• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Обзор Обзор на игру Tyranny/Тирания

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.426
Благодарности
7.911
Баллы
2.130
1741733534425.webp

Тирания - это РПГ от компании Obsidian Entertainment, выпущенная Paradox Interactiveв 2016 году на платформах Microsoft Windows, OS X, Linux в 2016 году. Игра использует тот же движок, что и Pillars of Eternity (предыдущее детище и Obsidian Entertainment) и очень схожий геймплей, но по сюжету данные игры никак не связаны.

Сюжет (9/10)
В огромном мире под названием Терратус в последние несколько веков царит зло. Тёмный властелин огромной силы по имени Кайрос постепенно подчинил самые могущественные королевства и их лидеров своей воле. Даже самые сильные политики, маги и воители вынуждены были либо подчиниться и стать архонтами в армии Владыки, либо умереть. Так год за годом, десятилетие за десятилетием, век за веком Северная Империя Кайроса разрослась до невероятных размеров. Её армии, ведомые разными архонтами, представляли собой несметную силу. Но главным оружием Кайроса оставались эдикты - могучие заклинания, способные вызывать различные катаклизмы, уничтожающие целые страны, которые провозглашали специально обученные люди - вершители судеб. Эдикт мог наложить на определённую область засуху, вечную ночь, неизлечимые болезни, бури, землетрясения, огненный дождь и извержения, и спастись от этого было невозможно. Однако Кайрос никогда не желал править безжизненными пустошами, поэтому у любого эдикта было условие для его отмены. Чаще всего таким условием были определенные события, после которых королевство безоговорочно становилось подвластным Империи.
Постепенно война докатилась и до самой западной территории Терратуса - Ярусов. Они представляли собой несколько разобщённых королевств, с трудом уживавшихся между собой в шатком мире, но даже угроза в лице вторжения армий Кайроса не смогла объединить народы Ярусов, и они стали легкой добычей Империи. Армиями Владыки командовали два самых известных и сильных архонта: Грэйвен Аше - архонт войны, командир Опальных и Голоса Нерата - архонт тайн, командир орды Алого Хора. Оба архонта никогда не были в ладах между собой, поэтому, чтобы завоевание прошло успешно, и армии не сцепились друг с другом, Кайрос отправил в Ярусы в качестве надзирателя свою правую руку - архонта правосудия Туннона и вверил ему в подчинение в качестве палача архонта теней Блидена Марка.
Ярусы были захвачены за 3 года, но мир в них не наступил. В ходе вторжения владыка провозгласил сразу три эдикта, последствия которых до сих пор раздирали павшие королевства Ярусов. В условиях натянутых отношения Аше и Нерата, разрухе и природных катаклизмов, вызванных эдиктами, в самом центре Ярусов вспыхнуло восстание. Казалось, оно было обречено на провал, но тем не менее оба архонта никак не могли захватить цитадель повстанцев - Колодец Вендриенов. Кайрос решил максимально поторопить своих вассалов и приказал Туннону отправить вершителя судеб в Колодец Вендриенов с провозглашением Эдикта Казни. Если крепость не будет взята под контроль слугой Кайроса к определенной дате (в игре это 8 дней), то магия эдикта убьёт всё живое в данной области, как мятежников, так и двух архонтов с их армиями.

С этого момента и начинается основная игра. Наш персонаж и есть тот самый вершитель судеб, посланный провозгласить, а в последствии и снять Эдикт Казни.

Мы можем отыграть:
Кровожадную мразь - принять сторону Нерата, захватив Колодец Вендриенов с Алым Хором и дальше по игре следовать этой линии, подчиняя оставшиеся враждебные фракции резней и пытками, в итоге занять место самого Нерата (убив или поглотив его) и окончательно завоевать Ярусы во имя империи Кайроса.

Пафосную мразь - принять сторону Грейвена Аше, захватив Колодец Вендриенов с Опальными и дальше по игре следовать этой линии, подчиняя оставшиеся враждебные фракции под лозунгами чести, достоинства и совершенства (а по факту за счет рабства и геноцида "несовершенных" народов), в итоге подчинив своей воле самого Аше (или убив его) и окончательно завоевать Ярусы во имя империи Кайроса.

Непокорную мразь (путь анархиста) - кинуть обоих архонтов, захватив Колодец Вендиренов для себя любимого, а после заручившись поддержкой архонта теней, захватить четыре могущественных артефакта, овладеть силой эдиктов, убить Аше и Нерата, подчинить Туннона и в итоге либо огрызнуться на Кайроса (но по факту стать не лучше Владыки), либо стать его новой правой рукой, оставив Ярусы за собой, но присоединив их к Империи (народ Ярусов запуган, страна в разрухе, но мы типа молодцы).

Одумавшуюся мразь, вставшую на путь исправления - присоединяемся к мятежникам, кидаем обоих архонов, объявляя им войну, Туннона водим за нос всю игру (мол мы верны Кайросу, а подчинённые мятежники это всего лишь инструмент в наших хитрых планах), заключаем союзы с другими мятежными фракциями, овладеваем силой эдиктов, разбиваем обе армии Кайроса, убивая Аше и Нерата, подчиняем Туннона (или убиваем его), убиваем Блидена Марка и в итоге либо становимся правителем объединенной независимой страны с сильной новой армией, с боготворящим нас населением и всеми перспективами на развитие, либо мы также оставляем эту страну за собой, но всё же присоединяем её к Империи, чтобы не сталкиваться в будущем лбами самим Кайросом.

Сразу скажу, что по смыслу и лору самым лучшим вариантом отыгрыша будет последний сценарий, но по непонятной мне причине, самым насыщенным в плане контента будет вариант анархиста. Дело в том, что на пути повстанцев в середине игры нам придется сделать выбор, который закроет для нашего сюжетного посещения одну из локаций, и мы не сможем выполнить условия снятия всех эдиктов на территории Ярусов за одно прохождение. Таким образом мы поднимем из пепла и руин три королевства из четырёх, приведём их к процветанию, но какое-то одно оставшееся четвёртое королевство будет по-прежнему страдать от действующего эдикта. И это на мой взгляд самый явный минус сюжета. Да, он подбивает игрока пройти игру заново за другую фракцию, но осадок разочарования никуда не девается. Получается, если ты всё же хочешь отыграть условно положительного персонажа, то все катаклизмы предотвратить нельзя, а если ты играешь за мерзавца, предающего всех и вся, то в итоге избавляешься от последствий всех эдиктов.
Поэтому в своей оценке я снял балл по данному критерию.

Геймплей (8/10)
Это потрясающая по своему удобству игра. На моей памяти эта первая РПГ, в которой игрока жестко не привязывают к развитию определенных навыков персонажа, исходя из тех параметров, которых он выбрал на стадии его создания. Навыки в этой игре прокачиваются автоматически в зависимости от того, как часто мы их применяем. Вы изначально выбрали путь магии, но вооружили своего персонажа луком или метательным дротиком - в бою будет качаться дальнобойное оружие, а магия будет прокачиваться во время каста заклинаний.
Разумеется, персонаж который сразу концентрируется на прокачке важных навыков для своего билда и не отклоняется в сторону, в своей стезе будет мощнее и быстрее наберёт уровень, т.к. при поднятии уровня наиболее развитого навыка, прибавка к общему опыту персонажа для повышения его уровня также возрастает. Это хорошо заметно при обучении у учителей. К слову, эта система весьма демократична в плане затрат игровых денежных средств. На каждом уровне персонаж будет получать некое количество очков повышения навыков у учителей. Чтобы быстрее прокачать персонажа и своих сопартийцев, в первую очередь поднимайте у учителя наиболее развитый навык, но не тратьте драгоценные очки на прокачку боевых умений, они сами прокачаются со временем в многочисленных боях. Так, например, магам эффективнее всего прокачивать знания, воинам ближнего боя - парирование, стрелкам и дуальщикам - уклонение. Хитроумие и атлетика также не будут лишними, особенно на стадии создания персонажа, т.к. позволят получить доступ к различным секреткам, репликам в диалогах и обнаруживать ловушки станет заметно легче.
В игре есть возможность заблокировать ненужные вашему персонажу второстепенные навыки и характеристики, это закроет их пассивный рост от накопленного опыта, но ускорит самостоятельную прокачку тех навыков, которые персонаж использует. Например, вы играете через классического мага с посохом, в этом случае навыки владения оружием ближнего боя и дальнобойного оружия вам будут не нужны, заблокировав их, вы ускорите рост навыка владения магическим посохом.
И не бойтесь запороть своего персонажа, как только вы получите свою первую базу в виде Шпиля по сюжету (для этого достаточно пройти 1-ю главу), вам откроется найм обслуживающих нпц (торговцы, кузнецы, алхимики и т.д.) Так вот, среди них будет мастер, у которого вы сможете сбросить все навыки, атрибуты и способности персонажа, полностью пересобрав его заново. Минус только в том, что найм этого нпц открывается в одном из DLC к игре, но игре фактически 9 лет, в неё без дополнений в принципе играть нет смысла, так что всё уже давно продаётся одним изданием.
В остальном всё стандартно: при повышении уровня у вас есть 1 очко атрибутов и 1 очко способностей. Вкладываясь в ваш основной атрибут, вы повысите также уровень навыков, которые к нему привязаны (например, смекалка влияет на уровень знаний и владение магическим посохом, а быстрота на хитроумие и парное оружие). До 19 повышение атрибута можно делать за 1 очко, с 20 и выше, чтобы атрибут повысился на 1, нужно будет тратить уже 2 очка. Так что качайте до 19, а остальное добивайте шмотками.
Отдельно скажу, что живучесть надо прокачать всем персонажам минимум до 12, а лучше до 14.

Боевая система
Бои в Тирании фактически полупошаговые. На легких уровнях сложности, вы можете практически без режима паузы раздавать указания вашим сопартийцам и прожимать нужные атакующие спеллы. С ростом сложности необходимость в паузах возрастает до критических значений т.к. ошибок в бою игра не прощает уже даже в схватках с некоторыми боссами на втором уровне сложности, а на максималках каждый бой будет настоящим испытанием (особенно в первой половине игры, когда еще не будет нужных полезных артефактов).
В игре есть система ранений. На легких уровнях сложности ранение может происходить только при получении летального урона или при особых атаках некоторых врагов (в основном такие есть в Алом Хоре, которые просто накладывают эффект ранения), на высоких сложностях ранение можно получить просто от критического попадания врага. Каждое ранение снижает максимум НР персонажа и увеличивает время восстановления его способностей. Получив определенное количество ранений персонаж погибает окончательно. Эффект ранения можно снять во время отдыха.
Минусом боевой системы могу назвать лишь то, что сопартийцам нельзя прописать тактику ведения боя, как это было реализовано, например, в Драгон Эйдж. Соратники автоматически не пьют банки лечения, не юзают вокрешение ближних, не вовремя переключаются с ближнего боя на дальний (во много поэтому я отказался от прокачки Фуги, как стрелка). Спасибо, что хотя бы магию используют сами, но и то не без греха, например, могут автоматически жахнуть по одиночному рядовому врагу грозой или огненным дождем. В общем, за это снял по геймплею 1 балл

Отдельно стоит сказать о магической системе в мире Тирании. В игре нет маны, как ресурса для каста заклинананий, системы подготовки заклинаний перед каждым боем, как это нередко бывает в каких-то пошаговых или полупошаговых рпг тоже нет. Любое заклинание можно применить повторно сколько угодно раз, когда истечет время его перезарядки. Да, есть отдельные ультимативные способности, которые применяются 1 раз за бой или вообще 1 раз до следующего отдыха команды, но к заклинаниям это не относится.
Для изучения заклинаний вам предстоит находить магические сигилы, выражения и штрихи, комбинируя их друг с другом вы сможете получать различные заклинания.
Основу любого заклинания составляют сигилы, всего их 11 - огня, льда, молнии, камня, жизни, рвения, истощения, иллюзии, мощи, эмоций и терратуса (по сути это сигил магии крови). Сигил можно выбрать только один.
Дальше идут выражения, их 8 - перечислять здесь я их не буду, скажу лишь только, что они отвечают за принцип действия заклинания, и для создания одного спелла можно выбрать только одно выражение. Например выражение "импульс силы" позволит вам создавать все заклинания типа запустить снаряд по прямой в толпу врагов (огненный шар, ледяной шип и т.д.), выражение "непосредственного воздействия" создаёт заклинание-ауру, которая действует либо вокруг вас или вашего сопартийца, либо вокруг вашего врага, выражение "нисхождение хаоса" создаёт заклинания, когда что-то в огромном радиусе и с огромной мощью падает с неба на головы ваших врагов (огненный дождь, буря, камнепад и т.д.). В общем, смысл понятен.
Наконец идут магические штрихи - это усилители базовых заклинаний, созданных комбинацией сигила и выражения. Штрихов можно выбрать несколько, хотя и есть взаимоисключающие. Штрихи могут увеличить дальность применения заклинания, скорость его перезарядки, изменить радиус его действия, увеличить число снарядов, добавить пробитие цели, наложить дополнительный эффект в виде пробивания брони, ошеломления, кровотечения или добивающего урона и т.д.
Чем сильнее в плане штрихов наворочено заклинание, тем больше знаний требуется на возможность его применения. Поэтому знания - основная характеристика для любого персонажа, а для искусного мага тем более. Снаряжайте любых сопартийцев (даже бойцов) самыми простыми атакующими заклинаниями с самого начала игры, чтобы постепенно прокачивать уровень знаний у них, тогда уже к середине игры вы получите группу, имеющую по 4-8 кастов весьма мощных спеллов на начало каждого боя. А профильные маги всегда смогут добавить к этому еще парочку сверхмощных заклятий или полезных баффов/дебаффов.
В общем, с магической системой разобраться весьма просто, достаточно потратить 30-40 минут на изучение комбинаций различных штрихов и вы будете потом с лёгкостью менять и улучшать нужные вам заклинания по ходу игры.

Крафт предметов и артефактов - какая рпг обойдётся без этой составляющей? И Тирания не исключение. По ходу развития сюжета вы будете открывать новые Шпили, в которых сможете строить кузницу, библиотеку, тренировочный зал или лазарет. Самыми полезными являются кузница и библиотека. Первая откроет вам возможность крафтить у матсера-кузнеца различные артефакты по чертежам, найденным во время приключений, а вторая - откроет вам доступ к изучению различных сигилов, выражений, рецептов и даже эдиктов (по сюжету). Дело в том, что описанные выше магические сигилы, выражения и штрихи не всегда будут попадаться в магазинах (да, у торговцев они есть практически все, но денег на них будет хватать не всегда), поэтому значительную часть сигилов вы будете находить в приключениях. Но что если вы пропустите секретку с сигилом? Это вполне реально, т.к. в некоторые локации во время прохождения можно не попасть вовсе (всё зависит от выбора игрока), вот тут на помощь и придет библиотека, где можно изучить даже те магические выражения, которые не получилось добыть иным способом.
По артефактам могу дать только такой совет - изготавливайте в кузнице именно артефакты, а не просто оружие или броню с дополнительными параметрами. Дело в том, что артефакт помимо уникального параметра имеет также уникальную способность, которая усиливается в зависимости от известности персонажа (она растет напрямую от получаемого опыта персонажа). Тем самым вы сможете получить реально мощное снаряжение, которое вам очень поможет в схватках с боссами и просто в сложных боях.
Также в кузнице за расходные материалы (слитки железа, бронзы и кожу) можно улучшать качество вещей. Улучшение качества происходит мгновенно (хотя игровое время и проматывается вперед в такие моменты), а вот на изготовление артефакта или изучение чего-либо в библиотеке потребуется не просто ждать, но и набивать опыт, выполняя задания и проходя сюжет. Так что изучить за одно прохождение все рецепты и выковать все артефакты не получится. Выбирайте с умом.
Расходные материалы для крафта с течением игрового времени восстанавливаются у торговцев. После первой главы, когда над персонажем висел смертоносный эдикт, больше миссий на время не будет, поэтому можете просто отдыхать в основном шпиле или ходить по карте мира туда-сюда, попадая в случайные события, тем самым проматывая время, необходимое для обновления ассортимента расходников у торговцев.
В общем, данный аспект в игре реализован весьма качественно, ненавязчиво и удобно.

Сопартийцы, фракции и система репутации
В игре всего у нас будет 6 сопартийцев, но брать с собой в отряд одновременно мы сможем только трех из них. Практически у всех их есть свои индивидуальные задания, а те у кого их нет, просто откроют вам со временем свои уникальные способности.
Коротко пробегусь по сопартийцам

Фуга - фурия Алого Хора, специализируется на парных клинках и луке (качать лучше через парные клинки), кровожадная (до ненормальности), склонна к садизму, прямолинейна, но при этом безгранично верна, да и далеко не всё человеческое в ней выжег Алый Хор и Нерат. Так что игрока есть возможность сделать её хоть чуточку нормальней и терпимее к людям.

Барик - щитоносец Опальных, ненавидит Алый Хор, презирает южные народы, считая их варварами и слабаками, годными только в качестве рабов, боготворит Грэйвена Аше. Закован в магический доспех, который не может снять. В остальном, рыцарь до мозга костей - ценит клятвы, честную битву, выполнение обещаний. Танк, специализирующийся на двуручном оружии или одноручном оружии и щите.

Лантри - книгочей-целитель. Кладезь знаний о Ярусах и мира Терратуса в целом. Пожилой, начитанный, вежливый (если ругается, то очень забавно), может овладеть уникальной способностью читать древние надписи на стенах (очень рекомендую не забивать на её изучение, т.к. это прямой источник бесплатного получения магических сигилов и выражений).

Атли - мятежница-чародейка школы приливов и крови. Очень едкая на язык тётка, имеющая зуб на книгочеев и прислужников Кайроса. В отличие от трех предыдущих компаньонов, её вступление в отряд можно легко пропустить, особенно если играете не за повстанцев. Сильный маг с интересной и очень трагичной историей, но в отряд можно брать сугубо по фану и то, если сам ГГ не маг.

Смерть-Из-Тени - зверолюдка-воительница. Сражается или когтями (имеет уникальную ветку скиллов на этот счёт) или двуручным оружием, размахивая им как одноручным. Ценит силу и мощь ГГ, путешествуя с ним больше из страха, чем из интереса. Как боец менее полезна, чем Барик, т.к. практически лишена защитных механик и имеет проблемы с выживаемостью (доспехи она не носит вообще), но она может открыть некоторые важные реплики в диалогах, особенно это касается DLC "Рана Бастарда". Так что, встретив её на дороге в одном из случайных событий в начале 2-й главы, рекомендую всё же не прогонять и не убивать её, а разрешить ей стать одним из ваших спутников.

Сирин - девочка-архонт. Самый молодой архонт в армии Кайроса (15 лет). Обладает уникальной способностью зачаровывать цели своим голосом. Чтобы ограничить её силу и заставить её применять в собственных корыстных целях Голоса Нерата и Кайрос надели ей на голову специальный шлем, который она не может снять, ибо это её убьёт. Важнейший сюжетный персонаж и очень полезный сопартиец. Её защитные песни могут с легкостью компенсировать отсутствие Барика в отряде. Имеет, на мой взгляд, самую интересную и печальную предысторию из всех спутников. Обязательно предложите ей в начале 2-й главы в Распутье Летианы путешествовать с вами. Это единственный архонт, который будет с вами в хороших отношениях практически при любых раскладах (даже если будет запугана до полусмерти). Также по окончании игры только у Сирин есть по истине счастливая концовка, где она начинает применять свои силы не для промывания мозгов и подчинения людей по приказу Нерата или Кайроса, а для того, чтобы избавлять их от стресса и помогать пережить проблемы и утраты, вызванные ужасами войны. Поэтому совет, не запугивайте её, а развивайте отношения с ней по пути верности.

Для сопартийцев есть два параметра (верность и страх), развитие которых влияет на взаимоотношения с ГГ, открывает новые способности и реплуки в диалогах, а также влияет на персональную концовку каждого персонажа. Это не Драгон Эйдж или Балдурс Гейт, здесь от вас никто не уйдет, даже при максимальном страхе. А иногда способности, получаемые за страх, оказываются полезнее, чем те, что открываются за верность. Тем не менее, если вы хотите для своих соратников хороших концовок, то постарайтесь, чтобы к концу игры верность всё же была выше страха. Романтических отношений между персонажами в игре как таковых нет, Обсидианы в этом плане намного скупее, чем Биовары в своих играх (может оно и к лучшему). Игре все же не хватает вменяемых романтических линий, и индивидуальные глобальные задания есть далеко не у всех сопартийцев.

Для фракций система схожая, только верность и страх заменяются на благосклонность и гнев. Большая часть фракций за 3 и 5 уровень каждого их параметров наградит ГГ уникальной способностью (есть полезные пассивки). Гнев не всегда означает смертельную вражду, а благосклонность не всегда означает нежелание воевать. Увы, но это так. Для взаимоотношений с фракциями ключевое значение имеют не данные параметры, а принятые решения по ходу игры. Если вы кого-то предали, то фракция становится враждебной, сколько бы вы потом не помогали отдельным её представителям в других приключениях. Это стоит учитывать в своих решениях по ходу игры.

Диалоги, выбор и последствия
В игре очень много диалогов и справочной информации. Цветные сноски прямо в диалогах и возможность чтения того, что было сказано персонажами ранее открывают для игрока весьма понятную и удобную систему погружения в сюжет и лор. От игрока по сути требуется только одно - не лениться читать. Здесь текста меньше, чем в NWN, не могу сказать, что игра этим перегружена. Просто не ленитесь. Если прощелкивать реплики не вдумываясь, то потом можно неприятно удивиться, почему те или иные нпц, с которыми вы должны были мирно побеседовать, вдруг стали мертвыми при следующем посещении локации. Игра наказывает за необдуманные выборы в репликах, недостаток знаний или хитроумия в диалогах. Некоторые реплики и возможности могут открываться в зависимости от решений, принятых еще на стадии создания персонажа (выбор предыстории) или пролога (Завоевание) - ничего сверх критичного что повлияет на концовку игры там нет, но мелкие приятные или наоборот неприятные моменты от этого могут быть.
Мой совет, первый раз пройдите игру на уровне сложности "сюжет" или "легкий" и с включенными подсказками в диалогах (они помогут заранее определить, на что и как повлияет выбираемая фраза, усилите ли вы преданность, страх, благосклонность или гнев и на сколько это будет сильно). Так вы сможете и к боевым механикам привыкнуть, и с магией разобраться, и уже будете знать, что к чему в диалогах. Второй совет - не пренебрегайте знаниями. Они нужны не только в магии, но и в решении запутанных конфликтов и судебных разбирательствах, от которых зачастую зависит чья-то жизнь. Вы вряд ли обрадуетесь, если из-за недостатка знаний вашего персонажа, будет казнен невинный ребенок, а такое в данной игре вполне может случиться.

Баги
Их в игре практически нет. За два полноценных прохождения я столкнулся только с двумя с реально бесячими багами. Первый - это то, что если вы дали своему сопартийцу выпить перманентное зелье, повышающее тот или иной атрибут, этот эффект будет действовать только до тех пор, пока он в отряде. Если вы оставите персонажа в Шпиле, чтобы побегать с другими сопартийцами и повыполнять задания с ними, а потом вернете в отряд прежнего персонажа, эффект от зелья пропадёт. Вывод: все перманенты пейте только ГГ.
Второй баг был связан с тем, то персонажа нельзя было вернуть в отряд (игра воспринимала, что он якобы уже в партии, хотя по факту он стоял на отдыхе в Шпиле). Помог полный выход из игры и загрузка автосейва при заходе в шпиль (наблаго такие сохранения происходят при зазоде в каждую локацию).

Я снял за это ещё 1 балл в оценке геймплея. Также в игре не так много загадок и головоломок, этого можно было реализовать побольше. В остальном геймплейно это очень хорошая игра.

Графика 10/10
По меркам 2016 года игра весьма красивая и достаточно неплохо оптимизирована. Мне понравились прорисовки эффектов молнии, огня, льда. Кровь в сражениях выглядит естественно. От тумана, песчаной бури или пепла снижается видимость и обзор на карте. Возможно, кому-то не хватит разрушаемых предметов окружения, но в данной игре не думаю, что это принципиально. Придраться можно было разве что к отсутствию анимации открывания сундуков и ящиков (банально не поднимаются крышки), но, честно, пока не сел писать обзор на игру. даже не задумывался об этом во время прохождения.

Музыка, звук 9/10
Музыка максимально подчеркивает всю мрачную атмосферу мира игры и событий в нём. Звуковое сопровождение очень точное. На верхушках Шпилей завывают ветра, в горящей библиотеке потрескивает огонь и клокочет лава, в каменном море слышно, как во время легких землетрясений осыпаются камни. Шум водопадов слышен издалека и становится сильнее по мере приближения к ним. Шаги персонажей в латах и в кожаной обуви отличаются по своей громкости и звуку. Лязг доспехов Барика при движении также слышен.
Для максимальной оценки мне не хватило разве что чуть большего разнообразия музыкальных треков в локациях.

Атмосфера 10/10
Игра идеальна по своей атмосферности. Повсюду царит разруха, опасность, ощущается тяжесть долгой и кровопролитной войны. Этим пронизано абсолютно всё: окружение, музыка, биография как основных, так и второстепенных персонажей, сюжет игры, случайные встречи на карте. В этом плане разработчики провели просто замечательную работу. Погружение в мир игры максимальное.

Реиграбельность 8/10
Игра хорошая, многоплановая, с различными концовками и их комбинациями. Вот только достаточно короткая и, к сожалению, как я уже писал выше, реиграбельность отчасти навязывается сокращением игрового контента, если это не путь анархиста. Поэтому игру можно пройти 1-2 раза, но потом уже интерес к ней всё же падает. С другой стороны в неё вполне можно вернуться, спустя год-два.

Итого 9/10
Шикарная рпг, одна из лучших, если не лучшая, среди тех, где проходить сюжет нужно отрядом сопартийцев. Вряд ли она кого-то оставит равнодушным, кто поиграл в неё хотя бы несколько часов. Рекомендую к прохождению.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
10.184
Благодарности
7.039
Баллы
1.850
Diego1987, то какие косяки в боевке что ты описал - это просто большущий баг, минус одного балла, на мой взгляд, этого мало. С таким недостатком, минус два точно, если не три...
Извиняй что влез :{
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.426
Благодарности
7.911
Баллы
2.130
@Diego1987, то какие косяки в боевке что ты описал - это просто большущий баг, минус одного балла, на мой взгляд, этого мало. С таким недостатком, минус два точно, если не три...
Извиняй что влез :{
Это не косяки в боёвке - это баланс игры. Потому что сама игра, так же как и Pillars of Eternity задумывалась как рпг с полупошаговой боевкой. На уровне сложности "сюжет" ты вообще можешь забыть про паузу, на легком уровне сложности ты о неё вспомнишь только на боях с боссами. Ну а на самых высоких сложностях в этом и соль, что игрок будет максимально точно раздавать указания сопратийцам на паузе, следить за баффами/дебаффами врагов, вовремя пить/есть расходники и т.д.
Ни один Драгон Эйдж с выставляемой тактикой спутникам по факту не является игрой с полупошаговой боёвкой, т.к. всё сводится к тому, чтобы корректировать тактику и лишь иногда влезать в бой руками, чтобы вовремя и правильно отреагировать на какой-то форс-мажор. Кроме того, в Драгон Эйдж зачастую враги на тебя лезут со всех сторон и в огромных количествах, поэтому тактика для спутников там жизненно необходима, без этого игра была бы суперхардкорной даже на обычной сложности. В Тирании всё иначе, там против партии в 4 персонажа всегда 5 врагов (иногда их может быть 6, но это скорее исключение). И в 95% случаев эти враги стоят впереди, а не внезапно окружают отряд. Также никто не запрещает отыгрывать через стелс, выманивая врагов по 1-2 штуки на отряд.
Резюмируя всё сказанное выше получаем, что Драгон Эйдж без инструментария тактики для сопартийцев по сути сдохнет, Тирания хороша и без этого инструментария, просто с ним она была бы ещё лучше, но тогда трудность игры на высоких уровнях во многом перестала бы ощущаться. Поэтому я снял лишь 1 балл, ибо это не жёсткий косяк, а лишь отсутствие приятной опции.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу