• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 3 как работать с "зеленой" картой нормалей

Toullaf

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2022
Сообщения
19
Благодарности
12
Баллы
35
Всем Привет, это туториал от чайника для чайников. Только базовая информация.

1. Что такое карта нормалей?

К.н. – простыми словами, это 2д карта высот (или карта теней) поверхности модели, которая сообщает как должны ложиться на нее (поверхность) свет и тень. Обычно используется для низкополигональных моделей, что бы создать иллюзию высокой детализации. Карту нормалей можно использовать, для сглаживания острых стыков или создания мелкой фактуры (такой как шерсть, морщинки, шероховатости или даже гравировка).

Хранятся карты нормалей обычно в папке Data\_compiledImage\animation, они помечены словом normal в названии и имеют формат ximg.

2022-12-31 02_02_21-Тутор.png


2. Особенности карты нормалей Г3

Г3 читает два вида нормалей: обычный (имеют светло фиолетовый цвет фона), и свой собственный (их можно узнать по зеленому цвету). для простоты я называю их "зеленой" и "фиолетовой" нормалями.

1.jpg


Важно! Иногда игра читает только нормальные нормали, а иногда только свои собственные. Если во время игры вы видите, что нормаль работает не корректно (это сразу бросается в глаза, тени на модельке выглядят очень странно), то значит нужно конвертировать одну нормаль в другую.

В чем отличие фиолетовой и зеленой нормали. Основное отличие одно: Информация красного канала у "зеленой нормали" хранится в альфа канале (зачем? а хрен его знает). При этом информация в красном и голубом каналах у "зеленой нормали" отсутствует и имеет черный цвет.

3. Как конвертировать нормали?

Что бы открыть нормаль через фотошоп, ее сначала нужно конвертировать в TGA формат. Для этой задачи существует специальный софт ConvertXIMG.

1. Рассмотрим конверсию на примере фиолетовой нормали, такой как эта нормаль головы Горна из Контент Мода (левый нижний рисунок). Для того что бы начать редактировать каналы файла, нужно включить специальную панельку "каналы" (окно\каналы, window\channels, правый нижний рисунок).
2022-12-31 01_40_10-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (RGB_8).jpg
2022-12-31 01_41_34-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (RGB_8).png


2. В окне "каналы" (channels) нужно выделить канал Red, при этом изображение станет черно-белым, а иконка глаза будет только напротив красного канала (левый рисунок).
3. После этого, нужно выделить содержимое канала. Для этого можно использовать вкладку выделение\все (select\all) или комбинацию клавиш (см. центральную картинку).
4. Выделив, копируем содержание канала через команду редактировать\копировать (edit\copy) (правая картинка).

2022-12-31 01_42_31-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (Red_8).png
2022-12-31 01_42_49-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (Red_8).png
2022-12-31 01_43_10-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (Red_8).png


5. Теперь нужно поместить содержимое красного канала в Альфа. Если канала Альфа нет, нужно его создать нажав, на иконку "новый канал" в нижней части окошка "каналы". левая картинка.
6. Выделяем канал Альфа. Как и в случае с красны каналом, символы глаза должны напротив остальных каналов должны погаснуть. средняя картинка.
7. Вставляем скопированное содержимое командой редактировать\вставить (edit\paste). правая картинка.

2022-12-31 02_30_32-2022-12-31 02_30_00-1.jpg @ 66,7% (RGB_8).png @ 100% (RGB_8).png
2022-12-31 01_43_32-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (Alpha 1_8).png
2022-12-31 01_43_57-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (Alpha 1_8).png


8. Теперь осталось только удалить лишную информацию из неиспользуемых в зеленой нормали каналов (красный, голубой). Для этого нужно перекрасить их в черный цвет. Для этого нам понадобится панель инструментов. Обычно она отображается в левой части экрана. Если ее там нет, то ее можно открыть через меню окно\инструменты (window\tools). лев рис.
9. Нажмем последовательно на иконки 1 и 2 (см прав. рисунок). Это сделает фоновый цвет нашей палитры черным (3 - на прав. рис.).

2022-12-31 01_51_03-2022-12-31 01_44_55-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (Red_8).p...png
2022-12-31 01_44_55-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (Red_8).png


10. выделим канал blue (лев. рис.)
11. выделим содержимое канала выделить\все (цент. рис.)
12. удалим содержимое командой редактировать\удалить (edit\remove). прав. рис.
13. За тем, повторяем те же действия для красного канала.

2022-12-31 01_45_58-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (Blue_8) _.png
2022-12-31 01_42_49-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (Red_8).png
2022-12-31 01_45_37-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (Red_8) _.png


В результате должна получиться "зеленая" карта нормалей.
В каналах blue и red которой нет информации, только черный фон, а в каналах green и Альфа - есть

2022-12-31 01_46_28-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (RGB_8) _.jpg


При конверсии зеленой нормали в фиолетовую. надо проделать те же шаги, но только перемещать нужно не содержание канала red в канал альфа, а наоборот альфа в ред.
А содержимое слоев альфа и blue нужно перекрасить в белый (а не черный).

П.С. Если обнаружите какие-то ошибки в тексте, или что-то будет не понятно, обязательно отпишитесь в комментариях.
П.С.2 В дальнейшем этот "туториал" может расшириться такими темами как редактированием нормалей, добавлением деталей к существующим нормалям, а так же советами при генерации нормалей на основе текстур (deffuse). Если вам интересно об этом узнать, напишите об этом в комментариях.
П.С.3 В процессе написания поста задумался, а можно ли сделать универсальные нормали. И похоже, что можно. А значит видимо я скоро перепишу пост.
 

Вложения

  • 2022-12-31 01_46_10-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (Blue_8) _.png
    2022-12-31 01_46_10-G3_Animation_Head_Gorn_normal_S1.tga @ 33,3% (Blue_8) _.png
    7,2 KB · Просмотры: 9
Последнее редактирование:
Сверху Снизу