• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Обзор Разбор мода "Новые приключения" версия 2.2. Отчёт о тестировании. Замечания и пожелания

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.408
Благодарности
7.889
Баллы
2.130
Мод Новые Приколючения 2.2
Вводная часть
Я играл магическим стрелком на базе мага огня. Раскачку начинал через ловкость, двуручное оружие и лук. Двуручное оружие учил, т.к. в будущем нужно было брать посох. Большая часть перманентов варилась на ловкость, т.к. целью было выйти на возможность экипировки драконьего лука к битве с драконами в 4-й главе. Перманенты на ману варились уже после этого (её и так хватало)

Учитель: Маттео

Бижутерия с которой пройдена большая часть игры: кольцо пироманта, кольцо регенерации и пояс регенерации (регенерация от разных источников складывается и хорошо, что это так, данная находка просто бальзам на душу)

Остаток золота
Конец 1-й главы - 12900
2-я глава перед Яркендаром - 3100
2-я глава перед Миненталем - 10000
Конец 2-й главы - 23700
Конец 3-й главы - 6100
Конец 4-й главы - 19200
Конец 5-й главы - 9200 (в 5-й главе можно было потратить и больше, но я просто не стал скупать стрелы у торговцев или качать НР за молитвы).

Золота хватает в обтяг! Пусть большие цифры на конец 1-й и 2-й главы не обманывают. Во многом это вызвано тем, что я не скупал некоторые дорогие, но полезные свитки, которые бы мне местами помогли. Также я часто не выкупал стрелы у торговцев, стараясь держать запас обычных стрел на уровне 400-500 штук. Если скупать всё, что нужно магическому стрелку под завязку, то свободного золота практически не останется.
Все локации, кроме Яркендара 5-й главы и Части Хориниса 5-й главы, чистились мной полностью, как в плане мобов, так и в плане сбора предметов.

Характеристики на каждый из значимых этапов игры, указанных выше, можно посмотреть на скриншотах
Маг огня 2.2 (конец 1-й главы).jpg
Маг огня 2.2 (перед Яриком).jpg
Маг огня 2.2 (перед Миненталем).jpg
Маг огня 2.2 (конец 2-й главы).jpg
Маг огня 2.2 (конец 3-й главы).jpg
Маг огня 2.2 (конец 4-й главы).jpg
Маг огня 2.2 (конец 5-й главы).jpg


Финальный параметры после убийства Дракона-нежити были такие
Маг огня 2.2 (конец 6-й главы).jpg


В целом отыгрыш таким персонажем понравился. Если бы играл чистым магом было бы намного сложнее в первой части игры и на драконах. Любимая кастерская руна - Шар Смерти. Через призыв не играл, т.к. время жизни призванных существ сломано багом.
В поздних главах я не возвращался в Яркендар и не чистил всю карту Хориниса, поэтому несколько уровней я не добрал.


По магу
Для возможности отыгрыша чистым магом необходимо сделать следующее:
1. Атакующая руна, не требующая кругов магии, выдается Ксардасом в начале игры. Особенности: урон магией 30, маны требует 2, не убивает обычных нпц насмерть (только оглушает, как избиение оружием), бандитов может убить, утрачивает свою силу, как только ГГ вступает в любую основную гильдию (либо перестаёт экипироваться, либо руна просто удалиться из инвентаря, а вместо не появится предмет "потерявшая силу руна" в виде модельки рунного камня, только более светлая).

Это даст возможность, придя в Хоринис, сразу вкачиваться в ману
---
Альтернатива этого решения - при вступлении в Маги Огня или Воды при желании сделать сброс атрибутов и владения оружием с возвращением истраченных очков обучения (вкачанные бонусы сбрасываться не должны). Этот вариант мне нравится больше, т.к. он без заморочек позволит игроку действовать всю 1-ю главу, а потом при желании переучиться в чистого мага.

2. Кольца усиления магии пусть автоматически прокачиваются с изучением кругов магии
1 круг - +20 урона (базовый показатель кольца)
3 круг - +30 урона
5 круг - +40 урона

Необходимо добавить в игру кольцо усиления тёмной магии (пусть или выдаёт Ксардас, или мы найдём его в качестве трофея в его старой башне в Минентале во 2-й главе.

3. Изменить ограничение изучения кругов по главам. Это реально корень зла для мага. Воину никто не ограничивает по главам потолок прокачки силы, ловкости и владения оружием, поэтому он вполне может докачаться до нужного показателя и взять оружие помощнее, несмотря на стадию игры. Маг же вынужден тупо ждать следующей главы, чтобы повысить круг и получить новые заклинания, даже если у него есть очки обучения. Кроме того, вовсе необязательно давать доступ ко всем рунам, даже если изучен круг. Вот получение определенных рун, можно оставить распределенным по главам (но какие-то все равно лучше дать ему раньше), а от прокачки кругов маг просто будет становиться сильнее за счет увеличения наносимого минимального магического урона, увеличения регенерации маны, получения уникальных способностей (об этом ниже).

1-й круг - 1-я глава
2-й круг - начало 2-й главы до Яркендара
3-й круг - 2-я глава после убийства Ворона
4-й круг - 3-я глава
5-й круг - 4-я глава
6-й круг - 5-я глава (он и так изучается в этой главе, но только после посещения тайной библиотеки)

4. Посохи огня и воды по дробящему урону нужно сравнять с посохом кольца воды, кроме того, у всех посохов длину оружия надо выставить 130, а то сейчас мы имеем ситуацию, что бесплатный посох лучше, чем те, что можно купить (их магическая фишка ситуацию не спасает).

5. В 5-й главе в башне Ксардаса пусть ГГ находит не только учебники рун 5-го круга темной магии (Крик мертвых и Вызов демона), но и посох верховного мага, который будет иметь больший урон и больший бонус к мане, чем посох Ультара или Тайфун.

6. Дополнительная мантия магу не нужна. Мантии верховного мага полностью хватает до конца игры. Если у мага воды нет доступа к этому амулету, то ему мантию сделать можно.

7. Переделать Эмбрала Фергасту для мага. Пусть если ГГ маг, то зелье даёт +15 к мане независимо от показателей силы и ловкости ГГ

Геймплей
-реализовать возможность переключения между обычными прыжками и прыжками с акробатикой (при условии, что она изучена); возможно это вообще стоит реализовать в виде отдельного плагина, так что поговори на эту тему с Хедином
-переделать нычки, в которые нельзя попасть без читов (например, крыша таверны "Мёртвая гарпия", горные выступы напротив пещеры Браго, крыши строений на ферме Онара)
-поставить котлы для готовки еды на ферму Онара и у стоянки магов воды в Яркендаре
-вернуть возможность выкупа гроссбуха Лемара у Торбена и Корагона (здесь не было халявы, т.к. ГГ тратил на выкуп деньги, дабы получить бонусы со всех должников, да и бонусы приятные, но всё же минорные, так что нерфить это смысла не было совсем, надо вернуть)
-вернуть возможность получения шкуры чёрного тролля после избиения Рауля (иначе либо квест не выполняем, либо доспехи не крафтим)
-Хуно по прежнему не учит кузнечному делу, а это нужно для удобства
-Логан не обучает снятию кожи рептилий, хотя в диалоге он предлагает ГГ обучить того сдирать кожу с болотных акул
-изучить снятие кожи с рептилий по-прежнему возможно только в Яркендаре у Аллигатора Джека, хотя уже писали о том, чтобы ввели эту возможность у Гаана, Грома или Гримбальдта
-вообще стоимость изучения всех охотничьих трофеев имеет смысл понизить до 1 LP (реально текущие цены просто грабеж, а для экономики трофеи всё же лучше выучить, даже не будучи учеником Боспера, к тому же часть из них в перспективе будет нужна для крафта оружия и брони); чтобы уложиться в раскачку по Lp с трофеями охоты мне пришлось часть из них выучить через марвин, т.к. тестить было надо, а Lp явно не хватало; другой вариант это сделать как в Ризене, что для добычи тех или иных трофеев нужен определенный предмет, инструмент; эти предметы мы будем получать в качестве награды за квесты охотников, коих в Хоринисе немало (Боспер, Гром, Гримбальдт, Гаан, Драгомир) или покупать за 300-500 золотых у торговцев
-в пещере с нежитью около таверны Орлана награда не соответствует сложности охраны (когда там были зомби это еще туда не шло, но сейчас там 3 теневых воина, скелет-маг и несколько скелетов-гоблинов, это охрана уровня мощного артефакта или рецепта, а не парочки свитков с заклинаниями, даже свиток огненного дождя не стоит такой охраны, а там лежит куда менее полезное заклинание; в эту пещеру можно смело положить рецепт зелья защиты от огня или магии, например)
-нужно поменять маршрут Вино в восточном лесу во время выполнения квеста Маттео во 2-й главе, пусть бежит по той же дорожке, что и Ларс, когда провожает нас к каменному кругу, а у каменного круга уже сворачивает в сторону своей пещеры; сейчас этот недотепа на развилке сворачивает на левую тропу и бежит мимо трех варгов, которых убить во время выполнения этого квеста весьма сложно, тем более, не допустив смерти самого Вино.
-зомби Бладвина в Храме Аданоса неплохо бы обезглавить или заменить его модельку на модельку призрака и назвать Бладвин-призрак + этому противнику надо дать бонус за убийство в виде хотя бы 1 LP (об этом я писал ещё после версии 2.1)
-древний железный шлем имеет бонус к НР в 120 единиц, во-первых бонус слишком огромный, во-вторых, в нем не особо есть смысл, куда лучше будет дать бонус на +14 к защите от огня и магии, а предмет переименовать в "древний рудный шлем", тогда это будет равноценная замена в зависимости от предпочтений игрока шипастому шлему из строго форта (тот дает +15 защиты от физических повреждений, но имеет бонус +5 к силе, а этот будет давать меньше защиты от физики на 1, но вместо силы будет давать защиту от огня и магии, что воинам весьма актуально в поздних главах
-грибному супу помимо бонуса к мане надо добавить бонус +1 к защите от магии (суммарно за игру этот бонус будет не столь велик, но приятен и полезен, особенно воинам)
-перманентные зелья на повышение защиты от огня и магии следует отучить от привязки к царскому щавелю (сейчас нет смысла их варить из-за этого), а вместо этого повысить число ключевых ингредиентов для изготовления одного зелья. Например, для зелья защиты от огня пусть будет требоваться 5 языков огненных ящеров. рассчитать это количество нужно так, чтобы за игру всего модно было скрафтить 5-6 зелий. Ну и эти рецепты было бы неплохо добавить в какие-либо охраняемые нычки, по аналогии с другими рецептами перманентов, чтобы у игрока был выбор, либо купить их пораньше, либо получить их попозже, но отобрав в бою.
-Огромное спасибо, что отучил от траты LP рецепты стрел и болтов, но во привязку к уровню алхимии этим рецептам всё же нужно сделать (всё равно её все учат). Опытного уровня вполне вполне будет достаточно.
-В моде нужно как-то реализовать крафтовый яд или удалить эти рецепты и зелья из него совсем. Если реализовывать, то в сторону механики дебаффов, а не дот-урона. Например, отравленное оружие, стрелы и болты будут снижать защиту цели от любых физических повреждений на 20 единиц на 1 минуту. При этом ядовитых мобов ослабить таким образом будет нельзя. Эффекты ослабления от отравления не должны складываться (но таймер сможет обновляться). Шанс на отравление лучше не вводить, пусть будет 100% при попадании
-также можно ввести в мод освященные стрелы (рецепт будет требовать базовый уровень алхимии) Урон освященной стрелы не будет зависеть от ловкости ГГ, но будет фиксированным и равным половине от действия заклинания "уничтожение нежити", т.е. с учетом правок составит 375 единиц (само собой только по нежити, на иных мобов стрела будет действовать, как обычная). Рецепт освященных стрел можно положить в склеп Инубиса (только не в самого Инубиса, пожалуйста). Для крафта 15 освященных стрел понадобится 1 пузырек святой воды (пузырьки святой воды добавить в продажу с 1-й главы)
-стоимость обычных стрел в магазине всё же стоит снизить с 5 золотых до 3 за штуку
-при повышении уровня пусть у ГГ полностью восстанавливаются НР и мана (очень будет полезно, если повышение уровня прилетело в разгар боя)
-по дороге к раскопкам магов воды у реки нужно сделать путь на противоположный берег (в модах в этом месте добавляют либо мост, либо поваленное бревно; см.скриншот)
Требуется мост или бревно.jpg


-в снежном регионе у бывших внутренних ворот в Новый Лагерь нужно добавить лестницу, чтобы иметь возможность попасть на верхнюю площадку (там сундук есть, если что)
Нужна лестница.jpg


Возможные нычки
Дальний пляж справа от гавани Хориниса
Возможная нычка 1 (дальний пляж Хориниса).jpg


Каньон с драконьими снепперами в Минентале (в эту нычку в модах нередко клали перманентное зелье, но в нашем може можно спокойно положить рецепт зелья защиты от магии или огня)
Возможная нычка 2 (каньон драконьих снепперов).jpg


Крыша башни за мостом над тропой к болотному дракону (я не стал делать скрин этой точки, думаю, и так ясно, о каком месте идёт речь)

Феликс и вызванные существа
-агрится на призванных существ ГГ (такого быть не должно)
-в районе склепа Инубиса тупит, т.к. реагирует на скелетов, находящихся под землей, в результате чего просто нарезает круги в по местности
-нужно расширить возможности этого компаньона (давать ему более хорошую броню, оружие, бижутерию)
-сделать возможным взять Феликса на Ирдорат
-вызванные существа не считаются напарниками и всё равно попадают в фокус ГГ при атаках, что очень мешает (плагин на отсутствие фокуса по своим установлен)
-таймер вызванных существ сокращается при попадании по существам, что неправильно (пусть он лучше тикает с момента призыва, но сам таймер пусть будет длительным 10 минут реального времени, тогда маг-призыватель сможет и подмогу вызвать, и успеть ману восстановить и в бой пойти)

Призыв вообще по-хорошему надо менять. Во-первых, время призыва либо сделать неограниченным вовсе. либо длительным (10 минут реального времени). Во-вторых, число призванных существ надо сделать зависимым от их крупности
малых (волки, скелеты-гоблины) - 4
средних (снежный волк, адская гончая, скелет, зомби)- 2
крупных (скелеты мракорисов, всевозможные големы, демоны) - 1

магам можно ввести навых "Призыватель", изучение которого на 3-м круге за 10 LP удвоит лимит призываемых существ в 2 раза (8//4/2 соответственно).

Руны
Огненный шар - сократить расход маны до 10 единиц
Опутывание - сократить расход маны до 20 единиц
Исцеление легких ран - повысить расход маны до 15 единиц и сократить восстановление НР с 30% до 25% (сейчас руна за 36 маны может вылечить 90% НР, в то время как руна 3-го круга лечение средних ран лечит за 35 маны 50%
Исцеление средних ран - понизить расход маны до 25 единиц, тогда при исцелении 50% НР она станет выгоднее, руны 1-го круга
Гнев Белиара - сократить расход маны до 40 единиц
Уничтожение нежити - сократить расход маны до 70 единиц и поднять урон до 750 единиц
Крик смерти - сократить расход маны до 70 единиц
Уменьшение монстра - чтобы у руны было хоть какое-то применение, её нужно сделать находимой и понизить ей требуемый круг магии на 1

Всем заклинаниям, которые усиливаются через набор маны длительным нажатием кнопки, нужно повысить скорость заряда, сейчас эти заклинания актуальны только если издалека кого-нибудь сваншотить исподтишка, а должны быть основной силой против боссов и минибоссов, пока ГГ не изучил 6-й круг.

Руну огненной стрелы на болотах Яркендара нужно заменить на что-то более актуальное, у мага огня она и так есть по сюжету, а магу воды она не нужна на данном этапе в виду её слабости (мой вариант это положить туда руну опутывания)
Руну телепорта к проходу в Долине рудников, которую мы находим справа от пещеры ледяного дракона у двух ледяных големов нужно заменить на полезную руну 4 или 5 круга (это серьезная охраняемая территория, так что и руна должна быть мощной и полезной, а от дубликата руны телепорта всё равно никакого толку нет)
В старой башне Ксардаса в Минентале, когда её занимают ищущие появляется вторая руна страха, её бы не мешало заменить на актуальную руну 4-го круга

Неактуальные заклинания (большая часть их у темной магии (жертвоприношение, кража жизни, длань света и т.д.) надо убирать из игры вовсе и заменять их на что-то более нужное. например, хорошей и полезной заменой могут послужить заклинания усиления (+к силе, ловкости и к НР) и проклятья - снижение всех видов защиты у цели. Можно сделать 2 версии этих заклинаний на 2 и 4 круги по аналогии с заклинаниями лечения. Баффающие заклинания: +20 к силе и ловкости и +150 НР на 5 минут. Малое проклятье -20 всех показателей защиты цели на 1 минуту, великое проклятье -30 всех показателей защиты целей в радиусе от кастера (как у огненного дождя).

Коготь Белиара (руны)
1. Руны Когтя Белиара нельзя переключить между собой. Например, получили Коготь и выучили Стрелу смерти, так вот повторно помолиться и выучить вызов стража уже нельзя. А должно быть так: выучили любую руну ценой НР, понадобилось - превратили ее у статуи Белиара в другую, если круг позволяет (при этом НР за превращение руны списывается только 1 раз, когда изучаем её впервые, так будет хоть какая-то вариативность от Руны Когтя, который можно будет использовать в зависимости от ситуации.
2. На изучение рун Когтя должно сниматься только НР, т.к. жертвуя ману магу вообще не выгодно качать Коготь на высокие руны.
3. Самой лучшей руной Когтя, полезной до самого конца игры является руна Шара Смерти, её менять не нужно. Наоборот от этой эталонной точки нужно плясать, чтобы сделать актуальными более поздние руны Когтя

Серьезные баги
1. Неправильный расчет показателей брони при экипировке/снятии поясов магов огня и воды (ряд показателей улетает в минус), также в мень характеристик неправильно считается Нр персонажа (базовая часть не меняется с ростом уровня ГГ)
2. Гарпии бьют молниями через препятствия (скалы, стены зданий им не помеха); этот баг тянется еще с версии 2.1
3. Болотные трупы воюют с гоблинами и зачастую их убивают
4. Отравление на болоте Яркендара периодически накладывается из ничего без каких-либо укусов врагов
5. Болотные големы магией могут атаковать друг друга, после чего начинают сражаться друг с другом иногда такая ситуация возникает среди скелетов-лучников и шаманов орков.
6. В восточном лесу есть места, где варги сжирают других мелких мобов. В окрестностях склепа Инубиса скелеты-гоблины убивают иную мелкую живность. В Яркендаре в долине отшельника по дороге к гробнице Куархадрона есть снепперы, которые сжирают черных гоблинов.
7. Скиннера и Бладвина нельзя обокрасть, хотя плагин на помощь вора определяет, что в их инвентаре есть предметы для кражи, просто нет соответствующих строк в диалоге.
8. Сборная солянка даёт бонус не за 5 штук, а за 6. Надо либо править описание, либо исправлять, чтобы бонус давался за 5 штук, как у всех прочих крафтовых блюд.
9. Билгот помирает от счастья, как только ГГ доводит его до прохода (благодарит ГГ, закрывает квест и падает замертво, см. скриншот).
Билгот.jpg

10. Феодарон на Ирдорате своим отталкивающим огнём по-прежнему выкидывает ГГ за текстуры (данный баг просто мерзейший и требует исправления в первую очередь!)
11. У Феодарона нет бонуса к LP за его убийство, хотя у всех остальных драконов такой бонус есть.
12. Текстурные баги (смотрим скриншоты)

Горный мох, который невозможно достать
Багованный горный мох.jpg


Багованный кошелёк у огненного дракона
Багованный кошелек у огненного дракона.jpg


Багованная шкатулка у ледяного дракона
Багованная шкатулка.jpg


Багованная статуэтка Инноса у шахты Сельвестро
Багованная статуэтка Инноса.jpg



Вот в общем-то и всё. Резюмирую лишь то, что нерф бонусов от еды и НР пошел на пользу, теперь параметров у персонажа столько, сколько нужно. Действующая схема очков обучения в целом тоже хороша, менять ее точно не следует. С учётом добавления недостающих бонусов к Lp у некоторых мини-боссов и добавления еще парочки книг на LP в новые нычки, будет совсем замечательно.

В данном отчёте я не стал повторять все те пункты, которые были мной указаны после теста версии 2.1. Их по-прежнему надо постепенно реализовывать, добавляя то, что выявлено по результатам тестирования версии 2.2
 
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу