• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Реплики рассказчика и некоторые другие Severance: Blade of Darkness

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.588
Благодарности
2.757
Баллы
590
Рассказчик

Табриз
В начале
Вас, верного королевского рыцаря, отправили проверить известия о странных событиях на границах королевства. Худшие опасения ордена подтвердились. Рагнар, хозяин крепости в Табризе, оказался предателем. Ваш отряд попал в засаду, устроенную его рыцарями, и теперь вы томитесь в мрачном подземелье, провалив задание, а ваши люди убиты. Единственная надежда вернуть утраченную честь и спасти королевство от врагов - выбраться из темницы. Найдите и победите Рагнара!

В конце локации
Как и опасались Стражи Ордена, Рагнар планировал предательство. Но он был не одинок, он не был простым продажным капитаном, ищущим власти и богатства. Пагубная сила завладела душой Рагнара и захватила контроль над замком. Странный воин, исчезнувший в ночи, принадлежал к сверхъестественным силам. Повсюду темные силы, они угрожают Королевству. Похоже, что зло приходит с гор. Было бы неплохо вернуться Тел-Халаф и доложить о том, что произошло
Кашгар
В начале
Степи Каракум скрылись за спиной, оставив после себя лишь воспоминания. Путешествие по древним племенным землям было похоже на сон, но вот прямо перед вашими глазами Кашгар! Мифическая родина ваших предков. Какие тайны, какая судьба ждут вас в тенях ее священных монолитов?

В конце
Вы очистили Кашгар, но надолго ли? Дух предков говорил о могущественном зле, которое, несомненно, является источником бед в ваших родных землях.
Хазел Залам
В начале
Хазел Залам - это один из самых важных и древних городов гномов. Его золотые жилы и залежи алмазов были истощены века назад, но память о тех роскошных временах бережно хранится в его огромной библиотеке, и его мудрецы снискали уважение многих кланов. В подземных проходах твоего родного города Йотуна, наблюдались странные знаки и тени. Прилегающие земли все больше страдают от банд орков, поэтому ты был направлен в Хазел Залам, чтобы проконсультироваться с тамошними учеными. Подобные знамения уже были в прошлом... возможно удастся найти ответы в их античных манускриптах.

В конце
Город подвергся нападению, его население исчезло. Трупы группы множественных защитников разбросаны по его проходам. В одной из комнат вы находите книгу, в которой говорится о загадочных рунах Силы, и предполагаете, что помощь может придти из мира людей. Теперь, когда Хазел Залам пал, все города гномов будут настороже. Их ворота будут закрыты и горе таким, как ты, оставшихся снаружи, поскольку гномы не выйдут, пока ситуация не нормализуется. Единственный выход - это решить все загадки и как можно быстрее вернуться домой.
Маракамда
В начале
Античный заброшенный город Маракамда, его руины находятся в джунглях. Ходят легенды о его сокровищах, рассказывают бесчисленных богачах, живших там. Но эти рассказы сопровождаются рассказами о смертях и недобрых предзнаменованиях. Столь много искателей сокровищ кануло в небытие. И теперь, древний пергамент о его местонахождении. Искушение столь велико!

В конце
Город был именно там, где указывала карта, но вместо сокровищ там ждали только новые тайны. Полчища орков и мерзких тварей рыскали по его руинам. А безымянные духи вызвали ужасных демонов. И самое главное, там была книга, черная книга, полная заклинаний и проклятий. Остается еще одна великая тайна. Проклятые существа искали что-то, ключ к какой-то оккультной силе. И эта книга - именно такой ключ. Какой силы жаждут демоны преисподней? И что это сулит тому, кто найдет ее?
Тел-Халаф
В начале
Тел-Халаф х это главная крепость Рыцарей региона Армины. Многие поколения ее Герцоги поддерживали мир в этом регионе и обеспечивали свободный проходе через него. Лорд Керман, паладин ордена, управляет этим гарнизоном железной рукой, сдерживая всевозрастающую угрозу с севера.

В конце
Крепость была захвачена армией злобных орков и троллей. Однако, их предводитель не был простым орком, а каким-то более модным существом. Его атаки были не очень целенаправленны. Оказалось, что его целью был не захват замка, а поиск чего-то скрытого там. Лорд Керман, человек великой мудрости и великий рыцарь, был захвачен в плен.
Шахты Келбегена
В начале
Шахты под горой Келбеген соединяются в одно главное поселение гномов в этом регионе. Основным его источником благосостояния являются оружейная сталь и обсидиан, используемый для вырезания священных предметов. Это очень древнее поселение, известное всем расам и народностям, от центральных королевств до жителей далекого моря, и этим оно сильно отличается от других мест обитания гномов, которые держатся в тайне. С незапамятных времен гномы противостоят злу. Будучи в безопасности в земной утробе, они накопили мудрость, богатство и силу, чтобы бороться с силами тьмы.

В конце
4. Шахты были разграблены армией орков. Похоже, что гномы ушли оттуда при их приближении. Старинное предание о Фрейре, герое гномов, говорит о грозном оружии, скрытом в гробницах Эфиры. Возможно, там тебе удастся найти кое-какие ответы.
Гробницы Эфиры
В начале уровня
В Эфире сумасшедший король Азуд приказал своим гномам мастеровым построить храм, охраняющий склеп его жены, великой королевы Аши, и ее тайны. Несколько лет спустя, когда он умер, его похоронили в часовне рядом с храмом. Впоследствии, там же были похоронены еще несколько королей Ишабада. Храм и склепы были заброшены много лет назад, и с тех пор о них ходит дурная слава. Говорят, что многие грабители могил и другие искатели приключений исчезли здесь, и это место стало считаться проклятым. Во всех вражеских действиях проглядывается стремление найти какой-то определенный объект или информацию, которую они не нашли в Тел-Халафе и Келбегене. Вероятно их следующей целью будет Эфира.

В конце уровня
Враг опередили тебя в очередной раз и захватил это место, хотя склепы Короля и Королевы еще не были осквернены. И в них хранится грозное оружие, которое может тебе сильно помочь. Другие падшие создания присоединились к оркам и троллям, несомненно это продукты некромантии. Может быть за всем этим разрушением стоит маг или колдун. Указание на Башню и Остров на карте, несомненно, явный ключ к происхождению врага.
Остров Карум
В начале уровня
В горах Загроса лежит озеро Карум, а посередине озера расположен остров. В древние времена на острове была построена башня, осуществлявшая охрану прохода между горами ,отделяющими древние королевства от северных пустынь. Многие века башня Острова Карум была бастионом рыцарей в негостеприимных и опасных землях Загры. В конце концов, все было потеряно: рыцари покинули крепость, торговый путь был закрыт и память о ней постепенно испарилась их умов людей. На этой запачканной орками карте явно виден путь между гор к озеру.

В конце уровня
Враг бежал. Зловредное порождение некромантии, он был не более, чем прислужником, рабом, посланным силой, значительно более мощной, чем он. Лорда Кермана, Герцога Тел-Халафа не было сред заключенных башни, но есть основания полагать, что он содержится в Шалатуваре, Крепости орков. В башне есть настенная роспись, рассказывающая об истории Павшего воина, героя Войны Меча, в которой говорится о возвращении зла, и о Мече, как о единственной силе, способно противостоять ему. Если один из четырех камней будет найден и Меч вернется, это будет неоценимой помощью.
Оазис Неджеб
В начале уровня
Оазис Неджеб находится в четырех днях пути от Великой песчаной пустыни. Здесь было процветающее поселение торговцев и прекрасный дворец. Но за многие годы войны и упадок торговых отношение привели к обнищанию этого места. Оазис был покинут всеми, за исключением нескольких пастухов-кочевников. Однако, недавно в этом месте обосновался враг, в попытке контролировать доступ к пустыне Раб-Аль-Джеб и вулканической Кузницы Кшатры.

В конце уровня
Враг захватил это место и знает, где скрыты желтый и черный камни. Нельзя терять ни минуты, иначе ты рискуешь опоздать. Пустыня Раб-аль-Джеб близка, как и дремлющий вулкан, в недрах которого находится Кузница Кшатры. Но кто попадет туда первым?
Кузница Кшатры
В начале уровня
В темные времени, когда боги все еще жили среди людей, последователи Кшатры, бога металлов и союзника Ангра Мануи, Принца Тьмы, построили укрепленный храм в сердце дремлющего вулкана. Века спустя, храм был превращен в крепость, где великие древние кузнецы ковали лучшее оружие. Нергал, творец, выбрал вулкан, как самое безопасное место для сохранение черного камня, священного обсидиана. Но прошли годы, крепость опустела, и камень был забыт.

В конце уровня
Дьявольские последователи Кшатры, союзники демонов, продолжали процветать под покровительством мрачного божества этого культа. Ури-Сабриг, черный обсидиановый паук, оставался скрытым, но теперь ,наконец, ему ничто не грозит.
Храм Аль-Фарум
В начале уровня
Когда боги пожелали вознаградить Наарима Праведного за многолетнее служение своим людям, швырнули из своего небесного жилища священный монолит, который пронзил землю в Аль-Фарум, и из сухого песка заструился поток. Этот источник был самым чистым и самым обильным в этом регионе. В благодарность за этот дар небес был построен храм и все, что в нем находится. Здесь Саван путешественник и хранит желтый камень.

В конце уровня
Храм, охраняемый магией жрецов, был нетронут орками и кровожадными троллями. Но его священные залы были осквернены скелетами и ходячими трупами - мерзкими созданиями, вызовом природе, которые осквернили одним своим присутствием чистоту внутренних вод. Но Риазан, янтарный камень, помещенный в священного скарабея. символ Солнца, вне опасности.
Крепость Шалатувар
В начале уровня
Крепость Шалатувар была давным-давно построена Рыцарями, чтобы контролировать горные районы Еревана. Много лет назад, однако, рыцари ушли из этого региона. С тех пор, сюда пришел и осел сильный клан орков. Орки - существа, которые всегда были независимы и сильны, теперь служат врагу - их заставляет сражаться сила, гораздо более грозная, чем они сами.

В конце уровня
Лорд Керман умер. Он был ослаблен пленением и болезнью, и безжалостный меч определил его судьбу. Тем не менее, его вера в то, что врага можно остановить, воодушевляет вас. И его рассказ о тайнах и загадках может сильно помочь. Однако, путь продолжается, и враг может захватить синий и белый камни, которые находятся в Ущелье Орлока. и в замке Холода. Нельзя терять времени, один из них должен стать твоей следующей целью.
Крепость Немрут
В начале уровня
В горах полумесяца, на поросших соснами склонах Немрута, стоит Крепость Облаков, охраняющая земли Сарикана. В этом замке находится один из ключей к склепу Павшего воина, так как во время Войны Меча один из воинов этого замка сражался бок о бок со своими союзниками, рыцарями.

В конце уровня
Предательство и измена добрались и до этой крепости, и ее обитатели попали под влияние грозного демона, потеряв свой рассудок. Но Бирр, белый камень ,был сохранен, и помещен в лед, хранящий его первозданную чистоту.
Ущелье Орлока
В начале уровня
Ущелье Орлока - это естественный проход в горах, разделяющих древние королевства и равнины Севера. В прошлом, эти горы образовывали передовую линию обороны королевств и отсюда начинались походы королей-завоевателей в богатые и далекие северные земли. Однако, со временем последнего похода прошло много веков, и даже само ущелье находится далеко за современными границами королевства. В руинах этой древней крепости уже давно шастают всяческие злобные создания. Давным-давно, перед Войной Меча, здесь был укрыт один из камней легендарного Склепа Меча, хотя и о нем давно забыли.

В конце уровня
Предугадав планы врага, тебе удалось освободить Вилию, синий камень , мощенный над знаками улитки и трезубца, античным гербом Рыбака моря Винаяр.
Храм Ианны
В начале уровня
Пересекая горы и степи, джунгли и пустыни, мы достигнешь тайной долины, где большая река. На ее берегу находится храм. Только избранному по силам найти его. Так как, когда Ианна применила заклинание, изгнавшее богов с земли, она захотела предохранить свой храм от осквернения, и она скрыла его от глаз людских при помощи сильной магии. Теперь, возможно Ианна благоволит тебе. Возможно ты - ее избранный и достоин того, чтобы взять Меч.
Башня Дал-Гурака
В начале уровня
Вероломный Дал-Гурак, служитель теней и поклонник Ангра Мануи ,скрывается в высшей башне магии, где он разрабатывает планы битв для своей армии омерзительных существ. Сила богини раскрыла местонахождение его тайного укрытия, и теперь избранному богини, рыцарю Света, предстоит уничтожить его.

В конце уровня
От высшей башни магии Дал-Гурака, избранный идет к порогу Бездны, проходит через дверь Веласкиальфа и попадает в Крепость, принадлежащую Повелителю Хаоса. Туда, куда он отправился закрыта дорога смертным. Только защита богини и его сверкающий меч могут помочь ему.

Некоторые другие реплики
Тел-Халаф
1. Скрижаль
О том, как Принц Тьмы стал манипулировать Изначальным Хаосом, чтобы создать новую сущность. И том, как, еще до того как ей стало можно управлять, сущность ожила и стала неподконтрольной своему создателю. И как повелитель Хаоса оказался среди богов.

Шахты Келбегена
1. Скрижаль
Как Аруха Мазда, Отец всего сущего создал Изначальный хаос. И как он взял кусок бесформенной массы и разделил ее, создав свет и тьму, дав им как жизнь, так и собственные мысли. И как он радовался своему творению, ведь, наконец, у него было общество, он больше не чувствовал себя одиноким.

2. С расписанной стены
По возращению в Войны Меча, Фрейр был встречен с почестями и он встретился с Королем у подножия горы. Он занял его место на троне и правил из Каменного зала с множеством колонн. Двери были широко распахнуты и началась торговля с людьми. После смерти Королевы Аши, в Эфире был построен склеп в ее честь, защищавший ее дух от сил зла.

Гробницы Эфиры
1. Скрижаль
О том, как Ашура Мазда, у которого было тяжело на сердце от грехов своих сыновей, Богов, удалился в далекие глубины Вселенной. И как с тех пор его не видели в Авестасе. Мудрецы говорят, что он вернется только к концу света.


Остров Карум
1. С расписанной плиты
Я, гном Фрейр, укрыл истории богов за коварными ловушками о того дня, когда придет время открыть все их тайны. Знай, что когда меч Ианны был возвращен на ее алтарь ,было создано шесть табличек, на каждой их них выгравирована руна силы. На них была записана история создания, чтобы никогда она не была забыта. Чтобы открыть склеп Священного меча, тебе понадобятся четыре магических камня, а чтобы вернуть мечу силу, необходимо объединить руны.
2. Со второй расписанной плиты
После победы над врагом жизнь Эреша Кигала угасла вследствие ужасных ран, полученных в битве. Его верные друзья принесли его тело в Храм богини и похоронили его там, рядом с каменным алтарем, где был положен меч. Когда гробница была закрыт, на полу магическим образом появились четыре прекрасных драгоценных камня: белый опал, аквамарин, черный обсидиан и янтарный камень овальной формы. Каждый из друзей поклялся хранить секрет камней и они решили оставить знаки, чтобы впоследствии они могил извлечь меч, если придется еще раз использовать его для уничтожения зла...

Оазис Неджеб
1. Скрижаль
Теперь тьма и злоба омрачили ауру света и добродетели, окружающую землю. О битве между Авеста и Арконтом и изгнании противников.

2. Могильный камень
Здесь Саван, неутомимый путешественник и проводник Эреш Кигала, увидел свет дня в первый раз и теперь здесь лежат его бренные останки. Почтим его память. Ведь он вел героев меча и доставил золотистый камень в Храм Аль-Фарум. А также он помог Нергалу, кузнецу, восстановить Кузницу Кшатры, где, за короткое время, они выковали заново неподражаемую броню рыцарей. Нергал был храинтелем черного камня.

Храм Аль-Фарум
1. Оракул Огня
Свет солнца - это огонь, который закаляет волю его слуг в горне пустыни. Мы предлагает тебе священный огонь - смиренно ожидая, что ты даруешь нам свою благосклонность.
2. Дверь Оракула
Предложив тебе нашу воду, которая дает нам жизнь, и наш огонь, который нам мужество, мы предлагаем тебе измерительную рейку, с помощью которой мы определяем праведников и даем им доступ к тебе
3. Оракул Воды
Вода - это дар богов, поэтому мы жертвуем нашу воду на священном алтаре, вознося при этом молитвы величию богов.
4. Скрижаль
О том, как Ианна изгнала богов из их жилища и закрыла для них Землю, сохранив свою работу и своих существ. И как Спента Мануи наблюдает за землей с Солнца. И Ианна живет на Луне, чтобы присматривать оттуда за Землей ночью. С этого времени, смена для и ночи правят жизнью на Земле.

Крепость Шалатувар
1. Расписанная стена
Путь героев привел их в плодородные долины Еревана, де они нашли пристанище в высоких башнях его крепости. Когда пришло время расставаться, Амлах, лучник Солнца, отправился в свои земли в Орлок и поселился там в глубоком ущелье, забрав с собой свою долю сокровищ и синий камень. Горлонд, рыцарь, вернулся в свои владения в Сарикан и стал Герцогом Морозного замка, где и по сию пору находится белый камень.

Крепость Немрут
1. Скрижаль
Как Авеста согласился создать место, где они бы жили вместе. И как Ианна, любимая дочь Творца, создала в этом мире прекрасный сад, кипящий жизнью. И как Ангра Мануи, принц Тьмы, посетил своих братьев и жил вместе с ними.
 
Сверху Снизу