Xbox One была амбициозной, но быстро сошла на нет, Mixer, соперник Twitch, так и не нашел свою аудиторию, а Kinect, хотя и был популярен вначале, в итоге был заброшен. А помнит ли кто-нибудь Smartglass?
Однако все мы знаем, что успех строится на неудачах. И Бонд говорит, что это утверждение так же верно в Xbox, как и везде.
"Kinect - отличный пример", - говорит она. "У нас никогда не будет настоящих прорывных инноваций, если всё будет получаться. Если всё работает, то вы понимаете, что не были вынуждены создать настоящий прорыв. Это значит, вы играете в безопасность".
"Сегодня мы не видим Kinect в Xbox, как раньше. Но многое из того, чему мы научились в команде, то есть фактическое развитие технологии, осталось с нами. Мы многое сделали для того, чтобы сделать ее инклюзивной, убедиться, что она подходит для семей... и это остается с нами по сей день. И на самом деле, эта технология используется в ряде корпоративных приложений.
"Так что кажется, что мы ее забросили, но на самом деле мы развили ее до того, чем она должна была стать, и это дало нам много действительно хороших уроков в области разработки продуктов".
Если и есть что-то, что может охарактеризовать 20 лет работы Xbox в сфере игр, так это склонность компании идти до конца. Будь то трата огромных сумм на приобретение Rare, Mojang и Bethesda, или инвестиции в AR и технологии движения, или поддержка, которую компания вкладывает в такие сервисы, как Xbox Live и Game Pass. Редко можно увидеть, чтобы Microsoft пыталась что-то делать неуверенно.
"Мы осознавали тот факт, что вряд ли кто-то еще будет заниматься Game Pass".
"Когда мы получаем сигнал, что у нас есть инновация, или идея, или продукт, который действительно удовлетворяет потребности игроков и открывает возможности для креаторов, мы делаем все возможное", - признает Бонд. "Потому что мы чувствуем реальную ответственность за это".
"Game Pass - отличный пример. Мы видели результаты исследования, когда разрабатывали его. Мы выпустили его. Мы видели реакцию фанатов и то, как они вовлекаются в игру, и то, как это здорово для авторов контента, и мы осознавали тот факт, что вряд ли кто-то еще будет это делать. Таким образом, на индустрии лежала своего рода ответственность сделать это и некоторые другие вещи, ориентированные на игроков. Для многих платформ они могут сказать, что не хотят делать cross-play, или не хотят делать back compat. Но мы считаем, что если вы ставите игрока на первое место, то это лучшее решение для индустрии".
Если и есть какая-то репутация, которую Xbox всегда стремилась пошатнуть, так это представление о ней как о "коробке с шутерами". Изначально консоль нашла сильную аудиторию благодаря играм для взрослых, таким как Halo и Gears of War, и гоночным играм, таким как Project Gotham и Forza.
Такая репутация не совсем справедлива. Даже на заре Xbox такие игры, как Blinx и Viva Pinata, были рассчитаны на совсем другую аудиторию. А с тех пор появились Kinect, Minecraft, Ori and the Blind Forest и Psychonauts. Но выход на более широкий уровень остается ключевой амбицией Xbox. Компания хочет обратиться к тем трем миллиардам геймеров, а для этого нужно сделать свои игры более доступными, более приемлемыми по цене и более привлекательными для большего числа людей.
"В течение следующих десяти лет игры станут более распространенным и основным средством массовой информации", - говорит Бонд. "С точки зрения доходов, игровой бизнес уже сейчас является самым крупным. Но с точки зрения часов вовлеченности, или того, о чем люди говорят в социальных сетях, или того, все ли это делают... игры будут огромными в этом смысле".
"Мы видим, что вовлеченность - это то, что действительно стимулирует наш рост, и когда мы снижаем барьеры, мешающие людям участвовать, вовлеченность растет. Когда мы делаем возможной игру на всех устройствах, когда мы делаем возможным общение с друзьями, когда мы представляем истории, типы персонажей или IP, которые иначе не были бы открыты... все это - инклюзивные шаги, которые способствуют все большему и большему вовлечению".
"Недавно я задала вопрос в Twitter: "Как вы играете в Cloud Gaming?". Думаю, я получила 100 ответов, и это меня восхитило. Люди говорили, что они используют его, чтобы играть всем вместе в одной комнате с людьми, использующими свой телефон, а некоторые говорили, что их дети хотят заниматься другими вещами, поэтому они играют через облако... или я играю, пока смотрю телевизор. Удивительно, как это устранило барьер, о существовании которого мы даже не подозревали".
Идея потокового вещания игр, даже с первых дней существования OnLive и Gaikai, заключалась в том, чтобы сделать игры более инклюзивными и доступными. Однако, несмотря на значительные инвестиции, до реализации этой идеи еще далеко. Что для этого потребуется?
"Время, как и для всех инноваций", - отвечает Бонд. "Распространение высокоскоростного подключения будет иметь значение, но его очень много. В ближайшие пять-десять лет мы начнем наблюдать, как это будет становиться все большей и большей частью индустрии".
Что развивается более быстрыми темпами, так это Game Pass. Этот сервис насчитывает десятки миллионов клиентов, что приводит к значительному росту числа игроков и вовлеченности - новая игра Forza Horizon 5 недавно побила рекорды Xbox {У Forza Horizon 5 был самый большой запуск для игры на Xbox в истории}, и можно гарантировать, что Game Pass сыграл в этом главную роль.
Тем не менее, опасения все еще сохраняются. Как это повлияет на рынок игр категории ААА? Что их игры за 70 долларов теперь будут конкурировать доступные услуги по подписке, наполненные новыми крупными релизами от расширяющегося портфолио студий Microsoft?
"Я понимаю, что люди обеспокоены, потому что я слышала это много раз", - признается Бонд. "Я смотрю на это каждый день. Это моя работа. Каков общий экономический эффект? Что это значит? Каждый раз, когда мы смотрим на это, мы видим, что это действительно полезно для всех игр, включая ААА. Мы видим, что вовлеченность растет, мы видим, что расходы растут. Кажется я говорила об этих статистических данных миллион раз. И, честно говоря, люди не приносили бы нам все лучшие и лучшие игры и не запускали бы их в Game Pass, если бы это не было им выгодно. В этом есть своя логика.
"Думаю ли я, что подписка станет доминирующей моделью? На самом деле я думаю, что мы увидим разнообразие бизнес-моделей. Даже наша подписка Game Pass - это комбинация подписки и транзакции. У вас есть подписка, вы получаете доступ к игре, совершаете внутриигровые транзакции, но также получаете скидку на покупки, и если игра выходит из Game Pass, вы можете ее купить. Я рассматриваю Game Pass как продукт, в котором есть подписка, но есть и другие транзакционные бизнес-модели. Я думаю, что это будет продолжаться. И вы увидите новые бизнес-модели, например, рекламу, например... люди много говорят о NFT как об альтернативном способе монетизации".
"Что я хотела бы увидеть через десять лет, так это то, что мы сделали возможным для кого-то стать известным креатором".
"Все это позволяет использовать больше форм творчества. Когда у вас есть одна доминирующая модель, вы видите, что это влияет на характер игрового процесса. Если вы посмотрите на игры free-to-play, то там есть определенные механики, связанные с природой этих игр, они могут быть более зависимы от внутриигровых предметов, что меняет сюжет. Так что у нас будут все эти модели, потому что они позволяют создавать разные типы игр. Это то, чего хотят люди. Людям не нужно всё одно и то же. Есть разница между The Batchelor и The Crown, если это имеет смысл".
Бонд продолжает: "Когда мы начинали с Game Pass, мы изучали, что происходит в видео и музыке. И мы обнаружили, что обе модели все еще существуют. Одна не поглотила другую. Я думаю, они сошлись примерно на 60/40. Это отличалось от того, что было раньше, но обе бизнес-модели жили вместе".
Вот так, в разговоре о прошлом Xbox мы не могли обойти стороной свое будущее. Microsoft взяла на себя миссию изменить то, как игры покупаются, делаются и распространяются, неужели есть время вспоминать о том, какой замечательной была Fable 2? (Это был не самый удачный пример).
Последний вопрос, который мы задали Бонд, касался того, что, как она надеется, мы будем вспоминать в 30-ю годовщину Xbox. И один из ответов связан с недавними усилиями компании сделать разработку игр более доступной, что включает в себя размещение большей части инструментария для разработчиков игр на Github для всех желающих.
"Я надеюсь на две вещи на 30-летие", - заключает Бонд.
"Для игроков, я надеюсь, инновации, которые мы внедряем вокруг облачных и локальных технологий, позволят разблокировать новые состояния игры. Таким образом, вы сможете перемещаться по целому набору устройств в различных состояниях подключения, и ваша игра будет плавно адаптироваться к этому. Пока что мы находимся в режиме подъема и сдвига, динамики не существует. Но я надеюсь, что она {годовщина }будет динамичной и откроет новые возможности для игроков, о которых мы еще не знаем".
"Вторая вещь - если вы посмотрите на видео и музыку, то заметите, что креаторы стали более демократичными. Вы можете взять условного Джастина Бибера , если кто-то хочет снять видео и стать знаменитым или начать свою карьеру с этого. В играх этого не так много, потому что создавать игры гораздо сложнее.
"Я бы хотела, чтобы через десять лет мы стали первопроходцами и сделали возможным для кого-то стать известным креатором. Так же, как это происходит в музыке и видео. Логично, что игры ушли последними, но я думаю, что это произойдет, и я хочу, чтобы Microsoft была той группой, которая это сделает".
Источник.