• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый конкурс - "Такая одна среди множеств".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду.

Готика 3 Total Rebalance

Zliden666

Участник форума
Регистрация
15 Июн 2021
Сообщения
1.897
Благодарности
2.560
Баллы
285
  • Первое сообщение
  • #1
Total Rebalance 1.1
Крупнейшая балансная модификация. Ребаланс почти всех аспектов игры.

Данная модификация объединяет актуальные моды для Готики 3 в единый баланс. Ребаланс касается почти всех аспектов игры: расходников, рецептов, оружия, доспехов, бижутерии, сундуков(включая списочные), дропа, воровских инвентарей, торговых инвентарей, учителей, заклинаний, экономики, навыков, учителей, снаряжения и уровня нпс/мобов. Помимо самого баланса мод добавляет новые предметы и механики. Основной упор в балансе сделан на классовое развитие и усложнение игры. Игрок не сможет прокачать все навыки и стать универсальным бойцом. Если он хочет максимально раскачать свой класс, то ему придётся вложить в его развитие большинство очков обучения. При этом сами классы теперь имеют последовательное развитие на протяжение всей игры. Игрок регулярно будет находить новое снаряжение у торговцев или списочных сундуках.

На данный момент с аддоном Unlimited Summons представлено около 13 классов:
1)Воин с одноручником. Стандартный воин со щитом либо дуалами.
2)Воин с тяжёлым одноручным. Для экипировки такого оружия требуется навык владения тяжёлым оружием, благодаря которому оно имеет повышенный урон
3)Воин с двуручным мечом - средняя дистанция, средний урон. Можно накладывать чары.
4)Воин с копьем - большая дистанция, малый урон
5)Воин с двуручным топором/молотом - малая дистанция, большой урон
6)Вор-кинжальщик. Кинжалы дают навык владения парным оружием, благодаря чему игрок всегда может ходить с двумя кинжалами. На кинжалы можно накладывать ослабляющий яд. Изучение перка убийца удваивает их урон.
7)Лучник.
8)Арбалетчик.
Переработан урон и рецепт снарядов. К примеру для крафта острых стрел/болтов подойдут и зубы, и клыки, и когти. Добавлено несколько новых видов стрел. Игрок может накладывать яд и поджигать все виды стрел.
9)Маг огня
10)Маг воды
11)Маг тьмы
Добавлены новые заклинания. Появилась возможность улучшать заклинания. Уменьшать расход маны, увеличивать урон, скорость каста и полётов снарядов. Прокачивать саммонов. Игрок может переключаться между улучшениями в любой момент с помощью специального предмета - книги заклинаний
12)Друид. Добавлен новый параметр - "Сила превращения". Имеет 40 этапов прокачки, каждый из которых постепенно увеличивает силу животного, его скорость и скорость каста превращения. На 20м уровне прокачки животное видоизменяется
13)Призыватель. С аддоном UnlimitedSummons игрок может вызывать до 4х призываемых существ одновременно, каждое из которых он может прокачивать, изменяя его внешний вид, класс и уровень.

Детальную информацию о всех нововведениях мода можно прочитать ниже, либо в официальном ченджлоге:

Навыки​

Пересмотрены требования и цена навыков. Их цена заметно увеличена. Теперь к прокачке нужно подходить с умом, так как очки обучения теперь будут в дефиците. Также добавлены два новых перка: «Сопротивление молнии» и «Создание смертоносных болтов». Вырезан неработающий навык «Подкрадывание к животным». Детальная информация в таблице «Навыки и заклинания» на листе «Навыки».

Ребаланс заклинаний​

Пересмотрен урон, требования и цена. Цена также заметно увеличена. Добавлены новые заклинания: Огненный шторм, ледяной шторм, дыхание смерти и волна смерти. Более детальная информация содержится в таблице “Заклинания”.

Учителя заклинаний​

Теперь все заклинания изучаются у магов-учителей. Их больше нельзя выучить возле алтарей Белиара и Инноса. Более детальная информация содержится в таблице “Учителя”

Модификация заклинаний

Теперь заклинания можно улучшать и открывать для них дополнительные режимы. К примеру можно ускорить или замедлить полёт снаряда, уменьшить время перезарядки или ускорить скорость каста. Со старта в инвентаре игрока есть предмет “Книга заклинаний” с помощью которого можно переключаться между этими режимами. Более детальная информация содержится в таблице “Улучшения заклинаний”

Прокачка саммонов​

По аналогии с обычными заклинаниями можно также прокачивать и саммонов. К примеру можно прокачать голема в огненного, ледяного или кристального, а из гоблина сделать гоблина-вождя или гоблина-шамана. Более детальная информация содержится в таблице и на рисунке “Улучшения саммонов”.

Ребаланс магии превращения

Теперь у друидов можно прокачивать параметр под названием “Сила превращения”. Каждый уровень прокачки постепенно увеличивает силу и скорость животного в камнях друидов. Каждые 10 уровней увеличивается скорость каста превращения. При достижении 20го уровня животное будет заменено на свою усиленную версию. Также по мере прокачки будет расти и требование маны. Всего 40 уровней прокачки. Зелья превращения не становятся сильнее по мере прокачки. Животные в них имеют фиксированные характеристики.
Большинство НПС больше не агрится на персонажа в форме животного. Исключения: шершень, падальщик и бизон. На них будут нападать орки и ассасины. Мод совместим с починенной магией превращения из NewBalance. Для корректной работы нужно установить адаптационный мод.

Ребаланс стрел/болтов

Пересмотрен урон, цена и крафт стрел/болтов. Добавлены новые стрелы/болты. Стрелы/болты создаются на охотничьем верстаке с использованием палок/дров и различных материалов. Для того чтобы создавать стрелы/болты необходимо изучить навык работы на охотничьем верстаке и купить соотсветсвующие рецепты. Более детальная информация содержится в таблице “Цена” на листе “Стрелы”

Наложение эффектов на стрелы/болты

Теперь игрок может отравлять и поджигать все виды стрел и болтов. Для этого нужно воспользоваться специальным предметом в инвентаре героя, который появится сразу после изучения одного из соответствующих перков. Рецепты как и алхимический стол больше не требуются. Пересмотрены ресурсы для создания огненных стрел/болтов.

Ослабляющий яд​

В игру добавлен ослабляющий яд и рецепты его создания. Ослабляющий яд можно накладывать на стрелы/болты и кинжалы

Ребаланс оружия​

Пересмотрены требования к характеристикам, урон и бонусы всего оружия. Можно выделить следующие типы оружия:

  • Одноручные мечи
  • Двуручные мечи
  • Двуручные топоры и молоты
  • Копья и алебарды
  • Кинжалы
  • Шпаги
  • Тяжелое одноручное оружие
  • Лук
  • Арбалет
  • Посохи
Каждый из этих типов оружия теперь имеет свою цепочку развития. От начального до финального. К примеру двуручный меч “Ярость Инноса” больше не является единственной альтернативой воину, играющему через двуручное оружие, если тот найдёт все списочные сундуки. Он также может экипировать самое сильное копьё или топор, поскольку они требуют столько же силы сколько самый лучший двуручный меч в игре. Формула расчёта урона была перенесена из ребаланса. Урон зависит от количества требуемой характеристики и диапозона. Чем длиннее оружие тем меньше урона оно наносит, чем короче – тем больше. Так самый сильный топор в игре наносит 700 урона, двуручный меч – 500, а копьё – 300, при требовании 500 единиц силы для ношения. Более детальная информация содержится в таблице “Оружие”.

Особенности типов оружия:
  • Копья и алебарды. Теперь копья и алебарды являются посохами. Игрок держит их в руках, а не за спиной. Для ношения требуется навык “Владение посохами”, который был переименован во “Владение древковым оружием”.
  • Кинжалы. Для ношения требуются воровские навыки. При экипировке дают бонусный навык “Владение двумя клинками”, что позволяет взять оружие во вторую руку. На кинжалы можно накладывать ослабляющий яд. Изучение навыка “Убийца” удваивает урон всех кинжалов.
  • Шпаги. Единственное оружие ближнего боя, для ношения которого требуется ловкость.
  • Тяжелое одноручное оружие. Для ношения требуется навык “Владение тяжелым оружием”. За счёт требования этого навыка оружие имеет дополнительный урон. Чем более высокий уровень владения тяжелым оружием требуется, тем больше бонусного урона наносит оружие. При этом оружие данного типа достаточно короткое, что суммарно с бонусным уроном даёт ему очень большой урон.
  • Посохи. Для ношения требуются навыки “Владение древковым оружием” и “Владение магическими посохами”. Требуют малое количество силы и имеют маленький урон. Зато компенсируют это бонусами к мане.

Ребаланс списочных сундуков​

Пересмотрен список лута, выпадающего из кованных и старых сундуков. Из кованных сундуков равномерно выпадает оружие или рецепты создания оружия всех перечисленных выше типов. В старых сундуках содержатся различные перманенты, бижутерия и посохи. Добавлено несколько новых кованных сундуков. Передвинуто несколько старых. Более подробная информация в таблице “Списочные сундуки”.

Ковка оружия.​

Почти всё оружие ближнего боя можно выковать. Зачастую для создания сильного оружия необходима его более слабая версия. Таким образом игрок может покупать или создавать оружие, не боясь, что оно быстро устареет, ведь в будущем он может перековать его в более сильную версию. Более детальная информация содержится в таблице и на рисунке “Улучшение оружия”.

Рецепты оружия.​

Подход к созданию оружия на наковальне был сильно изменён. Почти все рецепты строятся по одному типу:

  • Основной материал. Это может быть болванка стали или руды, специальная заготовка из другого оружия или древко, если речь идёт о копьях с топорами.
  • Рукоятка. Это может быть как деревянная рукоятка, созданная на охотничьем верстаке, так и обычные ресурсы: железо, золото, руда
  • Дополнительный материал. Как правило это обычные ресурсы: железо, золото, руда, но могут быть и драгоценные камни.
  • Закалка. Зависит от основного материала. Вино, жир, масло из магического корня и тд.
Более детальная информация о рецептах содержится в таблице “Рецепты и цена оружия”.

Грубое железо​

Новый материал. Представляет собой более дешёвую версию железа из которого состоит большинство нишевого оружия в игре, которым как правило пользуются орки и слабые юниты людей. Можно получить только посредством переплавки оружия.

Рукоятки и древка​

Новый материал. Существует четыре вида. Рукоятки для одноручных и двуручных мечей. Древко для топоров и дубин и большое древко для копий. Создаются на охотничьем верстаке при выученным навыке работы на охотничьем верстаке. Также встречаются в продаже у охотников. Для создания рукояток используются дубинки. Древко же можно получить только при разборе другого оружия. Иногда в рецептах оружия могут попадаться требования рукояток обмотанных тканью или кожей. Для того чтобы создать такую рукоятку, необходимо объединить на верстаке обычную рукоятку с тряпкой или обрезками кожи – новыми материалами. Для этого не нужно обладать навыком работы на верстаке. Тряпки можно найти в сундуках или в продаже у торговцев всячиной. Обрезки кожи также можно найти у торговцев, но реже. Игрок может самостоятельно создать обрезки на верстаке из любой кожи, но для этого ему уже потребуется навык работы на верстаке.

Разбор оружия​

Игрок может разбирать топоры и древка на верстаке на компоненты: древка и обломки оружия. Обломки оружия это промежуточный материал, который игрок может переплавить и получить ресурсы для крафта. Обломки бывают четырёх видов: грубые, железные, золотые и рудные.

Цена оружия и выгода крафта​

Цена оружия высчитывается путём умножения всех затраченных на его создание ресурсов на 2. Таким образом игрок может зарабатывать на ковке оружия.

Изношенное оружие​

Все НПС используют в бою специальное изношенное оружие, которое в четыре раза дешевле обычной версии. Такое оружие выгоднее перерабатывать, чем просто продавать. Игрок не может экипировать изношенное оружие.

Прибавка к кузнечному делу​

За каждый новый выкованный рецепт игрок получает прибавку к кузнечному делу. Каждый рецепт требует определенноё количество кузнечного дела, поэтому игроку придётся прокачивать его постепенно по ходу игры.

Переплавка​

Игрок может выучить навык и использовать кузнечный горн для переплавки оружия.

Функционал кузнечного горна:

  • Переплавка грубого железа в обычное. Курс 3 к 1. Не выгодно если хотите заработать на переработке изношенного оружия!
  • Создание болванки или пластины. Курс болванки 12 к 1, курс пластины 6 к 1. Пластины используются для создания топоров. Если игрок выучит ковку из руды, он сможет выплавлять рудные заготовки.
  • Переплавка инструментов
  • Переплавка обломков оружия
  • Переплавка двуручных и одноручных мечей
  • Переплавка ржавого оружия
  • Создание специальной заготовки. Специальная заготовка используется для создания усиленной версии оружия, о чём писалось выше.
Игроку необязательно изучать навык. Большей частью функций кузнечного горна можно воспользоваться через кузнецов. Однако за свои услуги они потребуют сумму золота равную половине цены ресурсов, которые игрок получит. Также кузнецы НЕ обладают следующим функционалом.

  • Переплавка двуручных и одноручных мечей
  • Выплавка рудных заготовок
Фикс отъёма алебард и инструментов​

Игрок больше не может фармить копья и алебарды со стражников. Тоже самое касается рабов и инструментов. Как только один из этих предметов попадает игроку в инвентарь он исчезает. Это касается только тех вещей, которые НПС каждый раз достают заново, после того как игрок отнимет их.

Создание пергаментов​

На охотничьем верстаке также доступна механика создания пергаментов с помощью коровьей или свиной кожи и молока.

Ребаланс охотничьих трофеев​

Пересмотрена цена охотничьих трофеев. Цена охотничьего трофея высчитывается по силе и редкости моба. Также добавлены новые охотничьи трофеи. Теперь почти со всех животных в игре можно залутать шкуру, когти или рога. Более детальная информация содержится в таблице “Цена” на листе “Охотничьи трофеи”

Ребаланс бижутерии​

Пересмотрены бонусы за ношение бижутерии. Добавлена новая, недостающая бижутерия. К примеру амулеты на защиту от ударов и защиту от клинка, по аналогии с амулетом защиты от стрел. Более детальная информация содержится в таблице “Бижутерия”

Кап характеристик​

При прокачке максимального здоровья, выносливости и маны до 250 их цена за очки опыта удваивается. При прокачке до 500 учетверяется. Таким образом 500 это максимальное значение, которое игрок может прокачать за очки опыта. Если он хочет увеличить это значение ему придётся носить вещи с бонусом к этому атрибуту и варить перманентные зелья.

Бонус за силу предков​

Награда за зачистку гробниц в Нордмаре и получение силы предков стала значительнее. Так, помимо бонусов к силе/ловкости/древнего знания, игрок получит бонус к максимальному здоровью/выносливости/мане. Список новых наград:

  • Акаша: древнее знание 10, максимальная мана 25
  • Бальдар: сила 10, максимальное здоровье 25
  • Эйнар: ловкость 10, максимальная выносливость 25
  • Снорре: сила 10, максимальное здоровье 25
  • Берек: ловкость 10, максимальная выносливость 25
  • Ангир: кузнечное дело 10, сила 5, ловкость 5

Убрано несколько точильных камней.​

Из игры удалено 3 точильных камня, которые давали прибавку +5 к силе, когда игрок поднимал их. Удалено 2 камня из Венгарда и 1 из шахты клана молота.

Ребалансировка перманентов.​

Пересмотрены прибавки характеристик от перманентов.

  • Каменные таблички теперь дают бонус +2 и +4 к древнему знанию. Но при этом снижена их стоимость.
  • Перманентные травы на выносливость, здоровье и манну теперь дают +2 к характеристикам.
  • Перманентные зелья утраивают бонус трав.
  • Зелья стихий для крафта меча стихий больше нельзя пить.
  • Зелья физ защиты и маг защиты дают бонус +2 к защите от всех видов физ/маг урона
  • Зелье из драконьих яиц теперь можно сварить только в единичном экземпляре. Однако для его создания больше не нужны перманентные травы и зелья. Сами бонусы были увеличены.

Ребаланс спрятанных сокровищ​

Пересмотрены бонусы от бижутерии, которые можно найти в спрятанных сокровищах из ЛТМ. Теперь они стали гораздо значительнее. Также добавлено несколько новых спрятанных сокровища и передвинуто несколько старых. Более подробная информация в таблице “Списочные сундуки” на листе “Спрятанные сокровища”.

Ребаланс расходников​

Пересмотрены бонусы от расходников. Основным изменением является то, что расходники теперь восстанавливают здоровье/выносливость/ману не в процентах а в единицах. Цена расходника равна сумме цен затраченных для его изготовления ресурсов умноженной на 1,5. Пересмотрены рецепты блюд и напитков. Добавлены новые блюда и зелья превращения. Более детальная информация содержится в таблице “Цена” на листах “Зелья”, “Еда” и “Зелья превращения”

Готовка на плите​

Расширен функционал плиты из мода ImmersiveCook:

  • Можно жарить яйца падальщиков и куриные яйца. Добавлена новая моделька у яичницы.
  • Можно жарить все виды мяса, включая мясо антилопы.
  • Можно обжаривать мясо в масле из магического корня, чтобы оно восстанавливало ещё и ману.
  • Можно готовить тушеное мясо из всех видов мяса
  • Можно жарить яйца драконов. Яичница из драконьего яйца даёт прибавку + 5 к максимальному здоровью.

Ребаланс рыбалки.​

Теперь для рыбалки нужен хлеб. Один кусок хлеба позволяет использовать удочку 5 раз. Изменён список предметов выпадающих при рыбалке, а также вскрытии странной рыбы. Более детальная информация содержится в таблице “Рыбалка”

Ребаланс ювелирного дела

Полная ребалансировка механики. Возможность выковать новые виды колец с сильным бонусом. За выполнение своих квестов ювелир даёт игроку рецепты уникальных колец. Более детальная информация содержится в таблице “Ювелирное дело”

Ребаланс переписывания свитков

Пересмотрено количество рудного порошка для переписывания тех или иных свитков.

Создание золотых слитков

В Бен Сала появился кузнец с небольшим квестом, после выполнения которого игрок получит возможность выплавлять золотые слитки. Квест на золотые слитки для Иштара можно получить у него же.

Ребаланс приручения​

Теперь для приручения того или иного вида животных необходимо найти специальную книгу с описанием этого животного. Все книги находятся в продаже у охотников.

Обмен шкур у Кетила

После выполнения квеста Кетила на бизоньи шкуры, появится возможность выменивать у него шкуры нордмарских животных на руду. Эта механика пришла взамен механики обмена волчьих шкур у Ингвара.
Количество чистых рудных болванок

Количество чистых рудных болванок в игре теперь ограничено 4 штуками. Убрана возможность покупать их у Ингвара за огромные деньги. Также убрана болванка со склада Монтеры.

Огненная ловушка

Теперь на входе в подвал новой башни мага в монастыре из ImmersiveWorld находится смертельная ловушка. Маг уберёт её если игрок накопит 75 очков репутации в Монастыре. Это сделано с целью, чтобы игрок не мог забрать перманентные зелья в этом подвале просто так.

Ребаланс уровня НПС и противников​

Пересмотрены уровни и экипировка мобов и НПС. Теперь все противники в игре сбалансированы под средний уровень сложности. Высокий уровень сложности из оригинальной игры в моде стал средним, а высокий уровень сложности стал ещё сложнее. Рекомендуется играть на среднем уровне сложности. Был максимизирован урон мобов и убран автолевелинг, из-за чего количество получаемого опыта за победу над ними сильно возросло. При игре без мода NewBalance рекомендуется снизить в установщике или в файле g3.ini количество получаемого опыта за убийство мобов до 50%.

Ребаланс экипировки НПС​

Пересмотрена экипировка всех НПС. Во всех фракциях НПС присвоены ранги и в соответствии с этим изменен их доспех и вооружение. Почти все НПС обзавелись шлемами. Некоторые НПС носят стихийное оружие, наносящее стихийный урон. Все НПС носят специальное изношенное оружие с уникальным уроном, отличающимся от урона оригинального оружия. Урон сбалансирован под прогрессию игрока на финальных этапах игры. Более детальная информация содержится в таблице “НПС”

Ребаланс торговых инвентарей

Почти все НПС-торговцы обзавелись уникальными торговыми инвентарями. Торговые инвентари составлялись на основе профессий НПС и их расположения. Основные профессии и краткое содержание их инвентарей:
  • Продавцы хлама – продают немного еды, факела, тряпки, воду и всякий хлам
  • Фермеры-земледельцы – продают различные овощи, возможно злаки.
  • Фермеры-скотоводы – продают трофеи с домашних жиотных, мясо, молоко, яйца.
  • Лесорубы – продают палки и дрова для изготовления стрел и рукояток
  • Алхимики – продают зелья, травы и рецепты
  • Маги – продают свитки, робы, посохи и алхимические товары
  • Воры – продают отмычки, драгоценности и различные свитки
  • Воры-торговцы – помимо основного воровского инвентаря могут продавать всячину, одежду и полезные предметы
  • Кузнецы – продают инструменты, оружие, доспехи, шлемы, щиты, боеприпасы и кузнечные рецепты
  • Охотники – продают дальнобойное оружие, охотничьи трофеи, книги приручения, доспехи, боеприпасы и иногда кулинарные рецепты.
  • Продавцы оружия – продают оружие и боеприпасы к ним
  • Кладовщик – совмещает в себе инвентарь продавца хлама с различными припасами по типу зелий и еды.
  • Друиды – помимо стандартного маговского набора продают зелья превращения и рецепты для них
  • Трактирщик – продают еду, алкоголь и различные рецепты
  • Рудокоп – продаёт руду
  • Повар – еда и рецепты блюд
  • Продавцы артефактов - продают артефакты как правило в перемешку с хламом и драгоценностями
  • Продавцы воды – продают много воды и припасы
  • Продавцы рабов – продают инструменты с большом количестве
  • Продавцы фруктов – продают фрукты, иногда овощи и различные ингредиенты для блюд
  • Продавцы драгоценностей – продают драгоценности
Товар у торговцев фиксированный, но его количество может различаться в зависимости от рандомной генерации. Количество золота высчитывалось по количеству позиций в торговом инвентаре и региона. Так самым богатым регионом является Варант, а самой богатой профессией – маг. Товар и золото невозобновляемые. А значит у игрока будет мотивация искать новых торговцев. Многие НПС теперь торгуют с игроком только после выполнения их квеста. Исключениями являются персонажи, которые позиционируют себя как торговцы. Также добавлены новые и убраны старые торговцы. Смотри таблицу Торговцы

Ребаланс дропа​

Пересмотрены предметы, которые можно залутать с нпс после его избиения или убийства. В основном это еда, курево зелья и золото. Чем выше рангом нпс тем более сильные расходники могут выпасть. У людей и орков разный дроп. У людей в разных регионах дроп тоже отличается. Маги имеют особый дроп, общий для всех фракций. Смотри таблицу дроп

Ребаланс воровских инвентарей​

Карманная кража работает по оригинальной системе. С каким то шансом вы можете украсть у нпс предмет из специального воровского инвентаря. Шанс кражи зависит от воровских навыков игрока. У торговцев можно украсть часть их товара. Слишком дорогие вещи украсть нельзя, но можно выкрасть какое-нибудь относительно дешёвое оружие, рецепт и даже перманенты, включая каменные таблички. У стандартных НПС крадётся часть их дропа в увеличенном количестве. Карманная кража доступна у всех НПС, в том числе у тех, кто не имеет уникального имени.

Ребаланс учителей

Пересмотрен список навыков у учителей. Многие учителя теперь обучают только после выполнения их квеста. Добавлены новые учителя и убрано несколько старых. Смотри в таблицу Учителя.

Изменение лута в мире

Из мира было убрано большинство дорогих халявных предметов. К примеру: двуручные мечи и алебарды в городах, лук тихая смерть в сокровищнице Иштара, доспех стража в гробнице ХоранаХо, рецепт доспеха рыцаря за кузницей в Монтере, щиты паладина и рыцаря. Часть колец и амулетов была перенесена, так как в некоторых местах можно было найти сразу несколько полезных вещей, а в некоторых местах по-прежнему ничего нет. Смотри таблицу Перенесённые предметы

Ребаланс сундуков

Пересмотрен лут сундуков. Часто модовских сундуков была переименована и сменила модельку, чтобы попасть в одну из следующих категорий:

  • Деревянный – львиную долю лута занимают ингредиенты для различных блюд
  • Обычный – содержат в себе основные компоненты для некоторых зелий, слабые свитки и зелья превращения. Отмычки, серебряные драгоценности и стрелы.
  • Железные – содержат в себе зелья и лекарства. Средней силы свитки и зелья превращения. Золотые драгоценности
  • Большие – содержат сильные зелья, свитки и зелья превращения
  • Прочные – содержат в себе самые сильные свитки, зелья превращения и камни зачарования
  • Сокровища – содержат в себе драгоценности всех видов
  • Старинные корзины – содержат в себе свитки

Ребаланс доспехов​

Пересмотрены требования, цена и характеристики доспехов. Теперь доспехи делятся на три класса: воин, ловкач, маг. Ветка доспехов для воина требует постепенной прокачки силы от 100 до 400, лучника - ловкости, а мага - древнего знания. Прогрессия требований достаточно высокая, но именно она позволяет актуализировать все доспехи в ветке. Стандартные классовые ветки.

Воин
1​
2​
3​
4​
5​
Требование
100​
200​
300​
350​
400​
Защита
30/20/15​
60/40/30​
90/60/45​
120/80/60​
150/100/75​
Цена
5к​
15к​
30к​
75к​
150к​


Лучник
1​
2​
3​
4​
-​
Требование
100​
200​
300​
350​
-​
Защита
30/30/15​
60/60/30​
90/90/45​
120/120/60​
-​
Цена
5к​
15к​
30к​
75к​
-​


Маг
1​
2​
3​
4​
5​
Требование
50​
100​
200​
300​
400​
Защита
5/5​
10/10/5​
20/20/10​
30/30/15​
40/40/20​
Цена
5к​
15к​
30к​
75к​
150к​


У лучника отсутствует 5й тир доспехов, но при этом все его доспехи имеют повышенную защиту от ударов. Маг имеет самую слабую защиту, однако её отсутствие компенсируется бонусами к мане.

Каждая фракция имеет почти все ветки классов, но из-за нехватки доспехов они могут сильно отличаться по прогрессии.

Фракционные особенности доспехов воина и ловкача:

  • Повстанцы: Отсутствует магическая защита, но к финалу ветки появляется выбор между бонусом к максимальному здоровью, выносливости, манны.
  • Орки: Отсутствует магическая защита. Ближе к финалу физическая защита становится выше чем у стандартных доспехов.
  • Орочья и повстанческие ветки лучника объединены в одну Миртанийскую ветку. Ключевая особенность – отсутствие требований к репутации. Магическая защита отсутствует.
  • Ассасины: Присутствует защита от огня и молнии. Даёт бонусный навык сопротивления к жаре
  • Кочевники: Присутствует увеличенная защита от огня. Даёт бонусный навык сопротивления к жаре.
  • Налётчики: Присутствует увеличенная защита от молнии. Даёт бонусный навык сопротивления к жаре.
  • Нордмарцы. Присутствует увеличенная защита от холода. Даёт бонусный навык сопротивления к холоду.
Фракционные доспехи магов.
  • Маги огня: бонус к защите. На поздних этапах даёт бонусный навык сопротивления к холоду.
  • Темные маги: бонус к древнему знанию
  • Маги воды: увеличенный бонус к манне
  • Орки: Даёт бонусные навыки сопротивления к яду и усталости.
  • Друиды: Даёт бонусные навык друид.
Навык друид больше нельзя изучить. Его можно получить только за ношение мантий друида.

Уникальные доспехи:
  • Доспехи боевого мага для кочевников и ассасинов. Требуют древнее знание, дают хороший бонус к защите, но мало максимальной маны.
  • Ловкостная ветка странников даёт прибавку к мане и навык друид, что позволяет отыграть друида-охотника.
  • Воровские доспехи. Не требуют репутации и покупаются у воров. В зависимости от типа доспеха могут требовать воровские навыки в перемешку с силой либо ловкостью. Пиратские доспехи аналогичны воровским.
  • Крафтовые доспехи. У некоторых кузнецов можно купить рецепты на создание уникальных доспехов. Рецепты стоят в два раза дешевле чем аналогичные фракционные доспехи этого ранга. Однако для их создания нужно обладать опредёлённым кузнечным навыком и собрать все необходимые ресурсы.
  • Доспех титана. Доспех титана имеет самую высокую физическую и магическую защиту, что делает его самым лучшим доспехом в игре. Но для его создания потребуется собрать все чертежи и потратить 3 болванки чистой руды, в то время как на всю игру есть только 4 таких болванки.

На данный момент имеем прохождение за два класса, остальные всё ещё нуждаются в тестировании. Думаю, что мод будет периодически обновляться в отрыве от сборки Union, поэтому прилагаю отдельную ссылку

TotalRebalance 1.0 - Gothic 3 – Google Диск
Union+ 1.4.4. - Union+ v1.4.4 Full.7z

Порядок установки:
1)Установить чистую Готику 3.
2)Скачать и установить патчи.
3)Скачать сборку Union+. Закинуть папку с установщиком в папку с игрой.
4)Запустить установщик и поставить галочку напротив TotalRebalance.

Для обновления:
1)Скачать новую версию мода.
2)Закинуть папку из архива в папку mods в папке с установщиком.
 

Вложения

  • ChangeLog TotalRebalance.rar
    685,1 KB · Просмотры: 405
Последнее редактирование:

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.338
Благодарности
2.797
Баллы
410
Проверил урон ближнего и дальнего боя в моде с НБ и без НБ по мракорису, изучены все перки ближнего и дальнего боя
Сила 450, меч на 380 ур
сред лвл с НБ,....чистый Тотал
172-344.............162-324
тяж лвл
132-264.............. 66-132
И с НьюБалансом нет деревянного блока

Ловкость 450, лук на 310 ур. обычные стрелы
сред лвл с НБ,............чистый Тотал
290 и 450 в голову.....224-379
тяж лвл
265-410 .....................108-182
Что-бы убить мракориса на харде с НБ мне нужно 3-5 простых стрел, а без НБ 7-12 стрел

На мне защита 190 от ударов, урон от мракориса с НБ 20-40 на среднем уровне и 24-48 на тяжелом *facepalm*
а без НБ 50-100 на ср. и 65-130 на харде
Поэтому я играю в Тотал без Нью Баланса :D
 
Последнее редактирование:

Kosiposha228

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2022
Сообщения
35
Благодарности
19
Баллы
50
Total Rebalance 1.1
Крупнейшая балансная модификация. Ребаланс почти всех аспектов игры.

Данная модификация объединяет актуальные моды для Готики 3 в единый баланс. Ребаланс касается почти всех аспектов игры: расходников, рецептов, оружия, доспехов, бижутерии, сундуков(включая списочные), дропа, воровских инвентарей, торговых инвентарей, учителей, заклинаний, экономики, навыков, учителей, снаряжения и уровня нпс/мобов. Помимо самого баланса мод добавляет новые предметы и механики. Основной упор в балансе сделан на классовое развитие и усложнение игры. Игрок не сможет прокачать все навыки и стать универсальным бойцом. Если он хочет максимально раскачать свой класс, то ему придётся вложить в его развитие большинство очков обучения. При этом сами классы теперь имеют последовательное развитие на протяжение всей игры. Игрок регулярно будет находить новое снаряжение у торговцев или списочных сундуках.

На данный момент с аддоном Unlimited Summons представлено около 13 классов:
1)Воин с одноручником. Стандартный воин со щитом либо дуалами.
2)Воин с тяжёлым одноручным. Для экипировки такого оружия требуется навык владения тяжёлым оружием, благодаря которому оно имеет повышенный урон
3)Воин с двуручным мечом - средняя дистанция, средний урон. Можно накладывать чары.
4)Воин с копьем - большая дистанция, малый урон
5)Воин с двуручным топором/молотом - малая дистанция, большой урон
6)Вор-кинжальщик. Кинжалы дают навык владения парным оружием, благодаря чему игрок всегда может ходить с двумя кинжалами. На кинжалы можно накладывать ослабляющий яд. Изучение перка убийца удваивает их урон.
7)Лучник.
8)Арбалетчик.
Переработан урон и рецепт снарядов. К примеру для крафта острых стрел/болтов подойдут и зубы, и клыки, и когти. Добавлено несколько новых видов стрел. Игрок может накладывать яд и поджигать все виды стрел.
9)Маг огня
10)Маг воды
11)Маг тьмы
Добавлены новые заклинания. Появилась возможность улучшать заклинания. Уменьшать расход маны, увеличивать урон, скорость каста и полётов снарядов. Прокачивать саммонов. Игрок может переключаться между улучшениями в любой момент с помощью специального предмета - книги заклинаний
12)Друид. Добавлен новый параметр - "Сила превращения". Имеет 40 этапов прокачки, каждый из которых постепенно увеличивает силу животного, его скорость и скорость каста превращения. На 20м уровне прокачки животное видоизменяется
13)Призыватель. С аддоном UnlimitedSummons игрок может вызывать до 4х призываемых существ одновременно, каждое из которых он может прокачивать, изменяя его внешний вид, класс и уровень.

Детальную информацию о всех нововведениях мода можно прочитать ниже, либо в официальном ченджлоге:

Навыки​

Пересмотрены требования и цена навыков. Их цена заметно увеличена. Теперь к прокачке нужно подходить с умом, так как очки обучения теперь будут в дефиците. Также добавлены два новых перка: «Сопротивление молнии» и «Создание смертоносных болтов». Вырезан неработающий навык «Подкрадывание к животным». Детальная информация в таблице «Навыки и заклинания» на листе «Навыки».

Ребаланс заклинаний​

Пересмотрен урон, требования и цена. Цена также заметно увеличена. Добавлены новые заклинания: Огненный шторм, ледяной шторм, дыхание смерти и волна смерти. Более детальная информация содержится в таблице “Заклинания”.

Учителя заклинаний​

Теперь все заклинания изучаются у магов-учителей. Их больше нельзя выучить возле алтарей Белиара и Инноса. Более детальная информация содержится в таблице “Учителя”

Модификация заклинаний

Теперь заклинания можно улучшать и открывать для них дополнительные режимы. К примеру можно ускорить или замедлить полёт снаряда, уменьшить время перезарядки или ускорить скорость каста. Со старта в инвентаре игрока есть предмет “Книга заклинаний” с помощью которого можно переключаться между этими режимами. Более детальная информация содержится в таблице “Улучшения заклинаний”

Прокачка саммонов​

По аналогии с обычными заклинаниями можно также прокачивать и саммонов. К примеру можно прокачать голема в огненного, ледяного или кристального, а из гоблина сделать гоблина-вождя или гоблина-шамана. Более детальная информация содержится в таблице и на рисунке “Улучшения саммонов”.

Ребаланс магии превращения

Теперь у друидов можно прокачивать параметр под названием “Сила превращения”. Каждый уровень прокачки постепенно увеличивает силу и скорость животного в камнях друидов. Каждые 10 уровней увеличивается скорость каста превращения. При достижении 20го уровня животное будет заменено на свою усиленную версию. Также по мере прокачки будет расти и требование маны. Всего 40 уровней прокачки. Зелья превращения не становятся сильнее по мере прокачки. Животные в них имеют фиксированные характеристики.
Большинство НПС больше не агрится на персонажа в форме животного. Исключения: шершень, падальщик и бизон. На них будут нападать орки и ассасины. Мод совместим с починенной магией превращения из NewBalance. Для корректной работы нужно установить адаптационный мод.

Ребаланс стрел/болтов

Пересмотрен урон, цена и крафт стрел/болтов. Добавлены новые стрелы/болты. Стрелы/болты создаются на охотничьем верстаке с использованием палок/дров и различных материалов. Для того чтобы создавать стрелы/болты необходимо изучить навык работы на охотничьем верстаке и купить соотсветсвующие рецепты. Более детальная информация содержится в таблице “Цена” на листе “Стрелы”

Наложение эффектов на стрелы/болты

Теперь игрок может отравлять и поджигать все виды стрел и болтов. Для этого нужно воспользоваться специальным предметом в инвентаре героя, который появится сразу после изучения одного из соответствующих перков. Рецепты как и алхимический стол больше не требуются. Пересмотрены ресурсы для создания огненных стрел/болтов.

Ослабляющий яд​

В игру добавлен ослабляющий яд и рецепты его создания. Ослабляющий яд можно накладывать на стрелы/болты и кинжалы

Ребаланс оружия​

Пересмотрены требования к характеристикам, урон и бонусы всего оружия. Можно выделить следующие типы оружия:

  • Одноручные мечи
  • Двуручные мечи
  • Двуручные топоры и молоты
  • Копья и алебарды
  • Кинжалы
  • Шпаги
  • Тяжелое одноручное оружие
  • Лук
  • Арбалет
  • Посохи
Каждый из этих типов оружия теперь имеет свою цепочку развития. От начального до финального. К примеру двуручный меч “Ярость Инноса” больше не является единственной альтернативой воину, играющему через двуручное оружие, если тот найдёт все списочные сундуки. Он также может экипировать самое сильное копьё или топор, поскольку они требуют столько же силы сколько самый лучший двуручный меч в игре. Формула расчёта урона была перенесена из ребаланса. Урон зависит от количества требуемой характеристики и диапозона. Чем длиннее оружие тем меньше урона оно наносит, чем короче – тем больше. Так самый сильный топор в игре наносит 700 урона, двуручный меч – 500, а копьё – 300, при требовании 500 единиц силы для ношения. Более детальная информация содержится в таблице “Оружие”.

Особенности типов оружия:
  • Копья и алебарды. Теперь копья и алебарды являются посохами. Игрок держит их в руках, а не за спиной. Для ношения требуется навык “Владение посохами”, который был переименован во “Владение древковым оружием”.
  • Кинжалы. Для ношения требуются воровские навыки. При экипировке дают бонусный навык “Владение двумя клинками”, что позволяет взять оружие во вторую руку. На кинжалы можно накладывать ослабляющий яд. Изучение навыка “Убийца” удваивает урон всех кинжалов.
  • Шпаги. Единственное оружие ближнего боя, для ношения которого требуется ловкость.
  • Тяжелое одноручное оружие. Для ношения требуется навык “Владение тяжелым оружием”. За счёт требования этого навыка оружие имеет дополнительный урон. Чем более высокий уровень владения тяжелым оружием требуется, тем больше бонусного урона наносит оружие. При этом оружие данного типа достаточно короткое, что суммарно с бонусным уроном даёт ему очень большой урон.
  • Посохи. Для ношения требуются навыки “Владение древковым оружием” и “Владение магическими посохами”. Требуют малое количество силы и имеют маленький урон. Зато компенсируют это бонусами к мане.

Ребаланс списочных сундуков​

Пересмотрен список лута, выпадающего из кованных и старых сундуков. Из кованных сундуков равномерно выпадает оружие или рецепты создания оружия всех перечисленных выше типов. В старых сундуках содержатся различные перманенты, бижутерия и посохи. Добавлено несколько новых кованных сундуков. Передвинуто несколько старых. Более подробная информация в таблице “Списочные сундуки”.

Ковка оружия.​

Почти всё оружие ближнего боя можно выковать. Зачастую для создания сильного оружия необходима его более слабая версия. Таким образом игрок может покупать или создавать оружие, не боясь, что оно быстро устареет, ведь в будущем он может перековать его в более сильную версию. Более детальная информация содержится в таблице и на рисунке “Улучшение оружия”.

Рецепты оружия.​

Подход к созданию оружия на наковальне был сильно изменён. Почти все рецепты строятся по одному типу:

  • Основной материал. Это может быть болванка стали или руды, специальная заготовка из другого оружия или древко, если речь идёт о копьях с топорами.
  • Рукоятка. Это может быть как деревянная рукоятка, созданная на охотничьем верстаке, так и обычные ресурсы: железо, золото, руда
  • Дополнительный материал. Как правило это обычные ресурсы: железо, золото, руда, но могут быть и драгоценные камни.
  • Закалка. Зависит от основного материала. Вино, жир, масло из магического корня и тд.
Более детальная информация о рецептах содержится в таблице “Рецепты и цена оружия”.

Грубое железо​

Новый материал. Представляет собой более дешёвую версию железа из которого состоит большинство нишевого оружия в игре, которым как правило пользуются орки и слабые юниты людей. Можно получить только посредством переплавки оружия.

Рукоятки и древка​

Новый материал. Существует четыре вида. Рукоятки для одноручных и двуручных мечей. Древко для топоров и дубин и большое древко для копий. Создаются на охотничьем верстаке при выученным навыке работы на охотничьем верстаке. Также встречаются в продаже у охотников. Для создания рукояток используются дубинки. Древко же можно получить только при разборе другого оружия. Иногда в рецептах оружия могут попадаться требования рукояток обмотанных тканью или кожей. Для того чтобы создать такую рукоятку, необходимо объединить на верстаке обычную рукоятку с тряпкой или обрезками кожи – новыми материалами. Для этого не нужно обладать навыком работы на верстаке. Тряпки можно найти в сундуках или в продаже у торговцев всячиной. Обрезки кожи также можно найти у торговцев, но реже. Игрок может самостоятельно создать обрезки на верстаке из любой кожи, но для этого ему уже потребуется навык работы на верстаке.

Разбор оружия​

Игрок может разбирать топоры и древка на верстаке на компоненты: древка и обломки оружия. Обломки оружия это промежуточный материал, который игрок может переплавить и получить ресурсы для крафта. Обломки бывают четырёх видов: грубые, железные, золотые и рудные.

Цена оружия и выгода крафта​

Цена оружия высчитывается путём умножения всех затраченных на его создание ресурсов на 2. Таким образом игрок может зарабатывать на ковке оружия.

Изношенное оружие​

Все НПС используют в бою специальное изношенное оружие, которое в четыре раза дешевле обычной версии. Такое оружие выгоднее перерабатывать, чем просто продавать. Игрок не может экипировать изношенное оружие.

Прибавка к кузнечному делу​

За каждый новый выкованный рецепт игрок получает прибавку к кузнечному делу. Каждый рецепт требует определенноё количество кузнечного дела, поэтому игроку придётся прокачивать его постепенно по ходу игры.

Переплавка​

Игрок может выучить навык и использовать кузнечный горн для переплавки оружия.

Функционал кузнечного горна:

  • Переплавка грубого железа в обычное. Курс 3 к 1. Не выгодно если хотите заработать на переработке изношенного оружия!
  • Создание болванки или пластины. Курс болванки 12 к 1, курс пластины 6 к 1. Пластины используются для создания топоров. Если игрок выучит ковку из руды, он сможет выплавлять рудные заготовки.
  • Переплавка инструментов
  • Переплавка обломков оружия
  • Переплавка двуручных и одноручных мечей
  • Переплавка ржавого оружия
  • Создание специальной заготовки. Специальная заготовка используется для создания усиленной версии оружия, о чём писалось выше.
Игроку необязательно изучать навык. Большей частью функций кузнечного горна можно воспользоваться через кузнецов. Однако за свои услуги они потребуют сумму золота равную половине цены ресурсов, которые игрок получит. Также кузнецы НЕ обладают следующим функционалом.

  • Переплавка двуручных и одноручных мечей
  • Выплавка рудных заготовок
Фикс отъёма алебард и инструментов​

Игрок больше не может фармить копья и алебарды со стражников. Тоже самое касается рабов и инструментов. Как только один из этих предметов попадает игроку в инвентарь он исчезает. Это касается только тех вещей, которые НПС каждый раз достают заново, после того как игрок отнимет их.

Создание пергаментов​

На охотничьем верстаке также доступна механика создания пергаментов с помощью коровьей или свиной кожи и молока.

Ребаланс охотничьих трофеев​

Пересмотрена цена охотничьих трофеев. Цена охотничьего трофея высчитывается по силе и редкости моба. Также добавлены новые охотничьи трофеи. Теперь почти со всех животных в игре можно залутать шкуру, когти или рога. Более детальная информация содержится в таблице “Цена” на листе “Охотничьи трофеи”

Ребаланс бижутерии​

Пересмотрены бонусы за ношение бижутерии. Добавлена новая, недостающая бижутерия. К примеру амулеты на защиту от ударов и защиту от клинка, по аналогии с амулетом защиты от стрел. Более детальная информация содержится в таблице “Бижутерия”

Кап характеристик​

При прокачке максимального здоровья, выносливости и маны до 250 их цена за очки опыта удваивается. При прокачке до 500 учетверяется. Таким образом 500 это максимальное значение, которое игрок может прокачать за очки опыта. Если он хочет увеличить это значение ему придётся носить вещи с бонусом к этому атрибуту и варить перманентные зелья.

Бонус за силу предков​

Награда за зачистку гробниц в Нордмаре и получение силы предков стала значительнее. Так, помимо бонусов к силе/ловкости/древнего знания, игрок получит бонус к максимальному здоровью/выносливости/мане. Список новых наград:

  • Акаша: древнее знание 10, максимальная мана 25
  • Бальдар: сила 10, максимальное здоровье 25
  • Эйнар: ловкость 10, максимальная выносливость 25
  • Снорре: сила 10, максимальное здоровье 25
  • Берек: ловкость 10, максимальная выносливость 25
  • Ангир: кузнечное дело 10, сила 5, ловкость 5

Убрано несколько точильных камней.​

Из игры удалено 3 точильных камня, которые давали прибавку +5 к силе, когда игрок поднимал их. Удалено 2 камня из Венгарда и 1 из шахты клана молота.

Ребалансировка перманентов.​

Пересмотрены прибавки характеристик от перманентов.

  • Каменные таблички теперь дают бонус +2 и +4 к древнему знанию. Но при этом снижена их стоимость.
  • Перманентные травы на выносливость, здоровье и манну теперь дают +2 к характеристикам.
  • Перманентные зелья утраивают бонус трав.
  • Зелья стихий для крафта меча стихий больше нельзя пить.
  • Зелья физ защиты и маг защиты дают бонус +2 к защите от всех видов физ/маг урона
  • Зелье из драконьих яиц теперь можно сварить только в единичном экземпляре. Однако для его создания больше не нужны перманентные травы и зелья. Сами бонусы были увеличены.

Ребаланс спрятанных сокровищ​

Пересмотрены бонусы от бижутерии, которые можно найти в спрятанных сокровищах из ЛТМ. Теперь они стали гораздо значительнее. Также добавлено несколько новых спрятанных сокровища и передвинуто несколько старых. Более подробная информация в таблице “Списочные сундуки” на листе “Спрятанные сокровища”.

Ребаланс расходников​

Пересмотрены бонусы от расходников. Основным изменением является то, что расходники теперь восстанавливают здоровье/выносливость/ману не в процентах а в единицах. Цена расходника равна сумме цен затраченных для его изготовления ресурсов умноженной на 1,5. Пересмотрены рецепты блюд и напитков. Добавлены новые блюда и зелья превращения. Более детальная информация содержится в таблице “Цена” на листах “Зелья”, “Еда” и “Зелья превращения”

Готовка на плите​

Расширен функционал плиты из мода ImmersiveCook:

  • Можно жарить яйца падальщиков и куриные яйца. Добавлена новая моделька у яичницы.
  • Можно жарить все виды мяса, включая мясо антилопы.
  • Можно обжаривать мясо в масле из магического корня, чтобы оно восстанавливало ещё и ману.
  • Можно готовить тушеное мясо из всех видов мяса
  • Можно жарить яйца драконов. Яичница из драконьего яйца даёт прибавку + 5 к максимальному здоровью.

Ребаланс рыбалки.​

Теперь для рыбалки нужен хлеб. Один кусок хлеба позволяет использовать удочку 5 раз. Изменён список предметов выпадающих при рыбалке, а также вскрытии странной рыбы. Более детальная информация содержится в таблице “Рыбалка”

Ребаланс ювелирного дела

Полная ребалансировка механики. Возможность выковать новые виды колец с сильным бонусом. За выполнение своих квестов ювелир даёт игроку рецепты уникальных колец. Более детальная информация содержится в таблице “Ювелирное дело”

Ребаланс переписывания свитков

Пересмотрено количество рудного порошка для переписывания тех или иных свитков.

Создание золотых слитков

В Бен Сала появился кузнец с небольшим квестом, после выполнения которого игрок получит возможность выплавлять золотые слитки. Квест на золотые слитки для Иштара можно получить у него же.

Ребаланс приручения​

Теперь для приручения того или иного вида животных необходимо найти специальную книгу с описанием этого животного. Все книги находятся в продаже у охотников.

Обмен шкур у Кетила

После выполнения квеста Кетила на бизоньи шкуры, появится возможность выменивать у него шкуры нордмарских животных на руду. Эта механика пришла взамен механики обмена волчьих шкур у Ингвара.
Количество чистых рудных болванок

Количество чистых рудных болванок в игре теперь ограничено 4 штуками. Убрана возможность покупать их у Ингвара за огромные деньги. Также убрана болванка со склада Монтеры.

Огненная ловушка

Теперь на входе в подвал новой башни мага в монастыре из ImmersiveWorld находится смертельная ловушка. Маг уберёт её если игрок накопит 75 очков репутации в Монастыре. Это сделано с целью, чтобы игрок не мог забрать перманентные зелья в этом подвале просто так.

Ребаланс уровня НПС и противников​

Пересмотрены уровни и экипировка мобов и НПС. Теперь все противники в игре сбалансированы под средний уровень сложности. Высокий уровень сложности из оригинальной игры в моде стал средним, а высокий уровень сложности стал ещё сложнее. Рекомендуется играть на среднем уровне сложности. Был максимизирован урон мобов и убран автолевелинг, из-за чего количество получаемого опыта за победу над ними сильно возросло. При игре без мода NewBalance рекомендуется снизить в установщике или в файле g3.ini количество получаемого опыта за убийство мобов до 50%.

Ребаланс экипировки НПС​

Пересмотрена экипировка всех НПС. Во всех фракциях НПС присвоены ранги и в соответствии с этим изменен их доспех и вооружение. Почти все НПС обзавелись шлемами. Некоторые НПС носят стихийное оружие, наносящее стихийный урон. Все НПС носят специальное изношенное оружие с уникальным уроном, отличающимся от урона оригинального оружия. Урон сбалансирован под прогрессию игрока на финальных этапах игры. Более детальная информация содержится в таблице “НПС”

Ребаланс торговых инвентарей

Почти все НПС-торговцы обзавелись уникальными торговыми инвентарями. Торговые инвентари составлялись на основе профессий НПС и их расположения. Основные профессии и краткое содержание их инвентарей:
  • Продавцы хлама – продают немного еды, факела, тряпки, воду и всякий хлам
  • Фермеры-земледельцы – продают различные овощи, возможно злаки.
  • Фермеры-скотоводы – продают трофеи с домашних жиотных, мясо, молоко, яйца.
  • Лесорубы – продают палки и дрова для изготовления стрел и рукояток
  • Алхимики – продают зелья, травы и рецепты
  • Маги – продают свитки, робы, посохи и алхимические товары
  • Воры – продают отмычки, драгоценности и различные свитки
  • Воры-торговцы – помимо основного воровского инвентаря могут продавать всячину, одежду и полезные предметы
  • Кузнецы – продают инструменты, оружие, доспехи, шлемы, щиты, боеприпасы и кузнечные рецепты
  • Охотники – продают дальнобойное оружие, охотничьи трофеи, книги приручения, доспехи, боеприпасы и иногда кулинарные рецепты.
  • Продавцы оружия – продают оружие и боеприпасы к ним
  • Кладовщик – совмещает в себе инвентарь продавца хлама с различными припасами по типу зелий и еды.
  • Друиды – помимо стандартного маговского набора продают зелья превращения и рецепты для них
  • Трактирщик – продают еду, алкоголь и различные рецепты
  • Рудокоп – продаёт руду
  • Повар – еда и рецепты блюд
  • Продавцы артефактов - продают артефакты как правило в перемешку с хламом и драгоценностями
  • Продавцы воды – продают много воды и припасы
  • Продавцы рабов – продают инструменты с большом количестве
  • Продавцы фруктов – продают фрукты, иногда овощи и различные ингредиенты для блюд
  • Продавцы драгоценностей – продают драгоценности
Товар у торговцев фиксированный, но его количество может различаться в зависимости от рандомной генерации. Количество золота высчитывалось по количеству позиций в торговом инвентаре и региона. Так самым богатым регионом является Варант, а самой богатой профессией – маг. Товар и золото невозобновляемые. А значит у игрока будет мотивация искать новых торговцев. Многие НПС теперь торгуют с игроком только после выполнения их квеста. Исключениями являются персонажи, которые позиционируют себя как торговцы. Также добавлены новые и убраны старые торговцы. Смотри таблицу Торговцы

Ребаланс дропа​

Пересмотрены предметы, которые можно залутать с нпс после его избиения или убийства. В основном это еда, курево зелья и золото. Чем выше рангом нпс тем более сильные расходники могут выпасть. У людей и орков разный дроп. У людей в разных регионах дроп тоже отличается. Маги имеют особый дроп, общий для всех фракций. Смотри таблицу дроп

Ребаланс воровских инвентарей​

Карманная кража работает по оригинальной системе. С каким то шансом вы можете украсть у нпс предмет из специального воровского инвентаря. Шанс кражи зависит от воровских навыков игрока. У торговцев можно украсть часть их товара. Слишком дорогие вещи украсть нельзя, но можно выкрасть какое-нибудь относительно дешёвое оружие, рецепт и даже перманенты, включая каменные таблички. У стандартных НПС крадётся часть их дропа в увеличенном количестве. Карманная кража доступна у всех НПС, в том числе у тех, кто не имеет уникального имени.

Ребаланс учителей

Пересмотрен список навыков у учителей. Многие учителя теперь обучают только после выполнения их квеста. Добавлены новые учителя и убрано несколько старых. Смотри в таблицу Учителя.

Изменение лута в мире

Из мира было убрано большинство дорогих халявных предметов. К примеру: двуручные мечи и алебарды в городах, лук тихая смерть в сокровищнице Иштара, доспех стража в гробнице ХоранаХо, рецепт доспеха рыцаря за кузницей в Монтере, щиты паладина и рыцаря. Часть колец и амулетов была перенесена, так как в некоторых местах можно было найти сразу несколько полезных вещей, а в некоторых местах по-прежнему ничего нет. Смотри таблицу Перенесённые предметы

Ребаланс сундуков

Пересмотрен лут сундуков. Часто модовских сундуков была переименована и сменила модельку, чтобы попасть в одну из следующих категорий:

  • Деревянный – львиную долю лута занимают ингредиенты для различных блюд
  • Обычный – содержат в себе основные компоненты для некоторых зелий, слабые свитки и зелья превращения. Отмычки, серебряные драгоценности и стрелы.
  • Железные – содержат в себе зелья и лекарства. Средней силы свитки и зелья превращения. Золотые драгоценности
  • Большие – содержат сильные зелья, свитки и зелья превращения
  • Прочные – содержат в себе самые сильные свитки, зелья превращения и камни зачарования
  • Сокровища – содержат в себе драгоценности всех видов
  • Старинные корзины – содержат в себе свитки

Ребаланс доспехов​

Пересмотрены требования, цена и характеристики доспехов. Теперь доспехи делятся на три класса: воин, ловкач, маг. Ветка доспехов для воина требует постепенной прокачки силы от 100 до 400, лучника - ловкости, а мага - древнего знания. Прогрессия требований достаточно высокая, но именно она позволяет актуализировать все доспехи в ветке. Стандартные классовые ветки.

Воин
1​
2​
3​
4​
5​
Требование
100​
200​
300​
350​
400​
Защита
30/20/15​
60/40/30​
90/60/45​
120/80/60​
150/100/75​
Цена
5к​
15к​
30к​
75к​
150к​


Лучник
1​
2​
3​
4​
-​
Требование
100​
200​
300​
350​
-​
Защита
30/30/15​
60/60/30​
90/90/45​
120/120/60​
-​
Цена
5к​
15к​
30к​
75к​
-​


Маг
1​
2​
3​
4​
5​
Требование
50​
100​
200​
300​
400​
Защита
5/5​
10/10/5​
20/20/10​
30/30/15​
40/40/20​
Цена
5к​
15к​
30к​
75к​
150к​


У лучника отсутствует 5й тир доспехов, но при этом все его доспехи имеют повышенную защиту от ударов. Маг имеет самую слабую защиту, однако её отсутствие компенсируется бонусами к мане.

Каждая фракция имеет почти все ветки классов, но из-за нехватки доспехов они могут сильно отличаться по прогрессии.

Фракционные особенности доспехов воина и ловкача:

  • Повстанцы: Отсутствует магическая защита, но к финалу ветки появляется выбор между бонусом к максимальному здоровью, выносливости, манны.
  • Орки: Отсутствует магическая защита. Ближе к финалу физическая защита становится выше чем у стандартных доспехов.
  • Орочья и повстанческие ветки лучника объединены в одну Миртанийскую ветку. Ключевая особенность – отсутствие требований к репутации. Магическая защита отсутствует.
  • Ассасины: Присутствует защита от огня и молнии. Даёт бонусный навык сопротивления к жаре
  • Кочевники: Присутствует увеличенная защита от огня. Даёт бонусный навык сопротивления к жаре.
  • Налётчики: Присутствует увеличенная защита от молнии. Даёт бонусный навык сопротивления к жаре.
  • Нордмарцы. Присутствует увеличенная защита от холода. Даёт бонусный навык сопротивления к холоду.
Фракционные доспехи магов.
  • Маги огня: бонус к защите. На поздних этапах даёт бонусный навык сопротивления к холоду.
  • Темные маги: бонус к древнему знанию
  • Маги воды: увеличенный бонус к манне
  • Орки: Даёт бонусные навыки сопротивления к яду и усталости.
  • Друиды: Даёт бонусные навык друид.
Навык друид больше нельзя изучить. Его можно получить только за ношение мантий друида.

Уникальные доспехи:
  • Доспехи боевого мага для кочевников и ассасинов. Требуют древнее знание, дают хороший бонус к защите, но мало максимальной маны.
  • Ловкостная ветка странников даёт прибавку к мане и навык друид, что позволяет отыграть друида-охотника.
  • Воровские доспехи. Не требуют репутации и покупаются у воров. В зависимости от типа доспеха могут требовать воровские навыки в перемешку с силой либо ловкостью. Пиратские доспехи аналогичны воровским.
  • Крафтовые доспехи. У некоторых кузнецов можно купить рецепты на создание уникальных доспехов. Рецепты стоят в два раза дешевле чем аналогичные фракционные доспехи этого ранга. Однако для их создания нужно обладать опредёлённым кузнечным навыком и собрать все необходимые ресурсы.
  • Доспех титана. Доспех титана имеет самую высокую физическую и магическую защиту, что делает его самым лучшим доспехом в игре. Но для его создания потребуется собрать все чертежи и потратить 3 болванки чистой руды, в то время как на всю игру есть только 4 таких болванки.

На данный момент имеем прохождение за два класса, остальные всё ещё нуждаются в тестировании. Думаю, что мод будет периодически обновляться в отрыве от сборки Union, поэтому прилагаю отдельную ссылку

TotalRebalance 1.0 - Gothic 3 – Google Диск
Union+ 1.4.4. - Union+ v1.4.4 Full.7z

Порядок установки:
1)Установить чистую Готику 3.
2)Скачать и установить патчи.
3)Скачать сборку Union+. Закинуть папку с установщиком в папку с игрой.
4)Запустить установщик и поставить галочку напротив TotalRebalance.

Для обновления:
1)Скачать новую версию мода.
2)Закинуть папку из архива в папку mods в папке с установщиком.
Может кто подскажет,когда я в ТР прибележаюсь к Ледяному демону вылетает игра. Ошибка Where's the guru?.Это только у меня либо это баг тотала либо баг чего?
Пост автоматически объединён:

Может кто подскажет,когда я в ТР прибележаюсь к Ледяному демону вылетает игра. Ошибка Where's the guru?.Это только у меня либо это баг тотала либо баг чего?
И вообще с тоталом Where's the guru стало чаще вылазить.
 

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.338
Благодарности
2.797
Баллы
410
Может кто подскажет,когда я в ТР прибележаюсь к Ледяному демону вылетает игра. Ошибка Where's the guru?.Это только у меня либо это баг тотала либо баг чего?
Пост автоматически объединён:


И вообще с тоталом Where's the guru стало чаще вылазить.
Тотал проходил 3 раза, по крайней мере Ледяного демона убивал столько-же, вылетов почти не было, не больше чем до мода, вообще у меня практически за все прохождения с Юнион вылетов было мизер за всю игру, при этом я никогда не ставлю QP, LTM квесты, ЭндГейм, БУ и Последствия, с НБ тоже проблем не возникло
 

Zliden666

Участник форума
Регистрация
15 Июн 2021
Сообщения
1.897
Благодарности
2.560
Баллы
285
Тотал проходил 3 раза, по крайней мере Ледяного демона убивал столько-же, вылетов почти не было, не больше чем до мода, вообще у меня практически за все прохождения с Юнион вылетов было мизер за всю игру, при этом я никогда не ставлю QP, LTM квесты, ЭндГейм, БУ и Последствия, с НБ тоже проблем не возникло
Возможно Альтернативный мир установлен. Он крашит игру на подходе к гробнице Акаши. Демон тоже входит в эту область.
 

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.338
Благодарности
2.797
Баллы
410
Возможно Альтернативный мир установлен. Он крашит игру на подходе к гробнице Акаши. Демон тоже входит в эту область.
Я его ставил, и в режиме полета посмотрел и тут же снес, сразу понял что он тут не к месту, а только создает проблемы, сунули его чтоб було для галочки, даже не тестировали *moral* , а зачем, пусть игроки все баги находят :D
 

Zliden666

Участник форума
Регистрация
15 Июн 2021
Сообщения
1.897
Благодарности
2.560
Баллы
285
Я его ставил, и в режиме полета посмотрел и тут же снес, сразу понял что он тут не к месту, а только создает проблемы, сунули его чтоб було для галочки, даже не тестировали *moral* , а зачем, пусть игроки все баги находят :D
Именно. Там же ещё сундуки вроде как двигать под него нужно. Как будто в порту Венгарда. Но лично меня только демон с квестом на входе в башню Ксардаса выбесил. Так потенциал есть. Заполнить бы локи чем-то интересным.
 

Scumbag

Участник форума
Регистрация
15 Фев 2024
Сообщения
152
Благодарности
100
Баллы
60
Hi Zlyden, i'm still playing your AWESOME mod and i would like to share my thoughts and to ask a couple of question since this mod is really awesome and gives the player so much entertaninment
Could you, in the future updates:
:>Remove all the armors and the shields from the cities and make them available through crafting ? I ask this because i can save money from the start and buy a paladin shield at Vengard and this removes the gamplay curve about the game since it's useless to buy low tier shields and a couple of quests are useless for their rewards ( knight quest in varant, Dragon quest from Milten ). You can make the shields, if you have the patience, like the long sword schematic's upgrade, and are the most interesting schematics abaout your mod. The long sword upgrades made me remember the monster hunter game. Your Longsword has 2 branch, one Longsword-fine longsword-ornamented longsword-exquisite longsword. The other is longsword-enhanced-old blade-heart breaker-cold heart. I litterally loved the curve prgoression about your mod, so can you make it the same for shields? for example the player has the choice to buy from lardo or from ardea smith all the 3 kind of shields and through several schematics shattered in the game behind quests or in smith inventories you can upgrade them from the first to the final form? One shield focus on stamina, one on mp, one on hp. The same from goes from armors. You can give the player faculty tu buy ONLY several starting gerars from a region ( myrtana, varant, nordmar ) and the player through schematics sold after points of reputation can upgrade them. For example: nomad garb-improved nomad garb-another improvement-another-Armor Of The Sun. Or you can make them like the branch of the long sword if a player is a INT character or a DEX character: nomad garb-magician plate-battle magician etc.
>Can you also remove the possibility to buy stronger schematics early? i can save money and just buy the Shadow strinke in Varant or the axes and the normand blade in Nordmar destroying the level curve of the weapons.
>For this same reason could you make more weapons be required to make other weapons so it has more sense to craft a lot of equipment? like the paladin sword uprages.
The sword evolves like this : paladin sword-inquisitor-Rhobar I sword. So can you add sword like the noble sword to the evolution since is's useless that sword, it is needed only to make smith points. A lot of swords are like the noble sword so can you make them required to weapon upgrades?thanks.
The best level curve of armors is made by Tupen that understood how to let the player feel the gear progression through his quest. I litterally loved the fact that the his armors could be improved as the quest goes on and on. Really awesome.
>Can you remove from Rhobar armor the resistance to cold since the armor is already strong enough and makes pointless buying nordmars armors?

I loved the fact that if the players saves 100 ores you can go to Nordam and be rewarded with a nice armor. In the original game the armor was way too strong, in your mod is just perfect, if i remember correctly it has a 40,40,20 defense. So I thought, and this is because i would like to feel more obliged when i go to a different region from Myrtana to buy different kind of armor..
> Can you make the weather from regions that gives the player the stamina low regen be more evil towards the player through ALL THE DAY and also gives malus like also hp drain in varant and slow motion in normdar?i can understand that is harder to play like this but with this unsetting features the first problem of the player is to litterally BUY AN ARMOR ASAP and so all the armors gain more value. These thoughts went on my mind while I remembered Outward, a game heavily inspired by Gothc and Conan Exiles. In Conan if you wander to much in the desert the burning sun will drain your health.
I can litterally, like everyone that plays gothic 3, complete a region during only the night or the morning without buying a region faction's armor with just the paladin armor from the rebels. And is even more absurd that the player can litterally learn fire rise and ice res early and with those perks all the other armors are pointless to buy..

Thanks for your patience Zlyden

P.S.
Will you make also a branch of upgradables weapons for dual builds like STR INT or DEX INT?
Can it be with a wapon like Broadsword with 2 branch: Broadsword-nordmar sword or bastard sword-mage sword( i remember was a sword held by snorre that has ice status) or innos sword- Runesword or Element sword.
It would be nice also to remove the gracefull rune sword from stejnar since is OP at the start of the game ( i loved it since i am a warmage but it's stupidly strong at early levels) and make the graceful rune sword available like the long sword branch sthrough other schematics, so you can't just trash from the start everything. And of course the finel stage of the weapon of your choice will be the Godly Graceful Rune Sword
 
Последнее редактирование:

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.338
Благодарности
2.797
Баллы
410
еще более абсурдно, что игрок может буквально выучить Fire Rise и Ice Res рано
Их стоимость и так увеличена с 15 до 25, и если играть в Тотал с 100% за квесты и 50% за убийства, как советовал Злыдень, то тут еще задумаешься, учить эти перки или не учить
 

Scumbag

Участник форума
Регистрация
15 Фев 2024
Сообщения
152
Благодарности
100
Баллы
60
Their cost has already been increased from 15 to 25, and if you play Total with 100% for quests and 50% for kills, as Zlyden advised, then you will still think about whether to learn these perks or not.
i am playing even on a harder way this mod should be played, believe me, but you are missing a point. The perks fire and ice completely removes the necessity to have more armors for different kind of situation. I understand that working your ass on myrtana can reward the player with a nice armor that the player will love to stick with it, but doing so all other armors will remain spledindly in merchants invetories since there is no need to buy them. Why should i buy a faction armor if i wander during the night in Varant?well time can go on and now it's day time! SPLENDID i can rapidly use a stone to go away from the problem and teleport myself in myrtana and nordmar.
No, this is wrong, this completely removes the difficult from a stituation, there is no challenge playing like this, you play as a no brainer that runs left and right freely.
The developers of Outward and Conan exiles made a harsh but right choice to punish player that don't think about their dumb actions without thinking about the journey with a non adequate equipment. I would even remove completely the teleport stonces since they can litterally save you ass of incoming death.
 

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.338
Благодарности
2.797
Баллы
410
Нет, это неправильно, это полностью устраняет сложность из ситуации, играть так несложно, вы играете за игрока, который свободно бегает влево и вправо.
Разработчики Outward и Conan exiles сделали суровый, но правильный выбор, чтобы наказать игрока, который не думает о своих глупых действиях, не думая о путешествии с неадекватным снаряжением. Я бы даже полностью убрал телепортационные камни, так как они могут буквально спасти вашу задницу от приближающейся смерти.
Только не надо делать из Готики выживалку как Conan exiles , дай вам такую возможность и вы сделаете из Г3 безобразие!!!
Пост автоматически объединён:

i am playing even on a harder way this mod should be played, believe me, but you are missing a point
Didn't you write that? #8.708

I'm litterally playing with double exp, mob set at level 200 for max damage and max exp , double quest exp, lp 7 per level and 4 stat at hp mp sp per level and still at level 135 enemies in packs destroy me if i rush against everyone. In balance ultimate at levev 135 i would rip apart the game and have no more fun with it.
I really wish for an improving in Total Rebalance since is the most perfect reflection of an mmorpg offline good game. The mod it's litterally a raw diamond
 
Последнее редактирование:

Scumbag

Участник форума
Регистрация
15 Фев 2024
Сообщения
152
Благодарности
100
Баллы
60
Just don't make Gothic a survival game like Conan Exiles, give you that opportunity and you'll make G3 a disgrace!!!
Пост автоматически объединён:


Didn't you write that? #8.708

I'm litterally playing with double exp, mob set at level 200 for max damage and max exp , double quest exp, lp 7 per level and 4 stat at hp mp sp per level and still at level 135 enemies in packs destroy me if i rush against everyone. In balance ultimate at levev 135 i would rip apart the game and have no more fun with it.
I really wish for an improving in Total Rebalance since is the most perfect reflection of an mmorpg offline good game. The mod it's litterally a raw diamond
Yes. And all the enemies if in packs still destroy me at level 140 with the scout armor and Ejnar Helmet. Also i don't use companion and only learned summons , no teleport stones, no saves during fights only after, no scrolls found around, all stats at 254 before chosing to skill str or int first, no area magic but only missiles, no easy armors and weapons to get easy around like Rhobar armor or the ancient blade, only faction armor from regions, only weapons through schematics.
Just to say my missiles with (254) 444 INT only does 226 damage to zombies and zombies has 1100 base health with 200 lv. Even if i reach 504 in str for example i could not max also INT.
Pure ore must be used to get weapons in strenght order, so firs rhobar, than valgal, than runesword etc. etc. so i'm doing multiple palythrough.
Once i finish my game i will start a new game with all the perks learned from the last run, only the effective points spent in stats, and no stat bonus, all the weapons made with pure ore.
I didn't even bought on my current run lv 2 and 3 perks for swords and heavy weapons since ii need LP more than ever.
Conquering Gotha was a mess since enemies rip apart Gorn and the one with crawler armor and the furnace was a living hell and still i died at 140 lvl.
It's hard ass hell but it's fun.
Пост автоматически объединён:

Just don't make Gothic a survival game like Conan Exiles, give you that opportunity and you'll make G3 a disgrace!!!
Пост автоматически объединён:
So you have no problem seeing a dumb tin can man running around Varant with a damn steel armor? or running around the iceland of Normand with 4 leather plate attached to you mail?? Gothic can't be like conan, but limitation makes the games better. How many of your gameplay are straight to point A to point X to get an armor and stick with it like forever. Most of the armors are useless since no one needs to change equipment for differnt situation. No one get 40 points with the nomads to buy their garb and no one buy the improved normand armor or the battle mage armor but use the paladin or the elite assassin armor doing normand only in the day. A lot of contents of this game are made useless to use or to buy at all.
Even Zliden understood how pointless was having so much different weapons that no one will use them ever and are only collected just to be sold to the smiths.
 
Последнее редактирование:

vlad485

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2016
Сообщения
2.338
Благодарности
2.797
Баллы
410
So you have no problem seeing a dumb tin can man running around Varant with a damn steel armor? or running around the iceland of Normand with 4 leather plate attached to you mail?? Gothic can't be like conan, but limitation makes the games better. How many of your gameplay are straight to point A to point X to get an armor and stick with it like forever. Most of the armors are useless since no one needs to change equipment for differnt situation. No one get 40 points with the nomads to buy their garb and no one buy the improved normand armor or the battle mage armor but use the paladin or the elite assassin armor doing normand only in the day. A lot of contents of this game are made useless to use or to buy at all.
Even Zliden understood how pointless was having so much different weapons that no one will use them ever and are only collected just to be sold to the smiths.
And how do you think the Crusaders defended themselves during the crusades against the Arabs, when it was 40 °C in the desert, wearing chain mail over thick gambeson
 

Scumbag

Участник форума
Регистрация
15 Фев 2024
Сообщения
152
Благодарности
100
Баллы
60
hahahahahahaha, you made a point. Probably the first crusade was a mess, but whoever led the reistance against arabs in constantinopoli or in similar situation i strongly doubt he ordered to covers europeans with steel plates, but only leather and chain mails because to fight in desert a man should be agile and light. Tripping during a fight means insta death, and steel plates are heavy and ecoumbers movements.
So i think Nomad, Assassins and nordmar armor should be way cheaper, since buying and making weapons still cost already alot, and they need to be easier to get, expecially should be easier to get Nomad faction armrors since you can reach 40 reputation only conquering a city, and doing so means : 1 you are in the deep adventure and probably you already have better equipment, 2 you fuck off quests and liberate cities asap wasting contents.
Letting the player craft by himself the armors would stimulate the player to explore the map asap for resources so he will be able to withstand fights and quests in a particular reagion without minding to teleport himself to another region once is daytime or night times.
I would even let the nodes restores their ores because with total mod ores go away like money and they are never enough. Or just let Ketil sell also rough ores and iron ores from boars, jackals, or whatever pelts.
It would be good to add sun scorch and slow motion with stamina drain in Varant and Nordmar so the player just can't anymore run around to get weapon treasure chests or ancient stone tablets or doing quest. The Namless is not from myrtana, is a poor asshole of Khorinis, he just can't whitstand the sunburn or the freezing temperatures like Lee or Vatras.
No more running around screwing the game, the first thing must be i need a proper equipment for a region. Doing so we let all the garnments that are unused since ever gain a real value and not only material for obsessive completits.... like me
 
Последнее редактирование:

Winter322

Участник форума
Регистрация
9 Мар 2020
Сообщения
52
Благодарности
4
Баллы
155
Новая версия предвидится в ближайшем будущем или можно не ждать в этом году ?
 

Scumbag

Участник форума
Регистрация
15 Фев 2024
Сообщения
152
Благодарности
100
Баллы
60
not soon at all probably. Zlyden has already done a massive work to make, not these differences from the vanilla experience, but these improvements. Gothic 3 modding is not gothic 2 modding, is way more harder to make quests and features. Try to do a dark mage summoner run if you want a really different experience from the UB.
Probably is exhausted about this work and for some times he will do something else. Or maybe he has already started trying to make a dex build with dex swords since this was written in the total rebalance changelog.
Maybe he has already starteddoing some minor changes that aren't annoying or stressful.
I would suggest to try gothic 2 renovation or give another run on Archolos or Lobos
 
Сверху Снизу