• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Обзор Titan Quest II - ранний доступ, обзор, сравнение с первой частью

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.680
Благодарности
8.159
Баллы
2.130
Мойры.jpg

Всем доброго времени суток. Вот и настало время сделать обзор на игру, которую я ждал много лет. Titan Quest II вышла в ранний доступ летом этого (2025) года. Однако поскольку в первой версии 0.1 для игры были доступны только пролог и первый акт, я решил не делать обзор сразу, а подождать версии 0.2, где в доступе будет хотя бы половина игры, а также будут поправлены стартовые баги. За это время я также успел обновить свой компьютер, чтобы поиграть на рекомендуемых требованиях и на максимальной (эпической) графике.
Я прошёл доступный контент дважды, разными билдами, на разных уровнях сложности, так что теперь мне есть, чем с вами поделиться. Поскольку игра в раннем доступе, я отойду о привычной для моих обзоров схемы с оглашением списков плюсов и минусов игры с последующим подробным их рассмотрением, и сразу перейду к анализу конкретных игровых элементов. Устраивайтесь поудобнее, мы начинаем.

Геймплей
Интерфейс по сравнению с первой частью поменялся разве что визуально. Вместо привычных многим игрокам полосок НР и маны теперь мы видим сферы, как в PoE и Diablo. В остальном всё по классике: окно характеристик, инвентарь, карта - всё это есть и даже осталось на тех же самых кнопках (при желании вы всё можете настроить, как хотите). Исключением является журнал заданий, которого теперь как такового в отдельном окне нет. Если вы хотите просмотреть задания для данной локации, вам придется открывать мировую карту и смотреть доступные и выполненные квесты в правой части окна. Насколько это удобнее, чем классическая схема, мне пока что сказать сложно. Но вот, что точно стало удобнее, так это отображение области на местности, в которой нужно выполнять то или иное задание. Да, это в некотором смысле казуализация, но, во-первых, отображение области лишь показывает вам, в каком направлении нужно открывать карту, во-вторых это именно отображение области, а не точная отслеживаемая метка задания, которая будет водить вас за ручку, указывая что делать. В-третьих, не каждое задание отображается на карте, а порой есть и вовсе скрытые квесты, которые подразумевают собой решение некоторой головоломки на местности для получения опыта или иных наград. И это очень приятное новшество по сравнению с первой частью, т.к. карта стала куда более большой и запутанной, но при этом и появился смысл максимально подробно ее исследовать, чтобы не пропустить такие вот скрытые и полезные активности.
Журнал заданий.jpg

Ещё пару слов о карте. Как и в первой части различные важные объекты и нпц отображаются специальными индивидуальными значками. На мой взгляд минусом стало то, что значки эти теперь не различаются по цвету. Если на глобальной мировой карте это не выглядит критично, то вот на местности в городе значки над нпц весьма мелкие, что несколько затрудняет восприятие.
В целом подбор нпц остался похожим на первую часть: караванщик, торговец всякой всячиной, кузнец (торговец для бойцов), алхимик (торговец для магов). В игре теперь нет мистика, который помогал нам откатывать вложенные в прокачку очки, но это некритично, ниже я объясню почему. Квестодателей вы также отыщите без труда по значку свитка над их головой. Примечательно, что квесты теперь вы можете получить и от торговцев. В этом случае над ним будет значок свитка, а не значок торговли. Как только вы возьмёте задание, значок поменяется на значок торговли, так что не запутаетесь.
Ярлыки нпц.jpg

Система перемещения по карте претерпела изменения в лучшую сторону, т.к. теперь телепорты и фонтаны воскрешения сочетают в себе эти функции. Вы можете телепортироваться к любому воскрешающему святилищу, появляться в игре после загрузки вы всегда будете в городе. Если главный городской портал ещё не открыт, а персонаж погиб, то он появится у последнего открытого воскрешающего святилища.
Отдельно нужно поговорить о новом объекте в городе - Ритуальном святилище. На нём завязаны очень много новых механик. Рассмотрим их все по порядку. Риитуалы делятся на две категории: от Афины и от Ареса.
Ритуалы.jpg

Афина может помочь вам за деньги сбросить все вложенные очки атрибутов (сила, ловкость, интеллект и живучесть), а так же изменить уровень сложности игры. Тут стоит уточнить важный момент.
Всего в игре 3 уровня сложности:
-неофит
-адепт
-хардкор
Так вот, смена сложности возможна только с неофита на адепта, обратно это сделать нельзя! Мой вам совет: всегда начинайте качать персонажа на неофите, а как только раскачаете основные боевые скилы, найдете хорошее снаряжение и разберетесь в механиках хотя бы половины боссов, то переходите на адепта. Если хотите играть 90% времени на расслабоне, просто фармя шмотки, качая персонажа и изучая мир, то не уходите с неофита вовсе.
В чём разница уровней сложности? Неофит даст вам благословение Афины в виде -50% получаемого урона от врагов и дополнительные 10 ед/с регена НР. В остальном он ничем не отличается от других уровней сложности. И не думайте, что на неофите ваш персонаж не может умереть. В игре полно боссов и героев с очень сильными атаками (в том числе с ваншотами), от которых 50% получаемого урона вас не спасут. На адепте вы будете получать полный урон и у вашего персонажа появится регулярная возможность отъехать в мир иной просто от пачки обычных мобов. Хардкор же отличается тем, что у вашего персонажа лишь 1 жизнь. Умерли один раз - начинайте игру заново.
Уровни сложности не влияют на дроп, на толщину врагов по НР и их базовую силу! Да, вы правильно поняли, теперь нет нормы, эпоса и легенды. Вам не надо проходить игру каждым персонажем три раза, чтобы максимально вкусить весь контент. Поэтому смело начинайте на неофите, а ближе к середине игры переводите его на адепта.

Вернёмся к Ритуальному святилищу. Сброс очков атрибутов, к сожалению, происходит тотальный, т.е. вы не сможете откатить, например, 20 лишних очков в силе и перебросить их в иной атрибут. Чтобы это совершить вам нужно сбросить ВСЕ очки атрибутов и перераспределить их заново. Это, во-первых, неудобно, во-вторых дорого. Хотя, если учесть, что в первой части откатывать атрибуты в игре было вообще нельзя, то это прогресс.

Теперь поговорим про ритуалы Ареса. Он позволяет возродить в указанной территории убитых мобов. Абсолютно бесполезная фишка. Арес за это гребет деньги, а выход в главное меню и перезаход в игру - бесплатный и восстанавливает всех мобов на всей мировой карте. Так что просто считайте, что в игре этого благословения нет.
Дальше лучше. Арес может дотянуть минимальный уровень всех мобов на любой игровой территории до уровня персонажа, а также поднять от 1 до 5 уровень мобов на всех территориях.
Поясню на примере. Мы имеем персонажа 20-го уровня и две области, в одной из которой мобы по умолчанию 10 уровня, а в другой - 22-го. После использования первого благословения Ареса на минимальный уровень врагов, мобы в первой области станут 20-го уровня, а во второй останутся 22-го. Если же использовать и второе благословение Ареса, например на +3, то в первой области мобы станут 23-го уровня, а во второй - 25-го.
Для чего это нужно? Второе благословение на прибавку к максимальному уровню врагов лучше использовать только, если ваш персонаж очень силен, в остальном это приведет лишь к ненужным смертям на ровном месте, особенно на адепте. Первое благословение лучше применять сразу после каждого повышения уровня персонажа. Это позволит вам активнее качать персонажа, а распределение денег по времени будет равномерное. Если же тянуть и повышать минимальный уровень мобов каждые 5 или 10 уровней, то это во-первых, влетит вам в копеечку, а во-вторых, вы просто сами себя лишите дропа вещей под ваш уровень персонажа. И вот тут внимание: дроп вещей и их характеристики привязаны к уровню врага!
Что это значит? Например, вам с босса 15-го уровня упал эпический меч с хорошими параметрами. Этот меч будет 15-го уровня. Если ваш персонаж при этом сам 14-16 уровня, то это удача. Но если вы забили на благословения Ареса и будучи 30-го левела пошли на босса 15-го левела, то вы выкинули деньги на ветер, потому что данный дроп для вашего персонажа абсолютно бесполезен. Заниматься фармом вещей с боссов при такой разнице в уровнях имеет смысл только если вы пытаетесь выбить экипировку на другого персонажа более низкого уровня.
Усиления левела от благословений Ареса всегда можно сбросить, при чем бесплатно, но вот за то, чтобы поднять уровень снова, придётся заплатить и много. Так что подумайте не один раз прежде, чем делать что-то подобное.

Переходим к следующей функции Алтаря ритуалов. И это фарм боссов. Если обычные мобы восстанавливаются на карте после перезахода в игру, то с боссами в Titan Quest II всё иначе. Убив босса в первый раз, с него со 100% вероятностью падает его реликт. Этот реликт можно и нужно сдавать на Алтарь ритуалов в городе. После этого у арены с данным боссом появится узел памяти, который позволит вам за деньги воскресить босса для его повторного убийства и получения наград. Да, увы, фарм боссов теперь стал платным. При чём на данный момент продажа лута с босса не окупает стоимости его воскрешения. И это главная проблема данной системы. Особенно с учетом того, что чем выше босс по уровню, тем дороже стоит его воскресить.
Из положительных моментов в фарме лишь то, что у 90% боссов в игре (в том числе и актовых) портал перемещения к ним находится рядом, и бежать до них огромную локацию, как было в первой части, не нужно. Если разрабы сделают так, что дроп с босса будет на продаже окупать стоимость воскрешения, то это нормальная история. Сейчас в таком фарме смысла немного, если только вы не гоняетесь под свой билд за вещью, которая падает с конкретного босса (а таким предметом обладает практически любой из представленных в игре на данный момент боссов).
Ну и пока в игре, похоже, действует правило, что при первом убийстве босса, вероятность выпадения эпика с него очень близка к 100%. Во всяком случае за два прохождения мне только дважды не выпадали эпики при первом убийстве боссов.
Узел памяти.jpg


Теперь поговорим про предметы в игре. Они делятся на квестовые и обычный лут. Квестовые теперь не будут захламлять ваш инвентарь, а будут отправляться в отдельную вкладку. Обычные предметы, как было сказано выше, имеют свой уровень. Чем выше уровень предмета, тем мощнее его параметры. Особенно ярко это заметно на эпиках. Разница в базовом уроне и бонусных параметрах условной секиры 15-го и 22-го левела ощутима, и влечет разницу по дпс в несколько сотен! Мне такая система не особо нравится, я последний раз видел её в Diablo III, где сам шанс выпадения эпиков и легендарок был высокий, а вся задача игрока сводилась к тому, чтобы выфармить предмет максимального уровня и с максимальными роллами.
Кстати, это не единственная фишка, которую разрабы зачем-то взяли у Diablo. Теперь в Titan Quest есть местный Гид или местная Кадала (как вам удобнее). Нпц Собиратель находится не в городе, его можно отыскать в первом акте в одном из заброшенных поселений, портал с ним будет рядом. В чём механика? Вы просто покупаете у него предметы нужного типа (например, кольца) с неизвестными параметрами. Выпасть может всё, что угодно: магический предмет, редкий предмет, эпик. На данный момент шанс выпадения эпиков у Собирателя высокий и при наличии денег быстрее выфармить эпик у него, чем у босса.
Собиратель 1.jpg
Собиратель 2.jpg


Из неудобных моментов отмечу то, что теперь при наведении на предмет в инвентаре окно сранения с экипированным аналогом не появляется сразу, чтобы его высветить надо всегда удерживать левый alt и поменять это в настройках на данный момент нельзя.

Зелья НР и маны теперь не валятся пачками каждые 2 шага и больше не захламляют инвентарь. теперь зелье - это одна банка с колдауном, но важно то, что более крутые банки имеют пассивный бонус (дополнительное НР, регенерация, снятие различных видов хворей и т.д.)
В заключении по данному пункту стоит сказать, что сейчас в игре очень мало эпиков (эпической брони нет вообще), но при этом уже есть инструмент просмотра их потенциального количества. Для этого вам надо в главном меню выбрать пункт "Кодекс Мойр" и вам откроется перечень вех потенциальных эпиков и легендарок. Как только вы хотя бы раз выбьете ту или иную эпическую/легендарную шмотку, она мгновенно начнет отображаться в кодексе. Это удобно, т.к. можно заранее почитать параметры желаемого под билд снаряжения и охотиться именно за ним.

Крафт в игре на данный момент полностью отсутствует. При чём нет даже намёков на то, что он будет. С мобов не выпадают реликвии, как было в первой части, мы не находим рецептов артефактов, герой вообще не имеет отдельного слота в экипировке под артефакт. Нпц-крафтеров в поселениях тоже нет. Я думаю. что это временное явление. т.к. разрабы нам всё же обещали систему крафта, при чем куда более лучшую, чем в первой игре (там она была не без изъянов).

Сундук (хранилище) стал более удобен. У нас теперь не 2 вкладки (личная и панель передачи), а намного больше. При чем общих вкладок несколько, а личная только одна, что значительно упрощает коллекционирование вещей и их распределение по персонажам. Также при создании персонажа появилась возможность создать героя, который не будет иметь доступа к общим панелям хранилища (это видимо для тех, кто хочет играть с челленджем, фармя предметы на персонажа с нуля; в играх подобного жанра я считаю такое бредом, но на вкус и цвет все фломастеры разные...).

Боевая система и прокачка
На данный момент в игре всего 4 школы мастерства:
-ратное дело
-тень
-воздух
-земля
Все 4 школы перекочевали из первой части игры, но претерпели серьезные изменения в наборах умений. Культовые умения из первой части сохранили лишь тень (тайный удар и метание оружия) и воздух (льдинки и буран).
Навыки теперь делятся на активные и пассивные. За каждый уровень персонаж получает по 2 очка для активных навыков и 2 для пассивных, а также +1 очко божественности. Начнем с последней.
Древо навыков.jpg


Очки божественности позволяют прокачивать древо умений выбранной школы, каждое древо имеет 4 тира скиллов. В отличие от первой части прокачка древа не даёт никаких атрибутов персонажу, и это прям плохо. Т.е. если вам до следующего тира нужно 10 очков божественности, а у вас только 5, то вкидывать их в древо нет никакого смысла.

Пассивки прокачиваются по аналогии с первой частью - чем больше уровень навыка, тем больше бонус. На 5-м/10-м или на 4-м/8-м уровнях пассивного умения можно взять модификаторы для их усилений.

Активные скилы при прокачке уровня только открывают модификаторы и получают ячейки вложения. Что это такое, и с чем это едят. Каждый модификатор имеет свою стоимость по ячейкам вложения (от 1 до 3). Максимальное число возможных модификаторов на умении - 5, а максимальное число ячеек - 10. Ячейки открываются на 1, 2, 3-м и далее на каждом нечетном уровне навыка до 17-го включительно. Т.е. вкачать все 5 выбранных модификаторов на максимум, даже по самой низкой цене, скорее всего, не получится.
Модификаторы пришли на смену синергии умений из первой части. И это не сказать, что шаг в правильную сторону. Сейчас даже в рамках одного мастерства мы имеем полностью самостоятельные, независящие друг от друга, атакующие скилы. По логике, скилы более высших тиров должны быть лучше своих низших собратьев, но на деле это не так. Высшие скилы зачастую дороги по мане, имеют большой перезаряд и играть только от них не представляется возможным. Скорее всего, это вопрос баланса, и в будущем в этом плане что-то поменяется в лучшею сторону. Сейчас школа воздуха является самой сбалансированной и удобной в отыгрыше. Льдинки - прекрасный стартовый скил, который при прокачке не теряет актуальности и в сложном контенте, при этом вспомогательные атакующие скилы позволяют в бою с жирными врагами или боссами наносить дополнительный весомый урон.
Также стоит отметить, что у любой школы мастерства на втором тире есть аура, которая является вторым по полезности умением из активных. Некоторые билды могут смело брать две ауры от обеих выбранных школ. На их поддержку тратится немало энергии, но это того стоит.
Также все школы мастерства, кроме Земли, на 3-м или 4-м тире имеют активное умение типа "благословение". Оно отличается тем, что на прокаст не тратит ману, действует какое-то время, в течение которого даёт ощутимые бонусы. Благословение, как правило, напрямую повышает урон всех скилов персонажа, может давать криты, скорость передвижения и т.д. Актуально брать в любом сражении с боссами. Важно: благословение может быть активно только одно, поэтому прокачивать благословения от двух разных школ нет смысла, т.к. у них одновременная перезарядка, из-за чего вместе они работать не могут.
Активные навыки.jpg


Но это ещё не всё. У любого персонажа есть базовые умения:
-обычная атака (их можно раскачать 2 разные, под 2 слота оружия, хоть это и невыгодно по очкам)
-отскок
-щит (барьер)
На прокачку этих умений тратятся очки активных навыков, и они также имеют до 5 модификаторов и 10 ячеек под них.
Вы можете превратить обычную атаку своего персонажа в яростный натиск или множественный выстрел из первой части игры, дать им конвертацию урона в холод или иную стихию, добавить отжор жизни или переделать ее еще как-нибудь.

Отскок - привет Dark Souls. Вам придётся привыкать к этой механике, если не хотите, чтобы ваш персонаж подыхал от каждой ульты босса. Просто возьмите себе за правило, что если под персонажем появился цветной круг или конус, то с этой области лучше свалить. Отскок позволяет это сделать наиболее быстро. Поэтому в большинстве билдов нужно вкачать хотя бы увеличенное количество зарядов для применение навыка несколько раз подряд и дальность перемещения.

Барьер - вторая защитная механика, которая помогает персонажу впитывать часть урона. Барьер может быть прямой или энергетический. Общая величина их складывается. Прямой дается просто так, а энергетический конвертируется из маны по определенному соотношению. Набрать величину барьера позволяют пассивки некоторых школ и шмотки. Лучше всего барьер подходит персонажам, у которых одна из школ это Земля или Воздух, т.к. у них есть пассивки на дополнительную энергию (ману), на более выгодную конвертацию барьера и на усиление самого барьера. В базовом умении барьера можно прокачать уменьшение скорости распада и увеличенную перезарядку, но можно взять и отхил.

Ярость, поток и сокрушение - это одна механика из перовй части игры, которая зачем-то была разделена на 3 разные составляющие. Ярость работает, как и работала: умения, играющие от ярости, повышают ее величину каждой своей атакой до установленного предела и за каждый заряд ярости урон последующей атаки будет выше предыдущей.
Поток и сокрушение работают несколько иначе: с каждой атакой с определенной вероятностью генерируются и накапливаются заряды потока или сокрушения, после чего, умение, играющее от этих параметров следующей своей атакой тратит всё накопленное сокрушение или поток, получая весомую прибавку к урону. На данный момент проблема этих механик в том, что нормально генерировать сокрушение и поток просто не получается. Из-за чего выстроить четкую ротацию применения умений невозможно. Например, мы бьем 5 раз обычной атакой, копим сокрушение/поток, затем кастуем специальное атакующее умение и делаем бдыщ, после которого мобы помирают. Для жирных мобов просто повторяем схему до победы. Но из-за того, что сокрушение/поток генерируются не всегда, а с вероятностью, ротация сбивается, а отследить визуально накопленные заряды сейчас нельзя (нет наглядных индикаторов).

Критический урон и критический шанс. Шанс крита есть общий, а есть индивидуальный для каждого умения. Общий конвертируется в шанс крита умения по определенной формуле, которую я не знаю, но соотношение там приблизительно такое, что 50% общего шанса крита даёт +5% к шансу крита умения. Для нанесения урона важен именно шанс крита умения, который можно посмотреть в окне нужного активного навыка. Модификаторы на КШ умения повышают именно прямой КШ для этого умения, а вот пассивки и шмот - общий КШ. Для разгона урона вашего персонажа вам надо стремиться сделать так, чтобы КШ умения превысил 100%. Механика работает таким образом, что до 100% КШ умение отвечает за то, с какой вероятностью будет нанесен критический урон, а свыше 100% - это уже вероятность нанесения сверхкритов, т.е. тройного критического урона (при попадании по врагу показывается большими красными цифрами). Маги-кастеры от критов зависят меньше, а вот бойцам и стрелкам надо стремиться сделать так, чтобы КШ основного атакующего умения был 150-200%.
Пример: у персонажа 80% КШ умения, это значит, что с этой вероятностью он будет наносить обычный критический урон; повышаем КШ умения персонажа до 150% - теперь он будет наносить обычный критический урон каждой атакой, а с вероятностью 50% атака нанесет тройной критический урон; если же КШ умения стал 200%, то каждая атака будет наносить тройной критический урон.

Очки навыков персонажей можно сбросить и перераспределить в любой момент в игре в любом месте. Бегать к мистику, как в перов части для этого больше не нужно. Но данные действия по-преджнему стоят денег, правда пока что удорожания за увеличение количества попыток сброса в игре нет, так что всё вполне по карману.

Атрибуты персонажа
Сила, ловкость, интеллект и живучесть - вот 4 основных атрибута, как было сказано выше. Но теперь в игре еще появились и второстепенные атрибуты: храбрость, коварство, решимость (они нужны для возможности экипировки предметов).
Храбрость повышается от силы и ловкости и отвечает за проникающий и дробящий урон (по действующим механикам игры это всё относится к физическому урону).
Коварство повышается от ловкости и интеллекта и отвечает за урон ядом и молнией.
Решимость повышается от силы и интеллекта и отвечает за урон огнем и холодом.
Живучесть влияет на все три второстепенных атрибута и повышает НР.
А что же энергия? А вот с ней всё плохо, ибо повышать ее саму и её регенерацию пассивками можно только либо взяв школы Земли и/или Воздуха, либо шмотом. Класс ассасина из сочетания ратного дела и тени от этого страдает просто ужасно, т.к. в двух школах имеет только одно атакующее умение, которое позволяет несколько подзабить на поиск дополнительной энергии в шмоте и играть от базовых значений.

Атрибуты.jpg


Передвижение персонажа. Здесь всё осталось стандартно. Из нововведений только возможность забиндить передвижение персонажа на клавиши WSAD и то, что герои теперь могут забираться по лестницам и прыгать через препятствия (но только в специально предназначенных для этого местах, они будут подсвечиваться, так что не пропустите).

Другие параметры
Резисты и типы урона остались те же: дробящий, проникающий, огнем, холодом, молнией, ядом, здоровью (кража здоровья), духу (кража энергии).
Отличие от первой части в том, что теперь резисты и типы урона объединены в категории:
-физический - дробящий и проникающий (если бафф дает вам физический урон, то растут оба параметра).
-термальный - холодом и огнем (если на шмотке нашли +10% к термальным сопротивлениям, то получите по +10% к резисту холода и огня).
-природный - молнией и ядом (аналогично термальным)
Предел величины основных резистов - 60% (в первой части было 80%)
-хворь - к этому относятся эффекты кровотечения, отравления, горения, обморожения и электрошока, а также слабость и оглушение; в игре теперь нет такого, что если цель поражена ядом, то она получила отравление. Насколько часто вы будете накладывать на врага тот или ной вид хвори зависит от параметра "шанс хвори", а сколько долго она будет висеть и как сильно дамажить от параметра "сила хвори". В будущем, вероятно, под игру от хворей будут даже отдельные билды, но сейчас в игре просто нет шмота, чтобы всё это реализовать должным образом.


Графика
Графика стала более темной. Местность во всех трех глобальных локациях в основном горная или болотистая, поэтому красивых лесов, зеленых лугов в игре на данный момент вы не увидите. Мобы также стали иметь менее яркие скины. Для передачи более мрачной атмосферы это работает неплохо, но игра утратила некую фишку, когда мобы разных цветов отличались по силе. Теперь, например, ихтианы это всегда один и тот же набор скинов, а сила отличается только от уровня. Учитывая новую систему регулирования уровня противников на карте, это смотрится логично, но все равно ощущается некая бедность в плане моделек по сравнению с первой частью игры.
Реально, судите сами, сейчас в игре без учета боссов есть:
-4 вида ихтианов (обычные, воины, шаманы и вожди)
-2 вида крабов (обычные и те, которые плюются какой-то гадостью)
-2 вида кабанов (обычные и вепри)
-2 вида птиц (обычные и гигантские)
-1 вид летучих мышей
-2 вида пауков (обычные и гигантские с ядовитым брюхом)
-4 вида нежити (обычные скелеты, скелеты-лучники и скелеты-маги и высшие личи)
-1 вид оживающих статуй
-1 модель змей (обычных змей, не горгон)
-2 модели призраков
-1 модель гигантских черепах

Это всё мобы из первой части, которых мы могли повстречать уже в Греции в 1-м акте, но там помимо них также были:
-4 модели кентавров
-12 моделей сатиров (по 4 модели для каждого племени)
-4 модели горгон
-двуглавые псы орфы
-модели мелких демонов эвриномов (с разными скинами в зависимости от их силы)
-2 модели минотавров
-сирены и тритоны разных моделей
-гарпии разных моделей
-менады разных моделей
Так что разнообразие мобов в игре явно упало.

Изменилась также и физика, она стала более реалистичной. Для кого-то это плюс. Но игра утратила ряд прикольных фишек. Например, в первой части, чем сильнее урон в ближнем бою по врагу, тем дальше он отлетал от персонажа. Также исчезла фишка вышибания врага из доспехов. В первой игре было весьма весело треснуть по личу мощным ударом, наблюдая, как от него остается одна мантия, падающая к ногам ГГ-победителя.
В общем, графика стала лучше с точки зрения качества, но беднее в плане палитры и разнообразия моделей. От перехода на Unreal 5 всё же хотелось большего...

Музыка
Это одно из главных достоинств игры если не самое главное. Разрабы сохранили множество потрясающих треков из первой части, которые грамотно распределили по локациям. А главную тему первой игры можно послушать в ходе выполнения одного квеста, как пасхалку. Новая музыка также приятна и атмосферна.

Атмосфера
Вот к этому критерию у меня претензий нет. Игра как была пропитана атмосферой мифов и легенд, так и осталась. Возможно, в чём-то она даже превосходит первую часть, т.к. теперь в локациях вы находите древние тексты, которые можно прочитать и узнать часть мифа (информация в них нетривиальна, т.е. там разрабы реально потрудились изложить не самые известные факты из мира мифов Древней Греции, так что кому это интересно, останутся довольны).

Сюжет
Я не буду его пересказывать и сильно спойлерить. Скажу лишь то, что и так было известно из трейлеров и официальной информации от разрабов еще до релиза открытого доступа. Спустя какое-то время после событий первой части, Спарта, которая по сути была главной силой противоборства армиям телхина в первой игре, сильно возгордилась и начала подчинять себе всю Грецию. Сколько времени прошло с событий первой игры, увы, не уточняется. Богиня возмездия Немезида, будучи одной из немногих божественных созданий, оставшихся после их исхода по событиям первой части, увидела, что человечество прогнило и решила наказать его за гордыню, начав со спартанцев. Она прокляла их бессмертием и обратила в своих ручных марионеток, которые теперь ищут ихоры титана. Немезида собралась с помощью силы ихоров возродить из Тартара Кроноса, дабы тот повернул время вспять, не допустил рождения Зевса, а значит и своего свержения, и разрушил привычный мир. Человечеству в таком случае, разумеется, придётся несладко, скорее всего, оно практически вымрет. И тут Мойры дают пророчество, что смертный с родимым пятном в виде луны станет причиной гибели Нимезиды. Богиня возмездия ожесточается еще больше, начинает охоту за детьми, Греция погружается в разруху, но благодаря жрице Афины Аристонеи избранный выживает, спустя 22 года узнает правду о себе, помогает Аристонее спасти родную деревню от кровожадной самки грифона, посланную Немезидой и попутно в нём открывается способность резонировать с алтарями богов, черпая из них силу (так мы получаем первые очки божественности и открываем школы мастерства). Немезида в ярости, убивает Аристонею и устраивает за нами охоту, а мы бежим и почти погибаем, но дух божества из амулета, отданного нам Аристонеей перед гибелью, спасает нас, после чего мы совместно вынашиваем план, как остановить обезумевшую богиню Возмездия. Первым делом нужно добраться до Мойр в их храме, который по сути сейчас стараниями Немезиды стал для них тюрьмой.
Так начинаются наши приключения.
Сюжет в целом неплохой, в меру интересный, хотя и не совсем понятный относительно событий первой части.

Локализация, качество и оптимизация
На удивления игра практически не имеет багов, несмотря на ранний доступ. Иногда могут быть проблемы со сдачей некоторых побочных заданий, но это лечится простым перезаходом в игру. С технической точки зрения если вы обладатель железа под оговоренные требования, то игра будет у вас летать.
В игре на данный момент официально отсутствует русификация, но к релизу русский язык в игре будет. Пока же можно обойтись фанатскими переводами.
Из минусов - это очень мелкие шрифты, а функции масштабирования интерфейса в игре на данный момент нет.

Общие впечатления и выводы
Игра мне нравится. Если разрабы не забьют на качество баланса и улучшение геймплея, то игра не будет уступать первой части.
Спасибо всем, кто до читал до конца. Тема с обзором будет пополняться по мере выхода нового контента.
P.S. Скриншоты были сделаны мной из моих прохождений.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу