• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Обзор Разбор мода Gothic II - Новые приключения 2.0 и 2.1

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Рад приветствовать любителей модов на Готику! В последние годы так сложилось, что я стабильно раз в сезон играю в какой-то крупный мод на Готику 2 Ночь Ворона, и если он оставляет яркие впечатления, то пишу по нему подробный разбор. Этот год не стал исключением. Во второй половине лета обновился мод "Gothic II - Новые приключения". В декабре 2022 я делал мини-разбор по версии 1.0. На тот момент это был сырой, несбалансированный, но очень перспективный проект, который в будущем мог стать великолепным модом. И вот, наконец-то вышло его обновление и даже не одно.
Я не буду повторять всё то, что было отражено в мини-разборе 2022 года, но для понимания того, о чём будут здесь писать, рекомендую всё же с ним ознакомиться по ссылке выше. Погнали.

Баланс, прокачка, навыки
В версии 2.0 баланс и сложность во многом вернулись в реалии оригинальной Г2 НВ. Привычные расценки опыта за мобов, вменяемая сила монстров, система прокачки большинства навыков - всё это снова стало родным и до боли знакомым. На мой взгляд это был шаг в правильную сторону, тем более, что автору удалось и индивидуальные особенности мода сохранить.

Точечно измененная карта монстров, нычки и секреты - да, в версиях 2.0-2.1 стало больше мест, где вы встретите иных мобов по сравнению с оригиналом. Это позволяет внести свежесть в игровой процесс, при этом не нарушая атмосферу оригинальной игры. Важно, что правки в карте монстров являются именно точечными, ибо полная переработка расстановки врагов на карте могла бы оказать и отрицательный эффект, но автор соблюдает баланс между новым и старым, и это тоже шаг в правильную сторону. Также в новых версиях стало больше мест с запрятанными ценными и полезными предметами. Теперь стоит внимательно осматривать груды ящиков, потухшие камины в домах, лазить на любые бросающиеся в глаза выступы, думать как забраться на крыши самых высоких зданий, т.к. в большинстве случаев игра вознаградит игрока за подобное любопытство (порой даже очень щедро).
Также в качестве своеобразных секретов стоит упомянуть чтение местнгой литературы. В моде появилась довольно интересная и приятная механика с прочтением собраний сочинений. Помимо получаемого опыта за прочтение каждой книги, персонаж может получить уникальный бонус если прочтет все книги многотомника (например, трехтомник "Слова богов"). Подсказка игрокам: постепенно собирайте тома бестиария и читайте их - не пожалеете.

Система бонусов и готовка - одна из визитных карточек данной модификации, которая проявила себя с положительной стороны еще в версии 1.0. В новых версиях эта фишка получила ещё большее развитие. Рецептов блюд стало больше, ингредиенты для их готовки получили более здравое распределение, как по миру, так и в магазинах торговцев. Бонусы от чего-либо не влияют на стоимость прокачки навыков владения оружием и атрибутов, что существенно упрощает жизнь игрокам. Минусом тут является то, что бонусов слишком много, поэтому не удивлюсь, если в будущих версиях они останутся только от полноценных блюд, а не отдельных ингредиентов (за исключением яблок, груш и черных грибов в качестве некой дани оригиналу игры).

Алхимия - еще одна фишка, которая делает данный мод уникальным в хорошем смысле этого слова. Все зелья теперь изучаются сугубо по рецептам, которые можно или найти в самых укромных и опасных уголках игрового мира (реже просто украсть при высоких показателях ловкости) или купить за большие деньги у торговцев. Для изучения зелья нужно иметь определенный уровень алхимии (новичок, опытный или мастер). Здесь всё очень сбалансированно: хотите изучить перманентное зелье пораньше - покупайте рецепт у торговца, хотите подкопить деньги на что-то другое - играйте с более низким показателем атрибутов персонажа, пока по сюжету в других локациях не найдете в укромном месте рецепт нужного перманента (помним, что игра вознаграждает за внимательность и стремление к исследованию). Стоит отметить, что в игре появился новый ингредиент (горный мох) и новый перманент на его основе - зелье защиты. Изначально оно давало +3 защиты от любых физических повреждений (рубящее, колющее, дробящее), но в версии 2.1 было логично занерфлено до +2. И снова наблюддается баланс в виде выбора игрока: хотите более непробиваемого и толстого персонажа - варите зелья защиты и НР, хотите более сильного или ловкого персонажа - зелья силы или ловкости, но помните, что количество царских щавелей ограничено и стоят они теперь 1000 золотых за штуку. В целом алхимия - это предмет для гордости в этом моде.

Молитвы - получили полную переработку по сравнению с оригиналом, бонусы от молитв стали более дорогими, но более приятными а также их ценность возросла для каждой гильдии. Очень приятное изменение.

Кузнечное дело - данный навык по сравнению с версией 1.0 пошел по стопам алхимии и тоже разделился на три уровня мастерства (новичок, опытный и мастер). Мод получил весьма много рецептов крафтового оружия с уникальными свойствами. Актуальность того или иного оружия разнилась, но уже в версии 2.1 практически всё крафтовое вооружение стало полезным. Но там еще есть, что дополнять, править и доводить до ума. Из минусов могу лишь отметить простоту некоторых рецептов уровня мастер (просто не во всех хватает какого-то редкого уникального ингредиента, но уверен, это будет поправлено). Тем не менее, кузнечное дело также эволюционировало, а не деградировало в данной модификации.

Доспехи, шлемы, бижутерия - в игре стало больше разнообразных головных уборов, которые отличаются не только дизайном, но и полезными свойствами. Некоторые доспехи из оригинала игры получили свои уникальные свойства в виде бонусов к НР или чему-то иному (бонусы к Нр с точки зрения баланса нуждаются в определенном нерфе, но это мелочи). Радует, что появились кольца владения оружием (да-да, наконец-то кольцо Моргана теперь не единственное в этом роде), правда перекос в сторону одноручки всё равно остается. Одноручное оружие имеет 3 кольца, двуручное - 2, лук - 1 (но получить его могут не все), арбалеты - ни одного (но для луков и арбалетов есть хотя бы шлем). В общем, я точно не буду против, если в игре в дальнейшем появится общедоступное кольцо на лук или арбалет +5 и для двуручника +10.

Свитки заклинаний - здесь стоит упоянуть то, что автор полностью переработал в сторону здравого смысла затраты маны на каст свитков. Это очень полезное изменение, которое не делает свитки такими халявными, как в оригинале, но при этом снова возвращает им актуальность по сравнению с версией 1.0

Геймплей, гильдии и снаряжение
Повышенный комфорт
- автором была проведена огромная работа по улучшению геймплейной составляющей по части описания свойсвт продуктов, блюд, рецептов и ведения журнала. Все рецепты получили уникальный дизайн, разные блюда и зелья в инвентаре получили свои уникальные модельки. Также уникальные модели имеет всё новое крафтовое вооружение.

Гильдии - получили еще большую уникальность в плане своих возможностей. Оружие паладинов теперь наносит дополнительный урон силам зла, а охотники на драконов эффективнее рубят людоящеров и драконов. Маги получили уникальную экипировку в виде корон, диадем и мантий, усиливающих их магическую силу, плюс арсенал их заклинаний также расширился. К сожалению в моде всё еще нет новых квестов у кольца воды или воров, также персонажу нет смысла возвращаться в Яркендар в поздних главах, кроме как для того, чтобы купить новые ценные предметы или набить опыта на высокоуровневых мобах. Но, думаю, что со временем ситуация и в этом изменится в лучшую сторону, по крайней мере,е сли автор не отступит от своих задумок.

Мастера - в этой составляющей есть как и прекрасная новая находка, так и давнее разочарование. Находкой является новый мастер, к которому ГГ может пойти в ученики - это Маттео. При чём Маттео подойдёт абсолютно любому игроку, независимо от желаемого билда персонажа или выбранной основной гильдии. Дело в том, что ученичество у него позволяет продавать товары дороже. Это очень интересная и приятная мекханика, ообенно, когда ещё не знаешь всех тонкостей мода и опасаешься тратить лишние деньги на приобретение тех или иных вещей. Маттео - идеальный выбор для новичков в данном моде, т.к. позволит в первых главах относительно быстро разбогатеть (но в меру) и не заморачиваться финансовой составляющей. Примечательно, что эффективность от уникальной фишки Маттео снижается с каждой главой, т.к. чем старше глава, тем ниже коэффициент цены продажи предметов у торговцев, в этом плане старые добрые мастера в лице Гарада или Боспера сохраняют актуальность на протяжении всей игры. Но у Маттео припрятано ещё кое-что, с каждой главой он скупает все больше видов предметов по выгодной цене (алкоголь, домашняя утварь, оружие орков). Также приятным изменением является то, что в первых трех главах мастера выдают свои личные дополнительные задания. Так что для тех, кто изучил мод более подробно идти к Маттео уже не обязательно, привычные Гарад и Боспер будут не менее полезны.
Теперь настало время подробнее сказать о разочаровании. И имя ему Константино. Бедный дед как был самым бесполезным и невыгодным мастером в оригинале так и остался им в моде. Он по-прежнему хочет скупать грибы, которые представляют ценность для любого билда и любой гильдии, т.к. увеличивают ману (а она нужна даже билдам ближнего боя, т.к. долгое время против сильной нежити и большого скопления орков выручают именно свитки), и практически ничего не дает взамен. Воти получается, что на данный момент чистым магам не к кому больше идти в ученики, кроме как к радушному Маттео. Наблаго автор мода знает о проблеме с Константино, и у него есть идеи и предложения, как это исправить, так что ждём.

Компаньоны - не считая сюжетных спутников по типу Лареса, компаньонов в игре по сути двое - Феликс и Бифф. Последний это наследие оригинала игры, и брать его с собой можно разве что по фану (и пусть так и остается). А вот Феликс - персонаж уже куда интереснее. Для игрока это главное подспорье в начале игры. Феликс прекрасно уничтожает всю мелкую живность и довольно полезен в схватке с бандитами, но увлекаться всё же не стоит, т.к. группа бандитов или какой-то именной их вожак типа Буллита или Силаса могут на раз-два порубить вашего напарника. Так что страхуйте его, отвлекайте врагов на себя, вовремя лечите между боями. Конечно, хочется больше опций для компаньона. Хотя бы банальную команду "Жди здесь", чтобы выманивать под напарника врагов спокойно лутать сундуки (Феликс маньяк законности и при попытке открывать большинство сундуков в городе или фермах, будет нападать на ГГ, что очень раздражает). Помните главное: все напарники в этом моде смертны (даже квестовый Ларес). Лично мне смертность квестовых напарников не нравится, хотя я понимаю, почему это было сделано. хочется верить, что в будущем квестовые напарники будут избиваемы, но не смертны, т.е. будут падать без сознания, а после боя подниматься. В целом, прогресс напарников по сравнению с версией 1.0 ощущается сильно. Полезность того же Феликса возросла в разы, при этом имбой он не является. Убраны баги в диалогах, которые портили всю картину в старой версии. В общем, работа в этом аспекте была проведена очень качественная.

Уникальные стрелы и болты - мод позволяет выучить изготовление огненых и магических стрел и магических болтов, вот только в отличие от рецептов зелий или кузнечного дела читаются за LP, т.к. не привязаны к какому-либо навыку. Выглядит это довольно странно, а главное дорого (по 10 Lp за каждый рецепт). По мне надо привязать изготовление специальных стрел или к алхимии, или к кузнечному делу. Больше склоняюсь к алхимии, т.к. в будущем с оргомной вероятностью в моде появятся отравленные стрелы, ведь зелья яда и противоядия и ингредиенты для их изготовления уже добавлены в игру, а в ядах всё же больше разбираются алхимики... Наряду с тем. что специальные боеприпасы теперь можно использовать с любым луком/арбалетом, из мода были вырезаны огненный и магический луки, а также магический арбалет (логично, но жаба душит, что вырезали, а не переработали, хотя это на самом деле мелочи, мод и без этого хорош).

Коготь Белиара - в Г2 НВ игроки делились на две категории: первая кричала, что данное оружие имба, разносящее молнией толпы врагов, вторая говорила, что молния нестабильна, не срабатывает в нужный момент, прокает не на всех врагах, имеет баги и в поздних главах Коготь слаб, поэтому с чистой совестью сдавали его Сатурасу, едва не доводя Ксардаса до сердечного приступа. Так было и в этом моде ровно до версии 2.1, в которой наконец-то Коготь был глобально переработан и теперь явлется единственным в своем роде вампирическим оружием в игре. Он больше не халявный, т.к. прокачка привязана к главам, и она стала дороже, ведь теперь нужно жертвовать не только НР, но и другие атрибуты, а еще убрана молния, которая при удачных проках могла наносить тонны урона. Он больше и не слаб, т.к. меч получил прибавку к физическому урону, а механика вампиризма не позволяет быстро отъехать в мир иной при сражении с сильными врагами. При этом вампиризм не действует на нежить и творений в виде големов, что делает данное оружие актуальным лишь ситуативно и в основном на середину игры, а в поздних главах игроки могут подыскать себе что-то и получше. Вполне нормально,е сли учесть, что теперь Коготь Белиара попадает в руки персонажа обязательно во 2-й главе.

Враги - в моде есть как новые противники, так и переработанные старые. Из новых стоит отметить шаманов людоящеров. Вообще в моде наблюдается огромная работа по проработке арсенала заклинаний врагов. Магию получили гарпии, демоны, болотные големы. Были переработаны спелы ищущих, шаманов орков и людоящеров, големов, даже драконы обзавелись уникальными фишками под стать своим стихиям.
Очень приятная фишка с уникальными боссами и мини-боссами, за убийство которых даются дополнительные LP. Дракон-нежить в этом моде настоящий финальный босс, которого в лоб не убьёшь. При этом нельзя сказать, что он перекачан, всё в пределах нормы

Квесты и сюжет
Как я уже писал выше, новые квесты есть у городских мастеров. Еще немного можно получить от новых нпц в мире игры (Аякс, Джон, Мордраг, Ланц). Но глобально мод все еще нуждается в новых заданих. Но без фанатизма, т.к. нужно и поздние главы квестами разнообразить, и при этом не перекачать ГГ сверх меры, желательно избежав глобальных правок расценок опыта и порогов повышения уровня. Так что автору тут есть над чем поломать голову.

Выводы
Мод стал заметно лучше по сравнению с версией 1.0. За последние полтора месяца я прошел его дважды в обеих новых версиях и оба раза играл и тестировал с удовольствием. Если полтора года назад было ощущение какой-то недоделанности, недосказанности, то сейчас это вполне приличная игра с устоявшимся балансом лояльным для тех игроков, которые просто хотят разнообразить старую Г2 НВ новыми фишками и минорными, но приятными геймплейными правками. Хардкорщикам данный мод не советую. Наоборот я очень доволен тем, что мод стал рассчитан на обычных игроков, а значит на более широкую аудиторию. Да, это старая Г2 НВ по глобальному сюжету, да, это все еще старые локации, да, есть баги (хотя ничего серьезного и критичного в игре нет, даже не крашнулась ни разу), да, есть еще что дорабатывать. Но это УЖЕ хороший мод и спасибо его автору, gggg12345678! за проделанную работу, за открытость к диалогу с тестерами и комьюнити. Хочется верить, что прогресс будет расти и дальше. А я со своей стороны буду рад помочь в тестировании, корректировке некоторых моментов и обзорах.
На этом у меня всё, благодарю всех, кто дочитал данных обзор до конца *bye*
 
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу