• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Обзор Разбор мода Gothic II - Новые приключения 2.0 и 2.1

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.068
Благодарности
7.521
Баллы
1.950
Рад приветствовать любителей модов на Готику! В последние годы так сложилось, что я стабильно раз в сезон играю в какой-то крупный мод на Готику 2 Ночь Ворона, и если он оставляет яркие впечатления, то пишу по нему подробный разбор. Этот год не стал исключением. Во второй половине лета обновился мод "Gothic II - Новые приключения". В декабре 2022 я делал мини-разбор по версии 1.0. На тот момент это был сырой, несбалансированный, но очень перспективный проект, который в будущем мог стать великолепным модом. И вот, наконец-то вышло его обновление и даже не одно.
Я не буду повторять всё то, что было отражено в мини-разборе 2022 года, но для понимания того, о чём будут здесь писать, рекомендую всё же с ним ознакомиться по ссылке выше. Погнали.

Баланс, прокачка, навыки
В версии 2.0 баланс и сложность во многом вернулись в реалии оригинальной Г2 НВ. Привычные расценки опыта за мобов, вменяемая сила монстров, система прокачки большинства навыков - всё это снова стало родным и до боли знакомым. На мой взгляд это был шаг в правильную сторону, тем более, что автору удалось и индивидуальные особенности мода сохранить.

Точечно измененная карта монстров и нычки - да, в версиях 2.0-2.1 стало больше мест, где вы встретите иных мобов по сравнению с оригиналом. Это позволяет внести свежесть в игровой процесс, при этом не нарушая атмосферу оригинальной игры. Важно, что правки в карте монстров являются именно точечными, ибо полная переработка расстановки врагов на карте могла бы оказать и отрицательный эффект, но автор соблюдает баланс между новым и старым, и это тоже шаг в правильную сторону. Также в новых версиях стало больше мест с запрятанными ценными и полезными предметами. Теперь стоит внимательно осматривать груды ящиков, потухшие камины в домах, лазить на любые бросающиеся в глаза выступы, думать как забраться на крыши самых высоких зданий, т.к. в большинстве случаев игра вознаградит игрока за подобное любопытство (порой даже очень щедро).

Система бонусов и готовка - одна из визитных карточек данной модификации, которая проявила себя с положительной стороны еще в версии 1.0. В новых версиях эта фишка получила ещё большее развитие. Рецептов блюд стало больше, ингредиенты для их готовки получили более здравое распределение, как по миру, так и в магазинах торговцев. Бонусы от чего-либо не влияют на стоимость прокачки навыков владения оружием и атрибутов, что существенно упрощает жизнь игрокам. Минусом тут является то, что бонусов слишком много, поэтому не удивлюсь, если в будущих версиях они останутся только от полноценных блюд, а не отдельных ингредиентов (за исключением яблок, груш и черных грибов в качестве некой дани оригиналу игры).

Алхимия - еще одна фишка, которая делает данный мод уникальным в хорошем смысле этого слова. Все зелья теперь изучаются сугубо по рецептам, которые можно или найти в самых укромных и опасных уголках игрового мира (реже просто украсть при высоких показателях ловкости) или купить за большие деньги у торговцев. Для изучения зелья нужно иметь определенный уровень алхимии (новичок, опытный или мастер). Здесь всё очень сбалансированно: хотите изучить перманентное зелье пораньше - покупайте рецепт у торговца, хотите подкопить деньги на что-то другое - играйте с более низким показателем атрибутов персонажа, пока по сюжету в других локациях не найдете в укромном месте рецепт нужного перманента (помним, что игра вознаграждает за внимательность и стремление к исследованию). Стоит отметить, что в игре появился новый ингредиент (горный мох) и новый перманент на его основе - зелье защиты. Изначально оно давало +3 защиты от любых физических повреждений (рубящее, колющее, дробящее), но в версии 2.1 было логично занерфлено до +2. И снова наблюддается баланс в виде выбора игрока: хотите более непробиваемого и толстого персонажа - варите зелья защиты и НР, хотите более сильного или ловкого персонажа - зелья силы или ловкости, но помните, что количество царских щавелей ограничено и стоят они теперь 1000 золотых за штуку. В целом алхимия - это предмет для гордости в этом моде.

Молитвы - получили полную переработку по сравнению с оригиналом, бонусы от молитв стали более дорогими, но более приятными а также их ценность возросла для каждой гильдии. Очень приятное изменение.

Кузнечное дело - данный навык по сравнению с версией 1.0 пошел по стопам алхимии и тоже разделился на три уровня мастерства (новичок, опытный и мастер). Мод получил весьма много рецептов крафтового оружия с уникальными свойствами. Актуальность того или иного оружия разнилась, но уже в версии 2.1 практически всё крафтовое вооружение стало полезным. Но там еще есть, что дополнять, править и доводить до ума. Из минусов могу лишь отметить простоту некоторых рецептов уровня мастер (просто не во всех хватает какого-то редкого уникального ингредиента, но уверен, это будет поправлено). Тем не менее, кузнечное дело также эволюционировало, а не деградировало в данной модификации.

Доспехи, шлемы, бижутерия - в игре стало больше разнообразных головных уборов, которые отличаются не только дизайном, но и полезными свойствами. Некоторые доспехи из оригинала игры получили свои уникальные свойства в виде бонусов к НР или чему-то иному (бонусы к Нр с точки зрения баланса нуждаются в определенном нерфе, но это мелочи). Радует, что появились кольца владения оружием (да-да, наконец-то кольцо Моргана теперь не единственное в этом роде), правда перекос в сторону одноручки всё равно остается. Одноручное оружие имеет 3 кольца, двуручное - одно, луки и арбалеты - ни одного (но для них есть хотя бы шлем). В общем, я точно не буду против, если в игре в дальнейшем появится кольцо на лук или арбалет +5 и для двуручника +10

Свитки заклинаний - здесь стоит упоянуть то, что автор полностью переработал в сторону здравого смысла затраты маны на каст свитков. Это очень полезное изменение, которое не делает свитки такими халявными, как в оригинале, но при этом снова возвращает им актуальность по сравнению с версией 1.0

Геймплей, гильдии и снаряжение
Повышенный комфорт
- автором была проведена огромная работа по улучшению геймплейной составляющей по части описания свойсвт продуктов, блюд, рецептов и ведения журнала. Все рецепты получили уникальный дизайн, разные блюда и зелья в инвентаре получили свои уникальные модельки. Также уникальные модели имеет всё новое крафтовое вооружение.

Гильдии - получили еще большую уникальность в плане своих возможностей. Оружие паладинов теперь наносит дополнительный урон силам зла, а охотники на драконов эффективнее рубят людоящеров и драконов. Маги получили уникальную экипировку в виде корон, диадем и мантий, усиливающих их магическую силу, плюс арсенал их заклинаний также расширился. К сожалению в моде всё еще нет новых квестов у кольца воды или воров, также персонажу нет смысла возвращаться в Яркендар в поздних главах, кроме как для того, чтобы купить новые ценные предметы или набить опыта на высокоуровневых мобах. Но, думаю, что со временем ситуация и в этом изменится в лучшую сторону, по крайней мере,е сли автор не отступит от своих задумок.

Мастера - в этой составляющей есть как и прекрасная новая находка, так и давнее разочарование. Находкой является новый мастер, к которому ГГ может пойти в ученики - это Маттео. При чём Маттео подойдёт абсолютно любому игроку, независимо от желаемого билда персонажа или выбранной основной гильдии. Дело в том, что ученичество у него позволяет продавать товары дороже. Это очень интересная и приятная мекханика, ообенно, когда ещё не знаешь всех тонкостей мода и опасаешься тратить лишние деньги на приобретение тех или иных вещей. Маттео - идеальный выбор для новичков в данном моде, т.к. позволит в первых главах относительно быстро разбогатеть (но в меру) и не заморачиваться финансовой составляющей. Примечательно, что эффективность от уникальной фишки Маттео снижается с каждой главой, т.к. чем старше глава, тем ниже коэффициент цены продажи предметов у торговцев, в этом плане старые добрые мастера в лице Гарада или Боспера сохраняют актуальность на протяжении всей игры. Но у Маттео припрятано ещё кое-что, с каждой главой он скупает все больше видов предметов по выгодной цене (алкоголь, домашняя утварь, оружие орков). Также приятным изменением является то, что в первых трех главах мастера выдают свои личные дополнительные задания. Так что для тех, кто изучил мод более подробно идти к Маттео уже не обязательно, привычные Гарад и Боспер будут не менее полезны.
Теперь настало время подробнее сказать о разочаровании. И имя ему Константино. Бедный дед как был самым бесполезным и невыгодным мастером в оригинале так и остался им в моде. Он по-прежнему хочет скупать грибы, которые представляют ценность для любого билда и любой гильдии, т.к. увеличивают ману (а она нужна даже билдам ближнего боя, т.к. долгое время против сильной нежити и большого скопления орков выручают именно свитки), и практически ничего не дает взамен. Воти получается, что на данный момент чистым магам не к кому больше идти в ученики, кроме как к радушному Маттео. Наблаго автор мода знает о проблеме с Константино, и у него есть идеи и предложения, как это исправить, так что ждём.

Уникальные стрелы и болты - мод позволяет выучить изготовление огненых и магических стрел и магических болтов, вот только в отличие от рецептов зелий или кузнечного дела читаются за LP, т.к. не привязаны к какому-либо навыку. Выглядит это довольно странно, а главное дорого (по 10 Lp за каждый рецепт). По мне надо привязать изготовление специальных стрел или к алхимии, или к кузнечному делу. Больше склоняюсь к алхимии, т.к. в будущем с оргомной вероятностью в моде появятся отравленные стрелы, ведь зелья яда и противоядия и ингредиенты для их изготовления уже добавлены в игру, а в ядах всё же больше разбираются алхимики... Наряду с тем. что специальные боеприпасы теперь можно использовать с любым луком/арбалетом, из мода были вырезаны огненный и магический луки, а также магический арбалет (логично, но жаба душит, что вырезали, а не переработали, хотя это на самом деле мелочи, мод и без этого хорош).

Коготь Белиара - в Г2 НВ игроки делились на две категории: первая кричала, что данное оружие имба, разносящее молнией толпы врагов, вторая говорила, что молния нестабильна, не срабатывает в нужный момент, прокает не на всех врагах, имеет баги и в поздних главах Коготь слаб, поэтому с чистой совестью сдавали его Сатурасу, едва не доводя Ксардаса до сердечного приступа. Так было и в этом моде ровно до версии 2.1, в которой наконец-то Коготь был глобально переработан и теперь явлется единственным в своем роде вампирическим оружием в игре. Он больше не халявный, т.к. прокачка привязана к главам, и она стала дороже, ведь теперь нужно жертвовать не только НР, но и другие атрибуты, а еще убрана молния, которая при удачных проках могла наносить тонны урона. Он больше и не слаб, т.к. меч получил прибавку к физическому урону, а механика вампиризма не позволяет быстро отъехать в мир иной при сражении с сильными врагами. При этом вампиризм не действует на нежить и творений в виде големов, что делает данное оружие актуальным лишь ситуативно и в основном на середину игры, а в поздних главах игроки могут подыскать себе что-то и получше. Вполне нормально,е сли учесть, что теперь Коготь Белиара попадает в руки персонажа обязательно во 2-й главе.

Враги - в моде есть как новые противники, так и переработанные старые. Из новых стоит отметить шаманов людоящеров. Вообще в моде наблюдается огромная работа по проработке арсенала заклинаний врагов. Магию получили гарпии, демоны, болотные големы. Были переработаны спелы ищущих, шаманов орков и людоящеров, големов, даже драконы обзавелись уникальными фишками под стать своим стихиям.
Очень приятная фишка с уникальными боссами и мини-боссами, за убийство которых даются дополнительные LP. Дракон-нежить в этом моде настоящий финальный босс, которого в лоб не убьёшь. При этом нельзя сказать, что он перекачан, всё в пределах нормы

Квесты и сюжет
Как я уже писал выше, новые квесты есть у городских мастеров. Еще немного можно получить от новых нпц в мире игры (Аякс, Джон, Мордраг, Ланц). Но глобально мод все еще нуждается в новых заданих. Но без фанатизма, т.к. нужно и поздние главы квестами разнообразить, и при этом не перекачать ГГ сверх меры, желательно избежав глобальных правок расценок опыта и порогов повышения уровня. Так что автору тут есть над чем поломать голову.

Выводы
Мод стал заметно лучше по сравнению с версией 1.0. За последние полтора месяца я прошел его дважды в обеих новых версиях и оба раза играл и тестировал с удовольствием. Если полтора года назад было ощущение какой-то недоделанности, недосказанности, то сейчас это вполне приличная игра с устоявшимся балансом лояльным для тех игроков, которые просто хотят разнообразить старую Г2 НВ новыми фишками и минорными, но приятными геймплейными правками. Хардкорщикам данный мод не советую. Наоборот я очень доволен тем, что мод стал рассчитан на обычных игроков, а значит на более широкую аудиторию. Да, это старая Г2 НВ по глобальному сюжету, да, это все еще старые локации, да, есть баги (хотя ничего серьезного и критичного в игре нет, даже не крашнулась ни разу), да, есть еще что дорабатывать. Но это УЖЕ хороший мод и спасибо его автору, gggg12345678! за проделанную работу, за открытость к диалогу с тестерами и комьюнити. Хочется верить, что прогресс будет расти и дальше. А я со свей стороны буду рад помочь в тестировании, корректировке некоторых моментов и обзорах.
На этом у меня всё, благодарю всех, кто дочитал данных обзор до конца *bye*
 
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу