- Регистрация
- 17 Дек 2011
- Сообщения
- 1.231
- Благодарности
- 705
- Баллы
- 380
Правила, набор участников и обсуждение конкурса
Работы участников и оценка <<< вы здесь
Итоги и послесловие
Работы участников и оценка <<< вы здесь
Итоги и послесловие
Вот и пришло время лицезреть обзоры наших дорогих участников. До 05.06.25 судьи будут решать кто достоин первого место, а кому явно стоит прокачать навык "обзоров". Так же свою оценку происходящему могут выразить и простые обитатели форума. Напоминаю, авторам следует строго соблюдать анонимность. Будет обидно покинуть конкурс на финальном этапе
Попрошу воздержаться в данной теме от обсуждения, и использовать для этого главную тему. Тут находятся исключительно оценки
Орфография, шутки и ошибки авторов сохранены
Black Mesa – долгострой, обернувшийся шедевром
Я часто убеждаюсь, что по-настоящему хорошие игры создаются лишь в симбиозе с фанатами и игроками. Если разработкой какого-нибудь 9 занимается «эффективный менеджер», пускай и с миллионными бюджетами, то на выходе мы получим красивую обёртку, в которую спрятана… Некая субстанция, мягко говоря. И наоборот, команда заядлых геймеров, даже почти при полном отсутствии денег, на чисто энтузиазме, способны выдать неказистую, кривоватую, но полную интересных деталей и механик игру, которая рано или поздно (при необходимой поддержке!) придёт к законченному, совершенному виду и, возможно, даже войдёт в историю.
Хорошим примером служит рынок инди-игр. Зачастую их делают фанаты, находящиеся под впечатлением от своих личных фаворитов в том или ином жанре. Terraria, Stardew Valley, Undertale – сложно не признать, что эти игры уже стали культовыми, а ведь нынче маленьких студий становится всё больше и больше.
В качестве другого примера можно привести моды. Наверное, всем уже набила оскомину история DotA, которая была, по сути, модом для Warcraft 3. Или пресловутый Path of Exile, который на первых стадиях разработки был модом для Diablo 2, и лишь позже ставший одним из лучших action-RPG современности. Конечно, не всегда получается сразу хорошо, ведь зачастую у таких людей практически нет опыта в геймдеве, но если есть упорство и желание, то практически любые недостатки можно исправить.
И, говоря о модах, нельзя не вспомнить практически уникальный случай в игровой индустрии, который, во-первых, вошёл в историю как один из самых долгоразрабатываемых проектов, а, во-вторых, смог разрастись из фанатского мода в практически официальный ремастер.
Конечно же, я говорю о Black Mesa.
Как всё начиналось
Разработка Half-Life 2 началась практически сразу после релиза первой части. Первая Half-Life была прорывной для своего времени во многих аспектах, и Гейб Ньюэлл, глава студии Valve, понимал, что со второй частью следует быть в тысячу раз более аккуратным – нельзя просто поставить серию на конвейер и клепать бесчисленные тайтлы в надежде заработать побольше зелёных хрустящих бумажек.
Закипел рабочий процесс, в мусорку выбрасывались десятки идей, казавшиеся не слишком увлекательными, сюжет был переписан практически полностью, как и сам мир игры. После показа новой части франшизы на E3 2003-го года мир взревел. Новый движок Source оказался таким же прорывным, как и первая игра серии, и для демонстрации его особенностей (а также, чтобы фанаты не заскучали) Valve ещё до релиза второй части выпустили Half-Life: Source – перенос первой игры на движок второй.
Выпуск оказался провальным… Поклонники серии надеялись на полноценный ремастер, а по факту, не было изменено ничего – текстуры, модели, карты, звук и всё остальное было перенесено без каких-либо улучшений или дополнений. Безусловно, некоторые механики и фишки Source были на месте – новые шейдеры воды, ragdoll-физика, динамическое освещение и что-то другое по мелочи. Но для фанатов, ждавших игру на уровне Half-Life 2, это был буквально плевок в душу.
И тогда две независимые друг от друга команды начали заниматься разработкой «настоящего» ремастера. Позже они приняли решение объединиться в одну, и так на свет появилась Crowbar Collective.
Black Mesa до Зена
Если сейчас посчитать, сколько в общем и целом ушло на разработку ремастера, то выйдет целых 15 лет. Да, если брать некоторые другие даты – например, 2012 год, когда Black Mesa вышла как мод для Half-Life 2, то получится не так уж и много – всего семь лет, что для команды фанатов неплохой результат. Но мод-версия разительно отличается от релиза 2015 года, и практически непохожа на нынешнюю игру. Но обо всём по порядку.
Пройдя через тернии (и производственный ад) к звёздам, Black Mesa получила невероятно восторженные отзывы от фанатов и простых игроков. Для ценителей серии (и особенно первой части) это был отличный способ освежить память и получить бесценные эмоции второй раз, для современной аудитории – вариант познакомиться со вселенной и приобщиться к первой части, хотя бы даже после прохождения ремейка.
Позвольте вставить ремарку (Эрих Мария недовольно выглянул из гроба, но давайте оставим его в покое) – я намеренно использовал слово «ремастер» для обозначения Black Mesa до релиза. С момента выхода игры в свет её стоит называть «ремейком», ибо пройдя долгий путь, она стала именно им.
Но не всё так радужно было на старте! Отсутствие Зена – последней части игры – особенно расстроило фанатов, которым хотелось посмотреть, как новоиспечённая команда сможет показать этот таинственный мир пришельцев. Игра заканчивалась на моменте прыжка в портал, после чего шли титры. Crowbar Collective заверила игроков, что работа над Зеном кипит, но выпускать его в спешке не хотелось бы – слишком уж скучным и коротким был Зен в оригинальном Half-Life, и разработчики хотят показать его во всей красе, максимально используя все возможности современных компьютеров.
Фанаты стали ждать. И ждать пришлось долго.
Black Mesa: Xen
Релиз в Steam произошёл в 2015 году, но это, как по мне, достаточно проходное событие. Безусловно, всем было приятно, что талантливых фанатов отметила сама Valve, однако относительно самой игры особых изменений не произошло – добавили Steam Workshop, подтянули текстуры, модели, кое-где поправили некритичные баги, добавили несколько новых локаций, и на этом как будто бы разработчики успокоились.
Но в 2018 году выходят первые трейлеры Black Mesa: Xen, и сообщество, истосковавшееся по новостям в отношении ремейка, взвыло от возбуждения. «Пограничный мир», как его называют учёные в самой игры, блистал красотой и свежестью. Была показана вся палитра цветов, от ярких красных и синих пейзажей, до однотонных серо-жёлтых коридоров фабрики пришельцев, к холодно-свинцовому бою с финальным боссом игры. Релиз был запланирован на 2020 год.
В целом, с какой-то стороны Black Mesa повезло. В 2020 году выходила новая часть серии Half-Life – Half-Life: Alyx, и у Зена были все шансы затеряться на фоне такого масштабного события. Но ставка Valve на VR-сеты не сыграла, и пускай новая официальная часть серии вышла потрясной, большинство игроков «прошло её на YouTube». А вот пощупать восхитительный ремастер удалось многим.
Взгляд изнутри Чёрной Мезы
Ладно, давайте закончим с историей разработки, и перейдём непосредственно к некоторым аспектам внутри самой игры.
Концептуально изменилось мало что – вы всё так же играете за молчаливого физика-теоретика по имени Гордон Фримен, вас окружают союзники в лице охранников и учёных, впереди инопланетная нечисть и спецназ вашей собственной страны, и ваша спина по-прежнему способна таскать с десяток пушек на своём горбу. А вот геймплей, левел-дизайн, графика и даже атмосфера изменились достаточно сильно.
Начнём с геймплея. Ни для кого не секрет, что Half-Life, при всей своей прорывной подаче сюжета, игралась, пардон за банальность, как типичный шутер 90-ых. Иди вперёд, собирай патроны, ешь аптечки, убивай врагов. Стычка, передышка, стычка, передышка. Перед тобой мишени в тире, а ты просто пришёл пострелять. Ни в коем случае не придираюсь или хочу принизить – почти все шутеры того времени игрались так, и в том был свой шарм.
Crowbar Collective попытались перенести это ощущение на новый движок, но проблема пришла, откуда не ждали – сам движок был адаптирован под новые реалии, поэтому стратегии вроде «несись вперёд, пока всех не убьёшь» отошли на задний план, поскольку враги стали хитрее, тактичнее и более меткими. Всё чаще приходилось прятаться за укрытиями и выслеживать врагов через оптический прицел.
Однако с добавлением физики старые паззлы и загадки заиграли по-новому. Теперь можно было заставить игрока не просто крутить вентиль, а положить его в соседней комнате, доступ в которую возможен только через вентиляцию. И примеров таких – море: одной из классических загадок было поднятие моста с помощью бочек, наполненных чем-то более лёгким, чем вода. Если в оригинале надо было просто пострелять в замок, то в ремейке теперь с этими бочками придётся нырнуть под воду. Мелочь, а приятно.
Левел-дизайн оказался выше всех похвал. Уровни были не в тупую скопированы с оригинала, а адаптированы с учётом новых технологий и требований игроков. Появились новые проходы, новые тайники, а количество деталей на новых локациях подобрали в самый раз – не слишком мало, чтобы всё не казалось излишне угловатым, но и не слишком много, дабы не пестрило в глазах.
Про графику и говорить нечего – игра выглядит на уровне современных игр, а ведь всё это достигнуто с помощью движка 2004-го года! Самое приятное, что текстуры и модели не вызывают чувства отвращения, а выполнены качественно и с данью уважения оригиналу.
Атмосфера же изменилась. Несмотря на то, что разработчики постарались выполнить всё в духе оригинала, сама безжизненная аляповатость ранних видеоигр ушла, уступив место слегка мультяшному реализму. Здесь нет вины разработчиков – играя в игру, ты понимаешь, что ты находишься всё там же, в Чёрной Мезе, как и двадцать лет назад, однако общая атмосфера сместилась от безжизненно-холодной к тепловато-мягкой, как будто старый друг обнимает тебя после долгой разлуки.
Заключение
Black Mesa – это одна из тех игр, которые получились успешными благодаря старым прописным истинам. Дайте разработку в руки фанатов, которые горят вселенной, поддержите их, не ставьте палки в колёса, а направляйте их – и они смогут вдохнуть новую жизнь в вашу игру, насколько старой бы она не была.
«Высшие существа, эти слова лишь для вас. Вы ступаете на земли Короля и Создателя. Перейдите границу и повинуйтесь нашим законам. Станьте свидетелями последней и единственной цивилизации, вечного Королевства. Халлоунест.»
Эти слова открывают приключения маленькой тени в игре, о которой пойдёт речь в этом обзоре.
Hollow Knight – это метроидвания, в которой повествуется о приключениях полого рыцаря, исследовании руин умершего королевства, игроку предстоит раскрыть секреты мира и собственного происхождения.
Сюжет:
Всё начинается с того, что пустой рыцарь в своих странствиях находит угасающий город Грязьмут, в нём он встречает старейшину – одного из немногих, чей рассудок не помутился, он рассказывает о том, что многие жители спустились в колодец и не вернулись. Этот колодец ведёт в глубины, в которых лежат руины королевства Халлоунест, чьё существование поставила под вопрос всепоглощающая чума. Спустившись в него, наше приключение по настоящему начинается.
Механики и геймплей:
В игре нам предстоит заниматься платформингом и убийством различных созданий, представляющих из себя всевозможные виды насекомых.
Платформинг – с начала игры у нас есть возможность, в зависимости от продолжительности нажатия кнопки, делать прыжок разной продолжительности, а также мы можем, за счёт удара вниз, отскакивать от шипов и пружинящих поверхностей. По мере продвижения в исследовании мира, открывается рывок – который делит игру на до и после, также станут доступны: длинный рывок, двойной прыжок и возможность цепляться за стены.
Ближний бой – в первую очередь это конечно гвоздь, которым мы сражаемся с жуками, по мере того, как мы будем прорубаться, через толпы врагов, будет возможность выковать улучшенный гвоздь, что повысит наносимый урон и шансы на выживание.
Магия – в игре есть душа, которую мы получаем преимущественно убивая врагов, она нужна для того, чтобы восстанавливать здоровье и использовать заклинания. По ходу прохождения открывается 3 заклинания, а также их усиленные версии. Заклинания представляют собой выброс энергии души, которую мы накапливаем, а именно – выстрел, или взрыв направленный вверх или вниз. С помощью одного из заклинания можно также открывать ранее недоступные проходы.
Амулеты – это артефакты, которые можно найти по всему миру, некоторые получить за выполнение заданий. Амулеты обладают различными свойствами, можно получить дополнительное здоровье, дополнительный урон, увеличение количества получаемой эссенции души и многое другое.
Быстрое перемещение – мир игры достаточно большой и в передвижении по нему помогают Рогачи – эти жуки находятся на вокзалах, которые можно открыть и получить возможность быстрого передвижения к ранее открытым вокзалам.
Скамейки – это точка сохранения, на которой можно отдохнуть, поменять используемые амулеты, а также восполнить здоровье и запас души.
Атмосфера:
Мир изображён в темных, холодных тонах, на фоне можно часто увидеть горы мёртвых жуков, всё это передаёт его мрачность и чувство неизбежного конца. Мы являемся далеко не первым, а скорее последним живим существом, спустившимся в эти руины, выдыхающие из своих лёгких затхлый воздух, наполняющий мёртвую тишину, прерываемую скрежетом, хрустом и пощёлкиванием бродячих без конца во мраке бездушных оболочек жуков, которые уже давно потеряли остатки своего рассудка. Лишь иногда встречаются жуки, не потерявшие остатки разума, однако их нахождение в таком месте, ставит это под вопрос.
Сильным примером неизбежности может служить Мила – это жук шахтёр, мы находим её в Кристальном пике, она весело напевает песенку, есть возможность встретить её в этом же месте ещё несколько раз, однако однажды, когда мы придём к ней она уже не будет петь, её глаза будут пусты, рассудок потерян, так игра говорит – никто не останется в живых.
Комбинация музыкального сопровождения и визуального стиля, использованных разработчиками, делает погружение в игру стремительным и невероятно глубоким.
В игре множество локаций у каждой из них своя музыкальная тема и оформление, симбиоз которых, даёт испытать широкий спектр чувств и эмоций. В особенности хочется выделить Город Слёз, который при каждом визите вызывает меланхолическое спокойствие и Древний Котлован, вызывающий хтонический ужас, когда ты в него впервые попадаешь, быстро догоняет осознание того, что здесь не следует находиться.
Эти слова открывают приключения маленькой тени в игре, о которой пойдёт речь в этом обзоре.
Hollow Knight – это метроидвания, в которой повествуется о приключениях полого рыцаря, исследовании руин умершего королевства, игроку предстоит раскрыть секреты мира и собственного происхождения.
Сюжет:
Всё начинается с того, что пустой рыцарь в своих странствиях находит угасающий город Грязьмут, в нём он встречает старейшину – одного из немногих, чей рассудок не помутился, он рассказывает о том, что многие жители спустились в колодец и не вернулись. Этот колодец ведёт в глубины, в которых лежат руины королевства Халлоунест, чьё существование поставила под вопрос всепоглощающая чума. Спустившись в него, наше приключение по настоящему начинается.
Механики и геймплей:
В игре нам предстоит заниматься платформингом и убийством различных созданий, представляющих из себя всевозможные виды насекомых.
Платформинг – с начала игры у нас есть возможность, в зависимости от продолжительности нажатия кнопки, делать прыжок разной продолжительности, а также мы можем, за счёт удара вниз, отскакивать от шипов и пружинящих поверхностей. По мере продвижения в исследовании мира, открывается рывок – который делит игру на до и после, также станут доступны: длинный рывок, двойной прыжок и возможность цепляться за стены.
Ближний бой – в первую очередь это конечно гвоздь, которым мы сражаемся с жуками, по мере того, как мы будем прорубаться, через толпы врагов, будет возможность выковать улучшенный гвоздь, что повысит наносимый урон и шансы на выживание.
Магия – в игре есть душа, которую мы получаем преимущественно убивая врагов, она нужна для того, чтобы восстанавливать здоровье и использовать заклинания. По ходу прохождения открывается 3 заклинания, а также их усиленные версии. Заклинания представляют собой выброс энергии души, которую мы накапливаем, а именно – выстрел, или взрыв направленный вверх или вниз. С помощью одного из заклинания можно также открывать ранее недоступные проходы.
Амулеты – это артефакты, которые можно найти по всему миру, некоторые получить за выполнение заданий. Амулеты обладают различными свойствами, можно получить дополнительное здоровье, дополнительный урон, увеличение количества получаемой эссенции души и многое другое.
Быстрое перемещение – мир игры достаточно большой и в передвижении по нему помогают Рогачи – эти жуки находятся на вокзалах, которые можно открыть и получить возможность быстрого передвижения к ранее открытым вокзалам.
Скамейки – это точка сохранения, на которой можно отдохнуть, поменять используемые амулеты, а также восполнить здоровье и запас души.
Атмосфера:
Мир изображён в темных, холодных тонах, на фоне можно часто увидеть горы мёртвых жуков, всё это передаёт его мрачность и чувство неизбежного конца. Мы являемся далеко не первым, а скорее последним живим существом, спустившимся в эти руины, выдыхающие из своих лёгких затхлый воздух, наполняющий мёртвую тишину, прерываемую скрежетом, хрустом и пощёлкиванием бродячих без конца во мраке бездушных оболочек жуков, которые уже давно потеряли остатки своего рассудка. Лишь иногда встречаются жуки, не потерявшие остатки разума, однако их нахождение в таком месте, ставит это под вопрос.
Сильным примером неизбежности может служить Мила – это жук шахтёр, мы находим её в Кристальном пике, она весело напевает песенку, есть возможность встретить её в этом же месте ещё несколько раз, однако однажды, когда мы придём к ней она уже не будет петь, её глаза будут пусты, рассудок потерян, так игра говорит – никто не останется в живых.
Комбинация музыкального сопровождения и визуального стиля, использованных разработчиками, делает погружение в игру стремительным и невероятно глубоким.
В игре множество локаций у каждой из них своя музыкальная тема и оформление, симбиоз которых, даёт испытать широкий спектр чувств и эмоций. В особенности хочется выделить Город Слёз, который при каждом визите вызывает меланхолическое спокойствие и Древний Котлован, вызывающий хтонический ужас, когда ты в него впервые попадаешь, быстро догоняет осознание того, что здесь не следует находиться.
Обзор на игру Kenshi
Знал ли я, когда впервые запускал Kenshi, что эта игра затянет меня на десятки часов прохождения? Не знал, хотя и догадывался, что «песочница» не проходится за один вечер.Разработал Kenshi Крис Хант. Несмотря на то, что в Стиме указана компания Lo-Fi Games, фактически Крис едва ли не в одиночку создал всё, что мы видим в игре. Лишь позже к нему подключились люди, которые помогли с диалогами.
И надо сказать, сотворил он не то сына, не то дочь. Но точно ясно, что создавал он игру для мазохистов (по его словам – для себя). Ибо первое слово, с которым ассоциируется Kenshi – страдание.
Игрок должен страдать. Мир должен страдать. Компьютер игрока должен страдать. И люди, читающие обзор, тоже должны страдать. Поэтому я не буду говорить, где можно скачать или купить эту игру. Страдайте.
Итак, в чем же заключается страдание. Игра начинается в апокалиптичном мире. Ранее здесь была развитая цивилизация, в которой даже создали роботов, которые помогали людям в освоении территорий. Ныне это по большей части пустыни. Города редки, еще более редки города хоть с какими-то технологиями.
А вот чего много – это опасностей.
Опасности в виде самой локации – есть. Где-то это болота с кислотными ливнями, которые гарантированно убивают людей. Где-то пустыни, созданные гигантским лазером со спутника на орбите планеты.
Опасности в лице монстров – есть. Клювастые твари догонят и загрызут любого. Но им и не надо. На старте вас убьет даже козел, если подумает, что вы хотите его съесть.
Опасности в виде людей – есть. Тебя побьют за то, что не знаешь Святое писание. Тебя побьют, потому что ты не человек. Тебя побьют, если у тебя есть еда. Тебя побьют за то, что ты – еда для других людей. Тебя побьют, потому что ты бедные. Или за то, что богатый. Или похож на кого-то. Или построился не в том месте. Или руку в бою потерял. Или за то, что ты женщина. Или потому что ты сбежал из рабства. Или у тебя раб не той расы. Или ты не поделился своим рабом. Или по любой другой причине.
Получать побои можно от разного оружия. В основном это оружие ближнего боя. От дальнего боя остались только арбалеты. Разработчик хотел огнестрел, но видимо по пути подумал, что огнестрел уменьшает количество страданий на единицу времени, так как убивает слишком быстро, и оставил нам катаны, мечи, сабли и другие «холодные» пушки.
Кроме получения побоев, мы можем страдать другим образом. Есть возможность заняться торговлей, охотой за головами и даже стройкой собственного города. Да, мы можем построить свой собственный город в любой локации, где захотим, есть у нас есть достаточное количество ресурсов. Мы можем поймать лидера любой фракции и убить его или сдать в плен другой фракции, получив уважение и десятки тысяч кат (местной валюты). Мы можем мародерить на поле боя и продавать оружие неудачливых бандитов ближайшим торгашам, получив какие-то начальные финансы.
Тем не менее, у вас не получится ничего из этого с первой попытки. Вас убьют голодные бандиты, съедят людоеды или отправят в рабство паладины Святой нации. Вы начнете вторую попытку – и вас заклюют клювастые твари, сдерут кожу съехавшие с ума скелеты и обкрадут пустынные бандиты. Вы начнете третью попытку – и вот, наконец, вы живете больше пяти минут – и вам не хватает денек на то, чтобы купить вяленого мяса. А это значит, что вы валитесь с ног от голода, и никто в целом мире не решит вам помочь.
Да, это игра про страдания. И именно в этом её кайф. Потому что вслед за страданиями вы учитесь преодолевать все препятствия. Вы учитесь торговать, изучаете технологии, нанимаете компаньонов, учитесь держать удар и сбить противников с ног. Медленно, шаг за шагом, вы становитесь хозяином жизни. Правда, только до тех пор, пока не подумаете, что вы достаточно сильны, чтобы отправиться в древние руины за книгами, которые помогут в исследовании ремонтных кроватей, а вас там за пять секунд убивает один древний паук-скелет, у которого только одна установка – охранять руины. Что ж. Снова страдать.
Driver: San Francisco
На этот раз мне попалась на обзор игра, которую я сильно люблю. В моей жизни было не так много игр с отличным сюжетом и затягивающим геймплеем. И сколько же во мне радости от того, что однажды мне подарили диск с игрой, подпадающей под оба критерия идеально. Мне хотелось бы, чтобы этот текст дал вам ощутить то же самое, что ощущаю и я, поэтому, без длинных предисловий, перед вами обзор на лучшую Экшн-Гонку за всю историю игровой индустрии – Драйвер: Сан-Франциско.
Dodge Challenger – главный герой игры.
Закуска
Начало. Первым делом мы видим большой Сан-Франциско с его крутыми склонами и такими же крутыми дорогами. А затем и главного героя – маслкар Dodge Challenger. Да, именно так – основными действующими лицами в Драйвере выступают машины, отнюдь не люди. Ведь люди здесь – это всего лишь актёры на сцене, наличие которых требуется для объяснения причины быстрого перемещения между машинами. Поэтому готовьтесь оседлать их. Пристегните ремни. Педаль газа в пол и вперёд исследовать автопарк.
Первое Блюдо
Перейдем к сухим цифрам: 340 километров дорог, 140 реальных автомобилей (лицензированных за кучу денег специально для игры) и 76 абсолютно безбашенных музыкальных треков, которые сопровождают вас всю игру и отлично ложатся под игровое настроение вечной киношной погони. Если этого мало, то Драйвер также подкидывает вам скрупулёзно воссозданный Сан-Франциско в уменьшенном масштабе, не упуская множество достопримечательностей: набережная Фишерманс Уорф, мост Золотые Ворота, серпантин улицы Ломбард, мост Оклэнд Бэй, округ Марин с его загородными домами, остров Алькатрас и прочие.
Машины управляются в меру реалистично, в меру аркадно. Благодаря этому факту, даже неискушенный в гонках игрок не растеряется. И не важно играет он на геймпаде, руле или клавиатуре – управлять машинами приятно. Физика у транспорта разнится, но не слишком сильно, чтобы вы не терялись при перемещениях из одного в другой прямо во время игры. Большая плеяда лицензированных автомобилей разбивается на категории: от грузовых, до самых лёгких, от спортивных, до драндулетов – любой найдёт себе что-то по вкусу.
Вы можете играть от третьего лица, либо же от первого, прямо за рулём автомобиля. Я лично предпочёл второй вариант, но Драйвер хорошо себя ведёт в обоих случаях, вы точно не растеряетесь, не переживайте. Что ещё интересно, так это то, что корпус чувствуется, и ты в 99% случаев видишь, сможешь ли ты проскочить между двумя грузовиками или нет. Что однозначно жирный плюс.
Даже я, не имеющий прав в реальной жизни, прекрасно управляюсь с автомобилями в игре (хоть и не без царапин).
Помимо этого, вам также дано огромное количество дополнительных геймплейных активностей, не относящихся к основной истории: кино-ретроспективы со сценами погонь из старых фильмов, сайд-гонки, испытания – если вы большой любитель именно гоночного аспекта игры, то вам такое придётся по душе. Также, в игре присутствует внутриигровая валюта, которую игрок получает за любые трюки на дороге, как в каких-нибудь старых ГТА. Её можно тратить на улучшение и/или приобретение автомобилей.
Сан-Франциско – игровой мир.
Второе Блюдо
Теперь о сюжете, который приклеил меня к монитору на время перепрохождения игры, подарив мне 8 часов счастья. Но без спойлеров.
Перед нами быстрыми, резкими мазками обрисовывают экспозицию и завязку игры: коп по имени Джон Таннер со своим чернокожим напарником имеют свои давние счёты с опасным преступником Джерико, которого сейчас отвозит под эскортом в суд местная полиция. Перед этим Джерико успевает заключить многомиллионную сделку с важным криминальным деятелем Руфусом, обещая предоставить последнему шанс на побег из тюрьмы. Во время перевозки в зал суда Джерико подстраивает перехват конвоя и сам садится за руль автозака, в котором его везли. Таннер, наблюдавший за ситуацией издали, спешит предотвратить попытку побега, но в итоге попадает в аварию… и обретает сверхъестественные силы.
С этого момента игра получает второй слой поверх типичного сюжета о копах, а именно мистический. Теперь мы не просто катаемся за баранкой автомобиля, но буквально телепортируемся между машинами, вылетая из тела полицейского и влетая в тело любого другого водителя, который попадётся на нашем пути. При этом личностно мы остаёмся Джоном, но находимся мы в чужой оболочке – это рождает массу забавных искромётных диалогов в лучших традициях игр с комедийным поджанром, вроде серии Портал.
Мы начинаем путешествовать по разным телам, решая проблемы жителей этого города, или же помогая им встрять в проблемы ещё глубже. И делать это невероятно увлекательно!
Каждый раз геймдизайнеры на пару со сценаристами придумывают новую интересную затравку перед заданием, и хоть при этом сама суть не меняется, – мы просто катаемся на машинах – практически каждый брифинг ощущается по-свежему. Лица актёров, находящихся в машине в момент получения задания, выводятся на игровой экран, и мы видим, как Таннер переговаривается с разными жителями Сан-Франциско, что сидят на пассажирских местах. Но, кроме подобных смешных диалогов, присутствуют и эмбиент-диалоги вне заданий, когда игрок просто случайно влетает в машину и слышит беседу между, например, мужем и женой, которые вот-вот разведутся из-за измен мужа (и Таннер не остаётся в стороне, вставляя в диалог свои пять копеек).
По ходу выполнений заданий наши сверхъестественные силы прокачиваются. И вот мы уже не просто переселяемся из машины в машину, но и ускоряем её сверх предела или «заряжаем» для молниеносного тарана машины оппонента.
Джон Таннер берёт дело в свои руки, помогая коллегам.
Но самая главная прелесть игры – центральный сюжет. Я не буду раскрывать его, ограничиваясь лишь комментарием, что злодей Джерико оказывается не так прост, и полицейско-детективная аркада благодаря его хитрым замыслам довольно быстро превращается в шахматную партию, фигурами в которой служат автомобили: мы участвуем в уличных гонках, в похищениях пассажиров или даже водителей, в таранах других машин, в угонах, в подрывах (или же препятствуем им), в погонях (или же уходим от погонь), и в целом эксплуатируем весь выделенный нам или попавшийся при телепортации транспорт по полной.
Настоятельно советую вам самим пережить все неожиданные повороты этой по-доброму голливудской, киношной истории и поделиться своим мнением в рецензиях на мой обзор. Поверьте, в нашем мире не так много игр, которые могут похвастаться не претенциозным выдающимся игро-аттракционом со своими «киноляпами», что не портят впечатление, а только дополняют его. На ум приходит разве что ВТМ: Блудлайс или какой-нибудь Вайс Сити.
Игра попросту не успеет надоесть, несясь маслкаром на полной скорости по улицам Сан-Франциско, срываясь с дороги в полёт – полёт к своему величию. Так что не сидите смирно, а быстрее скачивайте этот гоночный шедевр и прокатитесь на волнах его безумия.
Сайдкик – напарник Таннера – шутит про перемещение в женское тело.
Десерт
Ну и вишенкой на торте упомяну то, что нравится, возможно, исключительно мне. Синематика. Да, те самые внутриигровые катсцены, сделанные как на движке, так и в 3Д редакторе. Анимации – великолепные. Постановка и режиссура – выше всяких похвал. Актёры отыгрывают живо, с качественной озвучкой (даже в дубляже).
Атмосфера катсцен на движке, с проездами по городу под замечательный саундтрек, подкрепляется вставными роликами – и всё это между собой переплетается, сменяясь с движка на ролик, с ролика на движок. И ощущается это на ура, оставляя желание перепройти игру через несколько лет, будто пересмотреть хороший старый фильм!
Я понимаю, что здесь не уровень богоподобной синематики Варкрафта 3, но разработчикам из Reflections удалось впечатлить даже меня, хорошо насмотренного киномана. Низкий поклон.
Получилось настоящее кино. Нет, не претендующее на оскар из-за повестки или глубоко социальных тем и подтекстов. Настоящее кино, с поставленными мизансценами, драйвом сюжета, великолепной музыкой, без багов выполненным геймплеем.
Джон пытается раскрыть главную загадку сюжета вместе с игроком.
И пару слов о судьбе студии разработчика. Как оказалось, Драйвер по сути можно назвать их лебединой песней, поскольку главный идеолог этой игровой серии Мартин Эдмондсон вернулся из творческого перерыва (вызванного судебным делом против Atari) обратно в компанию, чтобы помочь в разработке и выпуске игры на свет, после чего ушёл из индустрии, и возможно даже навсегда. Сама же Reflections была переведена в категорию сайд-разработчиков, помогая создавать различные игры (вроде Крю, Вотч Догс и прочих) до самого своего закрытия в январе этого года.
По данным озвученным самой Ubisoft, игра Драйвер оказалась прибыльной и превысила их ожидания доходности, но при этом лицензии не продлили и игру убрали со всех магазинов, а саму Reflections превратили из творческой единицы в «помогаторский» винтик в машине Ubisoft.
О чём это говорит? Даже не знаю. Возможно, хорошее творчество и бизнес попросту не созданы друг для друга, и при этом одно без другого существовать не способно. Парадокс. Но дальнейшие рассуждения на эту тему я оставлю при себе, так как они уже не относятся к качеству самой игры.
Прощайте, Reflections. Я не забуду ваш труд. Покойтесь с миром.
Главный герой пафосно уезжает в закат.
Киберпанк - игра которую ждали многие, и многие были разочарованы, давайте разбираться в теореме Сильверхенда.
Итак, у нас есть забагованный кусок кода, который адекватно не работал не то, что на консолях, но и на ПК, при попытке в 2020 году ее запустить не то что на игровом компе с характеристиками: 2 ядра, 2 гига и игровая видеокарта, но даже не топовых машинах она не то, чтобы двигалась, в начале СДПР понесли огромные убытки с релизом данной поделки, многопроцентные потери в акциях, уход главных идеолог студии и тд и тп, но прошло 5 лет и я готов поделиться своим мнением, так как я был в числе тех, кто оформил предзаказ. Во время релиза я провёл в игре часов 8, не пройдя даже пролог, из-за отсутствия оптимизации (как позже выяснилось, проблема была не только в оптимизации). Вот спустя 5 лет, после сборки более-менее нормального пк, я стал готов пройти данное творение поляков
Приступим, большая часть моего обзора будет посвящена тем технологиям, которые больше всего меня восхищали или раздражали на протяжении всего моего прохождения.
Но тем не менее, пару слов про сюжет, атмосферу и геймплей я скажу.
Вкратце про сюжет:
Загадки от Джонни Силверхенда, на решение дается одна Арасака Тауэр.
Сколько надо про*бать своих знакомых и друзей для достижения своей цели?
но перейдем к главной мякотке.
Видели Бойцовский клуб?
когда-то и я был таким, правда там немного другие обстоятельства знакомства главных героях, но суть тандема остается прежней, один влияет на другого, тем самым меняя его отношение к жизни.
Основной сюжет не очень то и длинный, всего 15 заданий, которые можно осилить за часов 15, но вся суть в открытом и потрясающе воссозданном мире. Да, он отличается по атмосфере от первоисточника в виде настольной игры, но не стоит сводить все труды разработчиков к самовольству и коверканию оригинала. Атмосфера в этой игре, это та часть, которая даже меня заставляет периодически заходить и кататься по залитому огнями неоновых ламп дорогам Найт-Сити. В каждом регионе этого города есть своё настроение и визуальное отличие, нет одинаковых и скучных пейзажей, каждый кадр заставляет получать удовольствие от созданной композиции.
Огрехи сюжета я могу назвать только отсутствие какого-то витиеватого разветвления, в игре по большому счету только 3 концовки, но пути которые ведут тебя к кульминации все истории, они во многом отличаются, начиная от выбора пролога и фракции, к которой ты относишься, заканчивая выбором группы для выполнения последнего задания, одно завязано на другое, и по большому счету в этой игре есть только одна концовка с уникальным, независящим от сделанного тобой по пути к финалу, это концовка сотрудничества с Арасакой, хотя похожая есть и в ДЛЦ, но опять же путь у них разный.
Концовки со своей задачей справляются на ура, они вызывают в тебе бурю эмоций, все проложенные взаимоотношения героев истории, имеют свое закрытие арки, если вы не забили на прохождение дополнительных заданий.
Допустим вы знали, что если были выполнены все задания Сильверхендом, и достигните определенного уровня доверия его к вам, то в конце игры он вам отдает ваше тело, хоть и с некоторой оговоркой, или если выполнить все задания кочевников и откалибровать “Василиск”, то можно предотвратить смерть Митча при защите оставшихся кочевников возле входа в туннели. А также каждое название сюжетного задания, это отсылка к какой-то песне, или тот факт, что заметки к заданиям в прологе пишет Джеки, а уже после Джонни, таких мелочей вагон и маленькая тележка, там бесконечное множество отсылок к поп-культуре или оригиналу, и это я только затронул вершину айсберга проработки мира. Для полного понимания недостаточно прохождения основного сюжета, чтобы описать мелочи, которые и складываются в картину сюжета и атмосферы игры.
Ну вот мы и дошли до геймплея, вот и главная проблема открытого мира.
Да, тут есть интересные квесты и заказы, но их слишком много, и из-за этого страдает оригинальность, если бы оставить самые запоминающиеся, то общее количество действий стало меньше на штук 50, я не думаю, что мир бы опустел. Я как человек, который зачищал всю карту, могу с уверенностью сказать, что зачистка все карты это часов 40-50, и в определенный момент это просто надоело, даже интерес к игре пропал, но все описанной про сюжет и атмосферу заставило меня вернуться.
Что я могу еще сказать про геймплей, на релизе в игре максимально ужасные перки прокачки, там не было каких-то интересных связок, в основном это были «+4% к урону» или «+10% к передвижению в скрытном режиме», то никак позволяло ощутить какое-то удовольствия от процесса, но через 3 года вышел ребаланс этих умений, и тут уже что-то интересное появилось.
Стелс в этой игре не работает от слова совсем, можно хоть перед противниками лезгинку танцевать, да и если вас спалят, то это никак не отобразится на прохождение, просто чекбокс перекрасится в красный, и вместо «не поднимайте шума», у вас появится «УБЕЙТЕ ВСЕХ!!!!1!1!»
Ну пожурят вас немного фиксеры(давальщики квестов), ну максимум вас лишат дополнительной награды.
Из всего оружия приятно стрелять, не скажу, что тут есть какие-то изгои. Я прошел игру используя все виды оружия, в том числе и холодное, ну и главное нововведение (если у вас есть ДЛЦ) – это слабые точки противника и военный чип, с этими плюшками во время перестрелок появилось больше драйва и интереса, а визуальное оформление при убийстве в слабую точку вы несомненно будете получать капельку дофамина.
Может быть в этой игре и не какая-то хардкорная система взаимоотношения с автомобилем, но ее достаточно, чтобы передвигаясь по городу не проклинать каждого разработчика, который это создал.
Ну и то, что я хотел рассказать, когда изначально думал над обзором, это техническая составляющая игры, и даже не ее ужасность, а технологии, которые содержит сие творение, а мой субъективный взгляд, это одна из самых технологичных игр, если не самая, только в этой игре я смог насладится прелестями RTX, так как до этого у меня карточка от АМД, может я играл и не в 200 кадров, но мои требования были соблюдены, я получал неимоверное удовольствие от картинки в кибербаге. Хочу рассказать, как сильно влияет логичность и правильный просчет света при использовании этой технологии.
Заранее скажу, что все скриншоты делались при максимальных настройках графики с выключенным и включенный RTX, дальше по тексту я буду помечать различия скриншотов
Вот пример отражений, который наглядно показывают недостаток SSLR: Screen Space Local Reflections
На данном скриншоте мы видим, что объект, выделенный красным цветом должен отражаться, как вывеска на мокром асфальте, но оно преобразуется в непонятную кляксу, аналогичная проблема и с соседним баннером, который выделен синим, но даже тут машина из-за перспективы перекрывает отражение и из-за этого оно не дорисовывается, что выглядит равно и нелогично, эту проблему решает RTX, которая решает проблему рендера изображений с перспективы камеры, а изначально просчитывает траекторию
Или допустим вот этот скриншот, где не видно каких-то дефектов, но тут показана другая особенность, аббревиатура и расшифровка SSLR: Screen Space Local Reflections означают, что будут отображаться объекты в пределах экрана, то есть мы лишены отражений небоскребов, вот яркий пример одной и той же сцены.
Отражения сделанные с SSLR
Отражения сделанные трассировкой
На втором скриншоте видны вывески за полем обзора игрока, что, несомненно, поднимает детализацию всей графики.
Далее я бы хотел поднять тему просчета пути освещения сцены, у нас хоть есть трассировка, но она настраиваемая, и в зависимости от настройки данного параметра у нас могут работать или не работать некоторые функции, допустим в кибербоньке функции отражения, освещения, локальных и глобальных теней, это 4 разных переключателя, каждый отвечает за свою детализацию кадра, так в итоге то, что такое path tracing, это обработка и просчет света в зависимости от расположения его в кадре, в основном это связанно с динамическими объектами, например, как машины, внизу я приложу 2 скриншота, которые это доказывают:
Без трассировки пути
С трассировки пути
На втором скриншоте сразу понятно, что мы катаемся не на призрачной машине, а вполне себе реальном автотранспорте, которые корректно отображается на экране.
Ну и глобальное освещение, как же без него, это один из самых тех пунктов, что растеризация за 20 лет может воплотить на достойном ровне с RTX, хоть и намного трудозатратней, но я нашел несколько примеров.
И снова у нас сравнение 2х скриншотов (на верхнем применен фильтр, так ка я его делал через фотомод, и тогда даже не подозревал об участии, и одинаковость сцены меня не особо интересовала, но тем не менее):
Растеризация
Трассировка
тут превосходство RTX видно даже с закрытыми глазами, здесь видно отсутствие теней на переднем плане, не такие мягкие рефлексы при отбрасывании света от лампы на флис и глубины теней, как за этим автоматом, и опять же это просто огрехи растеризационного метода обработки, а не криворукость разрабов
ну и то, что я хотел подытожить, обзор ДЛЦ я не вижу смысла делать, так как там особо ничего не скажешь, а если вам интересен сюжет, то пройдите сами, оно того будет стоить, сюжет дополнения — это то, о чем я продолжаю думать, даже спустя 5 месяцев прохождения
Единственный итог, который я могу дать, это потрясающая игра, с прекрасным нарративом, которая постоянно заставляет рефлексировать тебя на какие-то поднятые сюжетом темы, каждый персонаж способен вызвать эмоции в отличии от той же DL2. Она определенно стоит вашего внимания, особенно длц, даже если вы плюетесь от жанра.
Ответ: варьируется от концовки.
ну и парочка скриншотов из игра, раз у меня есть еще лимит на изображения:
Итак, у нас есть забагованный кусок кода, который адекватно не работал не то, что на консолях, но и на ПК, при попытке в 2020 году ее запустить не то что на игровом компе с характеристиками: 2 ядра, 2 гига и игровая видеокарта, но даже не топовых машинах она не то, чтобы двигалась, в начале СДПР понесли огромные убытки с релизом данной поделки, многопроцентные потери в акциях, уход главных идеолог студии и тд и тп, но прошло 5 лет и я готов поделиться своим мнением, так как я был в числе тех, кто оформил предзаказ. Во время релиза я провёл в игре часов 8, не пройдя даже пролог, из-за отсутствия оптимизации (как позже выяснилось, проблема была не только в оптимизации). Вот спустя 5 лет, после сборки более-менее нормального пк, я стал готов пройти данное творение поляков
Приступим, большая часть моего обзора будет посвящена тем технологиям, которые больше всего меня восхищали или раздражали на протяжении всего моего прохождения.
Но тем не менее, пару слов про сюжет, атмосферу и геймплей я скажу.
Вкратце про сюжет:
Загадки от Джонни Силверхенда, на решение дается одна Арасака Тауэр.
Сколько надо про*бать своих знакомых и друзей для достижения своей цели?
но перейдем к главной мякотке.
Видели Бойцовский клуб?
когда-то и я был таким, правда там немного другие обстоятельства знакомства главных героях, но суть тандема остается прежней, один влияет на другого, тем самым меняя его отношение к жизни.
Основной сюжет не очень то и длинный, всего 15 заданий, которые можно осилить за часов 15, но вся суть в открытом и потрясающе воссозданном мире. Да, он отличается по атмосфере от первоисточника в виде настольной игры, но не стоит сводить все труды разработчиков к самовольству и коверканию оригинала. Атмосфера в этой игре, это та часть, которая даже меня заставляет периодически заходить и кататься по залитому огнями неоновых ламп дорогам Найт-Сити. В каждом регионе этого города есть своё настроение и визуальное отличие, нет одинаковых и скучных пейзажей, каждый кадр заставляет получать удовольствие от созданной композиции.
Огрехи сюжета я могу назвать только отсутствие какого-то витиеватого разветвления, в игре по большому счету только 3 концовки, но пути которые ведут тебя к кульминации все истории, они во многом отличаются, начиная от выбора пролога и фракции, к которой ты относишься, заканчивая выбором группы для выполнения последнего задания, одно завязано на другое, и по большому счету в этой игре есть только одна концовка с уникальным, независящим от сделанного тобой по пути к финалу, это концовка сотрудничества с Арасакой, хотя похожая есть и в ДЛЦ, но опять же путь у них разный.
Концовки со своей задачей справляются на ура, они вызывают в тебе бурю эмоций, все проложенные взаимоотношения героев истории, имеют свое закрытие арки, если вы не забили на прохождение дополнительных заданий.
Допустим вы знали, что если были выполнены все задания Сильверхендом, и достигните определенного уровня доверия его к вам, то в конце игры он вам отдает ваше тело, хоть и с некоторой оговоркой, или если выполнить все задания кочевников и откалибровать “Василиск”, то можно предотвратить смерть Митча при защите оставшихся кочевников возле входа в туннели. А также каждое название сюжетного задания, это отсылка к какой-то песне, или тот факт, что заметки к заданиям в прологе пишет Джеки, а уже после Джонни, таких мелочей вагон и маленькая тележка, там бесконечное множество отсылок к поп-культуре или оригиналу, и это я только затронул вершину айсберга проработки мира. Для полного понимания недостаточно прохождения основного сюжета, чтобы описать мелочи, которые и складываются в картину сюжета и атмосферы игры.
Ну вот мы и дошли до геймплея, вот и главная проблема открытого мира.
Да, тут есть интересные квесты и заказы, но их слишком много, и из-за этого страдает оригинальность, если бы оставить самые запоминающиеся, то общее количество действий стало меньше на штук 50, я не думаю, что мир бы опустел. Я как человек, который зачищал всю карту, могу с уверенностью сказать, что зачистка все карты это часов 40-50, и в определенный момент это просто надоело, даже интерес к игре пропал, но все описанной про сюжет и атмосферу заставило меня вернуться.
Что я могу еще сказать про геймплей, на релизе в игре максимально ужасные перки прокачки, там не было каких-то интересных связок, в основном это были «+4% к урону» или «+10% к передвижению в скрытном режиме», то никак позволяло ощутить какое-то удовольствия от процесса, но через 3 года вышел ребаланс этих умений, и тут уже что-то интересное появилось.
Стелс в этой игре не работает от слова совсем, можно хоть перед противниками лезгинку танцевать, да и если вас спалят, то это никак не отобразится на прохождение, просто чекбокс перекрасится в красный, и вместо «не поднимайте шума», у вас появится «УБЕЙТЕ ВСЕХ!!!!1!1!»
Ну пожурят вас немного фиксеры(давальщики квестов), ну максимум вас лишат дополнительной награды.
Из всего оружия приятно стрелять, не скажу, что тут есть какие-то изгои. Я прошел игру используя все виды оружия, в том числе и холодное, ну и главное нововведение (если у вас есть ДЛЦ) – это слабые точки противника и военный чип, с этими плюшками во время перестрелок появилось больше драйва и интереса, а визуальное оформление при убийстве в слабую точку вы несомненно будете получать капельку дофамина.
Может быть в этой игре и не какая-то хардкорная система взаимоотношения с автомобилем, но ее достаточно, чтобы передвигаясь по городу не проклинать каждого разработчика, который это создал.
Ну и то, что я хотел рассказать, когда изначально думал над обзором, это техническая составляющая игры, и даже не ее ужасность, а технологии, которые содержит сие творение, а мой субъективный взгляд, это одна из самых технологичных игр, если не самая, только в этой игре я смог насладится прелестями RTX, так как до этого у меня карточка от АМД, может я играл и не в 200 кадров, но мои требования были соблюдены, я получал неимоверное удовольствие от картинки в кибербаге. Хочу рассказать, как сильно влияет логичность и правильный просчет света при использовании этой технологии.
Заранее скажу, что все скриншоты делались при максимальных настройках графики с выключенным и включенный RTX, дальше по тексту я буду помечать различия скриншотов
Вот пример отражений, который наглядно показывают недостаток SSLR: Screen Space Local Reflections
На данном скриншоте мы видим, что объект, выделенный красным цветом должен отражаться, как вывеска на мокром асфальте, но оно преобразуется в непонятную кляксу, аналогичная проблема и с соседним баннером, который выделен синим, но даже тут машина из-за перспективы перекрывает отражение и из-за этого оно не дорисовывается, что выглядит равно и нелогично, эту проблему решает RTX, которая решает проблему рендера изображений с перспективы камеры, а изначально просчитывает траекторию
Или допустим вот этот скриншот, где не видно каких-то дефектов, но тут показана другая особенность, аббревиатура и расшифровка SSLR: Screen Space Local Reflections означают, что будут отображаться объекты в пределах экрана, то есть мы лишены отражений небоскребов, вот яркий пример одной и той же сцены.
Отражения сделанные с SSLR
Отражения сделанные трассировкой
На втором скриншоте видны вывески за полем обзора игрока, что, несомненно, поднимает детализацию всей графики.
Далее я бы хотел поднять тему просчета пути освещения сцены, у нас хоть есть трассировка, но она настраиваемая, и в зависимости от настройки данного параметра у нас могут работать или не работать некоторые функции, допустим в кибербоньке функции отражения, освещения, локальных и глобальных теней, это 4 разных переключателя, каждый отвечает за свою детализацию кадра, так в итоге то, что такое path tracing, это обработка и просчет света в зависимости от расположения его в кадре, в основном это связанно с динамическими объектами, например, как машины, внизу я приложу 2 скриншота, которые это доказывают:
Без трассировки пути
С трассировки пути
На втором скриншоте сразу понятно, что мы катаемся не на призрачной машине, а вполне себе реальном автотранспорте, которые корректно отображается на экране.
Ну и глобальное освещение, как же без него, это один из самых тех пунктов, что растеризация за 20 лет может воплотить на достойном ровне с RTX, хоть и намного трудозатратней, но я нашел несколько примеров.
И снова у нас сравнение 2х скриншотов (на верхнем применен фильтр, так ка я его делал через фотомод, и тогда даже не подозревал об участии, и одинаковость сцены меня не особо интересовала, но тем не менее):
Растеризация
Трассировка
тут превосходство RTX видно даже с закрытыми глазами, здесь видно отсутствие теней на переднем плане, не такие мягкие рефлексы при отбрасывании света от лампы на флис и глубины теней, как за этим автоматом, и опять же это просто огрехи растеризационного метода обработки, а не криворукость разрабов
ну и то, что я хотел подытожить, обзор ДЛЦ я не вижу смысла делать, так как там особо ничего не скажешь, а если вам интересен сюжет, то пройдите сами, оно того будет стоить, сюжет дополнения — это то, о чем я продолжаю думать, даже спустя 5 месяцев прохождения
Единственный итог, который я могу дать, это потрясающая игра, с прекрасным нарративом, которая постоянно заставляет рефлексировать тебя на какие-то поднятые сюжетом темы, каждый персонаж способен вызвать эмоции в отличии от той же DL2. Она определенно стоит вашего внимания, особенно длц, даже если вы плюетесь от жанра.
Ответ: варьируется от концовки.
ну и парочка скриншотов из игра, раз у меня есть еще лимит на изображения:
Последнее редактирование: