- Регистрация
- 7 Апр 2008
- Сообщения
- 17.186
- Благодарности
- 7.604
- Баллы
- 1.950
Прохождение Nevewinter Nights (оригинальная кампания)
Создание персонажа
Пролог. Академия Невервинтера
Глава I. Воющая смерть
Создание персонажа
ПОЛ: Мужской.
РАСА: Человек.
КЛАСС: Будем играть за воина с последующим выходом в мастера оружия через специализацию на длинном мече. Чтобы позже взять престиж-класс матера оружия нам понадобятся: бонус базовой атаки +5 (воин получит её к 6-му уровню); такие способности как:
-любимого оружия (длинный меч в нашем случае)
-уклонение
-подвижность
-баланс боя
-молнеиносная атака
-атака-смерч
-шантаж 4 уровня
Это один из самых требовательных престиж-классов в игре, так что прокачивать персонажа нужно внимательно , выбирая в первую очередь необходимые способности
ХАРАКТЕР: хаотично добрый.
ПАРАМЕТРЫ:
Сила: 15 - это наш основной параметр, в дальнейшем мы будем повышать только его.
Ловкость: 15 (для выхода в мастера оружия нужно 13, но ради некоторых полезных скиллов берем побольше)
Телосложение: 14 (Меньше не стоит, все же мы милишники)
Мудрость: 8
Интеллект: 14 (ради дополнительных очков навыков)
Харизма: 10 (можно оставить на 8, взяв лишнюю единицу силы или телосложения, но я предпочел все же 10,ч тобы не было отрицательного модификатора при убеждениях в диалогах, ведь само умение убеждения мы пока брать не будем)
НАБОР УМЕНИЙ:
Благодаря интеллекту у нас 20 очков изначально.
Классовые (требуют 1 очко за единицу):
4 - Дисциплина. Умение Силы. Даёт сопротивление боевым приёмам типа "Сбивания с ног" и "Выбивания оружия".
4 - Исцеление (для возможности и повышения эффективности использования аптечек)
Общие (два очка за единицу):
2 - Шантаж. Умение Харизмы. Необходимо набить 4 единицы для взятия класса "мастер оружия"
2 - Акробатика (каждые 5 единиц этого навыка увеличивают класс брони на +1)
2 - Колдовство (каждые 5 единиц этого навыка увеличивают ВСЕ спасброски от заклинаний на +1)
НАВЫКИ:
Навыки бойца по умолчанию:
-Владение щитом. Позволяет пользоваться щитами.
-Владение простым оружием. Позволяет использовать дубину, кинжал, булаву, копье, кистень, посох, арбалеты, пращу, дротики.
-Владение воинским оружием. Позволяет использовать большинство мечей и топоров (кроме экзотических), алебарды, цепы, рапиры, луки, молоты, сабли.
-Ношение лёгкой брони.
-Ношение средней брони.
-Ношение тяжёлой брони. Боец может носить любую броню.
Навыки человека по умолчанию:
-Быстрое мастерство. Человек получает на один дополнительный навык больше при создании персонажа.
Дополнительные навыки на выбор:
-Баланс боя Режим. В этом режиме персонаж получает +5 к классу защиты и -5 к уровню атаки.
-Уклонение. Пассив. Персонаж получает +1 к броне от атак того противника, которого атакует.
-Школа Оружия (длинный меч). Пассив. Персонаж получает +1 к уровню атаки выбранным оружием, а также это оружие будет в личном сундуке в начале игры.
Выбираем понравившуюся внешность и начинаем.
РАСА: Человек.
КЛАСС: Будем играть за воина с последующим выходом в мастера оружия через специализацию на длинном мече. Чтобы позже взять престиж-класс матера оружия нам понадобятся: бонус базовой атаки +5 (воин получит её к 6-му уровню); такие способности как:
-любимого оружия (длинный меч в нашем случае)
-уклонение
-подвижность
-баланс боя
-молнеиносная атака
-атака-смерч
-шантаж 4 уровня
Это один из самых требовательных престиж-классов в игре, так что прокачивать персонажа нужно внимательно , выбирая в первую очередь необходимые способности
ХАРАКТЕР: хаотично добрый.
ПАРАМЕТРЫ:
Сила: 15 - это наш основной параметр, в дальнейшем мы будем повышать только его.
Ловкость: 15 (для выхода в мастера оружия нужно 13, но ради некоторых полезных скиллов берем побольше)
Телосложение: 14 (Меньше не стоит, все же мы милишники)
Мудрость: 8
Интеллект: 14 (ради дополнительных очков навыков)
Харизма: 10 (можно оставить на 8, взяв лишнюю единицу силы или телосложения, но я предпочел все же 10,ч тобы не было отрицательного модификатора при убеждениях в диалогах, ведь само умение убеждения мы пока брать не будем)
НАБОР УМЕНИЙ:
Благодаря интеллекту у нас 20 очков изначально.
Классовые (требуют 1 очко за единицу):
4 - Дисциплина. Умение Силы. Даёт сопротивление боевым приёмам типа "Сбивания с ног" и "Выбивания оружия".
4 - Исцеление (для возможности и повышения эффективности использования аптечек)
Общие (два очка за единицу):
2 - Шантаж. Умение Харизмы. Необходимо набить 4 единицы для взятия класса "мастер оружия"
2 - Акробатика (каждые 5 единиц этого навыка увеличивают класс брони на +1)
2 - Колдовство (каждые 5 единиц этого навыка увеличивают ВСЕ спасброски от заклинаний на +1)
НАВЫКИ:
Навыки бойца по умолчанию:
-Владение щитом. Позволяет пользоваться щитами.
-Владение простым оружием. Позволяет использовать дубину, кинжал, булаву, копье, кистень, посох, арбалеты, пращу, дротики.
-Владение воинским оружием. Позволяет использовать большинство мечей и топоров (кроме экзотических), алебарды, цепы, рапиры, луки, молоты, сабли.
-Ношение лёгкой брони.
-Ношение средней брони.
-Ношение тяжёлой брони. Боец может носить любую броню.
Навыки человека по умолчанию:
-Быстрое мастерство. Человек получает на один дополнительный навык больше при создании персонажа.
Дополнительные навыки на выбор:
-Баланс боя Режим. В этом режиме персонаж получает +5 к классу защиты и -5 к уровню атаки.
-Уклонение. Пассив. Персонаж получает +1 к броне от атак того противника, которого атакует.
-Школа Оружия (длинный меч). Пассив. Персонаж получает +1 к уровню атаки выбранным оружием, а также это оружие будет в личном сундуке в начале игры.
Выбираем понравившуюся внешность и начинаем.
Пролог. Академия Невервинтера
Просыпаемся в жилых комнатах академии Невервинтера. Осматриваем личный сундук: легкая броня, три минимальных зелья лечения, факел и длинный меч. Экипируемся.
Выходим из комнаты. Можно поговорить с Павлом, чтобы быть в курсе событий, происходящих в городе. В целом весьма бесполезный непись.
Заглядываем в две соседние комнаты, обыскиваем сундуки.
На выходе брат-близнец Павла - Бим. От него можно узнать многие азы игры. Если вы новичок, имеет смысл это прочитать. После инструктажа Бим откроет дверь.
Идём дальше в местную лавку, где торгует Ольгерд. Он обучит пользоваться магазином и окном торговли, а также даст доспех получше (кольчуга 4).
Важные моменты по торговле:
1. При первом заходе в магазин происходит проверка на интеллект и умение оценки. В логе появится надпись об отношении торговца к персонажу. Если отношение нейтральное, то цена будет базовой в зависимости от уровня интеллекта. Если расположение благоприятное, то цена будет больше в зависимости от навыка оценки. Если же поймали негативное отношение, цена будет ниже базовой. Поэтому чтобы не поймать негатив, обязательно сохраняйтесь перед первым заходом в магазин.
2. После первой торговли цена для вас у данного торговца остаётся неизменной, пока при левелапе вы не увеличите интеллект или навык оценки. Тогда придётся торговаться заново, и если не повезёт, то можно получить цену хуже, чем была.
3. Интеллект, который персонаж получает бонусом от вещей, учитывается в торговле, так что если хотите выручить побольше денег за свои товары, то меняйте экипировку перед торговлей.
Идём в библиотеку к Бёрне. Она научит пользоваться журналом и картой. Шкафы обыскиваем, забираем все книги и продаем Ольгерду.
Тренировочный зал, инструктор Харбин. Мы воины, так что именно Харбин будет оценивать наши таланты.
Выбираем вежливые первые варианты ответа, получаем направление на экзамены.
Инструктор Денди - первое испытание: сломать манекен в ближнем бою.
Инструктор Хьюэт (находится в стрелковой галерее вдоль дальней стены) - второе испытание, попасть в мишень оружием дальнего боя. В стойке с оружием есть и лук, и арбалет. Берем всё, но воину лучше юзать лук. Арбалет можно продать. Попадаем в мишень и возвращаемся к Харбину.
Выбираем снова первый вариант ответа и получаем бонус за бравость - тяжёлую кольчугу (класс защиты 5). Если получили перегруз, то просто выбросьте на пол старые доспехи.
Примечание: Если играть за паладина или монаха, то Харбин выдаст иную награду.
Идём дальше к стражнику у дверей, по пути заглядываем налево и направо, в классы магов и жрецов, собираем барахло по ящикам и шкафам. Добыча - книги и свитки. Свитки - полезная штука, воины ими изначально практически не пользуются, но денег за них выручить можно прилично.
О свитках
Воин может пользоваться ограниченным набором свитков заклинаний жрецов, таких, как линейки "Восстановление" и "Снятие".
Первая линейка" весьма полезна, т.к. может восстановить вытянутые тем или иным способом статы, "Среднее восстановление" восстанавливает только то, что вытянули, а "Великое Восстановление" - восстанавливает 100% НР.
В воровской класс можете не ходить. Брать там нечего, заданий тоже никаких нет.
Говорим со стражником у дверей, нам откроют проход дальше. В следующей комнате Арибет - эльфийка-паладин, один из главных персонажей игры. С ней пока не говорим, а обыскиваем все шкафы в данной комнате. Идём обратно к Ольгерду,ч тобы сбыть весь ненужный подобранный хлам (возможно придется сходить не один раз, т.к. перегруз никто не отменял). Не советую игнорировать Ольгерда, т.к. цены у него самые выгодные в игре и дальше по сюжету таких торговцев мы не встретим.
Я оставил себе броню от Харбина, длинный меч, длинный лук, пачку стрел для лука, все лечилки, факел, а также купил большой щит (КЗ 2).
Возвращаемся к леди Арибет.
Наш диалог прерывают четыре телепортировавшихся мага. Маги атакуют кого угодно, только не ГГ, так что при поддержке Арибет разбираемся с ними без труда. После боя Арибет сообщает, что нападение было совершено на всю академию. Она опасается, что это затеяли с целью похищения редких ингредиентов, необходимых для создания лекарства от Воющей Смерти - чумы, что поразила город. Наша задача спасти эти реагенты.
Идем сражаться. На выходе из комнаты появится ещё один маг, который наговорит уйму гадостей про нашего персонажа, Арибет, которая послала необученного бойца, сама оставшись за спиной, а после призовет двух гоблинов и смоется в неизвестном направлении. Убиваем этих гоблинов и обязательно зачищаем всю территорию от остальных подобных мелких тварей. В этой игре опыт ограничен, поэтому лучше использовать любые источники его получения. Да и лут на продажу лишним не будет, пусть даже тот, который стоит копейки.
В классе воров есть запертые сундук и дверь. Лучше их не трогать. Лута там нет, т.к. это тренажеры для обучения рейджеров и плутов, а вот на ловушку нарваться можно.
Отпираем ключом, полученным от Арибет, большую дверь между помещениями магов и воров и выходим.
Пробегаем по небольшому коридору в комнату, в которой встречаем помощника того хамоватого мага. У помощника рейтинг "легкий" и он сбежит, призвав еще пару гоблинов под наш меч. Обыскиваем сундук в котором будет полезная шмотка в зависимости от класса персонажа. Воин получает кольцо на +1 к стойкости, надеваем. Во втором сундуке в той же комнате три лёгких зелья лечения.
Идём в библиотеку, где снова встречаем Павла. Он предложит пойти вместе. Лучше отказаться т.к. в этой игре любой напарник ворует срезает опыт за убийство противников.
Из библиотеки два выхода, оба ведут в кольцевой коридор. Лучше идти в восточный, т.к. там будет "крепкий" гоблин, роняющий классовую бонусную вещь. Воин получает перчатки дисциплины +3.
В коридоре разбираемся с гоблинами и скелетами. Заходим в комнату, которую огибает кольцевой коридор и обыскиваем три сундука.
Из коридора выход на восток, в комнату, где стоит инструктор Гелдар. Научит повышать уровень, если опыта не хватит, он добавит. Эх, всегда бы так.
Повышение уровня
Воин - уровень 2.
Очки умений - 5. Раскидываю:
Дисциплина +1, Знание +1, свободных очков - 3 (игра позволяет копить очки для дальнейших левелапов, но это не всегда нужно; также следует знать, что неклассовые умения можно повышать лишь на нечетных уровнях персонажа).
Воин получает навык, на каждом третьем уровне, как любой другой класс, плюс на каждом втором втором уровне, как воин.
Берём навык "Подвижность" - ещё одна ступень к нашему мастеру оружия.
Получаем повышение НР
Число НР зависит от класса (воин получает до 10 НР за уровень) плюс модификатор телосложения. То есть, можно получить 4-12 НР за уровень. Если в итоговой табличке левелапа вам не повезло с рандомом НР, просто жмите отмена и повысьте уровень заново, тогда можно поймать максимальное значение НР. Однако, иногда это утомляет, поэтому если мне иногда выпадало 11, я соглашался. На первых двух уровнях нам всегда будут давать максимальную прибавку к НР.
Идем через дверь на юг. В коридоре сразу дверь налево, откуда нападают три гоблина. За дверью - шесть сундуков. Их содержимое рандомно. Если выпали аптечки и/или зелья, повышающие характеристики - вам повезло. Аптечки в отличие от зелий при использовании во время боя не вызывают спровоцированных атак, так же они могут снимать некоторые негативные эффекты и лечить других нпц, что бывает необходимо в некоторых квестах. Зелья баффа - необходимый компонент в сражении практически с любыми боассами. Добавая кожа повысит ваш класс защиты (КЗ дальше по тексту), бычья сила повысит силу, кошачья грация - ловкость и т.д, благословение - поднимет атаку, помощь - усилит спасброски.
Далее по коридору и в комнатах гоблины и скелеты. В комнате за дверью находим ещё три сундука и труп возле кафедры. Латная броня (КЗ 6) и пластинчатая бронька ( КЗ 4). В случае перегруза придется выбрать что-то одно.
Идем на запад по коридору до развилки. Сперва зачищаем всё слева и справа. В комнатках по дверке, ведущих, куда и дверь прямо с развилки - в большой зал с боссом уровня. Отдыхайте, чтобы восстановить НР, а потом идите в бой. Помимо босса в зале есть гоблин и скелет, которых лучше выманить с помощью лука. Вообще для удобства имеет смысл поставить лук, длинный меч и щит на панель быстрого доступа, чтобы быстро менять оружие в зависимсоти от ситуации в бою.
Босс - это очередной маг с рейтингом "очень трудный". Так-то он хилый, убивается с двух ударов, но кастует он весьма болезненные спеллы. Лут рандомный, но в зависимости от класса шанс выпадения предметов для вашего класса выше. Мне, как воину, выпал полулатный доспех (КЗ 7).
Остаток уровня пришлось пребывать в перегрузе, передвигаясь черепашьим шагом.
Выходим в конюшни и видим странную компанию из гоблинов (есть один элитный), магических существ в виде дриады, юань-ти, мозгоеда, а также двух людей - Фентика и Дестера. Магические твари сбегают во время заварушки с гоблинами. Нам остается лишь говорить с Фентиком и Дестером. Выясняется, что эти магические существа и были источниками необходимых реагентов для создания лекарства от чумы. Теперь нам предстоит присоединиться к Арибет, чтобы вернуть этих созданий. Получаем опыт и третий уровень.
Повышение уровня
Воин - уровень 3
Умения: у нас 8 очков, берем Шантаж +1, Убеждение +1, Колдовство +1, Акробатика +1
Навыки: Нокдаун (сбивание с ног) - очень полезная способность, позволяющая в прямом смысле слова ронять на землю большинство противников, после чего безнаказанно избивать их несколько атак подряд.
НР: +12
Выходимна запад и смотрим заставку.
Выходим из комнаты. Можно поговорить с Павлом, чтобы быть в курсе событий, происходящих в городе. В целом весьма бесполезный непись.
Заглядываем в две соседние комнаты, обыскиваем сундуки.
На выходе брат-близнец Павла - Бим. От него можно узнать многие азы игры. Если вы новичок, имеет смысл это прочитать. После инструктажа Бим откроет дверь.
Идём дальше в местную лавку, где торгует Ольгерд. Он обучит пользоваться магазином и окном торговли, а также даст доспех получше (кольчуга 4).
Важные моменты по торговле:
1. При первом заходе в магазин происходит проверка на интеллект и умение оценки. В логе появится надпись об отношении торговца к персонажу. Если отношение нейтральное, то цена будет базовой в зависимости от уровня интеллекта. Если расположение благоприятное, то цена будет больше в зависимости от навыка оценки. Если же поймали негативное отношение, цена будет ниже базовой. Поэтому чтобы не поймать негатив, обязательно сохраняйтесь перед первым заходом в магазин.
2. После первой торговли цена для вас у данного торговца остаётся неизменной, пока при левелапе вы не увеличите интеллект или навык оценки. Тогда придётся торговаться заново, и если не повезёт, то можно получить цену хуже, чем была.
3. Интеллект, который персонаж получает бонусом от вещей, учитывается в торговле, так что если хотите выручить побольше денег за свои товары, то меняйте экипировку перед торговлей.
Идём в библиотеку к Бёрне. Она научит пользоваться журналом и картой. Шкафы обыскиваем, забираем все книги и продаем Ольгерду.
Тренировочный зал, инструктор Харбин. Мы воины, так что именно Харбин будет оценивать наши таланты.
Выбираем вежливые первые варианты ответа, получаем направление на экзамены.
Инструктор Денди - первое испытание: сломать манекен в ближнем бою.
Инструктор Хьюэт (находится в стрелковой галерее вдоль дальней стены) - второе испытание, попасть в мишень оружием дальнего боя. В стойке с оружием есть и лук, и арбалет. Берем всё, но воину лучше юзать лук. Арбалет можно продать. Попадаем в мишень и возвращаемся к Харбину.
Выбираем снова первый вариант ответа и получаем бонус за бравость - тяжёлую кольчугу (класс защиты 5). Если получили перегруз, то просто выбросьте на пол старые доспехи.
Примечание: Если играть за паладина или монаха, то Харбин выдаст иную награду.
Идём дальше к стражнику у дверей, по пути заглядываем налево и направо, в классы магов и жрецов, собираем барахло по ящикам и шкафам. Добыча - книги и свитки. Свитки - полезная штука, воины ими изначально практически не пользуются, но денег за них выручить можно прилично.
О свитках
Воин может пользоваться ограниченным набором свитков заклинаний жрецов, таких, как линейки "Восстановление" и "Снятие".
Первая линейка" весьма полезна, т.к. может восстановить вытянутые тем или иным способом статы, "Среднее восстановление" восстанавливает только то, что вытянули, а "Великое Восстановление" - восстанавливает 100% НР.
В воровской класс можете не ходить. Брать там нечего, заданий тоже никаких нет.
Говорим со стражником у дверей, нам откроют проход дальше. В следующей комнате Арибет - эльфийка-паладин, один из главных персонажей игры. С ней пока не говорим, а обыскиваем все шкафы в данной комнате. Идём обратно к Ольгерду,ч тобы сбыть весь ненужный подобранный хлам (возможно придется сходить не один раз, т.к. перегруз никто не отменял). Не советую игнорировать Ольгерда, т.к. цены у него самые выгодные в игре и дальше по сюжету таких торговцев мы не встретим.
Я оставил себе броню от Харбина, длинный меч, длинный лук, пачку стрел для лука, все лечилки, факел, а также купил большой щит (КЗ 2).
Возвращаемся к леди Арибет.
Наш диалог прерывают четыре телепортировавшихся мага. Маги атакуют кого угодно, только не ГГ, так что при поддержке Арибет разбираемся с ними без труда. После боя Арибет сообщает, что нападение было совершено на всю академию. Она опасается, что это затеяли с целью похищения редких ингредиентов, необходимых для создания лекарства от Воющей Смерти - чумы, что поразила город. Наша задача спасти эти реагенты.
Идем сражаться. На выходе из комнаты появится ещё один маг, который наговорит уйму гадостей про нашего персонажа, Арибет, которая послала необученного бойца, сама оставшись за спиной, а после призовет двух гоблинов и смоется в неизвестном направлении. Убиваем этих гоблинов и обязательно зачищаем всю территорию от остальных подобных мелких тварей. В этой игре опыт ограничен, поэтому лучше использовать любые источники его получения. Да и лут на продажу лишним не будет, пусть даже тот, который стоит копейки.
В классе воров есть запертые сундук и дверь. Лучше их не трогать. Лута там нет, т.к. это тренажеры для обучения рейджеров и плутов, а вот на ловушку нарваться можно.
Отпираем ключом, полученным от Арибет, большую дверь между помещениями магов и воров и выходим.
Пробегаем по небольшому коридору в комнату, в которой встречаем помощника того хамоватого мага. У помощника рейтинг "легкий" и он сбежит, призвав еще пару гоблинов под наш меч. Обыскиваем сундук в котором будет полезная шмотка в зависимости от класса персонажа. Воин получает кольцо на +1 к стойкости, надеваем. Во втором сундуке в той же комнате три лёгких зелья лечения.
Идём в библиотеку, где снова встречаем Павла. Он предложит пойти вместе. Лучше отказаться т.к. в этой игре любой напарник ворует срезает опыт за убийство противников.
Из библиотеки два выхода, оба ведут в кольцевой коридор. Лучше идти в восточный, т.к. там будет "крепкий" гоблин, роняющий классовую бонусную вещь. Воин получает перчатки дисциплины +3.
В коридоре разбираемся с гоблинами и скелетами. Заходим в комнату, которую огибает кольцевой коридор и обыскиваем три сундука.
Из коридора выход на восток, в комнату, где стоит инструктор Гелдар. Научит повышать уровень, если опыта не хватит, он добавит. Эх, всегда бы так.
Повышение уровня
Воин - уровень 2.
Очки умений - 5. Раскидываю:
Дисциплина +1, Знание +1, свободных очков - 3 (игра позволяет копить очки для дальнейших левелапов, но это не всегда нужно; также следует знать, что неклассовые умения можно повышать лишь на нечетных уровнях персонажа).
Воин получает навык, на каждом третьем уровне, как любой другой класс, плюс на каждом втором втором уровне, как воин.
Берём навык "Подвижность" - ещё одна ступень к нашему мастеру оружия.
Получаем повышение НР
Число НР зависит от класса (воин получает до 10 НР за уровень) плюс модификатор телосложения. То есть, можно получить 4-12 НР за уровень. Если в итоговой табличке левелапа вам не повезло с рандомом НР, просто жмите отмена и повысьте уровень заново, тогда можно поймать максимальное значение НР. Однако, иногда это утомляет, поэтому если мне иногда выпадало 11, я соглашался. На первых двух уровнях нам всегда будут давать максимальную прибавку к НР.
Идем через дверь на юг. В коридоре сразу дверь налево, откуда нападают три гоблина. За дверью - шесть сундуков. Их содержимое рандомно. Если выпали аптечки и/или зелья, повышающие характеристики - вам повезло. Аптечки в отличие от зелий при использовании во время боя не вызывают спровоцированных атак, так же они могут снимать некоторые негативные эффекты и лечить других нпц, что бывает необходимо в некоторых квестах. Зелья баффа - необходимый компонент в сражении практически с любыми боассами. Добавая кожа повысит ваш класс защиты (КЗ дальше по тексту), бычья сила повысит силу, кошачья грация - ловкость и т.д, благословение - поднимет атаку, помощь - усилит спасброски.
Далее по коридору и в комнатах гоблины и скелеты. В комнате за дверью находим ещё три сундука и труп возле кафедры. Латная броня (КЗ 6) и пластинчатая бронька ( КЗ 4). В случае перегруза придется выбрать что-то одно.
Идем на запад по коридору до развилки. Сперва зачищаем всё слева и справа. В комнатках по дверке, ведущих, куда и дверь прямо с развилки - в большой зал с боссом уровня. Отдыхайте, чтобы восстановить НР, а потом идите в бой. Помимо босса в зале есть гоблин и скелет, которых лучше выманить с помощью лука. Вообще для удобства имеет смысл поставить лук, длинный меч и щит на панель быстрого доступа, чтобы быстро менять оружие в зависимсоти от ситуации в бою.
Босс - это очередной маг с рейтингом "очень трудный". Так-то он хилый, убивается с двух ударов, но кастует он весьма болезненные спеллы. Лут рандомный, но в зависимости от класса шанс выпадения предметов для вашего класса выше. Мне, как воину, выпал полулатный доспех (КЗ 7).
Остаток уровня пришлось пребывать в перегрузе, передвигаясь черепашьим шагом.
Выходим в конюшни и видим странную компанию из гоблинов (есть один элитный), магических существ в виде дриады, юань-ти, мозгоеда, а также двух людей - Фентика и Дестера. Магические твари сбегают во время заварушки с гоблинами. Нам остается лишь говорить с Фентиком и Дестером. Выясняется, что эти магические существа и были источниками необходимых реагентов для создания лекарства от чумы. Теперь нам предстоит присоединиться к Арибет, чтобы вернуть этих созданий. Получаем опыт и третий уровень.
Повышение уровня
Воин - уровень 3
Умения: у нас 8 очков, берем Шантаж +1, Убеждение +1, Колдовство +1, Акробатика +1
Навыки: Нокдаун (сбивание с ног) - очень полезная способность, позволяющая в прямом смысле слова ронять на землю большинство противников, после чего безнаказанно избивать их несколько атак подряд.
НР: +12
Выходимна запад и смотрим заставку.
Глава I. Воющая смерть
Часть 1. Сердце Города
Мы оказываемся в местном лазарете. Повсюду больные, медперсонал. Говорим с Фентиком и Дестером, после выходим на север в Зал Справедливости. Скорее всего, вы будете перегружены после приключений в академии, потерпите немного, скоро будет долгожданый торговец.
В Зале Справедливости говорим с Арибет и узнаем от нее предысторию про магических существ, возможное лекарство от чумы, про похищение. Наша задача вернуть всех существ и/или реагенты, добытые с них, чтобы создать лекарство от Воющей Смерти. Получаем от эльфийки камень Возврата и 100 золотых на карманные расходы.
Камень Возврата - очень важная штука. При применении телепортирует персонажа в Зал Справедливости (или иную точку в городе в зависимости от локации и части сюжета), чтобы вернуться обратно, придется внести пожертвование (сумма увеличивается с каждой главой).
Сама Арибет бесплатно лечит, снимает проклятия, болезни и торгует. Продаём всё, кроме самых лучших доспехов, меча/щита/лука, факела, бафф-зелий и свитков "малого восстановления".
Покупать что-либо здесь пока что нет денег, но стоит отметить следующие предметы.
Малый Пояс Путеводного Света. Знание +2, иммунитет к страху.
Малый Амулет Здоровья. Иммунитет к болезням и ядам.
Монахам здесь будут полезны Перчатки Жёлтой Розы +1: атака +1, допонительный урон: электричество 1.
Кроме портала здесь еще есть колодец, в котором можно выловить утерянные квестовые вещи. Дело в том, что квестовые шмотки в игре можно выкладывать и переносить в сундуки сколько угодно, а вот продавать нельзя. Поэтому если не в ваших правилах выкидывать квестовые вещи, чтобы они не захламляли инвентарь, в каком-то одном месте, то данный колодец может вам помочь.
У выхода встречаем своего первого возможного напарника - полурослика Томи Оскала. Нанимаем за 225 золотых и выходим в город.
К нам сразу же подойдет девочка Бетани, из района Полуострова. Она расскажет, что начальник тюрьмы Полуострова спятил и выпустил всех бандитов на улицу, из-за чего по району города в буквальном смысле гуляет беспредел." Соглашаемся разобраться разобраться и идём дальше вниз (больше некуда, т.к. во дворец Нашера нас всё равно не пустят).
Рядом с местом спуска есть башенка, дверь в неё заперта, но Томми лучший взломщик. Заходим внутрь и берем все, что плохо лежит (этим мы будем заниматься довольно часто, особенно в начале игры, когда каждый золотой на счету).
Выходим и оббегаем окрестности. Найдете сундук под стеной у башни и еще одну запертую юашенку, с которой проделываем все то же самое, что и с первой.
Ещё ниже - погребальный костёр, обыскиваем. Справа находится местная гильдия наёмников "Торговля Клинками". Заходим. Говорим с главой гильдии Граксом, получаем наводку на турнир в таверне "Перчатка" и покупаем за 50 золотых пропуск. Это - профильный квест для воина.
В гильдии тоже есть торговец, но нам туда не надо. Обыскиваем все сундуки и выходим.
Идем сперва на север, а потом вдоль западной стены, попутно собирая все сундуки и ящики. Если вы отыгрывайте злого персонажа, то можете смело заходить в дома и сдирать с жителей последние деньги под различными предлогами, типа защиты, продажи лекарства от чумы и т.д. С прохожими можно делать тоже самое. Я отыгрывал хаотично-доброго персонажа, поэтому такими вещами не занимался, но аванс при получении квестов или премию во время их сдачи требовал обязательно (для этого нужно поднимать убеждение различными способами).
Ну юго-западе есть еще один торговец, но в целом он бесполезен. К северу от него бордель "Лунная Маска", на входе стоит проституктка-неудачница. Если дать ей золото, получим плюс в сторону добра.
Заходим внутрь и говорим сперва с бордель-маман Офалой, советую разговорить её на квест о краже произведений искусства. Это задание плутовское, но опыт лишним не будет. Еще у нее можно прсоить об услугах борделя, после чего она отправит ГГ к клирику на обследование, выдав направление (поликлиника ОМС какая-то, а не фентези-город).
Говорим с Торго, у которого можно купить за 200 золотых талон на услуги. Воровским классам этот тип будет полезен, т.ку. торгует ловушками.
Джилс - местное быдло, говорить отказывается, да и не очень-то и хотелось. Выходим.
Движемся на восток, лутая различные контейнеры в виде бочек и ящиков. По пути заходим в оружейный магазин.
Торговец полуорк Дурга продает неплохое снаряжение, но нам пока оно не по зубам. Есть хороший башенный щит +1, но решайте сами, нужно ли вам жертвовать целыми 30 единицами переносимого веса ради +1 к КЗ. Я не брал.
Выпрашиваем у Дурги ключ от подвала. Спускаемся.
Видим гнома-кузнеца Марроак, который делает на заказ броню и оружие. Берем у него книгу с рецептами. Сейчас ингредиентов у нас нет, но уже по хожу этой главы они у нас появятся и вот тогда можно будет скрафтить нечто очень полезное. Выходим и идем дальше на восток, лутая всё, что можно. У ворот поворачиваем на север и поднимаемся к большому дереву.
У него стоит друид Ниатар, торгующий друидским снаряжением. Выпрашиваем у него квест на спасение животных из местного зоопарка (друид не столь сговорчив, как Офала, поэтому может потребоваться не один десяток попыток, потому как этот квест предназначен для следопытов и друидов, а не воинов). Получаем амулет для общения с животными и свиток растительного телепорта.
В башне у дерева находится Гильдия Магов Невервинтера с соответствующим магазином. Заходить туда нет смысла, т.к. квест для магов и чародеев нам никто не даст, ибо магией мы не владеем. Но если вы чародей или волшебник - обязательно берите задание в гильдии!
Сам квест следующий:
Идём в башню и берем задание на вступление в гильдию, получаем магический ключ.
В четырёх районах города нужно отыскать 4 двери, возле каждой будут каменные солнечные часы. Двери открываются только тем самым магическим ключом.
Нужно зайти в каждый дом, победить тамошнего стража и взять доказательство, что вы это сделали. Вернуться в башню, отдать доказательства, после чего пройти боевое испытание - одолеть голема на втором этаже башни магов. В награду получите плащ гильдии и доступ к магазину гильдии, где можно купить сумку со 100% снижением веса. Больше интересных товаров нет, но ради волшебной сумки затраты времени и сил окупаются.
Возвращаемся в Зал Справедливости вдоль восточной стены, попутно обыскивая все контейнеры. Идем в кабинет в левом верхнем углу карты к доктору Олеффу. Отдаем направление от Офалы, получаем справку и требуем от него заплатить за молчание о его сотрудничестве с борделем (мировоззрение в сторону зла от этого не падает, так что не стоит упускать возможность получить лишние деньги). У него же берем квест на поиск артефактов лорда Невера (задание предназначено для клириков и паладинов, но и обычному воину его дадут без проблем). Обчищаем кабинет на предмет халявных свитков, продаемся у Арибет и выдвигаемся обратно в город.
Возвращаемся в бордель к Офале, отдаём справку в обмен на ключ от второго этажа.
Гоповатый Джилс, который до этого не хотел общаться, теперь сам начнет разговор и предложит найденные артефакты Невера отдать ему, а не Олеффу. Он без всякого зазрения совести расскажет о грязных методах своей работы, а еще обмолвится, что одна из реликвий (перо Джейкоба) уже у него. Злые персонажи могут вполне пойти на сотрудничество с ним, кинув Олеффа, я же предпочел наехать на Джился, после чего тот отдал мне перо и сбежал.
На втором этаже с помощью Томми вскрываем все, что можно и оставляем его ждать там. Идём на третий этаж. Здесь в первую очередь интерес представляет Тамора, которая пожалуется на грубого клиента. Соглашаемся уладить этот вопрос, получаем необходимые сведения и брошь.
ВАЖНО: это задание могут взять только персонажи-мужчины! Хз, чем думали разработчики, но это единственное задание в игре, взятие которого зависит от пола персонажа, а не его класса.
Люс - куртизанка, от которой можно получить профильные услуги. При чем можно уговорить ее на бесплатное обслуживание (получаем 50 опыта).
Женские персонажи могут проделать тот же фокус с качком, здесь же на третьем этаже (мужчин он не обслуживает и слава Тиру, что это так).
Выходим из борделя, забрав Томми, и идем на юго-запад в район полуострова. Вообще начинать можно с любого района в любом порядке. Я же предпочитаю идти сперва на полуостров, т.к. с этим районом связано сразу несколько взятых заданий.
Часть 2. Полуостров
Пока у нас не будет оружия или стрел с магическим уроном, нам придется периодически оставлять Томми ждать, а затем возвращаться за ним, чтобы он отпирал сундуки на зачищенных территориях (если, конечно, хотите получить максимум опыта с противников).
Прямо перед воротами из сердца города будет дом женщины-полурослика, в котором пара сундуков. Справа от ворот - застава местных страже порядка (можно обыскать ящики). Далее - площадь у выхода на которую кипит бой между беглыми преступниками и двумя стражниками. У меня не получилось успеть убить всех бандитов, но если вам удалось снять опыт хотя бы с трех, можете считать это успехом.
Начальник блокпоста отправит нас к капитану Себил, командиру стражи района.
Продвигаемся вдоль северной стены на запад к пирсу и сундукам (не забываем подтащить Томми). В доме возле подъема около стражи будут три бандита и ящик.
Теперь двигаемся в северо-восточный угол, обыскивая трупы и ящики. По дороге в закоулке есть погребальный костер с жертвами чумы. Подожгите его и получите +25 опыта (факел для этого обязательно должен быть в инвентаре).
В северо-восточном углу - дом с дверью с солнечными часами по упомянутому выше квесту гильдии магов, мы туда пройти не можем. Рядом с ней обычный дом (три бандита и сундук). У хозяйки дома, выясняем, что в тюрьму можно попасть через тоннели, ведущие от дома родственницы главного надзирателя - леди Танглбрук. Предлагаем проводить женщину до ворот, получаем +62 опыта, +3 Добра (если играете за злодея, все равно проводите её, 3 единицы добра не сделают из вашего хаотично-злого ублюдка ангела, а опыт лишним не будет).
Возвращаемся, двигаясь вдоль восточной стены на юг. В стене будет обычная дверь. Внутри дома один стражник, а за дверями бочки и ящики. Один из них заперт. Мне повезло, т.к. нашел немного стрел с магическим уроном, поэтому сломал ящик, переключившись на лук. Сундуки можно разбивать мощной атакой, но я ее пока не качал. Волшебники могут вскрывать замки заклинаниями или с помощью фамильяра пикси.
У всех сундуков в игре есть резист к физическому урону, резист к магии есть у единичных сундуков в игре, так что если играете за воина и вам выпало оружие с магическим уроном, не спешите его продавать, даже если оно не ваше профильное (например, вы играете через длинный меч, а вам выпал двуручник), т.к. данное оружие - это ваша бесконечная отмычка.
Идем в подвал. Обыскиваем по пути кучи мусора, груды камней. Осторожнее ходите, здесь слева есть ловушка. За дверью прямо будет жрец тира Бредли. Даем ему письмо Олеффа и получаем доступ к сундуку с реликвиями раскопок. Забираем из него ритуальные щит, меч и стрелу, а также дневник (его можно прочитать и оставить здесь же). Выходим и идем дальше на юг.
Находим штаб капитана Себил. У нее мало людей, она просит помочь разобраться с тюрьмой. Та заперта,а ключ у кого-то из главных гопников, бегающих по Полуострову. Обыскиваем ящики и идем в магазин рядом.
В лавочке два интересных предмета. Первый - кольцо проницательности (+5 знания), позволит опознавать многие вещи, не тратя на это по 100 золота у торговца. Так что свои 600 с небольшим монет оно окупит довольно быстро.
Второй предмет - сумка на сокращение веса -80%. Стоит более 2000 золота. Если проходите, как я, то вряд ли у вас будет на данный момент такая сумма, но если есть - лучше взять.
На улице у штаба трется жрец Хельма. Его благословение - полная ерунда, торговать может, ассортимент тот же,ч то у Арибет. Бесполезен.
Зачищаем юго-восточную и центральную части квартала. Находим и поджигаю ещё один погребальный костёр, вскрываем все ящики. не забываем заходить в дома и лутать все там. В одном из них будет ещё один прочный сундук, вскрываемый Томми, после чего его снова можно оставить ждать.
Также будет найден еще один житель, которого можно отвести к воротам за +62 опыта и +3 добра.
Пройдя на запад, находим ворота тюрьмы. Ломиться туда бесполезно. Двигаемся от них на юг. Там будет довольно неприятный главарь бандитов. Так что его приспешников лучше отманить оружием дальнего боя. Можно выстрелить и по главарю, выманив его подальше от свиты. У меня было зелье дубовой кожи, оно и помогло справиться с негодяем. 378 опыта, а ключа нет. Ищем дальше.
К югу от тюрьмы будет еще один погребальный костер, толпы бандитов и много сундуков. Здесь же несколько входов в канализацию Туда пока рановато.
Зачищаем местность к западу от тюрьмы. Не пропустите тюремную сторожку, внутри будут несколько бандитов и сундуки.
Идем обратно и спускаемся в канализацию. Там будет еще один главарь бандитов. Он - плут и владеет способностью удара исподтишка. Если враг дерется не с плутом, а тот наносит данный удар, цель получает дополнительный урон. Так что бейте именно главаря, забив на помощников, иначе будет больно. С трупа главаря забираем ключ от тюрьмы.
Заходим в главные ворота, убиваем привратников. Далее можно поступить двумя способами: первый - это проходить тюрьму дальше. Второй - выйти на улицу и пойти на север, где еще не были, отыскать поместье Танглбрук и пройти в тюрьму по тайному ходу, о котором говорила жительница квартала. Я выбрал второй способ.
Дойдя до поместья, обнаруживаем,ч то оно заперто. Но не страшно, ключ лежит прямо у двери под ковриком. Внутри в закутке у зала натыкаемся на двух жуков. Гаденыши накладывают ядовитое облако и больно бьют, так что осторожнее. Награда +120 опыта за каждую тварь. Лутаем со стойки кинжал +1 (он тут всегда). В подвал пока не идём.
В спальне находим дневник леди Танглбрук и в кабинет. Дверь кабинета под ловушкой с наложением замедления. Принимаем на себя, делать нечего. В кабинете на алхимическом столе находим Небесный Эликсир. Забираем и кладём к квестовым вещам. Он нам понадобится позже.
Возвращаемся ко входу в подвал. Спускаемся и видим огромную шахматную доску, некоторые клетки которой под ловушками разного действия. В центре лежит двулезвийный меч +1 (кто решил поиграть мастером оружия через данный вид снаряжения будет прсото счастлив) и трупик самой леди Танглбрук. Чтобы обезвредить ловушки надо разбить подсвеченные статуи.
В дальнем конце зала будут огненные жуки, противники легкие, с них падает крафтовый ингредиент "брюшко огненного жука" (возьмите парочку, больше не нужно).
Проходим дальше и поднимаемся в тюрьму.
Первый этаж
Оказываемся я в кабинете главного тюремщика. Три бандита, шкаф, стол и два запертых ящика. В коридоре запертые камеры и проход на восток. Пользуемся рычагом в полу рядышком, отпираем дверь и идем дальше. попаджаем в дежурку, где находим дневник и ключ от кладовой. Дверь в дежурку под ловушкой шипов, так что аккуратнее. Далее - прихожая, мы здесь уже были,к огда заходили с улицы. Но теперь здесь снова бандиты. Зачищаем прихожую и соседние комнаты.
Напротив главного входа будет длинный коридор с дверью в конце. Но туда пока неохота. Северней - караулка северного крыла. Там ящики и рычаг, открывающий камеры северного коридора. Южнее - всё то же самое для южного крыла. Также на севере будет кладовка, на двери которой очередная ловушка с шипами. Везде много бандитов. В северных камерах находим бывшего стражника, которого заперли там бандиты. Нелестно отзывается о главном надзирателе. В конце северного крыла - дверь дальше на запад (туда пока рано) и на севе, где будет еще одна маленькая кладовка.
Повторяем все тоже самое для южного крыла, а затем выдвигаемся на запад. Здесь в большом зале будет толпа дандитов и главарь. Либо выманиваем главаря, либо стоим в узком проходе и убиваем всех по одному, подлечиваясь по мере необходимости. В двух комнатах,к оторые можно открыть рычагами будут враждебные псы - упёртые, но вполне побеждаемые.
Повышение уровня
Воин - 4 уровень
Параметры: Сила +1
Умения: Дисциплина +1, Знание +1 (можно взять исцеление +1), в запасе - 3 очка.
Навыки: Молниеносная атака
НР +12
Теперь можно вернуться за Томми и обойти этаж на предмет пропущенных запертых сундуков. Телепорт к Арибет, продажа. Теперьм не хватило на сумку -80% веса. Отлично. Возвращаемся в тюрьму, отцепляем Томми и идем ниже.
Минус первый этаж
По кругу камеры, в центре зал. На входе видим избитого стражника Эмерника, говорим, но не узнаем ничего нового.
Начинаем зачистку по кругу коридора. Вырезаем бандитские патрули, в камеры пока не лезем, т.к. мы не воры, а вот кладовки обыскиваем. на дверях могут быть ловушки. Перед каждым боем старайтесь восполнять НР через отдых в отдаленных зачищенных уголках карты. Бандиты при себе могут иметь исцеляющие зелья или зелья дубовой кожи.
Зачистив кольцевой коридор, идём в центральный зал. лучше сперва выманить обычных бандитов, не попадаясь под файрболы босса - бандита-мага.
Фаерболы у мага ограничены, так что можете просто ловить их лицом, а затем убегать и отдыхать. После фаерболлов маг будет кастовать куда более слабые заклинания типа огненных рук или ледяных лучей, под которыми его вполне реально забить. После победы собираем ценности (мне выпал большой щит +1). В центральном зале дергаем рычаг, открывающий камеры, возвращаемся вместе с Томми и устраиваем рейд по всем сундукам, что есть в камерах. Забираем всё, если сильно нагрузились, можно метнуться к Арибет.
Минус второй этаж
Оставляем Томми у входа, дергаем рычаг и выдвигаемся. Впереди много комнат, ловушек и бандитов. Двигаемся по направлению на юг, а потом на запад. В первой комнате после поворота на запад будет весьма мощная звуковая ловушка, которая ко всему прочему еще и оглушит. Поворачиваем на север и пробиваемся до комнаты с тремя дверями. За центральной с рычагом - злая собака. Разбираемся и идем на запад до следующей развилки: дальше на запад и на север. Дверь дальше на запад слишком мощная, поэтому идём на север, где убиваем очередную кучу бандитов во главе с магом (более слабым,ч ем предыдущий). Здесь будут запертые двери и сундук с сильной ловушкой, имеет смысл или вернуться за Томми или подождать пока зачистим весь этаж. Далее проход на север и комната с еще тремя бандитами, дергаем рычаг и поворачиваем обратно в комнату, где убили собаку (рычаг юзаем обязательно, иначе дверь в комнате с собакой не откроется). Теперь оттуда на север, затем на северо-восток, убивая бандитов, до очередной комнаты с рычагом и собакой. Из северо-восточного угла идём на запад, где встречаем очередного главаря-плута. В его комнате растравлено много ловушек.
В конце ещё одна дверь с рычагом.
Сохраняемся обязательно! Пьём баффы в виде зелья силы быка, дубовой кожи, благословения. Используем рычаг и идем в зал с тремя бандитами и уровневым боссом полуорком Курданом Фестом. Он толстый и сильный. но часто промахивается. На нем прекрасно работает сбивание с ног, так что мне он проблем не доставил. Если не качали нокдаун, но есть баланс боя - можно побить его и в этом режиме. Курдан, получив смертельные раны предпримет попытку сдаться. Можете отпустить его, но я добил. Во-первых, он козёл, во-вторых 300+ опыта на дороге не валяются.
Возвращаемся за Томми и дочищаем то, что было пропущено. В запертых комнатах будут собаки и сундуки. Возвращаемся вместе с Томми в комнату Курдана, чистим мощные сундуки, и оставляем воришку ждать. После идём вниз.
Минус третий этаж
Большой зал. Тут же главный надзиратель, который пытается нас грохнуть. Лучше его не трогать а побегать по залу и пообщаться со стражниками, пытаясь втолковать им, что пора бы им отсюда бежать и быстро. За каждого такого выпровоженного стражника будем получать опыт и карму в сторону добра.
Бежим на юг к сундуку, в нем будет оружие, привязанное к школе оружия. Если этой способности у персонажа нет, то в сундуке будет кинжал +1. Я же получил длинный меч +1, которым и прикончил надзирателя.
А вот дальше начинается уже более серьезный бой, т.к. с трупа надзирателя вылезает мозгоед - одна из сбежавших из академии магических тварей. И если вам не удалось выгнать всех стражников, то он залезет в одного из них, а потом в следующего и т.д.
Мозгоед часто уклоняется, колдует оглушение, невидимость и имеет резист к физическом урону в 5 единиц. Во время боя придется неоднократно уходить наверх, чтобы восстановить НР и выпить зелья баффов. Победив мозгоеда, собираем с его трупа мозг, обыскиваем все оставшиеся сундуки и возвращаемся к капитану Себил.
На выходе из тюрьмы нас будут поджидать четверой наемных убийц. Расправляемся с ними, собираем с трупа одного из них письмо. Пока припрячем. Не говорите о письме местным властям, это важно!
Себил даст 300 золота, можно попытаться выторговать ещё. У меня получилось. Телепортируемся к Арибет и отдаем первый реагент. В награду получаем 150 опыта и 500 золота.
Если хватает денег, обязательно купите малый амулет здоровья! Это очень пригодится в следующем походе в Гнезде Нищих, куда нам наменёт отправиться леди Арибет.
На выходе из Зала Справедливости снова говорим с Бетани, сообщаем ей, что Полуостров зачищен от бандитов.
Идём к юго-восточным воротам.
Часть третья: Гнездо Нищих
Дальше я уже не буду останавливаться на том, в каких местах мы оставляем или забираем Томми. Механику вы поняли по предыдущей части прохождения, может кому-то вообще нравится бегать с наемником (более того, менее боеспособные на статрет игры классы и вовсе вынуждены ходить с наемником, ибо надо как-то выживать и проходить контент).
Заходим в локацию, говорим с капитаном Эргусом и берем у него квест о пропавшем стражнике. Идём на восток и спасаем от зомбаков женщину. В награду не получаем ничего. Огибаем череду зданий и видим ещё одну жительницу квартала, спасающуюся от зомбей. Помогаем и ей. Здесь же на нас нападут очередные ассасины. расправляемся с ними. Далее просто открываем всю карту, обирая все сундуки, трупы жителей. не пропустите два погребальных костра.
У северных ворот на кладбище (сами ворота заперты) находим труп мага Маркуса Пенхолда. С тела забираем посох и дневник.
В центральной части квартала семья полуросликов, даёт квест на поиск помощника, отправившегося на поиск колеса с целью починки повозки.
Повышение уровня
Воин - уровень 5
Умения: у нас 8 очков, берем Шантаж +1 (докачали до 4 и больше он нам не понадобится), Убеждение +1, Колдовство +1, Акробатика +1
НР: +12
На юге заходим в таверну "Сияющий змей". У Дрейка берем квест на поиск двух пропавших жителей. У полурослика Харбена берем задание разобраться с нашествием нежити на квартал. Не забудьте заглянуть на второй этаж и залутать там всё, что плохо лежит.
Восточнее таверны идём в храм Власти. Внутри будет Бертран Пенхольд, который даст квест на поиск пропавшего брата. А мы его уже нашли. Отдаем дневник. А вот посох можно просто отдать, а можно продать. Если продаёте, то получите плюс в карму в сторону зла. Если же отдадите посох, то деньги маг предложит сам.
Если нужно продать барахло, то рядом есть жрец Хельма.
Идем дальше на восток в лавку ремонтника повозок Томаса Уилрайта. В лавке обнаруживаем Гектора - того самого помощника семьи полуросликов. Берем его с собой (членом отряда не считается, но погибнуть может). Обыскиваем шкаф и забираем фальшивые документы. провожаем Гектора к повозке полуросликов.
Теперь идём на север от храма. находим забаррикадированный дом. На первом этаже убиваем зомбей, поднимаемся на второй этаж, снова убиваем зомби и находим одного из пропавших по квесту Дрейка - Крестала.
Крестал поведует, что был когда-то в банде, главарь сошел с ума, а бывшие подельники почему-то стали нежитью.
В одном из сундуков всегда лежит дубина +1, забираем на продажу и уходим.
Идем севернее, упираемся в изгородь Академии, где проходил пролог. Ворота заперты и попасть туда нельзя. Идем на запад. Здесь есть склад, куда пойдем чуть позже. На северо-западе - странный дом, для входа в который от нас требуют символ следующего за змеей. Пока тоже пропускаем. Идем чуть южнее, заходим во второй забаррикадированный дом и спасаем Джеммани - второго пропавшего по квесту Дрейка. От него узнаем более интересную историю. оказывается его брат Торин вступил в некую секту следующих за змеей. Нежить на представителей секты не нападает, а значит секта как-то связана с нашествием мертвяков. Получаем знак секты и квест на поиск Торина.
Южнее будет третий забаррикадированный дом, аточнее пекарня. В ней убиваем зомби и находим рецепт дрожжевого хлеба (понадобится по квесту). Здесь же можно найти волшебную пыльцу - ингредиент для крафта в кузнице.
Возвращаемся к "странному дому". Отпираем дверь с помощью знака секты и начинается бой. Из первой комнаты проходим в зал, где сектаны вызывают беса. Убиваем всех. В южной комнате пара сектантов, а в столе лежит череп горгульи - еще один ингредиент для крафта в кузнице (нашему воину ни череп, ни пыльца не нужны, т.к. создаваемые с помощью них предметы бесполезны для нас, но если хотите скрафтить всё, что есть в книге, не пропускайте).
В северо-восточной части дома будет главарь сектантов. Кастует невидимость, благословение на себя, страх и проклятья на нас. Потом зачем-то прется в ближний бой,в котором быстро погибает. Дроп рандомный может быть что-то полезное, а может быть всякая ерунда типа обычных метательных снарядов.
Чистим все контейнеры и идём в подвал. В первой комнате сектанты и много огненных жуков. По коридору идем на восток во вторую комнату - там снова сектанты. Здесь будут ловушки, так что аккуратнее. Рычаг откроет дверь на север. А там снова комната с огненными жуками и коридор на восток. В коридоре огромный паук. Сложная тварь, ибо бьет больно и ядом (яд не наносит урон, это не кислота, действие яда снижает наши параметры, такие как сила, ловкость, телосложение; меньше силы - для воина гарантированный перегруз и замедление, меньше телосложения - меньше макс НР, что в итоге равносильно смерти). Яд нейтрализуем с помощью амулета здоровья, а дальше проводим бой по тактике "побил - отбежал - вылечился - снова в бой". Чтобы отбежать от паука, можете смело закрывать дверь прямо перед ним. Пауки не гуманоиды, поэтому в этой игре не могут открывать двери.
За паука получаем чуть больше 70 опыта. Маловато, ну да ладно.
Зачистив север локации от нежити, обыскивая коконы, ящики, обнаруживаем, что в дверь в юго-восточную часть заблокирвоана.
Идём назад на улицу. В храме можно продать излишки снаряжения, а затем пора наведаться на склад около академии. На первом этаже все банально - зомби и ящики. Спускаемся в подвал - всё то же самое. Зачищаем все стороны света, кроме юга. В центре карты будет зомби-пират, который владеет спеллом каменной кожи. Спелл отличается от эффекта дубовой кожи с зелья тем, что зелье действует фиксирвоанное время, увеличивая КЗ носителя, а спелл впитывает в себя фиксированное количество урона, после чего исчезаеет. Так что не ждите пока спадет кожа с зомбака, а бейте его! Как только закл спадет, зомбак быстро сдохнет.
В этой же комнате будет два массивных сундука
В следующей комнате будет ожидать некто Дролл - глава банды, члены которой обратились в нежить. Сам Дролл - лич, накладывает на нас болезнь, но амулет здоровья защищает и от этого. В итоге просто зарубаем негодяя, снимая с трупа двойную булаву +1 (не знаю рандомен с него дроп или нет).
Из камеры освобождаем по квесту пропавшего стражника Уолтерса.
Смерть Дролла разблокирует проход в подвал. Тот самый, где мы уже были, но не могли попасть в юго-восточную часть. Теперь мы оказываемся именно там. Убиваем теней и огненных жуков. Дергаем рычаг и проходим дальше. Нам надо на север, но очень рекомендую телепортироваться к Арибет и купить у нее малый пояс путеводного света ради иммунитета к страху.
Возвращаемся обратно и выходим... на Великое Кладбище! Оно просто кишит нежитью! Не спешите идти в Лабиринты Проклятых. сперва подойдите к склепу с сундуком. В сундуке будет загадка6 "Стена на расстоянии руки". Помните ритуальные вещи, которые мы находили на Полуострове? Вот щит нам теперь и понадобится. Кладем его в сундук, после чего дверь в склеп будет открыта. Внутри будет весьма трудная мумия с аурой страха, но у нас есть пояс, о котором я писал выше. За счет пояса и амулета здоровья бой с мумией превращается в банальное рубилово. Одерживаем верх и обязательно зовем Томми, ибо на саркофаге в центе, который нам нужно обыскать по квесту висит ловушка, которая на 99% нас убьёт. В саркофаге будут древние хроники Халуета Невера. Теперь можно и в лабиринт идти.
Лабиринты проклятых
Входим в первую комнату и видим, как зомби говорит нам всякие страшные вещи, а после своей пламенной речи подыхает. Далее локация представляет собой кольцевой коридор по периметру. Дверь прямо нельзя сломать или открыть, значит идём налево. Пробиваемся через зомби на запад, где в центральной комнате будет еще один митингующий зомби, а главное Джаред - бывший глава культа бога воров Кирика, а ныне беспомощный, слегка поехавший умом пленник. От него узнаем, что юань-ти Гулнан поработила его культ. Та самая юань-ти, которая является потенциальным очередным реагентом для лекарства от чумы.
Джаред просит его освободить. Он не самый приятный тип, поэтому,ч то с ним делать, решайте сами. Я его грохнул.
В северо-западной части очень много сундуков, некоторые с ловушками. В северной части будет проход в центр, пока туда рано, а вот четыре комнаты вокруг этого прохода стоит зачистить (внутри каждой будут живые доспехи). В северо-восточной части будет зомби-лорд, здесь же в углу находим труп Торина (брата Джеммани). Забираем с тела кольцо и ключ (отпирает дверь на входе в локацию). В той комнате будет много сундуков, на одном из них ловушка будет слишком сложная, её откажется обезвреживать даже Томми. Однако, ловушка не смертельная, так что можно просто ценой своего НР ее обезвредить, а после ждать пока пройдет оглушение. В саркофаге всегда лежит броня. Когда возьмете броню, вылезет довольно сильная мумия испытывающего рейтинга (можно посмотреть при щелчке ПКМ на противнике и выбрав "сведения"). Броня стоила всех мучений, ибо это Доспех Удобства 6+2 КЗ, +2 к исцелению и сокращение веса на 80%, всего 9 единиц веса. Просто блеск!
Здесь есть баго-фича. Призывать мумий с саркофага можно бесконечно, для этого надо лишь положить в него любую вещь и забрать её обратно. И помните, что без малого пояса путеводного света и малого амулета здоровья воин скорее помрет, а не набьет себе опыт таким способом.
Повышение уровня
Воин - уровень 6
Умения: качаем на свое усмотрение дисциплину, знание, исцеление (можно скопить на убеждение)
Навыки: атака-смерч и мощная атака (первый навык берем ради доступа к престижу мастера оружия, второй - ради доступа к расколу; вообще атака-смерч довольно сильный скилл,в едь 1 раз за раунд мы можем атаковать ВСЕХ врагов в радиусе 5 футов, что бывает весьма полезно, если вас окружила толпа).
НР: +12
С 6-го левела воин может проводить 2 атаки за ход, вторая атака идет со штрафом -5 к атаке, это распространяется на любое оружие, в том числе и стрелковое.
Также после взятия 6-го уровня персонажа (неважно сколько уровней вы вложили в тот или иной класс) появляется возможность через диалог поднять уровень своего наемника (того же Томми, например).
Обыскиваем все, что еще не обыскали в локации. Если найдёте плащ защиты от зла +1 или +2, не продавайте. Большинство врагов в игре злого мировоззрения, поэтому бонус от артефакта будет работать в 90% случаев.
Баффаемся зельями и входим в главный зал. Ключ от него тот же, что и от комнаты с саркофагом и бесконечными мумиями. В центре зала будут два возвышения. На правом располагается алтарь, на левом - босс локации юань-ти Гулнан. В самом зале армия нежити из зомби и призраков. Очень рекомендую сперва разрушить алтарь, т.к. это устранит сразу огромную часть нежити. После сразу вступаем с юань-ти в ближний бой. Основную опасность представляют ее огненные удары, но они не бесконечны.
Награда за победу: скимитар +1, святая вода (ингредиент для крафта в кузнице) и сердце юань-ти.
Говорим с Томми, если брали его с собой или оставляли где-то неподалеку (если нет, то поговорите потом в городе). Расспрашиваем его историю. Пусть с неохотой и не с первого раза, но он рассказывает нам, что приехал сюда за фальшивыми документами. Их-то мы и нашли в одном из домов. Отдаём полурослику, получаем опыт и кольцо мошенника +1 (даёт +1 к ловкости, взлому, снятию ловушек; для нас, увы, бесполезно). Продать кольцо нельзя, ибо квестовое, но не выкидывайте. В будущем его можно будет улучшить за выполнение задания Томми в следующей главе.
Подобные предметы и задания есть для каждого спутника в каждой главе, кроме последней. Рекомендую их выполнять.
Выходим на улицу, теперь ворота с Великого Кладбища в Гнездо Нищих открыты.
Сдаём квесты:
-На поиск брата Торина Джеммани
-Дрейку в "Сияющем Змее" на поиск двух бедолаг (опыт был получен ранее, но поговорите с ним все равно)
-Здесь же в "Сияющем Змее" отчитываемся Харбену, что решили проблему с нежитью.
Телепортируемся к Арибет. Отдаём сердце юань-ти, продаём весь найденный хлам (скимитар +1 рекомендую оставить). Олеффу отдаем хроники Невера и перо Джейкоба, осталось собрать ещё 2 артефакта.
Выходим в город и идём в "Наёмные клинки", увольняем Томми и нанимаем Шарвин, поднимаем её уровень и расспрашиваем про её историю. Она ищет небесный эликсир. А он у нас уже есть, т.к. мы нашли его на Полуострове в спальне леди Танглбрук. В награду получаем пояс лицедея +1 (+1 к харизме, убеждению и исполнению). Этот артефакт уже весьма полезный, когда надо будет уговаривать кого-то выплатить нам аванс или добавить деньжат за проделанную работу.
Увольняем Шарвин и нанимаем Бодинока Глинкла. Поднимаем ему уровень, расспрашиваем о его истории. Ему нужен рецепт дрожжевого хлеба. Отдаём сразу, т.к. уже нашли. В награду получаем Лантанское кольцо +1 (+1 харизма и +1 регенерация НР). На данный момент это лучшее кольцо для нашего персонажа. Можно заменить им кольцо проницательности, которое нам нужно лишь ситуативно, когда надо распознавать вещи.
Предметы, которые дают вам наемники в качестве символа заключенного с ними соглашения (контракт Томми, контракт Шарвин, камень Бодинока и т.д.) можно смело выкидывать на пол, они не нужны.
Увольняем Бодинока, телепортируемся к Арибет, получаем следующую наводку. На этот раз нам предстоит отправиться в район Чёрного Озера. Выходим и отправляемся к северо-восточным воротам.
Часть четвёртая. Чёрное Озеро
Сперва мы попадаем в Ничейные Земли - квартале бедняков, между Сердцем Города и Чёрным Озером.
От местного жителя Сендрана получаем квест на голову беспрельшика полуорка Локсара, который убивает и грабит жителей квартала. Также Седран расскажет, что аристократия Черного Озера закрыла свой район города.
Локсар будет в башне на востоке, но прямого пути нет, поэтому идем через весь квартал, двигаясь с юго-запада на север, а уже после на восток. По пути не забывайте заходить в дома и зачищать их от бандитов и бешеных собак.
С Локсара всегда падает квестовая голова и адамант - ингредиент для крафта в кузнице, остальной лут рандомен, но магическая шмотка будет обязательно.
Теперь в кузнице у Маррока можно скрафтить оружие Пустынный Ветер (Скимитар +1 и урон огнём 1д6). Даже если у вас выбрана иная школ оружия, я советую вам сделать это оружие, т.к. с его помощью вы сможете вскрывать любые сундуки грубой силой. О Томми можно вспоминать лишь, когда попадаются ящики с очень мощными ловушками, убивающими вашего персонажа.
Сдаём квест Седрану и идём на север от башни Локсара. По дороге на нас нападет очередная шайка ассасинов. Берем очередную тайную записку и двигаемся дальше северо-запад. Там при зачистке одного из домов можно найти квестовое серебряное кольцо с гравировкой птицы.
Далее идем через ворота, на заставе говорим,ч то нас послала леди Арибет, после чего доступ в сам квартал Черного Озера будет открыт.
В этом квартале все спокойно. Нет ни бандитов, ни восставшей нежити. Если пойти по левой стороне, то можно поговорить с девочкой Панкин, разговорив ту на секрет о тайнике в её доме (шкаф, открываемый магическим словом "Халует"; понимаем, что это связано с реликвиями Невера).
В резиденции посреди квартала можно найти массивный сундук.
Также на улице можно встретить старуху Милли, она расскажет, что некогда состояла в любовной связи с местным чародеем Мелданеном, а в её доме до сих пор есть портал в его башню. Также старуха даст и ключ.
Не забудьте зайти в зоопарк, если в Сердце Города брали у друида квест на спасение животных. В зоопарке двигайтесь по правой стороне, чтобы попасть к двери, ведущей во внутренние помещения. Там на вас сразу же нападут охранники зоопарка. На северо-востоке и востоке есть две казармы, на западе - комната главного ловчего. Этот мини-босс является лучником и с него всегда падает большой лук +1 и еще один адамант.
На северо-западе выходим во внутренний двор, там видим дерево, на котором нужно использовать свиток растительного телепорта, полученный от друида. Воз-вращаемся и зачищаем центр зоопарка. В комнате сторожей будет шкаф с убойной ловушкой (можно расстрелять из лука). Дергаем за рычаг и освобождаем животных. Надев амулет, полученный от друида, говорим с животными и гоним их к порталу. Выходим снова во внутренний двор и довершаем начатое. Всё, звери свободны!
После завершения приключений в зоопарке продолжаем обыскивать квартал Черного Озера. Видим небольшой митинг под предводительством эльфийки. дело в том, что самоизолировавшиеся аристократы уже начали голодать, а запасы провизии есть только у чародея Мелданена, который по понятным причинам делиться ими не хочет. Берем задание на устранение Мелданена и на открытие его склада (ключ дают).
Идём в таверну "Голая доска" и у командира стражников Турина берем задание на поиск пропавшего стража порядка. У трактирщика меняем пропуск в "Перчатку" на ключ от помещения внизу. Также у трактирщика можно купить сумку на -80% веса.
Внизу зал поединков. Жрица Келлисай заведует боями, а Клодус - местный чемпион. Чтобы сразиться с Клодусом нужно выиграть три боя. На арене нельзя использовать любые зелья и заранее наложенные баффы, но можно брать с собой сопартийца или призванное существо.
Первый бой - гном Храск. Вооружен топором с уроном огнем, в качестве помощника есть боевой пёс. Избавляемся сперва от пса, потом рубим самого гнома.
Второй бой - полурослик-монах Фаши. У него питомец боевой волк. Бьем сперва волка, потом самого монаха. У полурослика огромное поглощение физического урона, так что лучше поменяйте свое профильное оружие на любое другое с магическим дополнительным уроном (я взял крафтовый скимитар).
Третий бой - полуорк Агар. Вооружен мечом, в компаньонах белая пума. Здесь тактику лучше поменять: вырубаем полуорка сбиванием с ног,и пока тот лежит, бьём кошку. Когда кошка будет побеждена, добиваем и самого Агара.
Финальный бой с Клодусом. Важно: очень реукомендую перед битвой с этим мерзавцем разговорить жрицу и надавить на то, что бой должен быть честным, тогда она не станет помогать Клодусу своими баффами. Клодус и без этих баффов неприятный соперник, больно бьет мечом и в компаньонах сразу две пантеры.
Награда: 200 опыта и само заведение с возможностью раз в неделю забирать выручку у трактирщика и амулет. Всё бы ничег, вот только амулет - бесполезная побрякушка без магии и к тому же непродаваемая, ибо квестовая, а выручку забрать можно лишь однократно, т.к. в будущем ГГ покинет Невервинтер. Перематывать время в игре нельзя, а тупо стоять, пока пройдут условные игровые сутки, аж 7 раз... Не знаю, кому это надо. Да и выручка копеечная - 50 золотых.
Выходим на улицу. Теперь наш путь лежит на восток в поместья Ходжа и Рамбтома.
"Поместье Рамботтома" и "Поместье Ходжа". Это локации для профильного квеста вора, который я взял в "Маске Лунного Камня" по заданию Офалы. В поместье Рамбтома куча стражников и сам трус-хозяин, который в бой так и не полезет. Помимо лута в комнатах, в его личном кабинете находим портрет по квесту.
В поместье Ходжа всё куда сложнее, ибо оно кишит ловкшками, при чём довольно-таки дамажными. Стражники тоже имеются, но ни неопасны. Самого Ходжа в поместье не будет, но в личном кабинете квестовую золотую урну мы найдём.
Выходим на улицу, возвращаемся к дому Милли рядом с зоопарком и спомощью портала отправляемся в поместье Мелданена.
Первый этаж:
Начинаем в спальне, в восточном крыле. В сундуке будет ключ от западного крыла. За дверью из спальни будут бес и огненные жуки. Пробиваясь через жуков и ловушки по левой стороне, находим дневник Мелданена. Из него узнаем, что чародей втюрился в дриаду, которую теперь держит взаперти (странное выражение чувств, но что поделать).
Из восточного крыла попадаем в прихожу, где можно поговорить с туповатым привратником-полуорком Громмином. Если прямо не сказать ему, что враг, то он и вовсе не будет нападать. Но я идиотов не люблю, поэтому убил его.
Отпираем ключом западное крыло и зачищаем его. Здесь мы найдем пропавшего стражника по заданию Турина. Освобождаем. Главной проблемой в этой локации для воина будет ученик Мелданена. Мало того, что он будет в компании призванного кабана и трех мефитов, так еще и ледяной дождь кастует (а бьет этот спелл больно). Кроме того, данный враг способен накладывать понижение уровня, снять которое может только Арибет.
Лучше с помощью дальнего боя выманите мефитов и кабанчика, а уже потом рубите мага.
Подвал:
Из врагов 2 мефита, бес, жук-вонючка и ещё один ученик. Не такой опасный, как предыдущий, но все же проблем может доставить (тоже вешает понижение уровня). Действуем так: забегаем в комнату, пока маг раскастовывается - стреляем и убегаем за угол. Повторяем до победы или до того момента, пока маг не полезет в ближний бой.
В покоях Мелданена находим красный круг на полу, клетку с дриадой, в столе - кровь дракона (ингредиент для крафта в кузнице), в шкафу - Серебряный Бокал Мунбоу (квестовый предмет), ящики и дверь в кабинет.
В кабинете будет босс локации - сам Мелданен. Баффаемся зельями и идем сражаться. Мелданен оказывается слабее свои двух учеников, кроме того он и вовсе может сдаться. Но ради опыта я его прибил. С трупа забираем квестовые ключ и серебряный зуб, а также именной посох.
Идём в клетку к дриаде. Просим её отправиться к Арибет, выясняем, что нужный для лекарства компонент - лишь локон её волос. Дриада отдаёт локон и сбегает через телепорт. Ну и славно.
Повышение уровня
Воин - уровень 6, Мастер оружия - уровень 1
Умения: акробатика, колдовство и убеждение +1, остальные 2 очка вкладывайте в концентрацию, знания или исцеление (или копите дальше).
Навыки:
Избранное оружие - длинный меч (будет по умолчанию, т.к. в школе оружия мы брали длинный меч),
Ки-урон (способность дается по умолчанию мастеру оружия, активная способность при нажатии мастер оружия может нанести максимальный урон при условии, что атака попадет по врагу; число таких атак за игровой день равно количеству уровней взятых в классе мастер оружия).
НР: +12
На выходе из особняка Мелданена, находим два сундука. Успокаиваем охрану у ворот и возвращаемся к митингующей эльфийке Формозе. Отдаем ей ключ от скалда и зуб Мелданена. Склад теперь открыт, так что можно обыскать тамошние ящики.
Идём в таверну и сдаем Турину квест о пропавшем стражнике.
Теперь пора бы навестить дом Панкин, от которой мы узнали про тайник в шкафу. Дверь находится на юге, к западу от ворот, возле двери будет маленькая девочка. Идём внутрь, подходим к шкафу, называем пароль "Халует" и попадаем в подвал. Здесь всё по классике - толпы нежити, но слабой. Если тени понизили вашему персонажу силу, то просто отдохните, чтобы атрибут восстановился. Тени могут доставить проблемы тем, кто играет чародеями или волшебниками. Дело в том что на теней магия не действует. Так что используйте призванных существ или спелл "Чёрные Щупальца Эверада" (оно наносит физический урон). В подвале есть сундук с мощной ловушкой, которая, скорее всего, убьет вашего персонажа, так что лучше расстреляйте его издалека, либо приведите Томми.
У двери будет сундук с загадкой "осколок, запущенный в небо". Кладем в сундук ритуальную стрелу и заходим в дверь.
Здесь будет сложный бой с четырьмя живыми мечами, бьющими стихийным уроном. Деремся строго у двери, чтобы можно было успеть сбежать и отоспаться (мечи не выбегают за персонажем на другой этаж). В остальном зелья дубовой кожи, бычьей силы и благословения вам в помощь. но на весь бой одного пака зелий не хватит, так что баффаться придется раза 3-4. За каждый меч получаем 160+ опыта.
Маги могут пройти этот бой с помощью зелья и закла ускорения по тактике "забежал - кастанул фаербол - убежал". Плуты и вовсе могут не драться, а просто пробежать к сундуку, стащить реликвию и телепортироваться к Арибет (да, потерянного опыта жалко, но чистый плут или рейнджер вряд ли вывезут этих врагов).
В сундуке - двуручный топор+1 и квестовая реликвия - Ржавый Доспех Халуета Невера.
Берем всё и телепортируемся к Арибет. Сдаем ей локон дриады, идём к Олефу и сдаем реликвию Невера.
Выходим в город и идём в в "Торговлю Клинками", где нанимаем Жуткогрыза. Узнаем у него его мерзкую историю, получаем и тут же сдаём квест на кольцо с гравировкой птицы.
Награда: опыт и Амулет Долгой Смерти +1: Конституция +1, сопротивление магии +10.
Увольняем и нанимаем Лину Ла`нерал. Узнаем её историю, получаем и тут же сдаём квест на серебряный кубок.
Награда: опыт и Амулет Эльфа +1: Ловкость +1, Умение: Зрение во Тьме. Увольняем.
В Лунной Маске сдаем Офале квест на портрет и золотую урну. За каждую вещь получаем 400 золота и 125 опыта.
У друида Ниатара сдаем квест про зоопарк. Награда: 400 золота и 200 опыта.
Важно: если играете через двойной лезвийный меч как любимое оружие, то обязательно сохранитесь перед сдачей квеста, наденьте все имеющиеся вещи на повышение Харизмы и убеждения, т.к. вы будете долго и упорно просить друида о дополнительной награде. Когда ввм это удастся, вы получите кусок эльфийского древа - редчайший ингредиенрт для крафта в кузнице с помощью которого можно сделать уникальное двулезвийное оружие +1
У торговца на юго-западе можно приобретси третью сумку на -80% урона, а в кузнице - малые перчатки силы огра +1 (дают +1 к силе)
Возвращаемся к Арибет, получае у неё наводку на Район порта. После чего выходим из Сердца Города через северо-западные ворота.
Часть пятая. Аукцион в порту
У входа замечаем подозрительного типа по имени Нейбор, надавливаем на него и узнаем, что он пытается наворовать денег на участие в аукционе, где будет разыграно лекарство от чумы. Принимаем это к сведению и начинаем чистить улицы. Рекомендую обыскивать всех бандитов, т.к. у них в луте могут быть аукционные монеты, кислотные стрелы также лишними не будут (универсальная дистанционная отмычка как никак). Не пропускайте погребальные костры.
На северо-востоке в углу будет домик с двумя дверями. За одной из них толпа кровавых моряков (местная пиратская шайка) с двумя колдунами, за второй - коридор с жуками и пауками (один из них что-то вроде мини-босса). На втором этаже дома еще кровавые моряки (на входе будет оглушающая кислотная ловушка, осторожнее) с магом во главе. Интерес представляет кабинет, на двери ловушка с эффектом понижения уровня, так что лучше расстреляйте дверь магическими стрелами. Внутри кабинета в одном из ящиков находим приказ некоего Каллика схватить женщину Венгула и ключ от таверны.
Выходим идём на север к таверне Сиди. Для входа нужна униформа кровавых моряков, а с запада есть потайной вход, который отпирается найденным ключиком, но туда лучше пока не соваться. Здесь на вас нападут очередные ассасины и оставят на своих трупах еще одну квестовую записку.
На северо-западе находится поместе Андрона, куда нам нужно по квесту для плутов (если брали независимо от класса, обязательно посетите).
Внутри огромное количество запертых предметов: двери, сундуки, ящики, шкафы. Не спешите открывать самостоятельно все подряд, куда проще пробиться к хозяину и разжиться универсальным ключом. Из врагов здесь немногочисленная стража с собаками. Находим статуэтку для Офалы, лутаем все и уходим.
Рядом у поместья вход в канализацию, сюда пойдем чуть позже.
На юге - таверна "Золотое Яблоко". Около нее стоит Хофф, тот самый. который донимает одну из куртизанок. Можно убедить отсать от девушки, можно заплатить, а можно просто грохнуть (что я и сделал, тип он мерзейший). Внутри можно поговорить с Гильдой и выцыганить 1 аукционную монету контрабандистов. Наверху можете прибить парочку бандитов.
Южнее находится здание компании "Серебряные Паруса", но и сюда пока рано, поэтому идём ещё южнее и находим Хеммеля Мастерсона. У него берём квест на Каллика (знакомое имя, не так ли), который украл у него фамильный талисман. Рядом пришвартовано судно кровавых моряков с несколькими членами команды. Провоцируем их на драку и с трупа лодного из них забираем униформу. Обыскиваем корабль и находим квестовую бронзовую брошь.
Теперь нужно наведаться в магазин в центре карты под названием "Двадцатка в колчане". У продавца покупаем сумку на -100% веса (к этому моменту игры деньги на нее у вас должны быть) и еще 3 аукцонные монеты.
Самое время пойти на аукцион в таверну Сиди. Экипируем форму кровавых моряков и заходим.
Внутри можно выпить с Джалеком, а после поболтать с Кристофом, от которого получаем ключ от таверны (он уже не нужен, если обыскали кабинет в доме на северо-востоке). У аукциониста можно обменять аукционные контрабандные монеты на магические вещи. Для нас ничего ценного в этих вещах нет, но после их можно продать, а вот золото лишним точно не будет. На втором этаже - 4 комнаты с лутом.
Теперь нам надо вниз в подвал. Дверь заперта, а перед ней охранник. Охранник требует какой-то пароль, но легко убеждавется пропустить нас просто так. Дверь же открывается ключом, которых у вас к этому моменту может быть даже два. Перед дверью есть еще ловушка, но слабая.
В самом подвале много кровавых моряков, все довольно слабые. Опасность более или менее представляет лишь лейтенант в конце этажа. Гаденыш вооружен двулезвийным мечом и бьёт довольно больно. В комнате лейтенанта есть сундук, который и сам под ловушкой и окружен напольной ловушкой. Напольная ловушка бьёт кислотой с шансом на оглушение, а та, что на сундуке - удар шипами. Напольную можно разрядить собственной тушкой, а вот сундук лучше расстерлять. Внутри сундука один из самых редких ингредиентов для крафта в кузнице - алмаз. Если играете через длинный меч, как и я, то ни в коем случае не продавайте!
На следующем подвальном этаже находим Дару`ней - женщину Венгула. Поговорив с ней, получаю медальон-ключ от убежища данного персонажа, оно находится в подвале в здания компании "Серебряные Паруса".
У одного из бандитов забираем записку-ключ от канализации. На этом этаже будет аж три лейтенанта кровавых моряков, не лезте на рожон. В конце локации будет выход на улицу.
Прежде, чем идти по сюжету дальше я настоятельно рекомендую вам телепортироваться в Сердце города и закрыть следующие задания.
для начала говорим с Арибет и рассказываем ей о зписках от ассасинов, она отправит нас к Фентику. Ему мы последовательно отдаем все записки от ассасинов, что насобирали, получая за каждую 200 золота и 50 опыта. Мы копили все эти записки до последнего, потому что в игре есть неприятный баг: если сдать первую записку сразу же, то остальные потом сдать не получится. Также если сдать две первые записки сразу,то третью позже сдать нельзя, поэтому ничего не остается, кроме как копить их все и отдавать тоже все скопом.
Идем в "Торговлю Клинками". Нанимаем полуорка Даэлана, повышем его уровень, узнаем его историю, берем и тут же сдаем квест на брошь. В награду получаем Амулет Красного Тигра +1: +1 к силе и иммунитет к страху. Увольняем и идём в бордель к Офале.
Здесь стоит надеть все имеющиеся вещи на бафф к харизме и убеждению, а также выпить зелье орлиного величия. Сохраняемся, отдаем Офале последний предмет по ее квесту - статуэтку, получаем 125 опыта, золото и 250 опыта за выполнение всего квеста, а также магические ботинки (спасброски рефлекса +3)
Обязательно торгуемся с ней на предмет дополнительной награды. В случае успеха мы получим еще один алмаз (и больше в игре их не будет!)
На третьем этаже борделя не забываем сдать квест на Хоффа Таморе (50 опыт, +3 кармы в сторону добра)
Идем в "Сверкающие Доспехи". Крафтовый скимитар Пустынного Ветра теперьм ожно продать. Спускаемся в подвал и с помощью алмаза улучшаем наш длинный меч +1 до Астрального клинка +1 (помимо бонуса к атаке, он дает урон звуком 1д4). С этим оружием мы будем бегать чуть ли не до середины 2-й главы. А второй алмаз нам пригодится, чтобы ещё позже сделать Астральный клинок +2 (лучшее оружие в игре для нашей специализации мастера оружия)
Теперь можно возвращаться к Арибет и телепортироваться обратно в порт с целью посещения канализации. Напоминаю, нам нужно каменное строение напротив поместья Андрона.
Обычныя зачистка локации. Центральные ворота открываются ключом-запиской. Там будет некто Харон, с ним пока не говорим, а выходим и идем в "Серебряные паруса". Там явно долго не проводили дезинсекцию, потому что локация кишит пауками и жуками. На втором этаже будут сразу два крутых паука и жук-олень (или бегаем отдыхать на улицу, или забиваем всех под баффами зелий).
Дверь в подвал открывается медальоном, который мы получили ранее. В подвале много воды, и куча мостиков. Лучше не идти по мостикам, т.к. они все под ловушками, а потоки воды вполне можно перейти вброд. Здесь будет последний склеп с реликвией Невера. Вход охраняют жуки-бомбардиры, в сундуке будет ожидать очередная загадка-подсказка "кованный зуб". Кладем в сундук ритуальный меч и заходим в гробницу. Здесь саркофаг с квестовой реликвией (медальон). Как только забираем, появится куча нежити, но все противники слабые и ложатся с 1-2 ударов.
Возвращаемся в подвал. Видим высокий мост, на нем ловушка, а на противоположной стороне уже знакомый нам Харон (мы вышли к нему с другой стороны). Теперь смело говорим с ним и просим отправить нас вниз по течению. Попадаем в длинный канализационный коридор. Пройдя по нему, мы услышим диалог. За дверью будут Каллик и Венгул в сопровождении охраны. Группировки разделяет решетка. Баффаемся зельями и сражаемся с Калликом. Он плут, так что вырубайте сперва его, иначе будет доставать довольно болезненными скрытыми атаками. С трупа Каллика забираем амулет по квесту Мастерсона. Далее следует короткий диалог с Венгулом, после которого он сбежит.
Если хотите убить и Венгула, то бой следует начинать с него, предварительно выстрелив по нему через решетку. В иных случаях этот вояка всегда сбегает.
Обыскиваем ящик и забираем последний ингредиент для лекарства от чумы - перо кокатрикса.
По лестнице возвращаемся в доки. Возвращаем мастерсону медальон. Награда: 250 опыта, 400 золота и +3 кармы в сторону добра.
Самое время вернуться к Арибет. Сперва сдаем квест Олеффу, возвращая последнюю реликвию. Получаем амулет воли +3 (спасброски воли повышаются на +3), 200 золота за медальон + еще столько же за весь квест и карму в сторону добра два раза по +3 (за медальон и за весь квест).
Повышение уровня
Воин - уровень 6, Мастер оружия - уровень 2
Параметры: сила +1
Умения: качаем на свое усмотрение дисциплину, знание, исцеление (можно скопить на убеждение)
Навыки: на этом уровне их нет.
НР: +12
Отдаем перо кокатрикса Арибет, после чего отправляемся вместе с ней к Лорду Нашеру.
Часть шестая: Погоня за предателем
Действие переносится в ритуальный зал. Сперва говорим с Олеффом, затем общаемся по очереди с Нашером, Арибет, Фентиком и Дестером. После всех разговоров начнется ритуал. Тут выясняется, что Дестер предатель, он призывает своих лжехельмитов, нагло крадет лекарство от чумы и сбегает. дурак Фентик зачем-то побежал за ним, чем навлёк на себя лишние подозрения. Пока Арибет поддерживает портал, зарубаем слуг Дестера, а после говорим с ней и идем в портал следом за предателем.
Мы оказываемся в какой-то дыре. В окрестностях одинокий крестьянин, практически развалившийся мост. Наезжаем на крестьянина и узнаем, что он разрушил мост по распоряжению Дестера, т.к. считает его истинным жрецом Хельма из ближайшего монастыря (ну что за идиот).
Сам монастырь мы найдем на севере. Его ворота заперты. Здесь мы говорим с призраком какой-то дамы, которая рассказывает нам, что Дестер никакой не хельмит, а мерзавец, выгнавший или убивший настоящих жрецов, а сам используя магию монастыря поднимает армию нежити.
Идём на запад, по пути убивая скелетов и мумию, там будет спуск в подземелье. В подземелье нам сразу предстоит схватка с прислужником Дестера Джинкинсом. Убив его, идем дальше. Находим ребенка-торговца Джонни. Парнишка продает сумку на -100% веса, покупаем обязательно. Далее куча нежити и уникальный в своем роде сундук, который имеет иммунитет к магическому урону. Так что вскрыть его можно лишь с помощью воровских умений или Томми. Но Томми может дохнуть от мощной ловушки на этом чертовом ящике. лавная подстава в том, что в самом сундуке по сути ничего полезного нет. Будет 1 рандомная магическая шмотка. Но из оружия там будет максимум +1 и без магического урона, а топовой брони в этой главе с сундуков не падает (латы с КЗ 7 на +1 это предел). Так что не имеет смысла тратить на это время.
В камерах находим двух узников. Первый это бывший настоящий жрец Хельма Дюмаль, он может многое рассказать о Дестере (если вам интересен лор игры, советую пообщаться с этим нпц).Второй - какой-то псих Яри Нож, можно смело освободить и прирезать.
Возвращаемся к Джонни после зачистки всей локации поднимаемся вверх по лестнице около него.
мы окажемся в юго-западной стороне локации. Идем на север, зачищая локацию. Противники здесь или нежить или лжехельмиты. В восточной сторону ближе к верхнему краю будет лестница на второй этаж. Рядом с лестницей будет что-то вроде караулки, в которой находится крепкий лжехельмит. Убиваем гада, обыскиваем шкаф и берем Священную Книгу Хельма.
Внизу по центру будет выход во двор, туда пока рано, равно как и на второй этаж.
В юго-восточном углу много нежити и ничего особенного.
В северо-восточном углу находим осквернённый алтарь Хельма и вызванного демона. Грозная зверина, пока ничего с ним не делаем, а идем тщательно обыскивать комнаты. В итоге мы найдем Черный Фолиант. Теперь можно вернуться к демону и изгнать его. Демон будет угрожать, орать, но больше мы его не увидим в игре, так что не страшно.
Выходим во двор. Вроде как здесь тихо, но на самом деле это засада теневых демонов. Сами по себе демоны наносят небольшой урон, но каждая их атака понижает силу персонажа. Для любого бойца ближнего боя в игре это критично, т.к. очень быстро получаем перегруз и сильное понижение собственного урона. В ранних версиях игры во дворе вместо теневых демонов персонажа поджидал бодак, который даже прокачанного персонажа может убить одним лишь кастом своей звуковой атаки, если провалить спасбросок по стойкости. Убить такую тварь в ближнем бою в 1-й главе из разряда нереального (помогал лишь многократный сейв/лоад, пока спасбросок на стойкость будет успешным, затем несколько ударов по бодаку, пока его НР не опустится до уровня "смертельное ранение", затем снова сейв/лоад, т.к. к этому моменту он начинал второй раз кастовать свою дичь и только после второго успешного спасброска на стойкость его можно было добить под баффами собственных зелий).
У южных ворот на трупе забираем камею (за этим сюда и шли).
Возвращаемся через северные врата обратно в монастырь. Найденную камею можно положить на пьедестал, пробудив четырех магических стражей (за это получим 50 опыта), после чего они начнут бегать по локации и кромсать всех врагов (а опыт нам идти не будет, поэтому мы так не делали!)
Идем к алтарю и с помощью Священной Книги Хельма вызываем Дух Хельма.
Дух предложит выбор помощи: кольцо, лук, знания или силу. К сожалению магические шмотки не представляют ничего реально полезного для нас. Выбрав, знания, Хельм лишь прочитает нам лекцию (хотя я не проверял, но может в этот момент опознаются все неопознанные предметы в инвентаре, но всё равно это мало). А вот выбор силы баффнет нам все параметры, поэтому выбираем этот пункт.
Теперь быстро идем на второй этаж. Встречаем Фентика, тот на панике и полон раскаяния. Глупец и есть глупец. Пробегаем на третий этаж, зачищаем две комнаты. Сундук с ваншотящей огненной ловушкой не трогаем (все равно бессмысленно). Если теневые демоны вытянули с персонажа силу, то восстанавливаем ее свитком малого восстановления, баффаемся зельями, включая зелье ускорения (его лучше пить последним, т.к. его время действия самое маленькое).
Врываемся в зал Дестера, видим его самого в окружении пяти ритуальных существ. Бьем сперва их, ибо необходимая мера, т.к Дестер неуязвим, пока живы существа. Нежити вокруг тоже много, но это больше отвлекающие моменты. Но пока будет разбираться с существами и нежитью, Дестер будет активно накладывать на нас проклятья и бить довольно сильной магией. Так что не копите максимальные зелья лечения на потом, в этом бою пить их самое время! Истребив всю подпевку, можно начать бить самого Дестера. Убить нам его не дадут по сюжету. Мерзавец сдастся, как только потеряет четверть НР. Обыскиваем все комнаты, если хотите, можете и тот сундук с ловушкой поковырять, а после забираем Дестера, сдаем его Арибет и... Всё! Первая глава на этом завершена, смотрим заставку и радуемся.
Мы оказываемся в местном лазарете. Повсюду больные, медперсонал. Говорим с Фентиком и Дестером, после выходим на север в Зал Справедливости. Скорее всего, вы будете перегружены после приключений в академии, потерпите немного, скоро будет долгожданый торговец.
В Зале Справедливости говорим с Арибет и узнаем от нее предысторию про магических существ, возможное лекарство от чумы, про похищение. Наша задача вернуть всех существ и/или реагенты, добытые с них, чтобы создать лекарство от Воющей Смерти. Получаем от эльфийки камень Возврата и 100 золотых на карманные расходы.
Камень Возврата - очень важная штука. При применении телепортирует персонажа в Зал Справедливости (или иную точку в городе в зависимости от локации и части сюжета), чтобы вернуться обратно, придется внести пожертвование (сумма увеличивается с каждой главой).
Сама Арибет бесплатно лечит, снимает проклятия, болезни и торгует. Продаём всё, кроме самых лучших доспехов, меча/щита/лука, факела, бафф-зелий и свитков "малого восстановления".
Покупать что-либо здесь пока что нет денег, но стоит отметить следующие предметы.
Малый Пояс Путеводного Света. Знание +2, иммунитет к страху.
Малый Амулет Здоровья. Иммунитет к болезням и ядам.
Монахам здесь будут полезны Перчатки Жёлтой Розы +1: атака +1, допонительный урон: электричество 1.
Кроме портала здесь еще есть колодец, в котором можно выловить утерянные квестовые вещи. Дело в том, что квестовые шмотки в игре можно выкладывать и переносить в сундуки сколько угодно, а вот продавать нельзя. Поэтому если не в ваших правилах выкидывать квестовые вещи, чтобы они не захламляли инвентарь, в каком-то одном месте, то данный колодец может вам помочь.
У выхода встречаем своего первого возможного напарника - полурослика Томи Оскала. Нанимаем за 225 золотых и выходим в город.
К нам сразу же подойдет девочка Бетани, из района Полуострова. Она расскажет, что начальник тюрьмы Полуострова спятил и выпустил всех бандитов на улицу, из-за чего по району города в буквальном смысле гуляет беспредел." Соглашаемся разобраться разобраться и идём дальше вниз (больше некуда, т.к. во дворец Нашера нас всё равно не пустят).
Рядом с местом спуска есть башенка, дверь в неё заперта, но Томми лучший взломщик. Заходим внутрь и берем все, что плохо лежит (этим мы будем заниматься довольно часто, особенно в начале игры, когда каждый золотой на счету).
Выходим и оббегаем окрестности. Найдете сундук под стеной у башни и еще одну запертую юашенку, с которой проделываем все то же самое, что и с первой.
Ещё ниже - погребальный костёр, обыскиваем. Справа находится местная гильдия наёмников "Торговля Клинками". Заходим. Говорим с главой гильдии Граксом, получаем наводку на турнир в таверне "Перчатка" и покупаем за 50 золотых пропуск. Это - профильный квест для воина.
В гильдии тоже есть торговец, но нам туда не надо. Обыскиваем все сундуки и выходим.
Идем сперва на север, а потом вдоль западной стены, попутно собирая все сундуки и ящики. Если вы отыгрывайте злого персонажа, то можете смело заходить в дома и сдирать с жителей последние деньги под различными предлогами, типа защиты, продажи лекарства от чумы и т.д. С прохожими можно делать тоже самое. Я отыгрывал хаотично-доброго персонажа, поэтому такими вещами не занимался, но аванс при получении квестов или премию во время их сдачи требовал обязательно (для этого нужно поднимать убеждение различными способами).
Ну юго-западе есть еще один торговец, но в целом он бесполезен. К северу от него бордель "Лунная Маска", на входе стоит проституктка-неудачница. Если дать ей золото, получим плюс в сторону добра.
Заходим внутрь и говорим сперва с бордель-маман Офалой, советую разговорить её на квест о краже произведений искусства. Это задание плутовское, но опыт лишним не будет. Еще у нее можно прсоить об услугах борделя, после чего она отправит ГГ к клирику на обследование, выдав направление (поликлиника ОМС какая-то, а не фентези-город).
Говорим с Торго, у которого можно купить за 200 золотых талон на услуги. Воровским классам этот тип будет полезен, т.ку. торгует ловушками.
Джилс - местное быдло, говорить отказывается, да и не очень-то и хотелось. Выходим.
Движемся на восток, лутая различные контейнеры в виде бочек и ящиков. По пути заходим в оружейный магазин.
Торговец полуорк Дурга продает неплохое снаряжение, но нам пока оно не по зубам. Есть хороший башенный щит +1, но решайте сами, нужно ли вам жертвовать целыми 30 единицами переносимого веса ради +1 к КЗ. Я не брал.
Выпрашиваем у Дурги ключ от подвала. Спускаемся.
Видим гнома-кузнеца Марроак, который делает на заказ броню и оружие. Берем у него книгу с рецептами. Сейчас ингредиентов у нас нет, но уже по хожу этой главы они у нас появятся и вот тогда можно будет скрафтить нечто очень полезное. Выходим и идем дальше на восток, лутая всё, что можно. У ворот поворачиваем на север и поднимаемся к большому дереву.
У него стоит друид Ниатар, торгующий друидским снаряжением. Выпрашиваем у него квест на спасение животных из местного зоопарка (друид не столь сговорчив, как Офала, поэтому может потребоваться не один десяток попыток, потому как этот квест предназначен для следопытов и друидов, а не воинов). Получаем амулет для общения с животными и свиток растительного телепорта.
В башне у дерева находится Гильдия Магов Невервинтера с соответствующим магазином. Заходить туда нет смысла, т.к. квест для магов и чародеев нам никто не даст, ибо магией мы не владеем. Но если вы чародей или волшебник - обязательно берите задание в гильдии!
Сам квест следующий:
Идём в башню и берем задание на вступление в гильдию, получаем магический ключ.
В четырёх районах города нужно отыскать 4 двери, возле каждой будут каменные солнечные часы. Двери открываются только тем самым магическим ключом.
Нужно зайти в каждый дом, победить тамошнего стража и взять доказательство, что вы это сделали. Вернуться в башню, отдать доказательства, после чего пройти боевое испытание - одолеть голема на втором этаже башни магов. В награду получите плащ гильдии и доступ к магазину гильдии, где можно купить сумку со 100% снижением веса. Больше интересных товаров нет, но ради волшебной сумки затраты времени и сил окупаются.
Возвращаемся в Зал Справедливости вдоль восточной стены, попутно обыскивая все контейнеры. Идем в кабинет в левом верхнем углу карты к доктору Олеффу. Отдаем направление от Офалы, получаем справку и требуем от него заплатить за молчание о его сотрудничестве с борделем (мировоззрение в сторону зла от этого не падает, так что не стоит упускать возможность получить лишние деньги). У него же берем квест на поиск артефактов лорда Невера (задание предназначено для клириков и паладинов, но и обычному воину его дадут без проблем). Обчищаем кабинет на предмет халявных свитков, продаемся у Арибет и выдвигаемся обратно в город.
Возвращаемся в бордель к Офале, отдаём справку в обмен на ключ от второго этажа.
Гоповатый Джилс, который до этого не хотел общаться, теперь сам начнет разговор и предложит найденные артефакты Невера отдать ему, а не Олеффу. Он без всякого зазрения совести расскажет о грязных методах своей работы, а еще обмолвится, что одна из реликвий (перо Джейкоба) уже у него. Злые персонажи могут вполне пойти на сотрудничество с ним, кинув Олеффа, я же предпочел наехать на Джился, после чего тот отдал мне перо и сбежал.
На втором этаже с помощью Томми вскрываем все, что можно и оставляем его ждать там. Идём на третий этаж. Здесь в первую очередь интерес представляет Тамора, которая пожалуется на грубого клиента. Соглашаемся уладить этот вопрос, получаем необходимые сведения и брошь.
ВАЖНО: это задание могут взять только персонажи-мужчины! Хз, чем думали разработчики, но это единственное задание в игре, взятие которого зависит от пола персонажа, а не его класса.
Люс - куртизанка, от которой можно получить профильные услуги. При чем можно уговорить ее на бесплатное обслуживание (получаем 50 опыта).
Женские персонажи могут проделать тот же фокус с качком, здесь же на третьем этаже (мужчин он не обслуживает и слава Тиру, что это так).
Выходим из борделя, забрав Томми, и идем на юго-запад в район полуострова. Вообще начинать можно с любого района в любом порядке. Я же предпочитаю идти сперва на полуостров, т.к. с этим районом связано сразу несколько взятых заданий.
Часть 2. Полуостров
Пока у нас не будет оружия или стрел с магическим уроном, нам придется периодически оставлять Томми ждать, а затем возвращаться за ним, чтобы он отпирал сундуки на зачищенных территориях (если, конечно, хотите получить максимум опыта с противников).
Прямо перед воротами из сердца города будет дом женщины-полурослика, в котором пара сундуков. Справа от ворот - застава местных страже порядка (можно обыскать ящики). Далее - площадь у выхода на которую кипит бой между беглыми преступниками и двумя стражниками. У меня не получилось успеть убить всех бандитов, но если вам удалось снять опыт хотя бы с трех, можете считать это успехом.
Начальник блокпоста отправит нас к капитану Себил, командиру стражи района.
Продвигаемся вдоль северной стены на запад к пирсу и сундукам (не забываем подтащить Томми). В доме возле подъема около стражи будут три бандита и ящик.
Теперь двигаемся в северо-восточный угол, обыскивая трупы и ящики. По дороге в закоулке есть погребальный костер с жертвами чумы. Подожгите его и получите +25 опыта (факел для этого обязательно должен быть в инвентаре).
В северо-восточном углу - дом с дверью с солнечными часами по упомянутому выше квесту гильдии магов, мы туда пройти не можем. Рядом с ней обычный дом (три бандита и сундук). У хозяйки дома, выясняем, что в тюрьму можно попасть через тоннели, ведущие от дома родственницы главного надзирателя - леди Танглбрук. Предлагаем проводить женщину до ворот, получаем +62 опыта, +3 Добра (если играете за злодея, все равно проводите её, 3 единицы добра не сделают из вашего хаотично-злого ублюдка ангела, а опыт лишним не будет).
Возвращаемся, двигаясь вдоль восточной стены на юг. В стене будет обычная дверь. Внутри дома один стражник, а за дверями бочки и ящики. Один из них заперт. Мне повезло, т.к. нашел немного стрел с магическим уроном, поэтому сломал ящик, переключившись на лук. Сундуки можно разбивать мощной атакой, но я ее пока не качал. Волшебники могут вскрывать замки заклинаниями или с помощью фамильяра пикси.
У всех сундуков в игре есть резист к физическому урону, резист к магии есть у единичных сундуков в игре, так что если играете за воина и вам выпало оружие с магическим уроном, не спешите его продавать, даже если оно не ваше профильное (например, вы играете через длинный меч, а вам выпал двуручник), т.к. данное оружие - это ваша бесконечная отмычка.
Идем в подвал. Обыскиваем по пути кучи мусора, груды камней. Осторожнее ходите, здесь слева есть ловушка. За дверью прямо будет жрец тира Бредли. Даем ему письмо Олеффа и получаем доступ к сундуку с реликвиями раскопок. Забираем из него ритуальные щит, меч и стрелу, а также дневник (его можно прочитать и оставить здесь же). Выходим и идем дальше на юг.
Находим штаб капитана Себил. У нее мало людей, она просит помочь разобраться с тюрьмой. Та заперта,а ключ у кого-то из главных гопников, бегающих по Полуострову. Обыскиваем ящики и идем в магазин рядом.
В лавочке два интересных предмета. Первый - кольцо проницательности (+5 знания), позволит опознавать многие вещи, не тратя на это по 100 золота у торговца. Так что свои 600 с небольшим монет оно окупит довольно быстро.
Второй предмет - сумка на сокращение веса -80%. Стоит более 2000 золота. Если проходите, как я, то вряд ли у вас будет на данный момент такая сумма, но если есть - лучше взять.
На улице у штаба трется жрец Хельма. Его благословение - полная ерунда, торговать может, ассортимент тот же,ч то у Арибет. Бесполезен.
Зачищаем юго-восточную и центральную части квартала. Находим и поджигаю ещё один погребальный костёр, вскрываем все ящики. не забываем заходить в дома и лутать все там. В одном из них будет ещё один прочный сундук, вскрываемый Томми, после чего его снова можно оставить ждать.
Также будет найден еще один житель, которого можно отвести к воротам за +62 опыта и +3 добра.
Пройдя на запад, находим ворота тюрьмы. Ломиться туда бесполезно. Двигаемся от них на юг. Там будет довольно неприятный главарь бандитов. Так что его приспешников лучше отманить оружием дальнего боя. Можно выстрелить и по главарю, выманив его подальше от свиты. У меня было зелье дубовой кожи, оно и помогло справиться с негодяем. 378 опыта, а ключа нет. Ищем дальше.
К югу от тюрьмы будет еще один погребальный костер, толпы бандитов и много сундуков. Здесь же несколько входов в канализацию Туда пока рановато.
Зачищаем местность к западу от тюрьмы. Не пропустите тюремную сторожку, внутри будут несколько бандитов и сундуки.
Идем обратно и спускаемся в канализацию. Там будет еще один главарь бандитов. Он - плут и владеет способностью удара исподтишка. Если враг дерется не с плутом, а тот наносит данный удар, цель получает дополнительный урон. Так что бейте именно главаря, забив на помощников, иначе будет больно. С трупа главаря забираем ключ от тюрьмы.
Заходим в главные ворота, убиваем привратников. Далее можно поступить двумя способами: первый - это проходить тюрьму дальше. Второй - выйти на улицу и пойти на север, где еще не были, отыскать поместье Танглбрук и пройти в тюрьму по тайному ходу, о котором говорила жительница квартала. Я выбрал второй способ.
Дойдя до поместья, обнаруживаем,ч то оно заперто. Но не страшно, ключ лежит прямо у двери под ковриком. Внутри в закутке у зала натыкаемся на двух жуков. Гаденыши накладывают ядовитое облако и больно бьют, так что осторожнее. Награда +120 опыта за каждую тварь. Лутаем со стойки кинжал +1 (он тут всегда). В подвал пока не идём.
В спальне находим дневник леди Танглбрук и в кабинет. Дверь кабинета под ловушкой с наложением замедления. Принимаем на себя, делать нечего. В кабинете на алхимическом столе находим Небесный Эликсир. Забираем и кладём к квестовым вещам. Он нам понадобится позже.
Возвращаемся ко входу в подвал. Спускаемся и видим огромную шахматную доску, некоторые клетки которой под ловушками разного действия. В центре лежит двулезвийный меч +1 (кто решил поиграть мастером оружия через данный вид снаряжения будет прсото счастлив) и трупик самой леди Танглбрук. Чтобы обезвредить ловушки надо разбить подсвеченные статуи.
В дальнем конце зала будут огненные жуки, противники легкие, с них падает крафтовый ингредиент "брюшко огненного жука" (возьмите парочку, больше не нужно).
Проходим дальше и поднимаемся в тюрьму.
Первый этаж
Оказываемся я в кабинете главного тюремщика. Три бандита, шкаф, стол и два запертых ящика. В коридоре запертые камеры и проход на восток. Пользуемся рычагом в полу рядышком, отпираем дверь и идем дальше. попаджаем в дежурку, где находим дневник и ключ от кладовой. Дверь в дежурку под ловушкой шипов, так что аккуратнее. Далее - прихожая, мы здесь уже были,к огда заходили с улицы. Но теперь здесь снова бандиты. Зачищаем прихожую и соседние комнаты.
Напротив главного входа будет длинный коридор с дверью в конце. Но туда пока неохота. Северней - караулка северного крыла. Там ящики и рычаг, открывающий камеры северного коридора. Южнее - всё то же самое для южного крыла. Также на севере будет кладовка, на двери которой очередная ловушка с шипами. Везде много бандитов. В северных камерах находим бывшего стражника, которого заперли там бандиты. Нелестно отзывается о главном надзирателе. В конце северного крыла - дверь дальше на запад (туда пока рано) и на севе, где будет еще одна маленькая кладовка.
Повторяем все тоже самое для южного крыла, а затем выдвигаемся на запад. Здесь в большом зале будет толпа дандитов и главарь. Либо выманиваем главаря, либо стоим в узком проходе и убиваем всех по одному, подлечиваясь по мере необходимости. В двух комнатах,к оторые можно открыть рычагами будут враждебные псы - упёртые, но вполне побеждаемые.
Повышение уровня
Воин - 4 уровень
Параметры: Сила +1
Умения: Дисциплина +1, Знание +1 (можно взять исцеление +1), в запасе - 3 очка.
Навыки: Молниеносная атака
НР +12
Теперь можно вернуться за Томми и обойти этаж на предмет пропущенных запертых сундуков. Телепорт к Арибет, продажа. Теперьм не хватило на сумку -80% веса. Отлично. Возвращаемся в тюрьму, отцепляем Томми и идем ниже.
Минус первый этаж
По кругу камеры, в центре зал. На входе видим избитого стражника Эмерника, говорим, но не узнаем ничего нового.
Начинаем зачистку по кругу коридора. Вырезаем бандитские патрули, в камеры пока не лезем, т.к. мы не воры, а вот кладовки обыскиваем. на дверях могут быть ловушки. Перед каждым боем старайтесь восполнять НР через отдых в отдаленных зачищенных уголках карты. Бандиты при себе могут иметь исцеляющие зелья или зелья дубовой кожи.
Зачистив кольцевой коридор, идём в центральный зал. лучше сперва выманить обычных бандитов, не попадаясь под файрболы босса - бандита-мага.
Фаерболы у мага ограничены, так что можете просто ловить их лицом, а затем убегать и отдыхать. После фаерболлов маг будет кастовать куда более слабые заклинания типа огненных рук или ледяных лучей, под которыми его вполне реально забить. После победы собираем ценности (мне выпал большой щит +1). В центральном зале дергаем рычаг, открывающий камеры, возвращаемся вместе с Томми и устраиваем рейд по всем сундукам, что есть в камерах. Забираем всё, если сильно нагрузились, можно метнуться к Арибет.
Минус второй этаж
Оставляем Томми у входа, дергаем рычаг и выдвигаемся. Впереди много комнат, ловушек и бандитов. Двигаемся по направлению на юг, а потом на запад. В первой комнате после поворота на запад будет весьма мощная звуковая ловушка, которая ко всему прочему еще и оглушит. Поворачиваем на север и пробиваемся до комнаты с тремя дверями. За центральной с рычагом - злая собака. Разбираемся и идем на запад до следующей развилки: дальше на запад и на север. Дверь дальше на запад слишком мощная, поэтому идём на север, где убиваем очередную кучу бандитов во главе с магом (более слабым,ч ем предыдущий). Здесь будут запертые двери и сундук с сильной ловушкой, имеет смысл или вернуться за Томми или подождать пока зачистим весь этаж. Далее проход на север и комната с еще тремя бандитами, дергаем рычаг и поворачиваем обратно в комнату, где убили собаку (рычаг юзаем обязательно, иначе дверь в комнате с собакой не откроется). Теперь оттуда на север, затем на северо-восток, убивая бандитов, до очередной комнаты с рычагом и собакой. Из северо-восточного угла идём на запад, где встречаем очередного главаря-плута. В его комнате растравлено много ловушек.
В конце ещё одна дверь с рычагом.
Сохраняемся обязательно! Пьём баффы в виде зелья силы быка, дубовой кожи, благословения. Используем рычаг и идем в зал с тремя бандитами и уровневым боссом полуорком Курданом Фестом. Он толстый и сильный. но часто промахивается. На нем прекрасно работает сбивание с ног, так что мне он проблем не доставил. Если не качали нокдаун, но есть баланс боя - можно побить его и в этом режиме. Курдан, получив смертельные раны предпримет попытку сдаться. Можете отпустить его, но я добил. Во-первых, он козёл, во-вторых 300+ опыта на дороге не валяются.
Возвращаемся за Томми и дочищаем то, что было пропущено. В запертых комнатах будут собаки и сундуки. Возвращаемся вместе с Томми в комнату Курдана, чистим мощные сундуки, и оставляем воришку ждать. После идём вниз.
Минус третий этаж
Большой зал. Тут же главный надзиратель, который пытается нас грохнуть. Лучше его не трогать а побегать по залу и пообщаться со стражниками, пытаясь втолковать им, что пора бы им отсюда бежать и быстро. За каждого такого выпровоженного стражника будем получать опыт и карму в сторону добра.
Бежим на юг к сундуку, в нем будет оружие, привязанное к школе оружия. Если этой способности у персонажа нет, то в сундуке будет кинжал +1. Я же получил длинный меч +1, которым и прикончил надзирателя.
А вот дальше начинается уже более серьезный бой, т.к. с трупа надзирателя вылезает мозгоед - одна из сбежавших из академии магических тварей. И если вам не удалось выгнать всех стражников, то он залезет в одного из них, а потом в следующего и т.д.
Мозгоед часто уклоняется, колдует оглушение, невидимость и имеет резист к физическом урону в 5 единиц. Во время боя придется неоднократно уходить наверх, чтобы восстановить НР и выпить зелья баффов. Победив мозгоеда, собираем с его трупа мозг, обыскиваем все оставшиеся сундуки и возвращаемся к капитану Себил.
На выходе из тюрьмы нас будут поджидать четверой наемных убийц. Расправляемся с ними, собираем с трупа одного из них письмо. Пока припрячем. Не говорите о письме местным властям, это важно!
Себил даст 300 золота, можно попытаться выторговать ещё. У меня получилось. Телепортируемся к Арибет и отдаем первый реагент. В награду получаем 150 опыта и 500 золота.
Если хватает денег, обязательно купите малый амулет здоровья! Это очень пригодится в следующем походе в Гнезде Нищих, куда нам наменёт отправиться леди Арибет.
На выходе из Зала Справедливости снова говорим с Бетани, сообщаем ей, что Полуостров зачищен от бандитов.
Идём к юго-восточным воротам.
Часть третья: Гнездо Нищих
Дальше я уже не буду останавливаться на том, в каких местах мы оставляем или забираем Томми. Механику вы поняли по предыдущей части прохождения, может кому-то вообще нравится бегать с наемником (более того, менее боеспособные на статрет игры классы и вовсе вынуждены ходить с наемником, ибо надо как-то выживать и проходить контент).
Заходим в локацию, говорим с капитаном Эргусом и берем у него квест о пропавшем стражнике. Идём на восток и спасаем от зомбаков женщину. В награду не получаем ничего. Огибаем череду зданий и видим ещё одну жительницу квартала, спасающуюся от зомбей. Помогаем и ей. Здесь же на нас нападут очередные ассасины. расправляемся с ними. Далее просто открываем всю карту, обирая все сундуки, трупы жителей. не пропустите два погребальных костра.
У северных ворот на кладбище (сами ворота заперты) находим труп мага Маркуса Пенхолда. С тела забираем посох и дневник.
В центральной части квартала семья полуросликов, даёт квест на поиск помощника, отправившегося на поиск колеса с целью починки повозки.
Повышение уровня
Воин - уровень 5
Умения: у нас 8 очков, берем Шантаж +1 (докачали до 4 и больше он нам не понадобится), Убеждение +1, Колдовство +1, Акробатика +1
НР: +12
На юге заходим в таверну "Сияющий змей". У Дрейка берем квест на поиск двух пропавших жителей. У полурослика Харбена берем задание разобраться с нашествием нежити на квартал. Не забудьте заглянуть на второй этаж и залутать там всё, что плохо лежит.
Восточнее таверны идём в храм Власти. Внутри будет Бертран Пенхольд, который даст квест на поиск пропавшего брата. А мы его уже нашли. Отдаем дневник. А вот посох можно просто отдать, а можно продать. Если продаёте, то получите плюс в карму в сторону зла. Если же отдадите посох, то деньги маг предложит сам.
Если нужно продать барахло, то рядом есть жрец Хельма.
Идем дальше на восток в лавку ремонтника повозок Томаса Уилрайта. В лавке обнаруживаем Гектора - того самого помощника семьи полуросликов. Берем его с собой (членом отряда не считается, но погибнуть может). Обыскиваем шкаф и забираем фальшивые документы. провожаем Гектора к повозке полуросликов.
Теперь идём на север от храма. находим забаррикадированный дом. На первом этаже убиваем зомбей, поднимаемся на второй этаж, снова убиваем зомби и находим одного из пропавших по квесту Дрейка - Крестала.
Крестал поведует, что был когда-то в банде, главарь сошел с ума, а бывшие подельники почему-то стали нежитью.
В одном из сундуков всегда лежит дубина +1, забираем на продажу и уходим.
Идем севернее, упираемся в изгородь Академии, где проходил пролог. Ворота заперты и попасть туда нельзя. Идем на запад. Здесь есть склад, куда пойдем чуть позже. На северо-западе - странный дом, для входа в который от нас требуют символ следующего за змеей. Пока тоже пропускаем. Идем чуть южнее, заходим во второй забаррикадированный дом и спасаем Джеммани - второго пропавшего по квесту Дрейка. От него узнаем более интересную историю. оказывается его брат Торин вступил в некую секту следующих за змеей. Нежить на представителей секты не нападает, а значит секта как-то связана с нашествием мертвяков. Получаем знак секты и квест на поиск Торина.
Южнее будет третий забаррикадированный дом, аточнее пекарня. В ней убиваем зомби и находим рецепт дрожжевого хлеба (понадобится по квесту). Здесь же можно найти волшебную пыльцу - ингредиент для крафта в кузнице.
Возвращаемся к "странному дому". Отпираем дверь с помощью знака секты и начинается бой. Из первой комнаты проходим в зал, где сектаны вызывают беса. Убиваем всех. В южной комнате пара сектантов, а в столе лежит череп горгульи - еще один ингредиент для крафта в кузнице (нашему воину ни череп, ни пыльца не нужны, т.к. создаваемые с помощью них предметы бесполезны для нас, но если хотите скрафтить всё, что есть в книге, не пропускайте).
В северо-восточной части дома будет главарь сектантов. Кастует невидимость, благословение на себя, страх и проклятья на нас. Потом зачем-то прется в ближний бой,в котором быстро погибает. Дроп рандомный может быть что-то полезное, а может быть всякая ерунда типа обычных метательных снарядов.
Чистим все контейнеры и идём в подвал. В первой комнате сектанты и много огненных жуков. По коридору идем на восток во вторую комнату - там снова сектанты. Здесь будут ловушки, так что аккуратнее. Рычаг откроет дверь на север. А там снова комната с огненными жуками и коридор на восток. В коридоре огромный паук. Сложная тварь, ибо бьет больно и ядом (яд не наносит урон, это не кислота, действие яда снижает наши параметры, такие как сила, ловкость, телосложение; меньше силы - для воина гарантированный перегруз и замедление, меньше телосложения - меньше макс НР, что в итоге равносильно смерти). Яд нейтрализуем с помощью амулета здоровья, а дальше проводим бой по тактике "побил - отбежал - вылечился - снова в бой". Чтобы отбежать от паука, можете смело закрывать дверь прямо перед ним. Пауки не гуманоиды, поэтому в этой игре не могут открывать двери.
За паука получаем чуть больше 70 опыта. Маловато, ну да ладно.
Зачистив север локации от нежити, обыскивая коконы, ящики, обнаруживаем, что в дверь в юго-восточную часть заблокирвоана.
Идём назад на улицу. В храме можно продать излишки снаряжения, а затем пора наведаться на склад около академии. На первом этаже все банально - зомби и ящики. Спускаемся в подвал - всё то же самое. Зачищаем все стороны света, кроме юга. В центре карты будет зомби-пират, который владеет спеллом каменной кожи. Спелл отличается от эффекта дубовой кожи с зелья тем, что зелье действует фиксирвоанное время, увеличивая КЗ носителя, а спелл впитывает в себя фиксированное количество урона, после чего исчезаеет. Так что не ждите пока спадет кожа с зомбака, а бейте его! Как только закл спадет, зомбак быстро сдохнет.
В этой же комнате будет два массивных сундука
В следующей комнате будет ожидать некто Дролл - глава банды, члены которой обратились в нежить. Сам Дролл - лич, накладывает на нас болезнь, но амулет здоровья защищает и от этого. В итоге просто зарубаем негодяя, снимая с трупа двойную булаву +1 (не знаю рандомен с него дроп или нет).
Из камеры освобождаем по квесту пропавшего стражника Уолтерса.
Смерть Дролла разблокирует проход в подвал. Тот самый, где мы уже были, но не могли попасть в юго-восточную часть. Теперь мы оказываемся именно там. Убиваем теней и огненных жуков. Дергаем рычаг и проходим дальше. Нам надо на север, но очень рекомендую телепортироваться к Арибет и купить у нее малый пояс путеводного света ради иммунитета к страху.
Возвращаемся обратно и выходим... на Великое Кладбище! Оно просто кишит нежитью! Не спешите идти в Лабиринты Проклятых. сперва подойдите к склепу с сундуком. В сундуке будет загадка6 "Стена на расстоянии руки". Помните ритуальные вещи, которые мы находили на Полуострове? Вот щит нам теперь и понадобится. Кладем его в сундук, после чего дверь в склеп будет открыта. Внутри будет весьма трудная мумия с аурой страха, но у нас есть пояс, о котором я писал выше. За счет пояса и амулета здоровья бой с мумией превращается в банальное рубилово. Одерживаем верх и обязательно зовем Томми, ибо на саркофаге в центе, который нам нужно обыскать по квесту висит ловушка, которая на 99% нас убьёт. В саркофаге будут древние хроники Халуета Невера. Теперь можно и в лабиринт идти.
Лабиринты проклятых
Входим в первую комнату и видим, как зомби говорит нам всякие страшные вещи, а после своей пламенной речи подыхает. Далее локация представляет собой кольцевой коридор по периметру. Дверь прямо нельзя сломать или открыть, значит идём налево. Пробиваемся через зомби на запад, где в центральной комнате будет еще один митингующий зомби, а главное Джаред - бывший глава культа бога воров Кирика, а ныне беспомощный, слегка поехавший умом пленник. От него узнаем, что юань-ти Гулнан поработила его культ. Та самая юань-ти, которая является потенциальным очередным реагентом для лекарства от чумы.
Джаред просит его освободить. Он не самый приятный тип, поэтому,ч то с ним делать, решайте сами. Я его грохнул.
В северо-западной части очень много сундуков, некоторые с ловушками. В северной части будет проход в центр, пока туда рано, а вот четыре комнаты вокруг этого прохода стоит зачистить (внутри каждой будут живые доспехи). В северо-восточной части будет зомби-лорд, здесь же в углу находим труп Торина (брата Джеммани). Забираем с тела кольцо и ключ (отпирает дверь на входе в локацию). В той комнате будет много сундуков, на одном из них ловушка будет слишком сложная, её откажется обезвреживать даже Томми. Однако, ловушка не смертельная, так что можно просто ценой своего НР ее обезвредить, а после ждать пока пройдет оглушение. В саркофаге всегда лежит броня. Когда возьмете броню, вылезет довольно сильная мумия испытывающего рейтинга (можно посмотреть при щелчке ПКМ на противнике и выбрав "сведения"). Броня стоила всех мучений, ибо это Доспех Удобства 6+2 КЗ, +2 к исцелению и сокращение веса на 80%, всего 9 единиц веса. Просто блеск!
Здесь есть баго-фича. Призывать мумий с саркофага можно бесконечно, для этого надо лишь положить в него любую вещь и забрать её обратно. И помните, что без малого пояса путеводного света и малого амулета здоровья воин скорее помрет, а не набьет себе опыт таким способом.
Повышение уровня
Воин - уровень 6
Умения: качаем на свое усмотрение дисциплину, знание, исцеление (можно скопить на убеждение)
Навыки: атака-смерч и мощная атака (первый навык берем ради доступа к престижу мастера оружия, второй - ради доступа к расколу; вообще атака-смерч довольно сильный скилл,в едь 1 раз за раунд мы можем атаковать ВСЕХ врагов в радиусе 5 футов, что бывает весьма полезно, если вас окружила толпа).
НР: +12
С 6-го левела воин может проводить 2 атаки за ход, вторая атака идет со штрафом -5 к атаке, это распространяется на любое оружие, в том числе и стрелковое.
Также после взятия 6-го уровня персонажа (неважно сколько уровней вы вложили в тот или иной класс) появляется возможность через диалог поднять уровень своего наемника (того же Томми, например).
Обыскиваем все, что еще не обыскали в локации. Если найдёте плащ защиты от зла +1 или +2, не продавайте. Большинство врагов в игре злого мировоззрения, поэтому бонус от артефакта будет работать в 90% случаев.
Баффаемся зельями и входим в главный зал. Ключ от него тот же, что и от комнаты с саркофагом и бесконечными мумиями. В центре зала будут два возвышения. На правом располагается алтарь, на левом - босс локации юань-ти Гулнан. В самом зале армия нежити из зомби и призраков. Очень рекомендую сперва разрушить алтарь, т.к. это устранит сразу огромную часть нежити. После сразу вступаем с юань-ти в ближний бой. Основную опасность представляют ее огненные удары, но они не бесконечны.
Награда за победу: скимитар +1, святая вода (ингредиент для крафта в кузнице) и сердце юань-ти.
Говорим с Томми, если брали его с собой или оставляли где-то неподалеку (если нет, то поговорите потом в городе). Расспрашиваем его историю. Пусть с неохотой и не с первого раза, но он рассказывает нам, что приехал сюда за фальшивыми документами. Их-то мы и нашли в одном из домов. Отдаём полурослику, получаем опыт и кольцо мошенника +1 (даёт +1 к ловкости, взлому, снятию ловушек; для нас, увы, бесполезно). Продать кольцо нельзя, ибо квестовое, но не выкидывайте. В будущем его можно будет улучшить за выполнение задания Томми в следующей главе.
Подобные предметы и задания есть для каждого спутника в каждой главе, кроме последней. Рекомендую их выполнять.
Выходим на улицу, теперь ворота с Великого Кладбища в Гнездо Нищих открыты.
Сдаём квесты:
-На поиск брата Торина Джеммани
-Дрейку в "Сияющем Змее" на поиск двух бедолаг (опыт был получен ранее, но поговорите с ним все равно)
-Здесь же в "Сияющем Змее" отчитываемся Харбену, что решили проблему с нежитью.
Телепортируемся к Арибет. Отдаём сердце юань-ти, продаём весь найденный хлам (скимитар +1 рекомендую оставить). Олеффу отдаем хроники Невера и перо Джейкоба, осталось собрать ещё 2 артефакта.
Выходим в город и идём в "Наёмные клинки", увольняем Томми и нанимаем Шарвин, поднимаем её уровень и расспрашиваем про её историю. Она ищет небесный эликсир. А он у нас уже есть, т.к. мы нашли его на Полуострове в спальне леди Танглбрук. В награду получаем пояс лицедея +1 (+1 к харизме, убеждению и исполнению). Этот артефакт уже весьма полезный, когда надо будет уговаривать кого-то выплатить нам аванс или добавить деньжат за проделанную работу.
Увольняем Шарвин и нанимаем Бодинока Глинкла. Поднимаем ему уровень, расспрашиваем о его истории. Ему нужен рецепт дрожжевого хлеба. Отдаём сразу, т.к. уже нашли. В награду получаем Лантанское кольцо +1 (+1 харизма и +1 регенерация НР). На данный момент это лучшее кольцо для нашего персонажа. Можно заменить им кольцо проницательности, которое нам нужно лишь ситуативно, когда надо распознавать вещи.
Предметы, которые дают вам наемники в качестве символа заключенного с ними соглашения (контракт Томми, контракт Шарвин, камень Бодинока и т.д.) можно смело выкидывать на пол, они не нужны.
Увольняем Бодинока, телепортируемся к Арибет, получаем следующую наводку. На этот раз нам предстоит отправиться в район Чёрного Озера. Выходим и отправляемся к северо-восточным воротам.
Часть четвёртая. Чёрное Озеро
Сперва мы попадаем в Ничейные Земли - квартале бедняков, между Сердцем Города и Чёрным Озером.
От местного жителя Сендрана получаем квест на голову беспрельшика полуорка Локсара, который убивает и грабит жителей квартала. Также Седран расскажет, что аристократия Черного Озера закрыла свой район города.
Локсар будет в башне на востоке, но прямого пути нет, поэтому идем через весь квартал, двигаясь с юго-запада на север, а уже после на восток. По пути не забывайте заходить в дома и зачищать их от бандитов и бешеных собак.
С Локсара всегда падает квестовая голова и адамант - ингредиент для крафта в кузнице, остальной лут рандомен, но магическая шмотка будет обязательно.
Теперь в кузнице у Маррока можно скрафтить оружие Пустынный Ветер (Скимитар +1 и урон огнём 1д6). Даже если у вас выбрана иная школ оружия, я советую вам сделать это оружие, т.к. с его помощью вы сможете вскрывать любые сундуки грубой силой. О Томми можно вспоминать лишь, когда попадаются ящики с очень мощными ловушками, убивающими вашего персонажа.
Сдаём квест Седрану и идём на север от башни Локсара. По дороге на нас нападет очередная шайка ассасинов. Берем очередную тайную записку и двигаемся дальше северо-запад. Там при зачистке одного из домов можно найти квестовое серебряное кольцо с гравировкой птицы.
Далее идем через ворота, на заставе говорим,ч то нас послала леди Арибет, после чего доступ в сам квартал Черного Озера будет открыт.
В этом квартале все спокойно. Нет ни бандитов, ни восставшей нежити. Если пойти по левой стороне, то можно поговорить с девочкой Панкин, разговорив ту на секрет о тайнике в её доме (шкаф, открываемый магическим словом "Халует"; понимаем, что это связано с реликвиями Невера).
В резиденции посреди квартала можно найти массивный сундук.
Также на улице можно встретить старуху Милли, она расскажет, что некогда состояла в любовной связи с местным чародеем Мелданеном, а в её доме до сих пор есть портал в его башню. Также старуха даст и ключ.
Не забудьте зайти в зоопарк, если в Сердце Города брали у друида квест на спасение животных. В зоопарке двигайтесь по правой стороне, чтобы попасть к двери, ведущей во внутренние помещения. Там на вас сразу же нападут охранники зоопарка. На северо-востоке и востоке есть две казармы, на западе - комната главного ловчего. Этот мини-босс является лучником и с него всегда падает большой лук +1 и еще один адамант.
На северо-западе выходим во внутренний двор, там видим дерево, на котором нужно использовать свиток растительного телепорта, полученный от друида. Воз-вращаемся и зачищаем центр зоопарка. В комнате сторожей будет шкаф с убойной ловушкой (можно расстрелять из лука). Дергаем за рычаг и освобождаем животных. Надев амулет, полученный от друида, говорим с животными и гоним их к порталу. Выходим снова во внутренний двор и довершаем начатое. Всё, звери свободны!
После завершения приключений в зоопарке продолжаем обыскивать квартал Черного Озера. Видим небольшой митинг под предводительством эльфийки. дело в том, что самоизолировавшиеся аристократы уже начали голодать, а запасы провизии есть только у чародея Мелданена, который по понятным причинам делиться ими не хочет. Берем задание на устранение Мелданена и на открытие его склада (ключ дают).
Идём в таверну "Голая доска" и у командира стражников Турина берем задание на поиск пропавшего стража порядка. У трактирщика меняем пропуск в "Перчатку" на ключ от помещения внизу. Также у трактирщика можно купить сумку на -80% веса.
Внизу зал поединков. Жрица Келлисай заведует боями, а Клодус - местный чемпион. Чтобы сразиться с Клодусом нужно выиграть три боя. На арене нельзя использовать любые зелья и заранее наложенные баффы, но можно брать с собой сопартийца или призванное существо.
Первый бой - гном Храск. Вооружен топором с уроном огнем, в качестве помощника есть боевой пёс. Избавляемся сперва от пса, потом рубим самого гнома.
Второй бой - полурослик-монах Фаши. У него питомец боевой волк. Бьем сперва волка, потом самого монаха. У полурослика огромное поглощение физического урона, так что лучше поменяйте свое профильное оружие на любое другое с магическим дополнительным уроном (я взял крафтовый скимитар).
Третий бой - полуорк Агар. Вооружен мечом, в компаньонах белая пума. Здесь тактику лучше поменять: вырубаем полуорка сбиванием с ног,и пока тот лежит, бьём кошку. Когда кошка будет побеждена, добиваем и самого Агара.
Финальный бой с Клодусом. Важно: очень реукомендую перед битвой с этим мерзавцем разговорить жрицу и надавить на то, что бой должен быть честным, тогда она не станет помогать Клодусу своими баффами. Клодус и без этих баффов неприятный соперник, больно бьет мечом и в компаньонах сразу две пантеры.
Награда: 200 опыта и само заведение с возможностью раз в неделю забирать выручку у трактирщика и амулет. Всё бы ничег, вот только амулет - бесполезная побрякушка без магии и к тому же непродаваемая, ибо квестовая, а выручку забрать можно лишь однократно, т.к. в будущем ГГ покинет Невервинтер. Перематывать время в игре нельзя, а тупо стоять, пока пройдут условные игровые сутки, аж 7 раз... Не знаю, кому это надо. Да и выручка копеечная - 50 золотых.
Выходим на улицу. Теперь наш путь лежит на восток в поместья Ходжа и Рамбтома.
"Поместье Рамботтома" и "Поместье Ходжа". Это локации для профильного квеста вора, который я взял в "Маске Лунного Камня" по заданию Офалы. В поместье Рамбтома куча стражников и сам трус-хозяин, который в бой так и не полезет. Помимо лута в комнатах, в его личном кабинете находим портрет по квесту.
В поместье Ходжа всё куда сложнее, ибо оно кишит ловкшками, при чём довольно-таки дамажными. Стражники тоже имеются, но ни неопасны. Самого Ходжа в поместье не будет, но в личном кабинете квестовую золотую урну мы найдём.
Выходим на улицу, возвращаемся к дому Милли рядом с зоопарком и спомощью портала отправляемся в поместье Мелданена.
Первый этаж:
Начинаем в спальне, в восточном крыле. В сундуке будет ключ от западного крыла. За дверью из спальни будут бес и огненные жуки. Пробиваясь через жуков и ловушки по левой стороне, находим дневник Мелданена. Из него узнаем, что чародей втюрился в дриаду, которую теперь держит взаперти (странное выражение чувств, но что поделать).
Из восточного крыла попадаем в прихожу, где можно поговорить с туповатым привратником-полуорком Громмином. Если прямо не сказать ему, что враг, то он и вовсе не будет нападать. Но я идиотов не люблю, поэтому убил его.
Отпираем ключом западное крыло и зачищаем его. Здесь мы найдем пропавшего стражника по заданию Турина. Освобождаем. Главной проблемой в этой локации для воина будет ученик Мелданена. Мало того, что он будет в компании призванного кабана и трех мефитов, так еще и ледяной дождь кастует (а бьет этот спелл больно). Кроме того, данный враг способен накладывать понижение уровня, снять которое может только Арибет.
Лучше с помощью дальнего боя выманите мефитов и кабанчика, а уже потом рубите мага.
Подвал:
Из врагов 2 мефита, бес, жук-вонючка и ещё один ученик. Не такой опасный, как предыдущий, но все же проблем может доставить (тоже вешает понижение уровня). Действуем так: забегаем в комнату, пока маг раскастовывается - стреляем и убегаем за угол. Повторяем до победы или до того момента, пока маг не полезет в ближний бой.
В покоях Мелданена находим красный круг на полу, клетку с дриадой, в столе - кровь дракона (ингредиент для крафта в кузнице), в шкафу - Серебряный Бокал Мунбоу (квестовый предмет), ящики и дверь в кабинет.
В кабинете будет босс локации - сам Мелданен. Баффаемся зельями и идем сражаться. Мелданен оказывается слабее свои двух учеников, кроме того он и вовсе может сдаться. Но ради опыта я его прибил. С трупа забираем квестовые ключ и серебряный зуб, а также именной посох.
Идём в клетку к дриаде. Просим её отправиться к Арибет, выясняем, что нужный для лекарства компонент - лишь локон её волос. Дриада отдаёт локон и сбегает через телепорт. Ну и славно.
Повышение уровня
Воин - уровень 6, Мастер оружия - уровень 1
Умения: акробатика, колдовство и убеждение +1, остальные 2 очка вкладывайте в концентрацию, знания или исцеление (или копите дальше).
Навыки:
Избранное оружие - длинный меч (будет по умолчанию, т.к. в школе оружия мы брали длинный меч),
Ки-урон (способность дается по умолчанию мастеру оружия, активная способность при нажатии мастер оружия может нанести максимальный урон при условии, что атака попадет по врагу; число таких атак за игровой день равно количеству уровней взятых в классе мастер оружия).
НР: +12
На выходе из особняка Мелданена, находим два сундука. Успокаиваем охрану у ворот и возвращаемся к митингующей эльфийке Формозе. Отдаем ей ключ от скалда и зуб Мелданена. Склад теперь открыт, так что можно обыскать тамошние ящики.
Идём в таверну и сдаем Турину квест о пропавшем стражнике.
Теперь пора бы навестить дом Панкин, от которой мы узнали про тайник в шкафу. Дверь находится на юге, к западу от ворот, возле двери будет маленькая девочка. Идём внутрь, подходим к шкафу, называем пароль "Халует" и попадаем в подвал. Здесь всё по классике - толпы нежити, но слабой. Если тени понизили вашему персонажу силу, то просто отдохните, чтобы атрибут восстановился. Тени могут доставить проблемы тем, кто играет чародеями или волшебниками. Дело в том что на теней магия не действует. Так что используйте призванных существ или спелл "Чёрные Щупальца Эверада" (оно наносит физический урон). В подвале есть сундук с мощной ловушкой, которая, скорее всего, убьет вашего персонажа, так что лучше расстреляйте его издалека, либо приведите Томми.
У двери будет сундук с загадкой "осколок, запущенный в небо". Кладем в сундук ритуальную стрелу и заходим в дверь.
Здесь будет сложный бой с четырьмя живыми мечами, бьющими стихийным уроном. Деремся строго у двери, чтобы можно было успеть сбежать и отоспаться (мечи не выбегают за персонажем на другой этаж). В остальном зелья дубовой кожи, бычьей силы и благословения вам в помощь. но на весь бой одного пака зелий не хватит, так что баффаться придется раза 3-4. За каждый меч получаем 160+ опыта.
Маги могут пройти этот бой с помощью зелья и закла ускорения по тактике "забежал - кастанул фаербол - убежал". Плуты и вовсе могут не драться, а просто пробежать к сундуку, стащить реликвию и телепортироваться к Арибет (да, потерянного опыта жалко, но чистый плут или рейнджер вряд ли вывезут этих врагов).
В сундуке - двуручный топор+1 и квестовая реликвия - Ржавый Доспех Халуета Невера.
Берем всё и телепортируемся к Арибет. Сдаем ей локон дриады, идём к Олефу и сдаем реликвию Невера.
Выходим в город и идём в в "Торговлю Клинками", где нанимаем Жуткогрыза. Узнаем у него его мерзкую историю, получаем и тут же сдаём квест на кольцо с гравировкой птицы.
Награда: опыт и Амулет Долгой Смерти +1: Конституция +1, сопротивление магии +10.
Увольняем и нанимаем Лину Ла`нерал. Узнаем её историю, получаем и тут же сдаём квест на серебряный кубок.
Награда: опыт и Амулет Эльфа +1: Ловкость +1, Умение: Зрение во Тьме. Увольняем.
В Лунной Маске сдаем Офале квест на портрет и золотую урну. За каждую вещь получаем 400 золота и 125 опыта.
У друида Ниатара сдаем квест про зоопарк. Награда: 400 золота и 200 опыта.
Важно: если играете через двойной лезвийный меч как любимое оружие, то обязательно сохранитесь перед сдачей квеста, наденьте все имеющиеся вещи на повышение Харизмы и убеждения, т.к. вы будете долго и упорно просить друида о дополнительной награде. Когда ввм это удастся, вы получите кусок эльфийского древа - редчайший ингредиенрт для крафта в кузнице с помощью которого можно сделать уникальное двулезвийное оружие +1
У торговца на юго-западе можно приобретси третью сумку на -80% урона, а в кузнице - малые перчатки силы огра +1 (дают +1 к силе)
Возвращаемся к Арибет, получае у неё наводку на Район порта. После чего выходим из Сердца Города через северо-западные ворота.
Часть пятая. Аукцион в порту
У входа замечаем подозрительного типа по имени Нейбор, надавливаем на него и узнаем, что он пытается наворовать денег на участие в аукционе, где будет разыграно лекарство от чумы. Принимаем это к сведению и начинаем чистить улицы. Рекомендую обыскивать всех бандитов, т.к. у них в луте могут быть аукционные монеты, кислотные стрелы также лишними не будут (универсальная дистанционная отмычка как никак). Не пропускайте погребальные костры.
На северо-востоке в углу будет домик с двумя дверями. За одной из них толпа кровавых моряков (местная пиратская шайка) с двумя колдунами, за второй - коридор с жуками и пауками (один из них что-то вроде мини-босса). На втором этаже дома еще кровавые моряки (на входе будет оглушающая кислотная ловушка, осторожнее) с магом во главе. Интерес представляет кабинет, на двери ловушка с эффектом понижения уровня, так что лучше расстреляйте дверь магическими стрелами. Внутри кабинета в одном из ящиков находим приказ некоего Каллика схватить женщину Венгула и ключ от таверны.
Выходим идём на север к таверне Сиди. Для входа нужна униформа кровавых моряков, а с запада есть потайной вход, который отпирается найденным ключиком, но туда лучше пока не соваться. Здесь на вас нападут очередные ассасины и оставят на своих трупах еще одну квестовую записку.
На северо-западе находится поместе Андрона, куда нам нужно по квесту для плутов (если брали независимо от класса, обязательно посетите).
Внутри огромное количество запертых предметов: двери, сундуки, ящики, шкафы. Не спешите открывать самостоятельно все подряд, куда проще пробиться к хозяину и разжиться универсальным ключом. Из врагов здесь немногочисленная стража с собаками. Находим статуэтку для Офалы, лутаем все и уходим.
Рядом у поместья вход в канализацию, сюда пойдем чуть позже.
На юге - таверна "Золотое Яблоко". Около нее стоит Хофф, тот самый. который донимает одну из куртизанок. Можно убедить отсать от девушки, можно заплатить, а можно просто грохнуть (что я и сделал, тип он мерзейший). Внутри можно поговорить с Гильдой и выцыганить 1 аукционную монету контрабандистов. Наверху можете прибить парочку бандитов.
Южнее находится здание компании "Серебряные Паруса", но и сюда пока рано, поэтому идём ещё южнее и находим Хеммеля Мастерсона. У него берём квест на Каллика (знакомое имя, не так ли), который украл у него фамильный талисман. Рядом пришвартовано судно кровавых моряков с несколькими членами команды. Провоцируем их на драку и с трупа лодного из них забираем униформу. Обыскиваем корабль и находим квестовую бронзовую брошь.
Теперь нужно наведаться в магазин в центре карты под названием "Двадцатка в колчане". У продавца покупаем сумку на -100% веса (к этому моменту игры деньги на нее у вас должны быть) и еще 3 аукцонные монеты.
Самое время пойти на аукцион в таверну Сиди. Экипируем форму кровавых моряков и заходим.
Внутри можно выпить с Джалеком, а после поболтать с Кристофом, от которого получаем ключ от таверны (он уже не нужен, если обыскали кабинет в доме на северо-востоке). У аукциониста можно обменять аукционные контрабандные монеты на магические вещи. Для нас ничего ценного в этих вещах нет, но после их можно продать, а вот золото лишним точно не будет. На втором этаже - 4 комнаты с лутом.
Теперь нам надо вниз в подвал. Дверь заперта, а перед ней охранник. Охранник требует какой-то пароль, но легко убеждавется пропустить нас просто так. Дверь же открывается ключом, которых у вас к этому моменту может быть даже два. Перед дверью есть еще ловушка, но слабая.
В самом подвале много кровавых моряков, все довольно слабые. Опасность более или менее представляет лишь лейтенант в конце этажа. Гаденыш вооружен двулезвийным мечом и бьёт довольно больно. В комнате лейтенанта есть сундук, который и сам под ловушкой и окружен напольной ловушкой. Напольная ловушка бьёт кислотой с шансом на оглушение, а та, что на сундуке - удар шипами. Напольную можно разрядить собственной тушкой, а вот сундук лучше расстерлять. Внутри сундука один из самых редких ингредиентов для крафта в кузнице - алмаз. Если играете через длинный меч, как и я, то ни в коем случае не продавайте!
На следующем подвальном этаже находим Дару`ней - женщину Венгула. Поговорив с ней, получаю медальон-ключ от убежища данного персонажа, оно находится в подвале в здания компании "Серебряные Паруса".
У одного из бандитов забираем записку-ключ от канализации. На этом этаже будет аж три лейтенанта кровавых моряков, не лезте на рожон. В конце локации будет выход на улицу.
Прежде, чем идти по сюжету дальше я настоятельно рекомендую вам телепортироваться в Сердце города и закрыть следующие задания.
для начала говорим с Арибет и рассказываем ей о зписках от ассасинов, она отправит нас к Фентику. Ему мы последовательно отдаем все записки от ассасинов, что насобирали, получая за каждую 200 золота и 50 опыта. Мы копили все эти записки до последнего, потому что в игре есть неприятный баг: если сдать первую записку сразу же, то остальные потом сдать не получится. Также если сдать две первые записки сразу,то третью позже сдать нельзя, поэтому ничего не остается, кроме как копить их все и отдавать тоже все скопом.
Идем в "Торговлю Клинками". Нанимаем полуорка Даэлана, повышем его уровень, узнаем его историю, берем и тут же сдаем квест на брошь. В награду получаем Амулет Красного Тигра +1: +1 к силе и иммунитет к страху. Увольняем и идём в бордель к Офале.
Здесь стоит надеть все имеющиеся вещи на бафф к харизме и убеждению, а также выпить зелье орлиного величия. Сохраняемся, отдаем Офале последний предмет по ее квесту - статуэтку, получаем 125 опыта, золото и 250 опыта за выполнение всего квеста, а также магические ботинки (спасброски рефлекса +3)
Обязательно торгуемся с ней на предмет дополнительной награды. В случае успеха мы получим еще один алмаз (и больше в игре их не будет!)
На третьем этаже борделя не забываем сдать квест на Хоффа Таморе (50 опыт, +3 кармы в сторону добра)
Идем в "Сверкающие Доспехи". Крафтовый скимитар Пустынного Ветра теперьм ожно продать. Спускаемся в подвал и с помощью алмаза улучшаем наш длинный меч +1 до Астрального клинка +1 (помимо бонуса к атаке, он дает урон звуком 1д4). С этим оружием мы будем бегать чуть ли не до середины 2-й главы. А второй алмаз нам пригодится, чтобы ещё позже сделать Астральный клинок +2 (лучшее оружие в игре для нашей специализации мастера оружия)
Теперь можно возвращаться к Арибет и телепортироваться обратно в порт с целью посещения канализации. Напоминаю, нам нужно каменное строение напротив поместья Андрона.
Обычныя зачистка локации. Центральные ворота открываются ключом-запиской. Там будет некто Харон, с ним пока не говорим, а выходим и идем в "Серебряные паруса". Там явно долго не проводили дезинсекцию, потому что локация кишит пауками и жуками. На втором этаже будут сразу два крутых паука и жук-олень (или бегаем отдыхать на улицу, или забиваем всех под баффами зелий).
Дверь в подвал открывается медальоном, который мы получили ранее. В подвале много воды, и куча мостиков. Лучше не идти по мостикам, т.к. они все под ловушками, а потоки воды вполне можно перейти вброд. Здесь будет последний склеп с реликвией Невера. Вход охраняют жуки-бомбардиры, в сундуке будет ожидать очередная загадка-подсказка "кованный зуб". Кладем в сундук ритуальный меч и заходим в гробницу. Здесь саркофаг с квестовой реликвией (медальон). Как только забираем, появится куча нежити, но все противники слабые и ложатся с 1-2 ударов.
Возвращаемся в подвал. Видим высокий мост, на нем ловушка, а на противоположной стороне уже знакомый нам Харон (мы вышли к нему с другой стороны). Теперь смело говорим с ним и просим отправить нас вниз по течению. Попадаем в длинный канализационный коридор. Пройдя по нему, мы услышим диалог. За дверью будут Каллик и Венгул в сопровождении охраны. Группировки разделяет решетка. Баффаемся зельями и сражаемся с Калликом. Он плут, так что вырубайте сперва его, иначе будет доставать довольно болезненными скрытыми атаками. С трупа Каллика забираем амулет по квесту Мастерсона. Далее следует короткий диалог с Венгулом, после которого он сбежит.
Если хотите убить и Венгула, то бой следует начинать с него, предварительно выстрелив по нему через решетку. В иных случаях этот вояка всегда сбегает.
Обыскиваем ящик и забираем последний ингредиент для лекарства от чумы - перо кокатрикса.
По лестнице возвращаемся в доки. Возвращаем мастерсону медальон. Награда: 250 опыта, 400 золота и +3 кармы в сторону добра.
Самое время вернуться к Арибет. Сперва сдаем квест Олеффу, возвращая последнюю реликвию. Получаем амулет воли +3 (спасброски воли повышаются на +3), 200 золота за медальон + еще столько же за весь квест и карму в сторону добра два раза по +3 (за медальон и за весь квест).
Повышение уровня
Воин - уровень 6, Мастер оружия - уровень 2
Параметры: сила +1
Умения: качаем на свое усмотрение дисциплину, знание, исцеление (можно скопить на убеждение)
Навыки: на этом уровне их нет.
НР: +12
Отдаем перо кокатрикса Арибет, после чего отправляемся вместе с ней к Лорду Нашеру.
Часть шестая: Погоня за предателем
Действие переносится в ритуальный зал. Сперва говорим с Олеффом, затем общаемся по очереди с Нашером, Арибет, Фентиком и Дестером. После всех разговоров начнется ритуал. Тут выясняется, что Дестер предатель, он призывает своих лжехельмитов, нагло крадет лекарство от чумы и сбегает. дурак Фентик зачем-то побежал за ним, чем навлёк на себя лишние подозрения. Пока Арибет поддерживает портал, зарубаем слуг Дестера, а после говорим с ней и идем в портал следом за предателем.
Мы оказываемся в какой-то дыре. В окрестностях одинокий крестьянин, практически развалившийся мост. Наезжаем на крестьянина и узнаем, что он разрушил мост по распоряжению Дестера, т.к. считает его истинным жрецом Хельма из ближайшего монастыря (ну что за идиот).
Сам монастырь мы найдем на севере. Его ворота заперты. Здесь мы говорим с призраком какой-то дамы, которая рассказывает нам, что Дестер никакой не хельмит, а мерзавец, выгнавший или убивший настоящих жрецов, а сам используя магию монастыря поднимает армию нежити.
Идём на запад, по пути убивая скелетов и мумию, там будет спуск в подземелье. В подземелье нам сразу предстоит схватка с прислужником Дестера Джинкинсом. Убив его, идем дальше. Находим ребенка-торговца Джонни. Парнишка продает сумку на -100% веса, покупаем обязательно. Далее куча нежити и уникальный в своем роде сундук, который имеет иммунитет к магическому урону. Так что вскрыть его можно лишь с помощью воровских умений или Томми. Но Томми может дохнуть от мощной ловушки на этом чертовом ящике. лавная подстава в том, что в самом сундуке по сути ничего полезного нет. Будет 1 рандомная магическая шмотка. Но из оружия там будет максимум +1 и без магического урона, а топовой брони в этой главе с сундуков не падает (латы с КЗ 7 на +1 это предел). Так что не имеет смысла тратить на это время.
В камерах находим двух узников. Первый это бывший настоящий жрец Хельма Дюмаль, он может многое рассказать о Дестере (если вам интересен лор игры, советую пообщаться с этим нпц).Второй - какой-то псих Яри Нож, можно смело освободить и прирезать.
Возвращаемся к Джонни после зачистки всей локации поднимаемся вверх по лестнице около него.
мы окажемся в юго-западной стороне локации. Идем на север, зачищая локацию. Противники здесь или нежить или лжехельмиты. В восточной сторону ближе к верхнему краю будет лестница на второй этаж. Рядом с лестницей будет что-то вроде караулки, в которой находится крепкий лжехельмит. Убиваем гада, обыскиваем шкаф и берем Священную Книгу Хельма.
Внизу по центру будет выход во двор, туда пока рано, равно как и на второй этаж.
В юго-восточном углу много нежити и ничего особенного.
В северо-восточном углу находим осквернённый алтарь Хельма и вызванного демона. Грозная зверина, пока ничего с ним не делаем, а идем тщательно обыскивать комнаты. В итоге мы найдем Черный Фолиант. Теперь можно вернуться к демону и изгнать его. Демон будет угрожать, орать, но больше мы его не увидим в игре, так что не страшно.
Выходим во двор. Вроде как здесь тихо, но на самом деле это засада теневых демонов. Сами по себе демоны наносят небольшой урон, но каждая их атака понижает силу персонажа. Для любого бойца ближнего боя в игре это критично, т.к. очень быстро получаем перегруз и сильное понижение собственного урона. В ранних версиях игры во дворе вместо теневых демонов персонажа поджидал бодак, который даже прокачанного персонажа может убить одним лишь кастом своей звуковой атаки, если провалить спасбросок по стойкости. Убить такую тварь в ближнем бою в 1-й главе из разряда нереального (помогал лишь многократный сейв/лоад, пока спасбросок на стойкость будет успешным, затем несколько ударов по бодаку, пока его НР не опустится до уровня "смертельное ранение", затем снова сейв/лоад, т.к. к этому моменту он начинал второй раз кастовать свою дичь и только после второго успешного спасброска на стойкость его можно было добить под баффами собственных зелий).
У южных ворот на трупе забираем камею (за этим сюда и шли).
Возвращаемся через северные врата обратно в монастырь. Найденную камею можно положить на пьедестал, пробудив четырех магических стражей (за это получим 50 опыта), после чего они начнут бегать по локации и кромсать всех врагов (а опыт нам идти не будет, поэтому мы так не делали!)
Идем к алтарю и с помощью Священной Книги Хельма вызываем Дух Хельма.
Дух предложит выбор помощи: кольцо, лук, знания или силу. К сожалению магические шмотки не представляют ничего реально полезного для нас. Выбрав, знания, Хельм лишь прочитает нам лекцию (хотя я не проверял, но может в этот момент опознаются все неопознанные предметы в инвентаре, но всё равно это мало). А вот выбор силы баффнет нам все параметры, поэтому выбираем этот пункт.
Теперь быстро идем на второй этаж. Встречаем Фентика, тот на панике и полон раскаяния. Глупец и есть глупец. Пробегаем на третий этаж, зачищаем две комнаты. Сундук с ваншотящей огненной ловушкой не трогаем (все равно бессмысленно). Если теневые демоны вытянули с персонажа силу, то восстанавливаем ее свитком малого восстановления, баффаемся зельями, включая зелье ускорения (его лучше пить последним, т.к. его время действия самое маленькое).
Врываемся в зал Дестера, видим его самого в окружении пяти ритуальных существ. Бьем сперва их, ибо необходимая мера, т.к Дестер неуязвим, пока живы существа. Нежити вокруг тоже много, но это больше отвлекающие моменты. Но пока будет разбираться с существами и нежитью, Дестер будет активно накладывать на нас проклятья и бить довольно сильной магией. Так что не копите максимальные зелья лечения на потом, в этом бою пить их самое время! Истребив всю подпевку, можно начать бить самого Дестера. Убить нам его не дадут по сюжету. Мерзавец сдастся, как только потеряет четверть НР. Обыскиваем все комнаты, если хотите, можете и тот сундук с ловушкой поковырять, а после забираем Дестера, сдаем его Арибет и... Всё! Первая глава на этом завершена, смотрим заставку и радуемся.
Последнее редактирование: